PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT

  

PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH

SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN

MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR

DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT

SKRIPSI

Oleh:

LUTFI PERMATASARI

  

K3513034

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

Oktober 2017

  

PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH

SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN

MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR

DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT

Oleh:

LUTFI PERMATASARI

  

K3513034

Skripsi

Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika

dan Komputer

  

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

Oktober 2017

  

ABSTRAK

  Lutfi Permatasari. K3513034. PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH

  

SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN

MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN

DASAR DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT. Skripsi, Surakarta: Fakultas

  Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Oktober 2017.

  Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik kelas X TKJ 3 SMK N 1 Sawit pada Pembelajaran Pemrograman Dasar dengan memanfaatkan aplikasi Scratch.

  Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas, dengan subjek penelitian yaitu peserta didik kelas X TKJ 3 SMK N 1 Sawit sejumlah 35 orang. Penelitian diawali dengan mengidentifikasi masalah yang terjadi di dalam kelas. Kemudian dirancang suatu tindakan untuk mengatasinya dalam sebuah siklus tindakan. Pada penelitian ini pemberian tindakan berlangsung dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pada siklus 1, pembelajaran dilaksanakan menggunakan model problem

  

based learning , sedangkan pada siklus 2 menggunakan project based learning.

  Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pemahaman, observasi kegiatan pembelajaran, penugasan portopolio, dan wawancara kepada peserta didik serta guru yang terkait. Analisa terhadap data dilakukan menggunakan teknik analisis kuantitatif dan kualitatif interaktif.

  Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan aplikasi Scratch dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik. Hal tersebut ditunjukkan dengan persentase ketuntasan hasil belajar peserta didik sebesar 25,7% pada prasiklus, 71,4% pada siklus 1, dan 94,3% pada siklus 2. Sedangkan persentase motivasi belajar peserta didik sebesar 40,3% pada prasiklus, 75,1% pada siklus 1, dan 83,9% pada siklus 2.

  

Kata Kunci : penelitian tindakan kelas, Scratch, hasil belajar, motivasi

  belajar, problem based learning, project based learning

  

ABSTRACT

  IMPLEMENTATION OF SCRATCH Lutfi Permatasari. K3513034.

APPLICATION TO IMPROVE LEARNING OUTCOMES AND STUDENT

MOTIVATION ON BASIC PROGRAMMING SUBJECTS IN CLASS X TKJ

SMK N 1 SAWIT. Essay, Surakarta : Teacher Training and Education Faculty,

Sebelas Maret University, Oktober 2017.

  This study aims to improve learning outcomes and student motivation at

class X TKJ 3 SMK N 1 Sawit on Basic Programming Learning by utilizing

Scratch application.

  This study is an Action Research, with the subject are 35 students at class

  

X TKJ 3 SMK N 1 Sawit. Research begins with identifying problems that occur in

the classroom. Then designed an action to overcome it in a cycle. In this study the

giving treatment takes place in two cycles. Each cycle consists of planning,

implementation, observation, and reflection. In first cycle, learning is

implemented using problem based learning model, while in second cycle using

project based learning model. Technique of data collection is done through

comprehension test, observation of learning activity, assignment of portopolio,

and interview to student and related teacher. Data analysis was done using

quantitative and qualitative interactive analysis techniques.

  The results showed that the use of Scratch application can improve

learning outcomes and student motivation. This is indicated by the percentage of

mastery of student ’s learning outcomes by 25.7% in prasiklus, 71.4% in first

cycle, and 94.3% in second cycle. While the percentage of student motivation is

40.3% in prasiklus, 75.1% in first cycle, and 83.9% in second cycle.

  

Keywords : classroom action research, Scratch, learning outcomes, student

motivation, problem based learning, project based learning

  

MOTTO

  “Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan.” (QS. Al-Insyirah:5-6)

  “Bertanggungjawab dan dapat dipercaya.” (Dasa Dharma Pramuka ke-9)

  “Kau lebih kuat dari rasa sakitmu, lebih besar dari masalahmu, dan lebih baik dari penghakiman orang atasmu, selama ada Allah dihatimu.”

  

PERSEMBAHAN

  Dengan rahmat Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, dengan ini saya persembahkan skripsi ini untuk: Alm. Ayah. Terimakasih atas limpahan kasih sayang semasa hidupmu dan memberikan rasa rindu yang berarti.

  Ibu. Terimakasih atas limpahan doa dan kasih sayang yang tak terhingga dan selalu memberikan yang terbaik.

  Kakak-kakakku. Terimakasih atas segala doa dan dukungan yang kalian berikan. Teman-teman tersayang. Ratna, Widya, Nur, Ischol, Ardilla. Terimakasih atas dukungan serta motivasi yang selalu kalian berikan.

  Keluargaku Pramuka UNS. Terimakasih telah mempertemukanku dengan orang- tanggungjawabku.

  Teman-temanku yang telah membantuku selama penelitian. Terimakasih banyak karena tanpa kalian penelitianku tidak akan berjalan dengan lancar.

  Puji syukur peneliti panjatkan ke hadirat Allah SWT. karena telah memberikan rahmat dan karunia-Nya berupa ilmu, inspirasi, kesehatan dan keselamatan. Atas kehendak-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “PEMANFAATAN APLIKASI SCRATCH SEBAGAI UPAYA

  

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR

PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR

DI KELAS X TKJ SMK N 1 SAWIT ”.

  Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Peneliti menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu, peneliti menyampaikan terima kasih kepada: 1.

  Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dr. Agus Efendi, M.Pd., Kepala Program Studi Pendidikan Teknik

  Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

  3. Rosihan Ari Yuana, S.Si., M.Kom., selaku Pembimbing I, yang selalu memberikan motivasi dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.

  4. Dwi Maryono, S.Si., M.Kom., selaku Pembimbing II, yang selalu memberikan pengarahan dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.

  5. Drs. Badari, Kepala SMK Negeri 1 Sawit, yang telah memberi kesempatan dan tempat guna pengambilan data penelitian.

  6. Anik Noor Hidayah, S.Kom., selaku guru mata pelajaran Pemrograman Dasar SMK Negeri 1 Sawit, yang telah memberi bimbingan dan bantuan dalam penelitian

  7. Para siswa kelas X TKJ 3 SMK Negeri 1 Sawit yang telah berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian ini.

  8. Teman-teman PTIK yang telah membantu dalam pelaksanaan penelitian ini.

  Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna dan hal ini antara lain karena keterbatasan peneliti. Meskipun demikian, peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi pembaca dan pengembangan ilmu.

  Surakarta, Oktober 2017 Peneliti,

  

DAFTAR ISI

  Halaman HALAMAN JUDUL .............................................................................. i HALAMAN PERNYATAAN ................................................................ ii HALAMAN PENGAJUAN iii …………………………………………... HALAMAN PERSETUJUAN iv ………………………………………... HALAMAN PENGESAHAN v ……………………………………….... HALAMAN ABSTRAK vi …………………………………………........ HALAMAN MOTTO viii ………………………………………………..... HALAMAN PERSEMBAHAN ix ………………………………………. KATA PENGANTAR x

  ………………………………………………… DAFTAR ISI xii …………………………………………………………... DAFTAR GAMBAR xv ………………………………………………….. DAFTAR TABEL xvi ……………………………………………………... DAFTAR LAMPIRAN xvii ………………………………………………...

  ……………………………………………...

  A. Latar Belakang 1 …………………………………………………...

  B. Rumusan Masalah 4 ………………………………………………..

  C. Tujuan Penelitian 4 ………………………………………………...

  D. Manfaat Hasil Penelitian

  5 …………………………………………

  BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS 6 ……………………………………………………...

  A. Kajian Pustaka 6 …………………………………………………...

  1.

  6 Belajar dan Hasil Belajar ……………………………………..

  a.

  6 Pengertian Belajar ………………………………………… b.

  7 Pengertian Hasil Belajar …………………………………..

  2. Pemanfaatan Aplikasi Scratch Sebagai Media Pembelajaran ....................................................

  9 a.

  9 Pengertian Media Pembelajaran ………………………….. xii

  xiii b.

  11 Fungsi Media Pembelajaran ……………………………….

  c.

  12 Programming Assistance Tools ..………………………….

  d.

  13 Aplikasi Scratch …………………………………………...

  3.

  16 Motivasi Belajar ……………………………………………… 4.

  18 Pemrograman Dasar …………………………………………..

  5.

  19 Model Problem Based Learning ……………………………..

  6.

  22 Model Project Based Learning ……………………………….

  B. Kerangka Berpikir 24 ………………………………………………..

  C. Hipotesis

  24 …………………………………………………………

  BAB III METODE PENELITIAN

  25 …………………………………….

  A. Tempat dan Waktu Penelitian

  25 …………………………………… 1.

  25 Tempat Penelitian …………………………………………….

  2.

  25 Waktu Penelitian ……………………………………………..

  B. Subjek Penelitian 26 ………………………………………………...

  C. Data dan Sumber Data 26 …………………………………………...

  1.

  26 Data …………………………………………………………..

  2.

  27 Sumber Data …………………………………………………. ……………………………………….

  E. Teknik Uji Validitas Data 28 ………………………………………..

  F. Teknik Analisis Data 28 ……………………………………………..

  G. Indikator Kinerja Penelitian 29 ……………………………………...

  H. Prosedur Penelitian

  29 ………………………………………………

  BAB IV HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN

  35 ……………….

  A. Hasil Penelitian 35 …………………………………………………..

  1.

  35 Data Pratindakan ……………………………………………..

  2.

  38 Hasil Tindakan Siklus 1 ……………………………………… 3.

  53 Hasil Tindakan Siklus 2 ……………………………………… 4.

  61 Perbandingan Hasil Tindakan ………………………………...

  B. Pembahasan

  63 ………………………………………………………

  BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

  69 …………………...

  A. Simpulan

  69 …………………………………………………………

  xiv

  B. Implikasi …………………………………………………………

  69 C. Saran ……………………………………………………………..

  70 DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………….

  71 LAMPIRAN ……………………………………………………………

  74

  xv

  49

  17 Grafik Peningkatan Motivasi Belajar Siklus 1 ……………………...

  62

  16 Grafik Peningkatan Ketuntasan Hasil Tindakan …………………….

  60

  15 Diagram Ketercapaian Penilaian Psikomotorik Peserta Didik Siklus 2 ……………………………………………………………...

  59

  14 Diagram Ketercapaian Penilaian Afektif Peserta Didik Siklus 2 …...

  56 Diagram Ketercapaian Hasil Tes Kognitif Siklus 2………………....

  12 Suasana Belajar pada Siklus 2 ………………………………………

  51

  11 Diagram Ketercapaian Hasil Penilaian Psikomotorik Peserta Didik Siklus 1 ……………………………………………………………...

  50

  10 Diagram Ketercapaian Hasil Penilaian Afektif Peserta Didik Siklus 1 ……………………………………………………………...

  9 Diagram Ketercapaian Tes Kognitif Peserta Didik Siklus 1 ………..

  

DAFTAR GAMBAR

  46

  8 Suasana Belajar Siklus 1 …………………………………………….

  42

  7 Contoh game sederhana ……………………………………………..

  40

  6 Contoh script dengan struktur k ontrol perulangan ……………….....

  37

  5 Diagram Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Prasiklus ………...

  30

  4 Model Kemmis – Taggart ...................................................................

  24

  14 3 Diagram kerangka berpikir .................................................................

  11 2 Tampilan Scratch ................................................................................

  Gambar Halaman 1 Fungsi media dalam proses pembelajaran ..........................................

  64

  xvi

  17 Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Siklus 2 …………………

  13 Ketuntasan Hasil Penilaian Afektif Peserta Didik Siklus 1 ………

  49 14 Ketuntasan Hasil Penilaian Psikomotorik Peserta Didik Siklus 1 ..

  50

  15 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik Siklus 2 ………..

  55

  16 Hasil Belajar Peserta Didik Siklus 2 ……………………………...

  56

  57

  11 Hasil Belajar Peserta Didik Siklus 1 ……………………………...

  18 Ketuntasan Hasil Tes Kognitif Peserta Didik Siklus 2 …………...

  57

  19 Ketuntasan Penilaian Afektif Peserta Didik Siklus 2 ……………..

  58

  20 Ketuntasan Penilaian Psikomotorik Peserta Didik Siklus 2 ………

  59

  21 Peningkatan Ketuntasan Hasil Belajar ……………………………

  48 1…………………………...

  48

  

DAFTAR TABEL

  5 Hasil Belajar Peserta Didik Pra- Siklus ……………………………

  Tabel Halaman 1 Kurikulum Konsep Pemrograman ...................................................

  15 2 Indikator Kinerja Penelitian ............................................................

  29

  3 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik Pratindakan ……

  35

  4 Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Pra- Siklus ……………….

  36

  36

  10 Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik pada Siklus 1 ……………

  6 Hasil Observasi Motivasi Peserta Didik pada Siklus 1 Pertemuan ke- 1 ………………………………….....

  44

  7 Hasil Observasi Motivasi Peserta Didik Pada Siklus 1 Pertemuan ke- 2 …………………………………….

  45

  8 Hasil Observasi Motivasi Peserta Didik pada Siklus 1 Pertemuan ke-3 …………………………………….

  46

  9 Hasil Observasi Motivasi Belajar Peserta Didik Siklus 1 ………..

  47

  62

  xvii

  22 Hasil Wawancara dengan Guru Setelah Tindakan ………………….

  16 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 1 Pertemuan ke- 2 ..………. 139

  17 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 1 Pertemuan ke- 3 ..………. 141

  18 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 2 Pertemuan ke-1 ..

  ………. 143

  19 Hasil Observasi Motivasi Belajar Siklus 2 Pertemuan ke- 2 ..………. 145

  20 Hasil Wawancara dengan Guru Sebelum Tindakan ………………... 147

  21 Hasil Wawancara dengan Peserta Didik Sebelum Tindakan ……….. 148

  149

  14 Hasil Observasi Motivasi Belajar Pra- Siklus ……………………….

  23 Hasil Wawancara dengan Peserta Didik Setelah Tindakan ………… 150

  24 Hasil Observasi Pelaksanaan Pembelajaran Siklus 1 …………….....

  151

  25 Hasil Observasi Pelaksanaan Pembelajaran Siklus 2 ……………….

  158

  26 Dokumentasi Kegiatan Pembelajaran ………………………………. 163

  27 Lembar Jawab Tes Pra- Siklus ………………………………………

  165

  135 1 ..………. 137

  134

  

DAFTAR LAMPIRAN

  112

  Lampiran Halaman 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus 1 ..........................

  74 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus 2 ..........................

  96

  3 Lembar Observasi Motivasi Belajar ………………………………... 106

  4 Pedoman Wawancara Guru Sebelum Tindakan …………………….

  108

  5 Pedoman Wawancara Peserta Didik Sebelum Tindakan …………… 110

  6 Pedoman Wawancara Guru Setelah Tindakan ……………………...

  7 Pedoman Wawancara Peserta Didik Setelah Tindakan …………….. 114

  13 Hasil Belajar Siklus 2 ……………………………………………….

  8 Penilaian Tes Kognitif Siklus 1 …………………………………….. 116

  9 Penilaian Tes Kognitif Siklus 2 …………………………………….. 124

  10 Daftar Hadir Peserta Didik ………………………………………….

  130

  11 Hasil Belajar Pra- Siklus …………………………………………….

  132

  12 Hasil Belajar Siklus 1 ……………………………………………….

  133

  28 Lembar Jawab Tes Siklus 1 ………………………………………… 168

  xviii

  29 Lembar Jawab Tes Siklus 2 ………………………………………… 170

  30 Lembar Laporan Peserta Didik ……………………………………... 171

  31 Surat Pernyataan Validasi Soal ……………………………………... 174

  32 Lembar Validasi Instrumen Soal Pras iklus ………………………..... 175

  33 Lembar Validasi Instrumen Soal Siklus 1 ………………………......

  178

  34 Lembar Validasi Instrumen Soal Siklus 2 ...………………………...

  181

  35 Surat Permohonan Izin Menyusun Skripsi ……………………….....

  183

  36 Surat Keputusan Dekan FKIP Tentang Izin Menyusun Skripsi ……. 184

  37 Surat Permohonan Izin Penelitian …………………………………..

  185

  38 Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian …………………………... 186

  39 Daftar Hadir Peserta Seminar Proposal …………………………….. 187

Dokumen yang terkait

View of PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TYPE PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR TENTANG KONSEP SISTEM OPERASI DI KELAS X TI B SMK NEGERI 2 BOGOR SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2014-2015

0 0 12

PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL FACEBOOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PPKN KELAS VIII DI SMPN 1 CISOMPET KABUPATEN GARUT

0 0 12

HUBUNGAN MOTIVASI BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR MATA DIKLAT MENGIDENTIFIKASI ILMU BANGUNAN GEDUNG SISWA KELAS X SMK N 1 PARIAMAN

0 1 11

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL DAN INTENSITAS MENONTON DRAMA TELEVISI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR KELAS X TKJ SMK BATIK 1 SURAKARTA

0 0 17

UPAYA GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS X AKUNTANSI 3 SMK SWADHIPA 1 NATAR LAMPUNG SELATAN - Raden Intan Repository

0 7 101

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TADABUR ALAM DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PAI KELAS VII C DI SMP N 1 BATANGHARI - Raden Intan Repository

0 2 113

PENERAPAN METODE MAKE A MATCH PADA MATA PELAJARAN FIKIH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK DI KELAS IV MIN 1 KOTA MAKASSAR

0 3 116

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK SISWA KELAS X TB-A SMK NEGERI 2 SURAKARTA

0 0 20

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN MESIN FRAIS KELAS XI TEKNIK PEMESINAN SMK MURNI 1 SURAKARTA

0 0 17

PENGEMBANGAN E-LEARNING MATA PELAJARANPEMROGRAMAN DASAR KELAS X SMK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK (Penelitian Pada Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Luragung Kabupaten Kuningan Jawa Barat)

0 0 21