PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT
PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH
SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN
MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK
PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT
SKRIPSI
Oleh:
LUTFI PERMATASARI
K3513034
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Oktober 2017
PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH
SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN
MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK
PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT
Oleh:
LUTFI PERMATASARI
K3513034
Skripsi
Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika
dan Komputer
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
Oktober 2017
ABSTRAK
Lutfi Permatasari. K3513034. PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH
SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN
MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN
DASAR DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT. Skripsi, Surakarta: Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Oktober 2017.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik kelas X TKJ 3 SMK N 1 Sawit pada Pembelajaran Pemrograman Dasar dengan memanfaatkan aplikasi Scratch.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas, dengan subjek penelitian yaitu peserta didik kelas X TKJ 3 SMK N 1 Sawit sejumlah 35 orang. Penelitian diawali dengan mengidentifikasi masalah yang terjadi di dalam kelas. Kemudian dirancang suatu tindakan untuk mengatasinya dalam sebuah siklus tindakan. Pada penelitian ini pemberian tindakan berlangsung dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pada siklus 1, pembelajaran dilaksanakan menggunakan model problem
based learning , sedangkan pada siklus 2 menggunakan project based learning.
Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pemahaman, observasi kegiatan pembelajaran, penugasan portopolio, dan wawancara kepada peserta didik serta guru yang terkait. Analisa terhadap data dilakukan menggunakan teknik analisis kuantitatif dan kualitatif interaktif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan aplikasi Scratch dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik. Hal tersebut ditunjukkan dengan persentase ketuntasan hasil belajar peserta didik sebesar 25,7% pada prasiklus, 71,4% pada siklus 1, dan 94,3% pada siklus 2. Sedangkan persentase motivasi belajar peserta didik sebesar 40,3% pada prasiklus, 75,1% pada siklus 1, dan 83,9% pada siklus 2.
Kata Kunci : penelitian tindakan kelas, Scratch, hasil belajar, motivasi
belajar, problem based learning, project based learning
ABSTRACT
IMPLEMENTATION OF SCRATCH Lutfi Permatasari. K3513034.
APPLICATION TO IMPROVE LEARNING OUTCOMES AND STUDENT
MOTIVATION ON BASIC PROGRAMMING SUBJECTS IN CLASS X TKJ
SMK N 1 SAWIT. Essay, Surakarta : Teacher Training and Education Faculty,
Sebelas Maret University, Oktober 2017.This study aims to improve learning outcomes and student motivation at
class X TKJ 3 SMK N 1 Sawit on Basic Programming Learning by utilizing
Scratch application.This study is an Action Research, with the subject are 35 students at class
X TKJ 3 SMK N 1 Sawit. Research begins with identifying problems that occur in
the classroom. Then designed an action to overcome it in a cycle. In this study the
giving treatment takes place in two cycles. Each cycle consists of planning,
implementation, observation, and reflection. In first cycle, learning is
implemented using problem based learning model, while in second cycle using
project based learning model. Technique of data collection is done through
comprehension test, observation of learning activity, assignment of portopolio,
and interview to student and related teacher. Data analysis was done using
quantitative and qualitative interactive analysis techniques.The results showed that the use of Scratch application can improve
learning outcomes and student motivation. This is indicated by the percentage of
mastery of student ’s learning outcomes by 25.7% in prasiklus, 71.4% in firstcycle, and 94.3% in second cycle. While the percentage of student motivation is
40.3% in prasiklus, 75.1% in first cycle, and 83.9% in second cycle.
Keywords : classroom action research, Scratch, learning outcomes, student
motivation, problem based learning, project based learning
MOTTO
“Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan.” (QS. Al-Insyirah:5-6)
“Bertanggungjawab dan dapat dipercaya.” (Dasa Dharma Pramuka ke-9)
“Kau lebih kuat dari rasa sakitmu, lebih besar dari masalahmu, dan lebih baik dari penghakiman orang atasmu, selama ada Allah dihatimu.”
PERSEMBAHAN
Dengan rahmat Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, dengan ini saya persembahkan skripsi ini untuk: Alm. Ayah. Terimakasih atas limpahan kasih sayang semasa hidupmu dan memberikan rasa rindu yang berarti.
Ibu. Terimakasih atas limpahan doa dan kasih sayang yang tak terhingga dan selalu memberikan yang terbaik.
Kakak-kakakku. Terimakasih atas segala doa dan dukungan yang kalian berikan. Teman-teman tersayang. Ratna, Widya, Nur, Ischol, Ardilla. Terimakasih atas dukungan serta motivasi yang selalu kalian berikan.
Keluargaku Pramuka UNS. Terimakasih telah mempertemukanku dengan orang- tanggungjawabku.
Teman-temanku yang telah membantuku selama penelitian. Terimakasih banyak karena tanpa kalian penelitianku tidak akan berjalan dengan lancar.
Puji syukur peneliti panjatkan ke hadirat Allah SWT. karena telah memberikan rahmat dan karunia-Nya berupa ilmu, inspirasi, kesehatan dan keselamatan. Atas kehendak-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH SEBAGAI UPAYA
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR
PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR
DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT ”.Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Peneliti menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu, peneliti menyampaikan terima kasih kepada: 1.
Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dr. Agus Efendi, M.Pd., Kepala Program Studi Pendidikan Teknik
Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Rosihan Ari Yuana, S.Si., M.Kom., selaku Pembimbing I, yang selalu memberikan motivasi dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.
4. Dwi Maryono, S.Si., M.Kom., selaku Pembimbing II, yang selalu memberikan pengarahan dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.
5. Drs. Badari, Kepala SMK Negeri 1 Sawit, yang telah memberi kesempatan dan tempat guna pengambilan data penelitian.
6. Anik Noor Hidayah, S.Kom., selaku guru mata pelajaran Pemrograman Dasar SMK Negeri 1 Sawit, yang telah memberi bimbingan dan bantuan dalam penelitian
7. Para siswa kelas X TKJ 3 SMK Negeri 1 Sawit yang telah berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian ini.
8. Teman-teman PTIK yang telah membantu dalam pelaksanaan penelitian ini.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna dan hal ini antara lain karena keterbatasan peneliti. Meskipun demikian, peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi pembaca dan pengembangan ilmu.
Surakarta, Oktober 2017 Peneliti,
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL .............................................................................. i HALAMAN PERNYATAAN ................................................................ ii HALAMAN PENGAJUAN iii …………………………………………... HALAMAN PERSETUJUAN iv ………………………………………... HALAMAN PENGESAHAN v ……………………………………….... HALAMAN ABSTRAK vi …………………………………………........ HALAMAN MOTTO viii ………………………………………………..... HALAMAN PERSEMBAHAN ix ………………………………………. KATA PENGANTAR x
………………………………………………… DAFTAR ISI xii …………………………………………………………... DAFTAR GAMBAR xv ………………………………………………….. DAFTAR TABEL xvi ……………………………………………………... DAFTAR LAMPIRAN xvii ………………………………………………...
……………………………………………...
A. Latar Belakang 1 …………………………………………………...
B. Rumusan Masalah 4 ………………………………………………..
C. Tujuan Penelitian 4 ………………………………………………...
D. Manfaat Hasil Penelitian
5 …………………………………………
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS 6 ……………………………………………………...
A. Kajian Pustaka 6 …………………………………………………...
1.
6 Belajar dan Hasil Belajar ……………………………………..
a.
6 Pengertian Belajar ………………………………………… b.
7 Pengertian Hasil Belajar …………………………………..
2. Pemanfaatan Aplikasi Scratch Sebagai Media Pembelajaran ....................................................
9 a.
9 Pengertian Media Pembelajaran ………………………….. xii
xiii b.
11 Fungsi Media Pembelajaran ……………………………….
c.
12 Programming Assistance Tools ..………………………….
d.
13 Aplikasi Scratch …………………………………………...
3.
16 Motivasi Belajar ……………………………………………… 4.
18 Pemrograman Dasar …………………………………………..
5.
19 Model Problem Based Learning ……………………………..
6.
22 Model Project Based Learning ……………………………….
B. Kerangka Berpikir 24 ………………………………………………..
C. Hipotesis
24 …………………………………………………………
BAB III METODE PENELITIAN
25 …………………………………….
A. Tempat dan Waktu Penelitian
25 …………………………………… 1.
25 Tempat Penelitian …………………………………………….
2.
25 Waktu Penelitian ……………………………………………..
B. Subjek Penelitian 26 ………………………………………………...
C. Data dan Sumber Data 26 …………………………………………...
1.
26 Data …………………………………………………………..
2.
27 Sumber Data …………………………………………………. ……………………………………….
E. Teknik Uji Validitas Data 28 ………………………………………..
F. Teknik Analisis Data 28 ……………………………………………..
G. Indikator Kinerja Penelitian 29 ……………………………………...
H. Prosedur Penelitian
29 ………………………………………………
BAB IV HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN
35 ……………….
A. Hasil Penelitian 35 …………………………………………………..
1.
35 Data Pratindakan ……………………………………………..
2.
38 Hasil Tindakan Siklus 1 ……………………………………… 3.
53 Hasil Tindakan Siklus 2 ……………………………………… 4.
61 Perbandingan Hasil Tindakan ………………………………...
B. Pembahasan
63 ………………………………………………………
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN
69 …………………...
A. Simpulan
69 …………………………………………………………
xiv
B. Implikasi …………………………………………………………
69 C. Saran ……………………………………………………………..
70 DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………….
71 LAMPIRAN ……………………………………………………………
74
xv
49
17 Grafik Peningkatan Motivasi Belajar Siklus 1 ……………………...
62
16 Grafik Peningkatan Ketuntasan Hasil Tindakan …………………….
60
15 Diagram Ketercapaian Penilaian Psikomotorik Peserta Didik Siklus 2 ……………………………………………………………...
59
14 Diagram Ketercapaian Penilaian Afektif Peserta Didik Siklus 2 …...
56 Diagram Ketercapaian Hasil Tes Kognitif Siklus 2………………....
12 Suasana Belajar pada Siklus 2 ………………………………………
51
11 Diagram Ketercapaian Hasil Penilaian Psikomotorik Peserta Didik Siklus 1 ……………………………………………………………...
50
10 Diagram Ketercapaian Hasil Penilaian Afektif Peserta Didik Siklus 1 ……………………………………………………………...
9 Diagram Ketercapaian Tes Kognitif Peserta Didik Siklus 1 ………..
DAFTAR GAMBAR
46
8 Suasana Belajar Siklus 1 …………………………………………….
42
7 Contoh game sederhana ……………………………………………..
40
6 Contoh script dengan struktur k ontrol perulangan ……………….....
37
5 Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Prasiklus ………...
30
4 Model Kemmis – Taggart ...................................................................
24
14 3 Diagram kerangka berpikir .................................................................
11 2 Tampilan Scratch ................................................................................
Gambar Halaman 1 Fungsi media dalam proses pembelajaran ..........................................
64
xvi
17 Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Siklus 2 …………………
13 Ketuntasan Hasil Penilaian Afektif Peserta Didik Siklus 1 ………
49 14 Ketuntasan Hasil Penilaian Psikomotorik Peserta Didik Siklus 1 ..
50
15 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik Siklus 2 ………..
55
16 Hasil Belajar Peserta Didik Siklus 2 ……………………………...
56
57
11 Hasil Belajar Peserta Didik Siklus 1 ……………………………...
18 Ketuntasan Hasil Tes Kognitif Peserta Didik Siklus 2 …………...
57
19 Ketuntasan Penilaian Afektif Peserta Didik Siklus 2 ……………..
58
20 Ketuntasan Penilaian Psikomotorik Peserta Didik Siklus 2 ………
59
21 Peningkatan Ketuntasan Hasil Belajar ……………………………
48 1…………………………...
48
DAFTAR TABEL
5 Hasil Belajar Peserta Didik Pra- Siklus ……………………………
Tabel Halaman 1 Kurikulum Konsep Pemrograman ...................................................
15 2 Indikator Kinerja Penelitian ............................................................
29
3 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik Pratindakan ……
35
4 Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Pra- Siklus ……………….
36
36
10 Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik pada Siklus 1 ……………
6 Hasil Observasi Motivasi Peserta Didik pada Siklus 1 Pertemuan ke- 1 ………………………………….....
44
7 Hasil Observasi Motivasi Peserta Didik Pada Siklus 1 Pertemuan ke- 2 …………………………………….
45
8 Hasil Observasi Motivasi Peserta Didik pada Siklus 1 Pertemuan ke-3 …………………………………….
46
9 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik Siklus 1 ………..
47
62
xvii
22 Hasil Wawancara dengan Guru Setelah Tindakan ………………….
16 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 1 Pertemuan ke- 2 ..………. 139
17 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 1 Pertemuan ke- 3 ..………. 141
18 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 2 Pertemuan ke-1 ..
………. 143
19 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 2 Pertemuan ke- 2 ..………. 145
20 Hasil Wawancara dengan Guru Sebelum Tindakan ………………... 147
21 Hasil Wawancara dengan Peserta Didik Sebelum Tindakan ……….. 148
149
14 Hasil Observasi Motivasi Belajar Pra- Siklus ……………………….
23 Hasil Wawancara dengan Peserta Didik Setelah Tindakan ………… 150
24 Hasil Observasi Pelaksanaan Pembelajaran Siklus 1 …………….....
151
25 Hasil Observasi Pelaksanaan Pembelajaran Siklus 2 ……………….
158
26 Dokumentasi Kegiatan Pembelajaran ………………………………. 163
27 Lembar Jawab Tes Pra- Siklus ………………………………………
165
135 1 ..………. 137
134
DAFTAR LAMPIRAN
112
Lampiran Halaman 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus 1 ..........................
74 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus 2 ..........................
96
3 Lembar Observasi Motivasi Belajar ………………………………... 106
4 Pedoman Wawancara Guru Sebelum Tindakan …………………….
108
5 Pedoman Wawancara Peserta Didik Sebelum Tindakan …………… 110
6 Pedoman Wawancara Guru Setelah Tindakan ……………………...
7 Pedoman Wawancara Peserta Didik Setelah Tindakan …………….. 114
13 Hasil Belajar Siklus 2 ……………………………………………….
8 Penilaian Tes Kognitif Siklus 1 …………………………………….. 116
9 Penilaian Tes Kognitif Siklus 2 …………………………………….. 124
10 Daftar Hadir Peserta Didik ………………………………………….
130
11 Hasil Belajar Pra- Siklus …………………………………………….
132
12 Hasil Belajar Siklus 1 ……………………………………………….
133
28 Lembar Jawab Tes Siklus 1 ………………………………………… 168
xviii
29 Lembar Jawab Tes Siklus 2 ………………………………………… 170
30 Lembar Laporan Peserta Didik ……………………………………... 171
31 Surat Pernyataan Validasi Soal ……………………………………... 174
32 Lembar Validasi Instrumen Soal Pras iklus ………………………..... 175
33 Lembar Validasi Instrumen Soal Siklus 1 ………………………......
178
34 Lembar Validasi Instrumen Soal Siklus 2 ...………………………...
181
35 Surat Permohonan Izin Menyusun Skripsi ……………………….....
183
36 Surat Keputusan Dekan FKIP Tentang Izin Menyusun Skripsi ……. 184
37 Surat Permohonan Izin Penelitian …………………………………..
185
38 Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian …………………………... 186
39 Daftar Hadir Peserta Seminar Proposal …………………………….. 187