PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA MATERI PEMROGRAMAN DASAR.

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING DALAM

MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA MATERI PEMROGRAMAN DASAR

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai Gelar Sarjana S-1

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI

disusun oleh, Fajar Ahmad Priyanto

1002405

DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING DALAM

MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA MATERI PEMROGRAMAN DASAR

Oleh,

Fajar Ahmad Priyanto 1002405

Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam

© Fajar Ahmad Priyanto 2015 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2015

Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi atau cara lainnya tanpa ijin dari peneliti


(3)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING DALAM

MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA MATERI PEMROGRAMAN DASAR

Oleh,

FAJAR AHMAD PRIYANTO 1002405

Disetujui dan disahkan oleh :

Pembimbing I,

Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M.Kom. NIP 196711211991011001

Pembimbing II,

Dra. Hj. Heni Rusnayati, M.Si. NIP 196102021989012001

Mengetahui,

Ketua Departemen Pendidikan Ilmu Komputer

Prof. Dr. H. Munir MIT NIP 196605252001121001


(4)

Fajar Ahmad Priyanto, 2015

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING DALAM

MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA MATERI PEMROGRAMAN DASAR

disusun oleh, Fajar Ahmad Priyanto

1002405

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis web menggunakan model problem-based learning untuk materi pemrograman dasar. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan kognitif siswa yang dalam pelaksanaannya menggunakan multimedia pembelajaran berbasis problem-based learning. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Sangkuriang 1 Cimahi. Tahapan pengembangan multimedia pembelajaran ini terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan tahap penilaian. Data penelitian diperoleh dari tes yang dilakukan oleh siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran yang didalamnya menggunakan model problem-based learning. Sementara untuk data penilaian terhadap multimedia menggunakan kuesioner yang dirancang berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 yang ditujukan kepada ahli materi dan ahli media, juga siswa sebagai pengguna aplikasi multimedia tersebut. Dari penelitian ini didapatkan bahwa (1) penilaian multimedia oleh ahli media terhadap multimedia pembelajaran berbasis problem-based learning sebesar 85,33 dan termasuk ke dalam kategori sangat baik, penilaian multimedia oleh ahli materi sebesar 86,25 dan termasuk ke dalam kategori sangat baik, dan penilaian siswa terhadap multimedia sebesar 82,35 dan termasuk ke dalam kategori sangat baik; (2) multimedia dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa dilihat dari adanya peningkatan nilai dengan gain sebesar 0,53 yang termasuk kedalam kategori sedang.

Kata kunci: Problem-based learning, Multimedia pembelajaran berbasis web, Kognitif.


(5)

DEVELOPMENT OF WEB-BASED LEARNING MULTIMEDIA USING PROBLEM-BASED LEARNING MODELS IN IMPROVING STUDENTS OF

VOCATIONAL SCHOOL’S COGNITIVE ABILITIES IN BASIC PROGRAMMING CLASS

Arranged by, Fajar Ahmad Priyanto

1002405

ABSTRACT

The aim of this research is to develop a web-based multimedia learning using problem-based learning models for basic programming class. The study also aimed to determine the increase of students cognitive abilities which in the application used multimedia learning based with problem-based learning models. This study was conducted in SMK Sangkuriang 1 Cimahi. The phases of development of multimedia learning consist of analysis, design, development, implementation and assessment phase. The data were obtained from tests carried out for the students after using multimedia learning by using problem-based learning models. While the assessment of the multimedia datas using questionnaires were designed based Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 addressed to learning context experts and multimedia experts, as well as the students of the multimedia application users. From this study, it was found that (1) multimedia assessment by multimedia experts on multimedia learning based using problem-based learning models is at 85.33 and fall into the very well category, the multimedia assessment by learning context experts is at 86.25 and is included in the excellent category, and the multimedia assessment by students is at 82,35 and is included in the excellent category; (2) multimedia can enhance students cognitive abilities seen from the increase in value with a gain of 0.53 were included into the medium category.


(6)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.

UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI ... 1 DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined. BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. 1.1. Latar belakang ... Error! Bookmark not defined. 1.2. Rumusan Masalah Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.3. Batasan Masalah Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.4. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.5. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.6. Hipotesis Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.7. Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined. BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. 2.1. Belajar dan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 2.1.1. Pengertian Belajar ... Error! Bookmark not defined. 2.1.2. Pengertian Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 2.2. Konstruktivisme ... Error! Bookmark not defined. 2.2.1. Pandangan Konstruktivisme tentang BelajarError! Bookmark not defined.

2.2.2. Konsep Belajar Konstruktivisme ... Error! Bookmark not defined. 2.2.3. Strategi Belajar Konstruktivisme ... Error! Bookmark not defined. 2.3. Model Problem-based Learning ... Error! Bookmark not defined.

2.3.1. Pengertian dan Tahapan model Problem-based Learning ... Error! Bookmark not defined.

2.3.2. Kelebihan model Problem-based LearningError! Bookmark not defined.


(7)

2.4.1. Pengertian Multimedia ... Error! Bookmark not defined. 2.4.2. Komponen Multimedia ... Error! Bookmark not defined. 2.4.3. Manfaat Multimedia Pembelajaran .. Error! Bookmark not defined. 2.5. Kemampuan Kognitif ... Error! Bookmark not defined. 2.5.1. Pengertian Kognitif ... Error! Bookmark not defined. 2.5.2. Tahapan Kognitif ... Error! Bookmark not defined. BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined. 3.1. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.2. Prosedur Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.3. Subjek dan Objek Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.4. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.5. Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined. BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined.

4.1. Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 4.1.1. Tahap Analisis ... Error! Bookmark not defined. 4.1.2. Tahap Desain ... Error! Bookmark not defined. 4.1.3. Tahap Pengembangan ... Error! Bookmark not defined. 4.1.4. Tahap Implementasi ... Error! Bookmark not defined. 4.2. Pembahasan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI .. Error! Bookmark not defined.

5.1. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined. 5.2. Rekomendasi ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined.


(8)

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar belakang

Pada hakikatnya pendidikan adalah suatu proses untuk memanusiakan manusia. Menurut UU no. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara.

Peningkatan kualitas pendidikan tidak akan terlepas dari proses belajar mengajar yang merupakan kegiatan utama di sekolah. Salah satu faktor yang berpengaruh terhadap proses belajar mengajar adalah pemilihan model pembelajaran. Model pembelajaran mempunyai karakteristik sendiri, terdiri dari berbagai macam yang masing-masingnya mempunyai kekurangan dan kelebihannya tersendiri.

Dalam beberapa penelitian diantaranya oleh Husein (2013) dan Qudsi (2013) menyimpulkan bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran terkait bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) belumlah optimal, dan pembelajaran yang dapat membuat siswa menjadi lebih aktif pada saat pembelajaran, dapat meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan menggunakan metode konvensional.

Hasil penelitian tersebut diperkuat oleh hasil wawancara yang dilakukan peneliti dengan salah satu guru Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) di salah satu sekolah di kota Cimahi. Bahwa dalam proses pembelajaran terutama pada mata pelajaran pemrograman dasar guru merasa kesulitan untuk menyampaikan bahan ajar, ketika guru mengajar di kelas kecenderungan yang terjadi adalah guru menggunakan metode ceramah.


(9)

Proses pembelajaran yang didalamnya menggunakan metode konvensional seperti ceramah dan tidak mengutamakan kemampuan siswa dalam membentuk pemahamannya sendiri menghasilkan prestasi belajar siswa menjadi kurang optimal. Hal ini dibuktikan dengan nilai Ujian Tengah Semester (UTS) kelas X pada mata pelajaran Pemrograman Dasar dimana dengan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 70 hanya dapat dicapai oleh 9 orang siswa dari total 29 orang siswa yang mengikuti ujian tersebut atau hanya sekitar 31% nya saja. Dalam hal ini menunjukkan diperlukan adanya sebuah perbaikan dan inovasi dalam proses pembelajaran agar dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

Salah satu inovasi yang dapat dilakukan adalah menggunakan konsep konstruktivisme dalam proses pembelajaran. Konstruktivisme merupakan salah satu teori dalam pembelajaran, yang dalam proses mengajarnya tidak serta merta memindahkan pengetahuan yang ada pada guru kepada siswa, namun siswa membangun sendiri pengetahuan tersebut berdasarkan pengalamannya masing-masing. Pada teori konstruktivisme proses dalam pembelajaran adalah yang lebih penting, dibandingkan dengan hasil dari pembelajaran itu sendiri. Dalam proses belajar, hasil belajar, strategi belajar, dan cara belajar akan mempengaruhi perkembangan pola pikir seseorang. Sebagai upaya untuk mendapatkan pengetahuan, siswa mengkonstruksi sendiri pemahamannya terhadap masalah yang ditemuinya dengan menggunakan pengalamannya.

Dari sekian banyak metode yang tersedia, salah satu model yang ada adalah Problem-based Learning. Sadlo (2014) mengungkapkan bahwa “….PBL involves a special way of structuring thinking, the purpose of which is to develop a student’s clinical reasoning, in accordance with the knowledge of particular profession.”. Model pembelajaran Problem-based Learning menggunakan masalah dunia nyata sehingga dapat merangsang para siswa untuk belajar, dengan menggunakan model ini siswa menyusun pengetahuannya sendiri dengan menganalisis informasi yang sudah diperoleh dan menggabungkannya dengan informasi yang sudah didapat sebelumnya.


(10)

Selain dari pemilihan model pembelajaran, faktor lain yang mempengaruhi pembelajaran adalah penggunaan media pembelajaran. Sudah selayaknya dunia pendidikan mulai menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai basis pembelajaran. Salah satu perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah penggunaan multimedia dalam menyampaikan bahan ajar. Menggunakan multimedia dalam pembelajaran dapat memungkinkan peserta didik berpikir kritis, menjadi pemecah masalah, lebih cenderung untuk mencari informasi dan termotivasi dalam proses belajar (Munir, 2012).

Dilihat dari kegunaan multimedia yang begitu besar manfaatnya dan demi mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) maka perlu dikembangkan suatu multimedia pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar.

Kognitif merupakan salah satu aspek yang tidak dapat dipisahkan dari kegiatan belajar, hal ini diutarakan oleh ismail (2007) menyatakan bahwa : “Belajar pada dasarnya adalah tahapan perubahan perilaku siswa yang relatif positif dan menetap sebagai hasil interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif”. Peneliti dalam hal ini menggunakan penilaian untuk mengetahui sejauh mana proses yang dituju tercapai atau tidak, dengan menggunakan penilaian ranah kognitif yang dibantu oleh multimedia berbasis problem-based learning.

Berangkat dari latar belakang diatas, penulis tertarik melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Web Menggunakan Model Problem-based Learning dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa SMK pada Materi Pemrograman Dasar”.

1.2.Rumusan Masalah Penelitian

Dari latar belakang yang dipaparkan sebelumnya dapat disimpulkan ada beberapa masalah yang muncul, diantaranya :


(11)

1. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis web menggunakan model Problem-based Learning pada materi pemrograman dasar?

2. Bagaimana peningkatan kemampuan kognitif siswa SMK yang dalam pelaksanaannya menggunakan multimedia pembelajaran Problem-based Learning?

1.3.Batasan Masalah Penelitian

Agar masalah yang dikaji lebih fokus dan terarah maka peneliti membatasi masalah-masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Penelitian hanya ditujukan untuk pengembangan suatu produk dan menguji produk tersebut terhadap ahli media, ahli materi dan siswa selaku pengguna.

2. Hasil belajar yang ditinjau adalah dalam peningkatan kognitif dari taksonomi Bloom yang dibatasi pada aspek ingatan (recall / C1), aspek pemahaman (comprehension / C2), dan aspek penerapan (application / C3). Besarnya peningkatan hasil belajar ditentukan melalui perhitungan gain yang didapat dari data tes awal (pre-test) sebelum diberikan treatment dan tes akhir post-test sesudah diberikan treatment.

3. Materi pembelajaran yang dibahas dalam penelitian ini adalah pada mata pelajaran pemrograman dasar, meliputi materi mengenai tipe data, algoritma percabangan dan algoritma perulangan.

1.4.Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang diungkapkan di atas maka tujuan penelitian ini adalah untuk :

1. Mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran berbasis web menggunakan model Problem-based Learning pada materi pemrograman dasar.

2. Mengetahui peningkatan kemampuan kognitif siswa SMK yang pelaksanaannya menggunakan multimedia pembelajaran Problem-based Learning.


(12)

1.5.Manfaat Penelitian

Dengan dilakukannya penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat, diantaranya :

1. Bagi Peneliti, sebagai sarana menambah wawasan baru mengenai cara membuat multimedia pembelajaran yang mampu meningkatkan aspek kognitif.

2. Bagi Guru, dapat terinspirasi dalam mengembangkan multimedia pembelajaran yang sudah ada dan dapat memanfaatkannya untuk membantu pembelajaran di kelas, sehingga motivasi siswa dapat meningkat.

3. Bagi Siswa, hasil penelitian berupa multimedia pembelajaran ini dapat membantu siswa dalam memahami materi pemrograman dasar. Sehingga dapat lebih bermakna dan diharapkan siswa lebih bersemangat, menyenangi proses belajar dan pemahaman konsep terhadap materi tersebut dapat meningkat.

1.6.Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara yang akan dibuktikan kebenerannya. Dalam penelitian ini hipotesis yang ditentukan oleh peneliti adalah “Terdapat peningkatan kemampuan kognitif siswa dalam materi pemrograman dasar dengan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis web menggunakan model Problem-based Learning”.

1.7.Definisi Operasional

1. Multimedia Pembelajaran

Alat bantu dalam menyampaikan pembelajaran yang terdiri lebih dari satu media (teks, gambar, audio, atau video) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.


(13)

Suatu pendekatan yang menggunakan masalah dunia nyata sehingga merangsang para siswa untuk belajar, dengan menggunakan model ini siswa menyusun pengetahuannya sendiri dengan menganalisis informasi yang sudah diperoleh dan menggabungkannya dengan informasi yang sudah didapat sebelumnya.

Tahapan pada model Problem-based Learning adalah sebagai berikut:

a. Mereview dan menyajikan masalah. b. Penyusunan strategi.

c. Menerapkan strategi.

d. Membahas dan mengevaluasi hasil. 3. Kemampuan Kognitif

Hasil belajar pada ranah kognitif berdasarkan taksonomi Bloom (dalam Slavin, 2011:264) yang meliputi aspek ingatan (recall / C1), aspek pemahaman (comprehension / C2), dan aspek penerapan (application / C3).


(14)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN 1.1.Metode Penelitian

Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah produk multimedia pembelajaran berbasis web dengan mengadaptasi model pembelajaran Problem-based learning. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan multimedia ini adalah metode penelitian Research and Development (R&D). Penelitian research and development merupakan penelitian yang menitikberatkan pada pembuatan sebuah produk yang akan diuji keefektifannya, hal ini senada dengan yang diungkapkan oleh Sugiyono (2012, hlm. 407) bahwa “Penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan sebuah produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”. Begitu pula menurut Putra (2011, hlm.67) mengenai pengertian mengenai R&D adalah sebagai berikut:

Secara sederhana R&D bisa didefinisikan sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis, bertujuan/diarahkan untuk mencari temukan, merumuskan, memperbaiki, menguji keefektifan produk, model, metode/strategi/cara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif dan bermakna.

1.2.Prosedur Penelitian

Penelitian Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2012, hlm.409) terdiri dari beberapa langkah-langkah yang terdiri dari: (1) potensi masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) ujicoba produk, (7) revisi produk, (8) ujicoba pemakaian, (9) revisi produk, (10) produksi massal.


(15)

Sebagaimana tercantum dalam gambar berikut:

Gambar 3.1 Tahapan Penelitian R&D menurut Sugiyono

Sedangkan menurut Munir (2012) terdapat lima tahapan dalam mengembangkan suatu multimedia, yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian, yang didalamnya melibatkan lingkungan, kurikulum, model, prototaip, penggunaan dan penyempurnaan sistem. Model pengembangan multimedia yang dimaksud oleh Munir bisa digambarkan seperti sebagai berikut:

POTENSI DAN MASALA

H

PENGUMP ULAN DATA

DESAIN PRODU

K

VALIDA SI DESAIN

REVISI DESAIN UJI COBA

PRODUK REVISI

PRODUK UJI COBA

PEMAKAI AN

REVISI

PRODUK PRODUKSI


(16)

Gambar 3.2 Tahapan Pengembangan Multimedia Menurut Munir

Model pengembangan yang dikemukakan oleh Sugiyono dan Munir keduanya bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk yang dalam hal ini adalah multimedia pembelajaran. Berdasarkan dari penjelasan tersebut dan dengan tidak mengurangi esensi mengenai prosedur penelitian R&D dan pengembangan multimedia pembelajaran, maka model pengembangan tersebut dimodifikasi dan disesuaikan dengan kemampuan peneliti sehingga menghasilkan model pengembangan yang tetap mengacu pada model pengembangan diatas. Sehingga tahapan-tahapan dalam penelitian yang akan digunakan peneliti memiliki lima tahap yakni analisis, desain,

pengembangan, implementasi, dan penilaian yang bisa digambarkan


(17)

Gambar 3.3 Tahapan Penelitian Analisis

Studi Literatur

Studi Lapangan

Analisis Kebutuhan

Implementasi

Uji Coba Pengguna

Penilaian

- Pengolahan Nilai Multimedia

- Pengolahan Data Penilaian Siswa terhadap Multimedia

Perbaikan

Kesimpulan Laporan

Pengembangan

Produksi Multimedia

Validasi Desain

Isi Kurikulum Problem-based Learning

Flowchart Story Board


(18)

Berdasarkan pada gambar 3.3 maka tahapan-tahapan penelitian dapat dijelaskan pada uraian berikut:

1. Tahap Analisis

Tahapan ini bertujuan untuk menemukan potensi atau masalah yang dapat dikembangkan sebagai dasar dilakukannya pengembangan multimedia. Sugiyono (2012, hlm. 410) mengemukakan bahwa “masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi”. Lanjutnya, potensi dan masalah yang dikemukakan dalam penelitian harus ditunjukkan dengan data empirik. Menurut Munir (2012) pada tahapan ini diperlukan suatu tujuan pengembangan yang melibatkan pelajar, pendidik dan lingkungan. Lebih lanjut, analisis ini dilakukan dengan kerjasama di antara pendidik dengan pengembang software dalam meneliti kurkikulum berasaskan tujuan yang ingin dicapai. Maka untuk mendapatkan analisis tersebut diperlukan kegiatan untuk mengumpulkan informasi yang relevan, maka pada tahapan ini kegiatan yang dilakukan adalah studi literatur dan studi lapangan. Berikut merupakan penjelasan mengenai studi literatur dan studi lapangan:

a. Studi Literatur

Dalam kegiatan ini peneliti mengumpulkan data-data berupa teori pendukung yang didapat melalui informasi yang didapat dalam buku, jurnal dan sumber lainnya yang relevan dengan penelitian. Selain sumber yang digunakan dapat berupa informasi mengenai kurikulum dan silabus pada mata pelajar RPL, sehingga tujuan dan materi pembelajaran tidak menyimpang dengan kondisi yang terdapat di lapangan.


(19)

b. Studi Lapangan

Kegiatan pengumpulan data untuk mengetahui penghambat dan pendukung yang akan terjadi di lapangan ketika penelitian dilakukan. Studi lapangan dapat didapatkan dari sumber yang akan menjadi pusat penelitian seperti guru yang mengajar di sekolah tersebut, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan dengan sebenarnya.

2. Tahap Desain

Menurut Munir (2012) tahapan desain meliputi unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangkan berdasarkan model pengajaran dan pembelajaran ID (Instructional Design). Sugiyono (2012) mengungkapkan bahwa desain produk haruslah diwujudkan dalam bentuk gambar atau bagan sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya.

Berdasarkan analisis yang didapat dari tahapan sebelumnya, peneliti melakukan desain atau pembuatan blue print dari multimedia yang akan dikembangkan, sebagai rujukan dalam pengembangan multimedia pembelajaran yang akan dibuat. Blue print yang dimaksud dapat berupa storyboard dan flowchart. Berikut merupakan penjelasan mengenai storyboard dan flowchart:

a. Storyboard

Peneliti akan menggambarkan scene yang ada dalam multimedia yang akan dikembangkan, hal ini senada dengan yang dituturkan oleh luther, Arch (dalam Munir: 2012, hlm. 102) “storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang menggambarkan secara jelas komponen multimedia serta perilakunya. Penjelasan dapat menggunakan simbol maupun teks”.

b. Flowchart

Munir (2012) mendefinisikan flowchart view adalah diagram yang memberikan gambaran alira dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Senada dengan yang diungkapkan Sudarsono


(20)

(2005) bahwa flowchart merupakan penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari sebuah program. Lanjutnya, flowchart memberikan keterangan yang lebih rinci mengenai langkah-langkah atau prosedur yang dilaksanakan sesungguhnya. Pada flowchart digunakan simbol-simbol untuk menggambarkan urutan proses dari suatu program. Simbol-simbol flowchart menurut Sudarsono (2005) adalah seperti yang tertera pada tabel 3.1.


(21)

Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart

Prosedur Simbol Arti

Terminal Points Memulai atau mengakhiri program

Preparation Pemberian harga awal

Input/Output Mempresentasikan input data atau output data yang diproses atau informasi

Proses Mempresentasikan suatu

operasi

Arah aliran Mempresentasikan alur

kerja

Keputusan Mempresentasikan

keputusan dalam program atau adanya pengambilan keputusan

Magnetic disk I/O yang menggunakan magnetic disk

Manual input Input yang dimasukkan secara manual dari keyboard

Display Output yang ditampilkan

pada terminal atau penyajian hasil pemrosesan data Penghubung Keluar atau masuk dari

bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama

Penjelasan Digunakan untuk komentar tambahan


(22)

3. Tahap Pengembangan

Setelah peneliti merancang desain multimedia yang didalamnya termasuk story board dan flowchart, tahapan selanjutnya yang dilakukan adalah membuat sebuah prototaip multimedia sesuai dengan analisis kebutuhan produk dan juga desain produk yang dibuat sebelumnya.

Setelah menghasilkan prototaip software multimedia, selanjutnya prototaip tersebut diuji dengan dilakukan tes untuk memastikan hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Penilaian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian software. Penilaian terhadap software meliputi penilaian terhadap: teks, grafik, animasi, video, dan kegiatan pembelajaran di dalamnya Munir (2010). Penilaian yang dimaksud ini biasa disebut dengan validasi ahli atau experts judgment. Proses ini bisa berlangsung secara terus-menerus sampai didapatkan produk yang menurut para ahli materi dan media layak untuk diterapkan.

4. Tahap Implementasi

Prototaip yang telah berhasil dikembangkan akan diterapkan pada skala yang lebih besar. Pada tahap ini siswa akan menggunakan multimedia pembelajaran yang akan disesuaikan dengan model problem-based learning. Pada tahap ini pula pengguna akan menguji kelebihan dan kekurangan yang terdapat pada multimedia yang dikembangkan. Munir (2012) memaparkan bahwa pada fase ini dilakukan pengujian unit-unit yang telah dikembangkan dalam proses pembelajaran dan juga protorip yang telah siap. Berdasarkan tujuan penelitian dan pengembangan multimedia ini akan didapatkan data berupa kemampuan kognitif siswa.

5. Tahap Penilaian

Menurut Munir (2012) pada fase ini diketahui secara pasti kelebihan dan kekurangan dari software yang telah dikembangkan sehingga dapat membuat penyesuaian dan penggambaran software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih


(23)

sempurana. Penilaian yang dilakukan pada tahap ini adalah dengan melihat kembali respon yang dihasilkan dari pengguna, mengenai multimedia berbasis web menggunakan model problem-based learning, tanggapan pengguna mengenai kekurangan dan kelebihan software, dan rekomendasi untuk multimedia.

1.3.Subjek dan Objek Penelitian

Multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan ditujukan untuk menyampaikan materi pelajaran pada jurusan RPL, yaitu mengenai pemrograman dasar, untuk kelas X SMK. Subjek penelitian yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari adalah siswa Sekolah Menengah Kejuruan Sangkuriang 1 Cimahi kelas X dan objek penelitian yang mewakili untuk diambil datanya dan ditarik kesimpulan adalah siswa kelas X TKI 1.

1.4.Instrumen Penelitian

1. Instrumen Studi Lapangan

Menurut Sugiyono (2012) wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit/kecil. Wawancara digunakan sebagai instrumen yang diberikan kepada guru mata pelajaran pemrograman dasar mengenai metode yang digunakan serta masalah yang ditemukan guru ketika mengajar dikelas. Selain kepada guru mata pelajaran, instrumen tersebut disebar kepada siswa yang telah mendapatkan materi mengenai pemrograman dasar sebelumnya. Hasil dari wawancara tersebut dikonversi sebagai kebutuhan umum dalam pengembangan multimedia pembelajaran berbasis web menggunakan model problem-based learning.


(24)

2. Instrumen Validasi Ahli

Instrumen validasi digunakan untuk melihat kualitas dari multimedia yang dikembangkan. Instrumen tersebut ditujukan kepada ahli materi dan ahli media sehingga media yang dikembangkan dapat dinyatakan valid dari segi media dan materi yang terkandung di dalamnya. Instrumen yang digunakan adalah angket yang diukur dengan menggunakan skala pengukuran rating scale, sedangkan untuk penilaian multimedia merujuk pada instrumen penilaian learning object yang bernama LORI (Lerning Object Review Instrument) versi 1.5. Untuk penilaian materi, penilaian meliputi beberapa aspek seperti kualitas isi/materi (content quality), aspek pembelajaran (learning goal alignment), aspek umpan balik dan adaptasi (feedback and adaptation) dan pada aspek motivasi (motivation). Sedangkan untuk penilaian media, penilaian meliputi beberapa aspek lainnya seperti aspek desain (presentation design), aspek kemudahan untuk digunakan (interaction usability), aspek kemudahan akses (accessibility), aspek usabilitas (reusability) dan aspek memenuhi standar (standards compliance).


(25)

Penjelasan mengenai aspek-aspek tersebut dijelaskan sebagai berikut:

Tabel 3.2 Tabel Penilaian Materi Multimedia Pembelajaran Berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit dkk. 2007).

Aspek Kriteria

Aspek Kualitas Isi/Materi (Content Quality)

Ketelitian, ketepatan, teratur dalam penyajian materi, dan detail menempatkan level.

Aspek Pembelajaran (Learning Goal Alignment)

Sejajar dengan tujuan pembelajaran, aktivitas, penilaian, dan karakter pelajar.

Umpan Balik dan Adaptasi (Feedback and Adaptation)

Konten adaptasi atau umpan balik dapat digerakkan oleh pelajar yang berbeda atau model pembelajaran.

Motivasi (Motivation) Kemampuan untuk memotivasi dan menarik perhatian banyak pelajar.

Tabel 3.3 Tabel Penilaian Multimedia Pembelajaran Berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit dkk. 2007).

Aspek Kriteria

Desain Presentasi (Presentation Design)

Desain dari informasi visual dan audio untuk meningkatkan pembelajaran dan mengefisienkan proses mental.

Kemudahan untuk Digunakan (Interaction Usability)

Navigasi yang mudah, antarmuka yang dapat ditebak, dan kualitas antarmuka yang membantu.

Kemudahan Akses (Accessibility)

Desain dari control dan format penyajian mengakomodasi berbagai pelajar.

Usabilitas (Reusability) Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi pembelajaran dan dengan pelajar yang berbeda. Memenuhi Standar

(Standards Compliance)


(26)

3. Instrumen Penilaian Siswa terhadap Multimedia

Tidak berbeda jauh dengan perhitungan validasi ahli, instrumen respon siswa menggunakan skala pengukuran rating scale seperti yang tertera pada tabel 3.4.

Tabel 3.4 Aspek Penilaian Multimedia oleh Siswa.

Kriteria Penilaian Penilaian

1 2 3 4 5

Desain Presentasi (Presentation Design)

Desain multimedia (visual dan audio) mampu membantu dalam meningkatkan pembelajaran.

Kemudahan Untuk Digunakan (Interaction Usability) Navigasi yang mudah.

Antarmuka yang dapat ditebak. Kualitas antarmuka yang membantu. Kemudahan Akses (Accessibility)

Desain dari kontrol dan format penyajian mengakomodasi berbagai pelajar.

Usabilitas (Reusability)

Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi pembelajaran dan dengan pelajar yang berbeda.

Memenuhi Standar(Strandars Compliance) Taat pada spesifikasi strandar internasional.


(27)

1.5.Teknik Analisis Data

1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan

Analisis dari instrumen studi lapangan ini dapat peneliti lihat langsung sebagai kebutuhan dari multimedia yang akan dikembangkan karena instrumen tersebut berupa angket semi terbuka.

2. Uji Validitas Soal

Uji validitas digunakan untuk mengetahui apakah soal yang digunakan layak atau tidak, dengan cara mengkorelasi setiap skor variabel jawaban responden dengan total skor masing-masing variabel, hal ini senada dengan yang diutarakan oleh Sugiyono (2012) “Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada objek penelitian dengan daya yang dapat dilaporkan oleh penliti”. Arikunto (2012, hlm. 85) mengatakan bahwa tes dikatakan memiliki validitas jika hasilnya sesuai dengan kriterium dalam arti memiliki kesejajaran antara hasil tes tersebut dengan kriterium.

Adapun teknik yang digunakan untuk mengukur kesejajaran adalah teknik korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson.

= � ∑ − ∑ ∑

√{� ∑ − ∑ }{� ∑ − ∑ }

Keterangan:

xy

r = koefisien korelasi antara variabel x dan y, dua variabel lain yang dikorelasikan

xy = jumlah perkalian antara x dan y N = jumlah siswa

X

= Jumlah skor distribusi X

Y


(28)

Dari rumus diatas dapat diambil kriteria korelasi validitas menurut Arikunto (2012, hlm. 89) seperti berikut:

Tabel 3.5 Kriteria Korelasi Validitas. Koefisien Korelasi Kriteria Validitas

0.80 < rxy≤ 1.00 Sangat Tinggi 0.60 < rxy≤ 0.80 Tinggi 0.40 < rxy ≤ 0.60 Sedang 0.20 < rxy ≤ 0.40 Rendah 0.00 < rxy ≤ 0.20 Sangat Rendah

3. Uji Realibilitas Soal

Uji realibilitas digunakan untuk mengetahui apakah data yang digunakan dapat konsisten ketika digunakan pada banyak subjek dan waktu. Menurut Arikunto (2012, hlm. 115) perhitungan realibilitas dapat menggunakan KR-20 dengan rumus berikut:

= �� − ∑ � � ��

Keterangan:

r11 = Koefisien realibilitas

n = banyak butir soal

p = proporsi banyak subjek yang menjawab benar pada butir soal ke i

qi = proporsi banyak subjek yang menjawab salah pada butir soal ke i


(29)

Berikut adalah penafsiran tingkat reliabilitas instrument:

Tabel 3.6 Kriteria Koefisien Realibilitas.

Koefisien Reliabilitas Intrepretasi

r11 < 0,20 Derajat Realibilitas Sangat Rendah

0,20 ≤ r11 < 0,40 Derajat Realibilitas Rendah

0,40 ≤ r11 < 0,70 Derajat Realibilitas Sedang

0,70 ≤ r11 < 0,90 Derajat Realibilitas Tinggi

0,90 ≤ r11 ≤ 1,00 Derajat Realibilitas Sangat Tinggi

4. Uji Daya Pembeda

Arikunto (2012, hlm. 226) berpendapat bahwa daya pembeda soal adalah kemapuan soal untuk membedakan antara siswa yang termasuk pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang termasuk berkemampuan rendah. Untuk menghitung daya pembeda dapat menggunakan rumus seperti berikut:

DP = JB JS− JB

Keterangan:

D = Daya Pembeda

JBA = Jumlah jawaban benar pada kelompok atas

JBB = Jumlah jawaban benar pada kelompok bawah


(30)

Berikut adalah penafsiran tingkat daya pembeda menurut Arikunto (2012:232):

Tabel 3.7 Kriteria Koefisien Daya Pembeda. Koefisien Daya Pembeda Intrepretasi

D <0.00 Tidak Baik

0.00 < D ≤ 0.20 Jelek (poor) 0.20 < D ≤ 0.40 Cukup (satistifactory) 0.40 < D ≤ 0.70 Baik (good) 0.70 < D ≤ 1.00 Baik sekali (excellent) 5. Tingkat Kesukaran Soal

Tingkat kesukaran digunakan untuk mengetahui apakah soal termasuk kategori mudah, sedang atau sulit. Untuk menghitung indeks kesukaran dapat menggunakan rumus berikut:

P = JB − JB�� + ��

Keterangan:

P = indeks kesukaran

JBA = jumlah jawaban benar pada kelompok atas

JBB = jumlah jawaban benar pada kelompok bawah

JSA = jumlah seluruh siswa pada kelompok atas

JSB = jumlah seluruh siswa pada kelompok bawah

Berikut adalah tabel indeks kesukaran instrument menurut Arikunto (2012:225):


(31)

Tabel 3.8 Kriteria Koefisien Tingkat Kesukaran.

P KETERANGAN

0.00 < P ≤ 0.30 Soal Sukar 0.30 < P ≤ 0.70 Soal Sedang 0.70 < P ≤ 1.00 Soal Mudah 6. Analisis Data Kuisioner Responden

Untuk mengukur data dalam angket penelitian ini, peneliti menggunakan skala pengukuran rating scale untuk mengukur validasi multimedia pembelajaran dari ahli media, ahli materi dan juga respon siswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran.

Menurut Sugiyono (2012) rating scale mengubah data mentah berupa angka kemudian ditafsirkan ke dalam pengertian kualitatif. Lanjutnya rating scale dinilai lebih fleksibel karena tidak terbatas untuk pengukuran sikap saja tetapi juga untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya. Perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut:

P =skor pengumpulan dataskor ideal X %

Keterangan:

P = angka presentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Setelah data diperoleh hasil perhitungan diatas diinterpretasikan dengan menggunakan skala interpretasi. Skala tersebut dibuat dengan membagi skor ideal menjadi lima secara kontinum, skor ideal dalam bentuk persen adalah sebesar 100%. Presentase yang diperoleh dari hasil perhitungan diatas dicocokan berada pada posisi yang sesuai. Contoh skala interpretasi untuk perhitungan dengan menggunakan rating scale :


(32)

Gambar 3.4 Kategori Validasi Multimedia Pembelajaran 7. Analisis data peningkatan aspek kognitif siswa.

Dalam penelitian ini salah satu tujuan yang harus dicapai adalah melihat perkembangan siswa terhadap kemampuan kognitif siswa, oleh karena itu perkembangan siswa dipresentasikan melalui analisis data. Analisis data hasil belajar didapatkan dari data nilai pre-test dan post-test, perkembangan nilai dilihat dari selisih antara tes akhir dengan tes awal, yang disebut gain (gain aktual).

� = � − ��

Keterangan: G = gain

Sf = Skor tes akhir Si = Skor tes awal

Setelah mendapatkan gain, belum cukup untuk dapat merepresentasikan klasifikasi hasil belajar dari siswa, oleh karena itu perlu dibuat gain yang dinormalisasi, sebagaimana yang diungkapkan oleh Hake (1998, hal. 2) bahwa dengan mendapatkan nilai rata-rata gain yang ternomalisasi maka secara kasar dapat mengukur efektifitas suatu pembelajaran dalam pemahaman konseptual. Nilai g dapat dihitung dengan rumus sebagai berikut:


(33)

< > = � � ℎ� � � � � � �

Keterangan :

<g> = gain yang dinormalisasi

Berikut adalah tabel klasifikasi nilai gain yang dinormalisasi menurut Hake (1998, hal. 2):

Tabel 3.9 Kriteria Nilai Gain. Nilai <g> Klasifikasi

<g> ≥ 0,7 Tinggi

0,7 ≥ <g> ≥ 0,3 Sedang <g> < 0,3 Rendah


(34)

8. Hasil Analisa Butir Soal

Setelah dilakukan analisis uji instrumen, didapatkan hasil seperti ditunjukan pada tabel 3.9.

Tabel 3.10 Hasil Analisa Butir Soal.

No Soal Validitas Daya Pembeda Tingkat Kesukaran Keputusan

rxy Kriteria DP Kriteria TK Kriteria

1 0.59 Sedang 0.27 Cukup 0.63 Sedang Dipakai

2 0.59 Sedang 0.53 Baik 0.55 Sedang Dipakai

3 0.44 Sedang 0.27 Cukup 0.45 Sedang Dipakai 4 0.41 Sedang 0.33 Cukup 0.50 Sedang Dipakai 5 0.43 Sedang 0.27 Cukup 0.53 Sedang Dipakai

6 0.51 Sedang 0.47 Baik 0.50 Sedang Dipakai

7 0.48 Sedang 0.47 Baik 0.38 Sedang Dipakai

8 0.44 Sedang 0.20 Jelek 0.68 Sedang Diperbaiki 9 0.45 Sedang 0.13 Jelek 0.48 Sedang Diperbaiki

10 0.45 Sedang 0.47 Baik 0.65 Sedang Dipakai

11 0.47 Sedang 0.40 Cukup 0.45 Sedang Dipakai

12 0.49 Sedang 0.53 Baik 0.53 Sedang Dipakai

13 0.43 Sedang 0.33 Cukup 0.63 Sedang Dipakai 14 0.43 Sedang 0.40 Cukup 0.63 Sedang Dipakai 15 0.40 Sedang 0.40 Cukup 0.63 Sedang Dipakai 16 0.77 Tinggi 0.73 Baik Sekali 0.65 Sedang Dipakai

17 0.70 Tinggi 0.60 Baik 0.40 Sedang Dipakai

18 0.46 Sedang 0.40 Cukup 0.75 Mudah Dipakai

19 0.61 Tinggi 0.53 Baik 0.55 Sedang Dipakai

20 0.40 Sedang 0.40 Cukup 0.65 Sedang Dipakai

Reliabilitas 0.81


(35)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 1.1.Kesimpulan

Berdasarkan tahapan penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis web menggunakan model problem-based learning, dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Multimedia pembelajaran berbasis web menggunakan model problem-based learning ini dikembangkan dengan tahapan sebagai berikut: tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap penilaian. Multimedia ini dinyatakan layak dan dikategorikan sangat baik oleh ahli media dan ahli materi yang meliputi aspek desain, kemudahan untuk digunakan, kemudahan akses, usabilitas, aspek memenuhi standar, aspek materi, pembelajaran, umpan balik dan motivasi. Setelah dilakukan implementasi multimedia siswa menyatakan multimedia berbasis web ini dinyatakan sangat baik, meliputi aspek desain, kemudahan akses, usabilitas dan pada aspek memenuhi standar.

2. Multimedia pembelajaran berbasis problem-based learning dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa dilihat dari adanya peningkatan antara nilai pre-test dan post-test dengan nilai gain 0,53 dimana termasuk kedalam kategori sedang.


(36)

1.2.Rekomendasi

Dari penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis problem-based learning yang telah dilaksanakan, ada beberapa rekomendasi yang ingin disampaikan oleh peneliti, yaitu bahwa multimedia yang dihasilkan masih memiliki berbagai keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas maupun fitur yang disediakan. Beberapa rekomendasi lainnya adalah sebagai berikut:

1. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat menambahkan fitur latihan yang dapat digunakan oleh siswa untuk memecahkan masalah pada materi yang telah dipelajari sebelumnya.

2. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan multimedia pembelajaran menggunakan model problem-based learning yang berbasiskan pada teknologi mobile.


(37)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Baharuddin dan Wahyuni, Esa Nur. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jogjakarta : Ar Ruzz Media.

Dahar, R.W. (1989). Teori-teori Belajar. Jakarta : Erlangga.

Daryanto, H. (2012). Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Rineksa Cipta.

Eggen, Paul dan Kauchak, Don. (2012). Strategi dan Model Pembelajaran edisi ke enam, Jakarta : Indeks.

Fudyartanto, Ki RBS. (2002). Psikologi Pendidikan. Jogjakarta : Global Pustaka Utama.

Hake, R. R. (1999) . Analyzing Change/Gain Scores. [Online]. Tersedia : www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf [2 April 2015]. Hergenhahn, B. R. dan Olson Matthew H. (2009). Theories Of Learning (Teori

Belajar). Jakarta : Prenada Media Group.

Husein, Hasbi Al-Mauritsa. (2013). Penerapan Model Discovery Learning Berbantuan MMI terhadap Peningkatan Hasil Belajar Ranah Kognitif pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

Ismail, Wahyuni. (2007). Belajar sebagai suatu proses aktivitas kognitif. Jurnal Lentera Pendidikan, 10 (1), hlm. 83-94.

Munir. (2012). Multimedia : Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Nesbit, John; Belfer, Karen; Leacock, Tracey. (2007). Learning Object Review Instrument(LORI) v 1.5.


(38)

Tersedia:http://www.transplantedgoose.net/gradstudies/educ892/LORI1.5. pdf [30 Maret 2015].

Nurhadi, dkk. 2004. Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya Dalam KBK. Malang : UM Press.

Putra, Nusa. (2011). Research & Development(Penelitian dan Pengembangan): Suatu Pengantar. Jakarta : RajaGrafindo Persada : Jakarta.

Qudsy, Dede Dindin. (2013). Penerapan Strategi Problem Solving Menggunakan Microblogging untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa pada Mata Pelajaran TIK. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

Sadiman, Arief S, dkk. (2009). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali Pers.

Saldo, Gaynor. (2014). Using problem-based learning during student placements to embed theory in practice. International Journal of Practice-based Learning in Health and Social Care, 2(1), hlm. 6-19.

Slavin. Robert E. (2011). Psikologi Pendidikan teori & praktikum. Jakarta : Indeks.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sudarsono. (2005). Flowchart, [Online],

Tersedia:http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flo wchart.pdf [24 Maret 2015].

Sudjana, Nana. (1996). Cara Belajar Siswa Aktif dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algesindo.

Trianto. (2011). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progressif : Konsep, Landasarn Dan Implementasinya Pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta : Kencana.


(1)

Fajar Ahmad Priyanto, 2015

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA MATERI PEMROGRAMAN DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

< > = � � ℎ� � � � � � �

Keterangan :

<g> = gain yang dinormalisasi

Berikut adalah tabel klasifikasi nilai gain yang dinormalisasi menurut Hake (1998, hal. 2):

Tabel 3.9 Kriteria Nilai Gain.

Nilai <g> Klasifikasi

<g> ≥ 0,7 Tinggi

0,7 ≥ <g> ≥ 0,3 Sedang <g> < 0,3 Rendah


(2)

8. Hasil Analisa Butir Soal

Setelah dilakukan analisis uji instrumen, didapatkan hasil seperti ditunjukan pada tabel 3.9.

Tabel 3.10 Hasil Analisa Butir Soal.

No Soal Validitas Daya Pembeda Tingkat Kesukaran Keputusan rxy Kriteria DP Kriteria TK Kriteria

1 0.59 Sedang 0.27 Cukup 0.63 Sedang Dipakai

2 0.59 Sedang 0.53 Baik 0.55 Sedang Dipakai

3 0.44 Sedang 0.27 Cukup 0.45 Sedang Dipakai

4 0.41 Sedang 0.33 Cukup 0.50 Sedang Dipakai

5 0.43 Sedang 0.27 Cukup 0.53 Sedang Dipakai

6 0.51 Sedang 0.47 Baik 0.50 Sedang Dipakai

7 0.48 Sedang 0.47 Baik 0.38 Sedang Dipakai

8 0.44 Sedang 0.20 Jelek 0.68 Sedang Diperbaiki

9 0.45 Sedang 0.13 Jelek 0.48 Sedang Diperbaiki

10 0.45 Sedang 0.47 Baik 0.65 Sedang Dipakai

11 0.47 Sedang 0.40 Cukup 0.45 Sedang Dipakai

12 0.49 Sedang 0.53 Baik 0.53 Sedang Dipakai

13 0.43 Sedang 0.33 Cukup 0.63 Sedang Dipakai

14 0.43 Sedang 0.40 Cukup 0.63 Sedang Dipakai

15 0.40 Sedang 0.40 Cukup 0.63 Sedang Dipakai

16 0.77 Tinggi 0.73 Baik Sekali 0.65 Sedang Dipakai

17 0.70 Tinggi 0.60 Baik 0.40 Sedang Dipakai

18 0.46 Sedang 0.40 Cukup 0.75 Mudah Dipakai

19 0.61 Tinggi 0.53 Baik 0.55 Sedang Dipakai

20 0.40 Sedang 0.40 Cukup 0.65 Sedang Dipakai

Reliabilitas 0.81


(3)

Fajar Ahmad Priyanto, 2015

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA MATERI PEMROGRAMAN DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

1.1.Kesimpulan

Berdasarkan tahapan penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis web menggunakan model problem-based learning, dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Multimedia pembelajaran berbasis web menggunakan model problem-based learning ini dikembangkan dengan tahapan sebagai berikut: tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap penilaian. Multimedia ini dinyatakan layak dan dikategorikan sangat baik oleh ahli media dan ahli materi yang meliputi aspek desain, kemudahan untuk digunakan, kemudahan akses, usabilitas, aspek memenuhi standar, aspek materi, pembelajaran, umpan balik dan motivasi. Setelah dilakukan implementasi multimedia siswa menyatakan multimedia berbasis web ini dinyatakan sangat baik, meliputi aspek desain, kemudahan akses, usabilitas dan pada aspek memenuhi standar.

2. Multimedia pembelajaran berbasis problem-based learning dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa dilihat dari adanya peningkatan antara nilai pre-test dan post-test dengan nilai gain 0,53 dimana termasuk kedalam kategori sedang.


(4)

1.2.Rekomendasi

Dari penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis problem-based learning yang telah dilaksanakan, ada beberapa rekomendasi yang ingin disampaikan oleh peneliti, yaitu bahwa multimedia yang dihasilkan masih memiliki berbagai keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas maupun fitur yang disediakan. Beberapa rekomendasi lainnya adalah sebagai berikut:

1. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat menambahkan fitur latihan yang dapat digunakan oleh siswa untuk memecahkan masalah pada materi yang telah dipelajari sebelumnya.

2. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan multimedia pembelajaran menggunakan model problem-based learning yang berbasiskan pada teknologi mobile.


(5)

Fajar Ahmad Priyanto, 2015

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA SMK PADA MATERI PEMROGRAMAN DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Baharuddin dan Wahyuni, Esa Nur. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jogjakarta : Ar Ruzz Media.

Dahar, R.W. (1989). Teori-teori Belajar. Jakarta : Erlangga.

Daryanto, H. (2012). Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Rineksa Cipta.

Eggen, Paul dan Kauchak, Don. (2012). Strategi dan Model Pembelajaran edisi ke enam, Jakarta : Indeks.

Fudyartanto, Ki RBS. (2002). Psikologi Pendidikan. Jogjakarta : Global Pustaka Utama.

Hake, R. R. (1999) . Analyzing Change/Gain Scores. [Online]. Tersedia :

www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf [2 April 2015]. Hergenhahn, B. R. dan Olson Matthew H. (2009). Theories Of Learning (Teori

Belajar). Jakarta : Prenada Media Group.

Husein, Hasbi Al-Mauritsa. (2013). Penerapan Model Discovery Learning Berbantuan MMI terhadap Peningkatan Hasil Belajar Ranah Kognitif pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

Ismail, Wahyuni. (2007). Belajar sebagai suatu proses aktivitas kognitif. Jurnal Lentera Pendidikan, 10 (1), hlm. 83-94.

Munir. (2012). Multimedia : Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Nesbit, John; Belfer, Karen; Leacock, Tracey. (2007). Learning Object Review Instrument(LORI) v 1.5.


(6)

Tersedia:http://www.transplantedgoose.net/gradstudies/educ892/LORI1.5. pdf [30 Maret 2015].

Nurhadi, dkk. 2004. Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya Dalam KBK. Malang : UM Press.

Putra, Nusa. (2011). Research & Development(Penelitian dan Pengembangan): Suatu Pengantar. Jakarta : RajaGrafindo Persada : Jakarta.

Qudsy, Dede Dindin. (2013). Penerapan Strategi Problem Solving Menggunakan Microblogging untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa pada Mata Pelajaran TIK. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.

Sadiman, Arief S, dkk. (2009). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali Pers.

Saldo, Gaynor. (2014). Using problem-based learning during student placements to embed theory in practice. International Journal of Practice-based Learning in Health and Social Care, 2(1), hlm. 6-19.

Slavin. Robert E. (2011). Psikologi Pendidikan teori & praktikum. Jakarta : Indeks.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sudarsono. (2005). Flowchart, [Online],

Tersedia:http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flo wchart.pdf [24 Maret 2015].

Sudjana, Nana. (1996). Cara Belajar Siswa Aktif dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algesindo.

Trianto. (2011). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progressif : Konsep, Landasarn Dan Implementasinya Pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta : Kencana.


Dokumen yang terkait

Penerapan model Problem Based Learning pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam untuk meningkatkan aktifitas belajar siswa di SDN Kramatjati 18 Pagi Kelas VI

1 7 115

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA Efektivitas Model Pembelajaran Problem Based Learning (Pbl) Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran Pengantar Ak

0 3 16

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS Efektivitas Model Pembelajaran Problem Based Learning (Pbl) Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran Pengantar Akuntans

0 2 17

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA SMK.

2 31 239

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE TEAM ASISSTED INDIVIDUALIZATION PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR SMK.

0 0 48

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PROJECT BASED LEARNING UNUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN SISWA SMK.

0 5 34

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA SMK PADA MATERI TERMOKIMIA.

0 0 37

Pengembangan Modul Fisika SMP/MTS Berorientasi Problem Based Learning Pada Materi Tekanan untuk Meningkatkan Kemampuan Problem Solving Siswa Jurnal

0 2 10

Bahan Ajar Multimedia Interaktif Kewirausahaan SMK Menggunakan model Pembelajaran Problem Based Learning

0 0 7

Game Edukasi Kewirausahaan Berbasis Animasi Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning Bagi Siswa SMK

0 0 10