Mata Elang, Komik Bertema Seni Bela Diri Pencak Silat.

(1)

“MATA ELANG”

KOMIK BERTEMA SENI BELA DIRI PENCAK SILAT

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari

Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Seni Rupa

Oleh

Elwin Adlian Raharja 1000413

DEPARTEMEN PENDIDIKAN SENI RUPA FAKULTAS PENDIDIKAN SENI DAN DESAIN


(2)

2015

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

“MATA ELANG” KOMIK BERTEMA SENI BELA DIRI PENCAK SILAT

Oleh

Elwin Adlian Raharja 1000413

Disetujui Oleh: Dosen Pembimbing I

Drs.Harry Sulastianto, M.Sn. NIP 196605251992021001

Dosen Pembimbing II

Suryadi, S.Pd. M.Sn. NIP 197307142003121001

Mengetahui,


(3)

Bandi Sobandi, M.Pd. NIP 197206131999031001

Lembar Persetujuan Skripsi

Elwin Adlian Raharja 1000413

“MATA ELANG” KOMIK BERTEMA SENI BELA DIRI PENCAK SILAT

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH:

Penguji I

Dra. Tity Soegiarty, M.Pd. NIP 195509131985032001

Penguji II

Drs. Hery Santosa, M.Sn. NIP 196506181992031003


(4)

Zakiah Pawitan, M.Ds. NIP 198305052005012001

PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa skripsi penciptaan yang berjudul “Mata Elang,

Komik Bertema Seni Bela Diri Pencak Silat” ini sepenuhnya karya saya sendiri.

Tidak ada di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini saya siap menanggung resiko/sangsi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Maret 2015 Yang membuat pernyataan,


(5)

ABSTRAK

Elwin Adlian Raharja, 2014. Mata Elang, Komik Bertema Seni Bela Diri Pencak Silat

Seni bela diri yang menjadi salah satu budaya Indonesia dan juga merupakan saksi jalannya perjuangan rakyat Indonesia pada masa penjajahan adalah pencak silat. Hal tersebutlah yang mendorong penulis untuk menciptakan cerita dengan tema seni bela diri pencak silat ke dalam bentuk media komik, karena media ini bersifat visual memiliki pendekatan yang baik untuk masyarakat. Rumusan masalah dalam skripsi ini yaitu bagaimanakah deskripsi unsur-unsur komik, ilustrasi dan konsep pewarnaannya. Metode dalam penciptaan ini, melalui proses ide berkarya, menganalisis kebutuhan, stimulasi, pengolahan ide, persiapan alat dan bahan, setelah itu barulah ke proses pembuatan komik. Ide berkarya berawal dari tersisihnya kebudayaan lokal dari masyarakat, dengan mengangkat tema seni bela diri khas Indonesia dibuat bertranformasi mengikuti perkembangan zaman sehingga bisa hidup dan lestari. Komik ini menggabungkan unsur-unsur tradisional dan modern, komik bertema kebudayaan lokal bisa bersifat menghibur dan disukai. Penulis menggunakan teknik hybrid, yaitu penggabungan antara teknik manual ke digital dalam

pembuatannya. Proses pembuatan komik “Mata Elang” sangatlah panjang, tahap

-tahap tersebut yaitu membuat sinopsis, storyline, storyboard, karakter tokoh verbal, mendesain karakter tokoh, visualisasi komik, pencetakan dan penjilidan. Unsur komik membahas isi cerita yang bertemakan seni bela diri pencak silat kemudian dikembangkan dengan cerita baru yang dikarang oleh penulis sendiri. Ilustrasi menggunakan gaya manga, dengan teori visual gaya semi realistis yaitu penggabungan antara gaya realistis dengan gaya penggambaran yang lain. Panel menggunakan macam-macam bentuk dan peralihannya, balon kata dengan berbagai jenisnya, efek suara, dan garis gerak dalam komik yang dibuat untuk memberikan efek gerak. Sedangkan untuk pewarnaan penulis menganalisis berdasarkan pencahayaan gelap terang. Komik “Mata Elang” yang begitu singkat ini akan susah menangkap sifat yang ada dalam diri setiap tokohnya, oleh karena itu penulis mendeskripsikan secara singkat masing-masing tokoh dalam komik. Dengan adanya komik ini diharapkan pembaca dapat sedikit belajar mengenai seni bela diri pencak silat, karena di dalam komik terdapat gerakan-gerakan dasar di setiap penanda chapter dan menjadi upaya untuk mengembangkan tradisi budaya lokal.


(6)

Keyword : Komik, Pencak Silat, Manga.

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas kekuasaan dan izin-Nya skripsi penciptaan ini bisa penulis selesaikan. Shalawat serta salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhhamad SAW, kepada keluarganya, sahabatnya, dan selaku kita sebagai umatnya hingga akhir zaman.

Karya tulis ini merupakan syarat untuk meraih gelar sarjana Pendidikan di Departemen Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Pendidikan Seni dan Desain, Universitas Pendidikan Indonesia tahun akademik 2013/2014.

Hambatan dan kesulitan merupakan hal yang tidak dapat dihindari dalam penulisan skripsi ini, namun berkat bantuan dari berbagai pihak, akhirnya hambatan tersebut dapat teratasi. Dalam penulisan ini, penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam beberapa hal. Ini mutlak keterbatasan penulis. Kritik dan saran menjadi harapan agar penulisan selanjutnya lebih baik.

Bandung, Maret 2015


(7)

UCAPAN TERIMA KASIH

Hambatan dan kesulitan selalu hadir dalam setiap kehidupan, namun bukan berarti tidak dapat memberikan sebuah pelajaran yang berarti agar kita bisa mengambil hikmah dari setiap cobaan yang datang, karena Allah tidak akan memberikan suatu cobaan yang tidak bisa dilalui oleh umat-Nya, oleh karena itu kita harus senantiasa bersyukur atas nikmat yang diberi. Alhamdulillah Banyak bantuan yang penulis dapat saat membuat karya tulis ini. Bantuan secara fisik dan bantuan psikis datang dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis akan menyampaikan terima kasih tak terhingga kepada:

1. Bapak Drs. Harry Sulastianto, M.Sn., sebagai Dosen Pembimbing I yang selalu memberikan referensi karya dan buku, beliau yang mengoreksi detail karya saya, memberikan saya ilmu dan pengalaman.

2. Bapak Suryadi, S.Pd. M.Sn., sebagai Dosen Pembimbing II yang menjadi dosen paling baik dengan selalu memberikan semangat dan motivasi.

3. Bu Dewi M. Syabani S.Pd. M.Ds., selaku Dosen Pembimbing akademik. 4. Bapak Bandi Sobandi, M.Pd., selaku ketua Departemen Pendidikan Seni Rupa

FPSD Universitas Pendidikan Indonesia.

5. Seluruh Staf Dosen Departemen Pendidikan Seni Rupa.

6. Bapak Yayat, Bapak Ana dan Bapak Deny, selaku Tata Usaha Departemen Pendidikan Seni Rupa FPSD Universitas Pendidikan Indonesia, yang selalu sabar melayani mahasiswa yang bermasalah maupun mahasiswa yang tidak bermasalah.


(8)

memberikan apapun yang saya butuhkan selama perkuliahan dan penyusunan karya tulis ini. Dengan materi yang diberikan untuk biaya perkuliahan.

8. Mamih dan Kakek dari keluarga Ibu dan juga keluarga Bapak, yang selalu mendoakan cucunya sukses selalu, yang selalu mengingatkan jangan pernah lupa solat dan mengaji.

9. Kedua adikku tersayang Elwan dan Elsa beserta keluarga untuk doa dan dukungannya.

10.Keluarga yang memberikan tempat tinggal di Bandung, Mang Iyep, Amih, Mang Nanang yang membuat saya merasa bersyukur memiliki keluarga seperti mereka.

11.Dede, Heru, Aris, Hasan dan Mahmud teman-teman satu perkumpulan yang selalu ada. Memberikan masukan, bercanda, bermain dan curhat-curhatan, kalian seperti keluarga. Terima kasih.

12.Siti Hadiyanti yang selalu membantu memberikan contoh penulisan. 13.Semua teman-teman Seni Rupa angkatan 2010

14.Semua pihak yang telah berjasa yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu.

Terima kasih atas semua bantuan dan doanya, semoga mendapat ganjaran kebaikan yang setimpal dari sisi Allah SWT. Amin.

Bandung, Maret 2015 Penulis


(9)

(10)

ABSTRAK

Elwin Adlian Raharja, 2014. Mata Elang, Komik Bertema Seni Bela Diri Pencak Silat

Seni bela diri yang menjadi salah satu budaya Indonesia dan juga merupakan saksi jalannya perjuangan rakyat Indonesia pada masa penjajahan adalah pencak silat. Hal tersebutlah yang mendorong penulis untuk menciptakan cerita dengan tema seni bela diri pencak silat ke dalam bentuk media komik, karena media ini bersifat visual memiliki pendekatan yang baik untuk masyarakat. Rumusan masalah dalam skripsi ini yaitu bagaimanakah deskripsi unsur-unsur komik, ilustrasi dan konsep pewarnaannya. Metode dalam penciptaan ini, melalui proses ide berkarya, menganalisis kebutuhan, stimulasi, pengolahan ide, persiapan alat dan bahan, setelah itu barulah ke proses pembuatan komik. Ide berkarya berawal dari tersisihnya kebudayaan lokal dari masyarakat, dengan mengangkat tema seni bela diri khas Indonesia dibuat bertranformasi mengikuti perkembangan zaman sehingga bisa hidup dan lestari. Komik ini menggabungkan unsur-unsur tradisional dan modern, komik bertema kebudayaan lokal bisa bersifat menghibur dan disukai. Penulis menggunakan teknik hybrid, yaitu penggabungan antara teknik manual ke digital dalam

pembuatannya. Proses pembuatan komik “Mata Elang” sangatlah panjang, tahap

-tahap tersebut yaitu membuat sinopsis, storyline, storyboard, karakter tokoh verbal, mendesain karakter tokoh, visualisasi komik, pencetakan dan penjilidan. Unsur komik membahas isi cerita yang bertemakan seni bela diri pencak silat kemudian dikembangkan dengan cerita baru yang dikarang oleh penulis sendiri. Ilustrasi menggunakan gaya manga, dengan teori visual gaya semi realistis yaitu penggabungan antara gaya realistis dengan gaya penggambaran yang lain. Panel menggunakan macam-macam bentuk dan peralihannya, balon kata dengan berbagai jenisnya, efek suara, dan garis gerak dalam komik yang dibuat untuk memberikan efek gerak. Sedangkan untuk pewarnaan penulis menganalisis berdasarkan pencahayaan gelap terang. Komik “Mata Elang” yang begitu singkat ini akan susah menangkap sifat yang ada dalam diri setiap tokohnya, oleh karena itu penulis mendeskripsikan secara singkat masing-masing tokoh dalam komik. Dengan adanya komik ini diharapkan pembaca dapat sedikit belajar mengenai seni bela diri pencak silat, karena di dalam komik terdapat gerakan-gerakan dasar di setiap penanda chapter dan menjadi upaya untuk mengembangkan tradisi budaya lokal.


(11)

ABSTRAK

Martial arts as one of Indonesian culture and also witness of Indonesian struggle in colonial era isPencakSilat. This is exactly that makes the writer to create a story with pencaksilat martial arts theme in form comic, for this media visually has a good approach for society. Formulation of the problem of this thesis is how the description of the elements, illustration and concept coloring of the comic. The method in this creation, through the process of work idea, analyze needs, stimulation, processing ideas, preparation of tools and materials, then to the comic making process. Work idea begins from the exclusion of local culture from sociaety, by taking Indonesian martial arts transformed following current development so it's sustainable. This comic combines traditional and modern elements so comic with cultural theme could entertain and likeable. The witer uses a hybrid technique; the combination between manual technique to digital in making process. The process of making "Mata Elang" comic is so long, the steps are making synopsis, storyline, soryboard, character of verbal, designing characters, comic visualization, printing and binding. The elements of comic discuss the contents then developed with new story written by the writer himself. The Illustrations use manga style, with the theory of semi-realistic visual style that is merger between the words ballons with various kinds, sound ffects, and motion lines in comic is made to give motion effect. Whereas for coloring the writer analyzes based on light dark lighting. “Mata Elang” comic briefly would difficult to get the character of characters, therefore the writer describe briefly every characters in the comic. This comic is expected by the readers could teach a few about pencaksilat martial arts, because in the comic there are basic movements in each chapter marker and becomes an effort in developing local cultural traditions.


(12)

DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... i

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR BAGAN……….. ... xi

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Tujuan Penelitian... 3

D. Manfaat Penelitian... 4

E. Metode Penciptaan ... 4

F. Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN PENCIPTAAN A. Pencak Silat ... 6

1. Sikap dan Gerak ... 7

2. TeknikAliran dan Jurus ... 8


(13)

4. Komik ... 11

B. Komik ... 13

1. Teknik Membuat Komik Genre Komik ... 16

2. Genre Komik ... 16

3. Kata dan Tipografi dalam komik ... 16

4. Desain Komunikasi Visual dalam Komik………. 18

C. Sejarah Komik ... 19

D. Unsur-Unsur Komik ... 24

1. Cerita ... 24

2. Ilustrasi ... 25

b. Anatomi ... 25

b. Perspektif ... 29

c. Sudut Pandang dan Jarak Pandang ... 31

3. Rancangan Karakter ... 36

4. Ekspresi Wajah... 37

5. Balon Kata ... 39

6. Bunyi Huruf (Efek Suara) ... 40

7. Panel ... 42

8. Latar (Setting) ... 44

E. Tahap Membuat Komik ... 44

F. Manga ... 46

1. Sejarah dan Karakteristik Manga ... 46

2. Tema Umum dan Tipe Karakter Manga ... 50

3. Gaya Penggambaran Manga ... 52

4. Kategori Manga ... 55

5. Aksesoris dalam Manga ... 56

G. Warna ... 60

1. Teori Brewster ... 60


(14)

BAB III METODE PENCIPTAAN

A. Ide Berkarya ... 64

B. Proses Desain ... 66

C. Analisis Kebutuhan ... 66

D. Stimulus Berkarya ... 67

E. Pengolahan Ide ... 68

F. Persiapan Alat dan Bahan ... 68

G. Proses Pembuatan komik ... 72

1. Pembuatan Sinopsis ... 72

b. Tema Komik ... 72

c. Plot ... 72

d. Setting Cerita ... 73

e. Data komik ... 73

f. Sinopsis ... 73

2. Membuat Storyline ... 74

3. Pembuatan Storyboard ... 77

4. Membuat Karakter Tokoh Verbal ... 76

5. Mendesain Karakter Tokoh ... 80

6. Visualisasi Komik ... 81

a. Review ... 81

b. Layout Panel dan Background ... 82

c. Pewarnaan ... 84

d. Screen Tone dan Garis Gerak ... 87

e. Balon kata ... 91

f. Bunyi Huruf (Efek Suara) ... 93

7. Pencetakan dan Penjilidan ... 95

BAB IV DESKRIPSI KARYA A. Mengembangkan Ide ... 98


(15)

1. Munculnya Ide ... 98

2. Pengembangan Ide ... 99

3. Studi dan Pengolahan Ide ... 100

B. Deskripsi Komik ... 102

1. Unsur-unsur Komik ... 102

a. Cerita ... 102

b. Ilustrasi ... 104

1. Anatomi ……….... 105

2. Perspektif ... 106

3. Sudut Pandang dan Jarak Pandang ... 108

c. Panel ... 110

1. Jenis Panel ... 111

2. Alur Panel ... 112

3. Peralihan Panel ... 112

4. Pola Panel ... 115

d. Balon Kata ... 116

e. Bunyi Huruf (Efek Suara) ... 117

f. Garis Gerak dan Screen Tone ... 118

2. Pewarnaan ... 118

a. Siang Hari ... 119

b. Sore Hari ... 119

c. Malam Hari ... 120

3. Warna Tokoh ... 120

a. Elang Putera ... 120

b. Senja Purnama ... 122

c. Guru/Bapak Iman ... 123

d. Winara ... 124

e. Winari ... 125


(16)

g. Samudera ... 127

h. Rama ……… 128

i. Ketua/Subroto……….. 129 BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ... 130 B. Saran ... 131 DAFTAR PUSTAKA


(17)

DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1


(18)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1

Teknik dan Istilah Pencak Silat Nasional ... 8 Tabel 2.2

Klasifikasi Genre Komik yang Beredar antara April dan Juli 1971 ... 12 Tabel 2.3

Klasifikasi Judul Komik Silat dan Roman Remaja Berdasarkan Tahun Terbit .. 12 Tabel 2.4

Sejarah Perkembangan Komik Modern ... 19 Tabel 2.5

Evolusi Komik di Indonesia, Prasejarah dan Tahap-tahap Utama ... 21 Tabel 2.6

Tahap-tahap Membuat Komik ... 44 Tabel 2.7

Tipe Karakter Khas Manga ... 50 Tabel 2.8

Warna dan Kepribadiannya ... 62

Tabel 3.1


(19)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1

Proporsi Tema Cerita dalam Komik Indonesia Periode Tahun 1995-2008 ... 13 Gambar 2.2

Gambar Anatomi Laki-laki ... 26 Gambar 2.3

Anatomi Wanita ... 27 Gambar 2.4

Perbedaan Ukuran Bahu, Pinggang dan Kaki ... 27 Gambar 2.5

Karakter-karakter dalam Komik Naruto ... 28 Gambar 2.6

Komik Shi Heilong ... 28 Gambar 2.7

Komik Si Buta dari Gua Hantu ... 29 Gambar 2.8

Perspektif Satu Titik Hilang ... 30 Gambar 2.9

Perspektif Dua Titik Hilang ... 30 Gambar 2.10

Perspektif Tiga Titik Hilang ... 31 Gambar 2.11


(20)

Contoh Bentuk Gambar dengan Sudut Pandang Eye Level ... 32 Gambar 2.12

Contoh Bentuk Gambar dengan Sudut Pandang High Angle.. ... 32 Gambar 2.13

Contoh Bentuk Gambar dengan Sudut Pandang Low Angle ... 33 Gambar 2.14

Contoh Bentuk Gambar dengan Sudut Pandang Frog Eyes ... 33 Gambar 2.15

Contoh Bentuk Gambar dengan Sudut Pandang Bird Eyes View ... 34 Gambar 2.16

Contoh Gambar dengan Jarak Pandang Long Shot ... 34 Gambar 2.17

Contoh Bentuk Gambar dengan Jarak Pandang Full Shot ... 35 Gambar 2.14

Contoh Bentuk Gambar dengan Jarak Pandang Medium Shot ... 35 Gambar 2.19

Contoh Bentuk Gambar dengan Jarak Pandang Close Up ... 36 Gambar 2.20

Contoh Bentuk Gambar dengan Jarak Pandang Big Close Up ... 36 Gambar 2.21

Ekspresi Wajah ... 38 Gambar 2.22

Balon Kata ... 39 Gambar 2.23


(21)

Gambar 2.24

Contoh Bentuk Garis Gerak dalam Komik ... 42 Gambar 2.25

Contoh Bentuk Peralihan Panel ... 43 Gambar 2.26

Alur Baca, Panel-panel Biasanya di Baca dari Kanan ke Kiri ... 43 Gambar 2.27

Boy’s Ninja dan Women ... 47 Gambar 2.28

Kabuki Cinderella ... 47 Gambar 2.29

Yoshio’s Glove ... 48 Gambar 2.30

Komik One Piece ... 49 Gambar 2.31

Proporsi Anatomi Tipe Karakter Super Deformed ... 53 Gambar 2.32

Proporsi Anatomi Tipe Karakter Chibi ... 53 Gambar 2.33

Proporsi Anatomi Tipe Karakter Realistis ... 54 Gambar 2.34

Proporsi Anatomi Tipe Karakter Semi Realistis ... 54 Gambar 2.35


(22)

Gambar 2.36

Macam-macam Tipe Rambut Dalam Manga ... 57 Gambar 2.37

Tanda Luka dalam Manga ... 57 Gambar 2.38

Tanda Luka dalam Manga ... 58 Gambar 2.39

Jenis-jenis Aksesoris Kacamata dalam Manga ... 59 Gambar 2.40

Jenis-jenis Aksesoris Kepala dalam Manga ... 59 Gambar 2.41

Lingkaran Warna Brewster ... 61

Gambar 3.1

Film Merantau dan “The Raid Redemption ... 67 Gambar 3.2

Film “The Raid 2 ... 68 Gambar 3.3

Kertas HVS Ukuran A4 ... 69 Gambar 3.4

Pensil 2B dan HB ... 69 Gambar 3.5

Penghapus Pensil ... 70 Gambar 3.6


(23)

Drawing Pen 0,3 dan 0,1 ... 70 Gambar 3.7

Spidol ... 71 Gambar 3.8

Laptop ... 71 Gambar 3.9

Salah Satu Halaman dalam Storyboard Komik ... 78 Gambar 3.10

Desain Karakter dalam Komik ... 80 Gambar 3.11

Desain Karakter dalam Komik ... 81 Gambar 3.12

Desain Karakter dalam Komik ... 81 Gambar 3.13

Jendela pada Adobe Photoshop CS4 untuk Memulai Lembar Kerja Baru ... 82 Gambar 3.14

Memasukan Gambar ke dalam Adobe Photoshop CS4. ... 82 Gambar 3.15

Membuat Warna Hitam Solid ... 83 Gambar 3.16

Membuat Garis Grid ... 83 Gambar 3.17

Membuat Layer Background Diblok Hitam ... 84 Gambar 3.18


(24)

Gambar 3.19

Gambar yang Telah Diberi Warna ... 85 Gambar 3.20

Gambar yang Telah Diberi Pencahayaan ... 86 Gambar 3.21

Foto Awan ... 86 Gambar 3.22

Komik Halaman ke-2 Secara Utuh yang Telah Diberi Pencahayaan dan Foto.. 87 gambar 3.23

menyeleksi Screen Tone yang Akan Dipakai Efek dalam Komik ... 88 Gambar 3.24

Memindahkan Screen Tone ke Lembar Komik ... 88 Gambar 3.25

Merapihkan dan Menghapus Screen Tone ... 89 Gambar 3.26

Hasil Gambar yang Telah Diberi efek Screen Tone ... 89 Gambar 3.27

Garis Gerak ... 90 Gambar 3.28

Hasil Gambar yang Telah Diberi Efek Screen tone dan Garis Gerak ... 91 Gambar 3.29

Bentuk-bentuk Balon Kata ... 91 Gambar 3.30


(25)

Gambar 3.31

Memindahkan Balon Kata ke Lembar Komik ... 92 Gambar 3.32

Balon Kata yang Dapat Dimasukkan Teks ... 93 Gambar 3.33

Hasil Pembuatan Bunyi Huruf ... 93 Gambar 3.34

Gambar Komik Halaman ke-2 yang Sudah Selesai ... 94 Gambar 3.35

Proses Pewarnaan dengan Adobe Photoshop CS4 ... 93 Gambar 3.36

Dummy Komik ... 96 Gambar 3.37

Ilustrasi Layout Halaman ……….. 96 Gambar 3.38

Proses Layout Halaman dengan Adobe Photoshop CS4 ……… 97 Gambar 3.39

Hasil Komik yang Telah Dibukukan ………. 97

Gambar 4.1

Gaya Gambar dalam Komik “Air Gear” dan Komik “Sky Edge ………….…… 100 Gambar 4.2

Komik “Shi Heilong” dan Gambar Komik Hell Boy Dengan Blok Hitam..….. 101 Gambar 4.3


(26)

Gambar Komik “Long Hu Men ……… 101 Gambar 4.4

Tokoh Elang Putera Line Art dan Colouring ... 102 Gambar 4.5

Sejarah Singkat Pencak Silat ... 103 Gambar 4.6

Penanda Chapter (Jurus-jurus Dasar) ... 103 Gambar 4.7

Penanda Chapter (Jurus-jurus Dasar) ... 104 Gambar 4.8

Penanda Chapter (Jurus-jurus Dasar) ... 104 Gambar 4.9

Cover Komik Mata Elang ... 105 Gambar 4.10

Perbandingan Antartokoh... 106 Gambar 4.11

Sketsa Perspektif pada Komik Halaman ke-56 ... 106 Gambar 4.12

Hasil Akhir Komik Halaman 56 ... 107 Gambar 4.13

Sketsa Perspektif pada Komik Halaman 47 ... 107 Gambar 4.14

Hasil Akhir Komik Pada Halaman 47 ... 108 Gambar 4.15


(27)

Gambar 4.16

Penggunaan Sudut Pandang High Angle pada Komik Halaman 82 ... 109 Gambar 4.17

Penggunaan Sudut Pandang Low Angle pada Komik Halaman 33 ... 109 Gambar 4.18

Penggunaan Sudut pandang Frog Eye’s View pada Komik Halaman 76 ... 109 Gambar 4.19

Penggunaan Sudut Pandang Bird Eye’s View pada Komik Halaman 78 ... 110 Gambar 4.21

Contoh Bentuk Panel Segitiga ... 111 Gambar 4.22

Contoh Panel Tertutup ... 111 Gambar 4.23

Alur Panel dalam Komik Mata Elang ... 112 Gambar 4.24

Bentuk Peralihan Panel Momen ke Momen ... 113 Gambar 4.25

Bentuk Peralihan Panel dari Aksi ke Aksi.. ... 113 Gambar 4.26

Bentuk Peralihan Panel dari Subjek ke Subjek ... 114 Gambar 4.27

Bentuk Peralihan Panel dari Lokasi ke Lokasi ... 114 Gambar 4.28


(28)

Gambar 4.29

Panel Jamak/Panel Majemuk 2-5 Panel ... 116 Gambar 4.30

Contoh Bentuk Balon kata dan Caption ... 117 Gambar 4.31

Bentuk Efek Suara dalam Komik ... 118 Gambar 4.32

Garis Gerak dengan Efek Radial Blur dan Zoom Line Screen Tone ... 118 Gambar 4.33

Suasana dan Pencahayaan di Siang Hari ... 119 Gambar 4.34

Suasana dan Pencahayaan di Sore Hari ... 120 Gambar 4.35

Suasana dan Pencahayaan di Malam Hari ... 120 Gambar 4.36

Tokoh Elang Putera dan Kode Warna dalam Colour Picker ... 121 Gambar 4.37

Tokoh Senja Purnama dan Kode Warna dalam Colour Picker ... 122 Gambar 4.38

Tokoh Bapak Iman dan Kode Warna dalam Colour Picker ... 123 Gambar 4.39

Tokoh Winara dan Kode Warna dalam Colour Picker ... 124 Gambar 4.40


(29)

Gambar 4.41

Tokoh Ucok dan Kode Warna dalam Colour Picker ... 126 Gambar 4.42

Tokoh Samudera dan Kode Warna dalam Colour Picker ... 127 Gambar 4.43

Tokoh Rama dan Kode Warna dalam Colour Picker ... 128 Gambar 4.44


(30)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Seni bela diri yang menjadi salah satu budaya Indonesia dan juga merupakan saksi jalannya perjuangan rakyat Indonesia pada masa penjajahan adalah seni bela diri pencak silat. Tradisi silat diturunkan secara lisan dan menyebar dari mulut ke mulut, diajarkan dari guru ke murid. Karena hal itulah catatan tertulis mengenai asal mula silat sulit ditemukan. Kebanyakan sejarah silat dikisahkan melalui legenda yang beragam dari satu daerah ke daerah lain. Asal mula ilmu bela diri di Indonesia kemungkinan berkembang dari keterampilan suku-suku asli Nusantara dalam berburu dan berperang dengan menggunakan parang, perisai, dan tombak.

Penggabungan kata pencak dan silat menjadi kata majemuk untuk pertama kalinya dilakukan pada waktu dibentuk suatu organisasi persatuan dan perguruan silat di Indonesia yang diberi nama Ikatan Pencak Silat Indonesia (IPSI) pada tahun 1948 di Surakarta. Sejak saat itu pencak silat menjadi organisasi resmi di Indonesia. Perguruan-perguruan yang mengajarkan pencak silat asal Indonesia di berbagai negara kemudian juga menggunakan istilah pencak silat.

Pencak silat merupakan seni bela diri tradisional yang berasal asli dari Nusantara, dan merupakan bagian dari kebudayaan bangsa Indonesia yang berkembang sejalan dengan sejarah masyarakat. Pengertian pencak silat secara umum adalah merupakan metode bela diri yang diciptakan untuk mempertahankan diri dari bahaya yang dapat mengancam keselamatan dan kelangsungan hidup. Sedangkan di dalam Kamus Bahasa Indonesia (1988, hlm. 663) dijelaskan perbedaan pengertian pencak dan silat bahwa

Pengertian pencak adalah permainan (keahlian) untuk mempertahankan diri dengan kepandaian menangkis, mengelak, dsb sedangkan silat adalah kepandaian


(31)

berkelahi, seni bela diri khas Indonesia, dengan ketangkasan membela diri dan menyerang untuk pertandingan atau perkelahian.

Meskipun pengertian pencak dan silat berbeda, namun tidak menjadi permasalahan karena istilah tersebut menjadi kesatuan yang utuh. Banyak sekali filosofi-filosofi hidup yang terkandung dalam seni bela diri pencak silat, tidak hanya terpaku pada gerakan menyerang dan menangkis. Aspek lainnya adalah disiplin pencak silat, kata disiplin mempunyai dua pengertian, yakni aturan (pepakem) dan kepatuhan. Disiplin pencak silat mencakup disiplin individual dan sosial, disiplin internal dan eksternal serta disiplin mental dan fisikal yang wajib ditegakan oleh setiap manusia pencak silat. Dengan banyaknya aspek-aspek dan nilai dalam pencak silat yang tidak hanya menonjolkan keindahan gerakan bela dirinya, banyak filosofi hidup bisa membuat cerita kaya makna dan menjadi pelajaran hidup.

Salah satu cara melestarikan warisan kebudayaan bangsa adalah dengan mengambil tema pencak silat, agar terus berkembang dan semakin dikenal oleh masyarakat. Media visual yang dipakai adalah komik, karena mengikuti jejak-jejak komikus pendahulu yang sukses mempopulerkan komik silat. Komik sendiri memiliki pengertian “sebuah dunia tutur gambar, suatu rentetan gambar yang bertutur menceritakan suatu kisah.” (Masdiono 1998, hlm.9).

Tema-tema silat yang diangkat menjadi komik bercerita tentang pendekar-pendekar yang merantau yang mempunyai ilmu kebatinan dan ilmu sihir untuk membasmi kejahatan. Judul komik yang paling terkenal “Si Buta Dari Gua Hantu” karya Ganes TH, Djampang Djago Betawi” karya Zaidin Wahab dan Ganes TH, “Panji Tengkorak” karya Hans Jaladara dan Ganes TH, dan masih banyak lagi. Seiring dengan berjalannya waktu dan semakin pesat teknologi menandakan zaman era modern, dari sanalah ide untuk membuat komik dengan tema silat bersetting zaman sekarang. Komik yang ingin dibuat berbeda namun tetap memelihara esensi dari cerita pencak silat dari para pendahulu.


(32)

Ketertarikan penulis terhadap komik sudah lama, sejak masih duduk di bangku sekolah dasar. Dalam pembuatannya diperlukan observasi yang mendalam agar cerita semakin matang dan kuat sehingga terciptalah komik yang bagus dan menarik. Penulis berkeinginan keras agar pengetahuan dan kemampuan yang penulis miliki dalam membuat komik dapat direalisasikan. Sehingga memberikan pengalaman, manfaat, dan berbagi dengan orang lain, baik dalam pencak silat maupun dalam hal membuat komik. Penulis men

gamati perkembangan seni bela diri pencak silat di kancah Internasional lewat film dan komik “The Raid”. Untuk semakin meramaikan dan mengenalkan pencak silat, penulis berencana membuat komik tentang seni bela diri pencak silat. Perpaduan antara unsur tradisional dan modern sehingga komik ini bersifat menghibur tetapi berisi makna filosofis, budaya dan sejarah dari seni bela diri pencak silat itu sendiri.

Berangkat dari pencak silat sebagai seni bela diri yang fenomenal berasal dari Tanah Air dan aksi-aksi fantasi Elang dalam menumpas kejahatan seperti dalam film “The Raid, komik ini bercerita bagaimana Elang harus menegakkan kebenaran, mengembalikan generasi putih dan menghapuskan generasi hitam. Supaya seni bela diri pencak silat kembali kepada ajaran dan filosofi yang murni seperti dulu.penulis akan membuat skripsi penciptaan berjudul: Komik “Mata Elang”.

B. Rumusan Masalah

Skripsi ini akan memfokuskan pada bidang kekaryaan seni rupa tentang membuat karya komik dengan menggunakan tema seni bela diri pencak silat, dengan demikian rumusan masalahnya adalah:

1. Bagaimana mengembangkan ide karya komik “Mata Elang” sebagai komik bertema seni bela diri pencak silat?

2. Bagaimana proses dan teknik membuat karya komik “Mata Elang” sebagai komik bertema seni bela diri pencak silat?


(33)

3. Bagaimana analisis konsep dan visual estetik karya komik “Mata Elang” sebagai komik bertema seni bela diri pencak silat?

C. Tujuan Penciptaan Penelitian ini bertujuan:

1. Menjelaskan ide “Mata Elang” sebagai komik bertema seni bela diri pencak silat. 2. Membut dan menjelaskan tahapan pembuatan “Mata Elang” sebagai komik

bertema seni bela diri pencak silat.

3. Mendeskripsikan konsep dan visualisasi estetik “Mata Elang” sebagai komik bertema seni bela diri pencak silat.

D. Manfaat Penciptaan 1. Manfaat Teoretik

Manfaat penelitian secara teoretik adalah untuk mengembangkan dan menemukan konsep berkarya yang kreatif baru tentang “Mata Elang” sebagai komik bertema seni bela diri pencak silat.

2. Manfaat Praktis

Penelitian ini secara praktis adalah diharapkan dapat mewujudkan karya seni rupa yang inovatif tentang “Mata Elang” sebagai komik bertema seni bela diri pencak silat.

E.Metode Penciptaan

Dengan mengacu pada tema seni bela diri pencak silat, diperlukan kajian yang lebih mendalam terhadap cerita yang lebih relevan. Selain sumber bacaan yang relevan dibutuhkan juga observasi sebagai sumber sekunder. Observasi dilakukan untuk mencari sumber pustaka dengan melakukan wawancara.


(34)

Komik “Mata Elang” sebagai media penyampaian cerita seni bela diri pencak silat memiliki tahapan yang lazim dalam proses pembuatannya, yaitu penyusunan naskah cerita, pembuatan karakter, pembuatan sketsa, penintaan, pewarnaan, pemberian teks dan layout, sebagian besar tahapan tersebut penulis lakukan secara manual dan digital (hibrida).

Tahap manual dilakukan di awal, yaitu dengan pembuatan naskah dan sketsa untuk storyboard dalam kertas berukuran A4. Kemudian pembuatan komik dilakukan dengan teknik digital ilustrasi dengan mengacu pada storyboard. Adobe Photoshop CS4, adalah perangkat lunak utama yang digunakan dalam proses pembuatan ilustrasi, dan pewarnaan termasuk layout halaman.

E. Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam penulisan serta pembacaan laporan penciptaan karya komik yang berjudul: “MATA ELANG” KOMIK BERTEMA SENI BELA DIRI PENCAK SILAT. Adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN, yang berisi tentang Latar Belakang Penciptaan, Masalah Penciptaan, Tujuan Penciptaan, Manfaat Penciptaan, Kajian Sumber Penciptaan, Metode Penciptaan, serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN PENCIPTAAN, bagian ini memaparkan penjelasan tentang pencak silat, manga, komik, dan warna.

BAB III METODE PENCIPTAAN, menjelaskan tentang metode dan langkah-langkah yang penulis gunakan dalam membuat karya ini, yaitu:

Ide Berkarya, Kontemplasi, Stimulasi Berkarya, Pengolahan Ide, Proses Berkarya: Persiapan Alat dan Bahan, Pembuatan cerita, Pembuatan Story Line dan Story Board, Tahap Pembuatan Sketsa (pensil), Tahap Inking, Tahap Scanning, Tahap Pewarnaan, Tahap Finishing, dan yang terakhir Tahap Penjilidan.


(35)

BAB IV ANALISIS VISUALISASI KARYA, berisi analisis dan pembahasan karya komik yang diciptakan di antaranya membahas: Konsep berkarya Komik, materi Komik, dan Pengemasan

BAB V PENUTUP, bagian terakhir ini berisi kesimpulan hasil penciptaan karya dan saran atau rekomendasi berkenaan dengan karya seni yang diciptakan.


(36)

BAB III

METODE PENCIPTAAN

A. Ide Berkarya

Bangsa Indonesia mewariskan begitu banyak kebudayaan dan sejarah, salah satunya adalah seni bela diri pencak silat. Pencak silat menjadi bagian dari kebudayaan bangsa karena berkembang sejalan dengan sejarah masyarakat. Dalam pencak silat bukan hanya sekedar mempelajari gerakan dan jurusnya saja, melainkan mempelajari falsafah dan disiplin pencak silat sebagai filosofi hidup yang dijunjung tinggi, sehingga banyak seniman, penulis, pelaku film, dan tidak terkecuali komikus untuk mengangkat tema-tema tersebut.

Komikus-komikus pendahulu sempat mempopulerkan komik silat sehingga merajai genre komik di Indonesia, dan tema-tema silat yang diangkat menjadi komik bercerita tentang pendekar-pendekar yang merantau yang mempunyai ilmu kebatinan dan ilmu sihir untuk membasmi kejahatan. Judul komik yang paling terkenal “Si Buta Dari Gua Hantu” karya Ganes TH,” Djampang Djago Betawi” karya Zaidin Wahab dan Ganes TH, “Panji Tengkorak” karya Hans Jaladara dan Ganes TH, dan masih banyak lagi.

Seni bela diri pencak silat di kancah Internasional lewat film dan komik “The Raid” mengangkat nama Indonesia. Film tersebut meraih sambutan dan antusias dari para penonton mancanegara, menjadikannya film fenomenal berasal dari Tanah Air karena memamerkan gerakan-gerakan khas dan indah pencak silat. Film “The Raid sudah dibuat dalam tiga sekuel lewat film yang pertama “Merantau”, kemudian dilanjutkan lewat “The Raid Redemption” dan yang terbaru “The Raid 2 Berandal”.

Hal ini yang mendasari sebagai pengembangan gagasan dalam berkarya seni rupa, sehingga mendorong rasa ingin mewujudkan gagasan tersebut dalam bentuk


(37)

komik dengan cerita yang dilatarbelakangi oleh seni bela diri khas Indonesia, yaitu pencak silat dengan perpaduan antara tradisional dan modern sehingga komik ini bersifat menghibur tetapi berisi makna filosofis, budaya dan sejarah dari seni bela diri pencak silat itu sendiri.


(38)

Bagan 3.1

Alur Kerja Proses Pembuatan Karya (Sumber: Dokumentasi Pribadi)


(39)

Dengan mengacu pada tema seni bela diri pencak silat, diperlukan kajian yang lebih mendalam terhadap cerita yang lebih relevan. Selain sumber bacaan yang relevan dibutuhkan juga observasi sebagai sumber sekunder. Observasi dilakukan untuk mencari sumber pustaka dengan melakukan wawancara. Komik “Mata Elang” sebagai media penyampaian cerita seni bela diri pencak silat memiliki tahapan yang lazim dalam proses pembuatannya, yaitu mulai dari stimulus berkarya yang menjadi ide/gagasan berkarya, menganalisis kebutuhan, riset awal, penyusunan naskah cerita, pembuatan karakter, pembuatan sketsa, penintaan, pewarnaan, pemberian teks dan layout, sebagian besar tahapan tersebut penulis lakukan secara manual dan digital (hibrida).

B. Proses Desain

Seniman grafis yang tidak hanya mengandalkan ketajaman intuisi serta kecemerlangan ide namun sebuah desain grafis yang baik memiliki tujuan atau misi tertentu saat menyampaikan pesan, memiliki segmentasi kepada siapa pesan akan disampaikan. Informasi yang diperoleh perlu dievaluasi, dianalisis, dan diproses dengan mengumpulkan review data dan hasil riset. Tahap selanjutnya menargetkan sasaran pembaca dan pesan apa yang akan disampaikan komik “Mata Elang” agar komik ini menjadi tepat sasaran.

C. Analisis Kebutuhan

Komik Silat pada umumnya lebih disukai kalangan dewasa dan remaja akhir, dengan rata-rata usia 17 tahun ke atas karena ada bagian-bagian keras yang dapat merangsang adrenalin pembaca. Karakteristik usia dewasa dan remaja akhir adalah sudah mampu membedakan mana yang baik dan mana yang buruk, sehingga sudah mampu menyaring sesuatu tanpa ditelan mentah-mentah. Kompleks cerita dan gaya visualnya yang lebih ekspresif dibuat untuk menghadirkan emosi yang diperlukan dalam keperluan cerita. Untuk menargetkan usia pembaca remaja, kompleks cerita dan gaya visual dibuat lebih sederhana tanpa mengurangi kualitas cerita agar bisa


(40)

dinikmati dua golongan umur tersebut. Dalam hal ini pemilihat gaya visual manga dirasa bisa mewakili dua golongan umur tersebut.

Kategori segmen pembaca dengan usia dewasa sangat beragam, saat ini usia dewasa secara standar pemerintah kita adalah 17 tahun, tetapi di beberapa negara ada yang beda, mungkin 18 tahun atau ada yang 16 tahun. Gumelar memberikan segmen pembaca dari mulai umur pra sekolah sampai dewasa, untuk komik “Mata Elang” dengan segmen dewasa Gumelar (2009, hlm.12) menjelaskan bahwa

Cerita dewasa biasanya banyak kata-kata kasar, sumpah serapah, adegan kekerasan dan seksual. Oleh karena itu, kita harus memberikan area tertentu pada sampul buku dengan tulisan untuk “17 TAHUN KEATAS atau “Bacaan Khusus Dewasa” di bukunya agar tidak dibeli oleh anak di bawah umur, dan penjual comic juga harus peduli juga dengan tidak meletakkan comic untuk dewasa ini di area yang mudah terjangkau oleh anak-anak dan remaja yang belum dewasa.

Kelemahan yang paling menojol adalah membangkitkan adrenalin dan emosi menggunakan media dua dimensi, tidak seperti film yang didukung oleh aspek suara. Komik silat lebih sulit jika tidak didukung oleh cerita yang kuat dan adegan-adegan yang seru. Ke dalam media komik silat, penguasaan teknik menggambar dan teknik bercerita mutlak diperlukan, seperti teknik-teknik beladiri dari mulai kuda-kuda sampai serangan. Jadi sebisa mungkin halaman komik porsi laga dan drama bisa seimbang.

Kelebihan komik silat adalah memiliki peminat tersendiri, apalagi kerinduan tentang komik laga yang sudah jarang sekali, juga bisa mampu meningkatkan minat baca dan daya khayal pembaca, khususnya di Indonesia bisa menjadi lahan baru bagi industri kreatif.

D. Stimulus Berkarya

Stimulus adalah rangsangan yang memberi inspirasi dalam menciptakan suatu karya seni. Agar kreativitas dan hasrat dalam berkarya seni dibutuhkan stimulus yang sangat besar. Selain mempelajari sumber tertulis, penulis juga mencari


(41)

referensi-referensi lain seperti menonton film-film laga, khususnya film mengenai pencak silat yang bisa diangkat sebagai studi bentuk.

Gambar 3.1

Film “Merantau” dan “The Raid Redemption”

(Sumber: http://asianwiki.com/The_Raid_(Indonesia_Movie.jpg dan httptwitchfilm.comassets201011MerantauBlu.jpg)

Gambar 3.2 Film “The Raid 2”

(Sumber: http://www.kabdet.com/read/2014/01/24/tayang-perdana-the-raid-2-dapat-sambutan-positif-1439.jpg)


(42)

E. Pengolahan Ide

Pengolahan ide adalah proses pengolahan konsep yang kemudian diwujudkan ke dalam bentuk karya melalui eksplorasi dan eksperimentasi dari media dan gagasan awal. Tahap ini bisa disebut juga sebagai tahap perencanaan, di mana penulis mengolah stimulus menjadi gagasan yang dapat dibuat menjadi sebuah karya. Sebagian besar pengolahan ide (pembuatan karya) penulis sempurnakan dengan menggunakan bantuan software computer program Adobe Photoshop.

F. Persiapan Alat dan Bahan

Berikut adalah alat dan bahan yang digunakan dalam proses berkarya komik ini, yakni:


(43)

Gambar 3.3 Kertas HVS Ukuran A4 (Sumber: Dokumentasi Penulis)

Penulis menggunakan kertas HVS berat 100 gram, karena media yang cukup tebal sangat cocok untuk teknik blok, karena penulis memblok bagian-bagian tertentu dengan spidol. Penulis menyediakan kurang lebih seratus halaman untuk membuat sketsa.

2. Pensil HB dan 2B

Gambar 3.4 Pensil 2B dan HB (Sumber: Dokumentasi Penulis)


(44)

Penulis memakai jenis pensil HB dan pensil 2B Faber Castell untuk membuat sketsa komik. Pensil HB untuk membuat detail wajah tokoh karakter sedangkan pensil 2B untuk menggambar background.

3. Penghapus

Gambar 3.5 Penghapus Pensil (Sumber: Dokumen Penulis)

Penulis menggunakan penghapus Faber Castell karena lembut saat menghapus sehingga membuat permukaan kertas tidak berubah.


(45)

Gambar 3.6

Drawing Pen 0,3 dan 0,1

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

Penulis menggunakan dua jenis drawing pen merek Snowman dengan ukuran 0.3 dan 0.1. ukuran 0,1 digunakan untuk detail dan 0.3 digunakan untuk background.

5. Spidol

Gambar 3.7 Spidol

(Sumber: Dokumentasi Penulis)

Penulis menggunakan spidol Snowman untuk mewarnai bagian bagian yang akan di blok hitam.


(46)

Gambar 3.8

Laptop

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

Penulis menggunakan laptop Asus ukuran 11,6” dengan Tipe Eee PC 1025CE Seashell Series dengan spesifikasi Processor Intel (R) Atom (TM) CPU N2600 1.60 GHz. Dengan memory (RAM) 2.00 GB. Gaming Graphics 761 MB dan primary hard disk 49 GB.

G. Proses Pembuatan Komik 1. Pembuatan Sinopsis

Dalam merumuskan sinopsis, penulis mengambil tema seni bela diri pencak silat. Kemudian penulis mengarang sendiri cerita “Mata Elang”.

a. Tema komik

Komik ini merupakan komik laga, komik yang bertemakan seni bela diri pencak silat. Komik pencak silat ini penulis jadikan sebagai latar belakang. Untuk cerita intinya sendiri penulis mengarang (menyadur) sendiri, bagaimana perpaduan


(47)

antara tradisional dan modern sehingga komik ini bersifat menghibur tetapi berisi makna filosofis, budaya dan sejarah dari seni bela diri pencak silat itu sendiri.

b. Plot

Penulis menjabarkan bagian-bagian dalam cerita ini, yaitu bagian awal, bagian tengah, dan bagian akhir

Bagian Pertama, diceritakan Elang bertemu dengan Samudera untuk membicarakan banyak hal, mengenai Padepokan Merpati Putih dan Padepokan Gagak Hitam. Sebuah rencana yang disiapkan Samudera untuk Elang untuk merebut kembali Padepokan merpati Putih sekaligus generasi putih yang telah direnggut oleh Padepokan Gagak Hitam. Elang yang sudah menguasai ilmu kebatinan lewat perjalanan spritiulnya membuat Samudera percaya tugas ini dibebankan kepada Elang.

Bagian Tengah, dilanjutkan dengan misi Elang sebagai mata-mata untuk mengintai gerak-gerik mereka. Perubahan hidup Elang yang sederhana menjadi seorang yang hidup serba kecukupan, semuanya karena Samudera yang memberikan semua fasilitas kepada Elang. Samudera melakukan itu semua untuk penebusan dosanya di masa lalu, karena telah melahirkan generasi hitam. Misi pertama Elang adalah mengungkap rencana pembunuhan seorang politisi dan harus menggagalkannya.

Bagian Akhir, rencana pembunuhan yang digagalkan oleh Elang menjadi titik balik serangan balik Elang. Dengan bantuan teman-teman sepadepokan dulu ia merebut kembali Padepokan Merpati Putih dengan mengalahkan Ketua dan anak buahnya.


(48)

Setting cerita dalam komik ini menampilkan sebuah kehidupan di padepokan Merpati Putih dan Gagak Hitam, kedua padepokan tersebut bagaikan bumi dan langit. Padepokan Merpati putih sangat sederhana sedangkan padepokan Gagak Hitam sangat mewah dan besar, namun setting berubah saat dimana Elang belajar ilmu kebatinan di sebuah pulau terpencil dan kembali ke Jakarta untuk merebut kembali Padepokan Merpati Putih.

d. Data Komik

Komik ini berjudul Mata Elang, isinya merupakan karangan penulis sendiri yang mengambil tema seni bela diri pencak silat. Jenis komik yang diusung adalah komik aksi (action).

Karakter tokoh:

1) Elang Putra (Tokoh Protagonis) 2) Guru/Iman (Tokoh Protagonis) 3) Senja Purnama (Tokoh Protagonis) 4) Winara (Tokoh Protagonis)

5) Winari (Tokoh Protagonis) 6) Ucok (Tokoh Protagonis)

7) Samudera (Tokoh Antagonis/Protagonis) 8) Ketua/Subroto (Tokoh Antagonis) 9) Rama (Tokoh Antagonis)

10)Anak buah Ketua (Tokoh Figuran) 11)Dokter (Tokoh Figuran)

e. Sinopsis

Padepokan Merpati Putih adalah padepokan pencak silat yang didirikan oleh Guru dan Samudera sejak dulu. Mengajarkan arti pencak silat yang sesungguhnya, hingga suatu saat ketidakpuasan Samudera dengan padepokan yang sederhana


(49)

membuatnya ingin mendirikan padepokan besar. Seperti gayung bersambut keinginan samudera bisa terwujud dengan adanya investor yang akan membiayai pembangunan padepokan yang ia inginkan.

Padepokan Gagak Hitam pun berdiri megah, menenggelamkan padepokan Merpati Putih, namun guru dan murid-muridnya masih setia belajar disana terkecuali Samudera yang ikut bergabung di padepokan gagak hitam. Namun lambat laun padepokan Gagak Hitam berubah menjadi organisasi berbahaya, dibawah pimpinan ketua padepokan itu menjadi sejarah kelam dunia pencak silat, menjadikannya generasi hitam. Bukan lagi tempat untuk belajar bela diri namun dijadikan alat untuk membentuk sebuah prajurit dan mata-mata untuk menjatuhkan pemerintah. Semakin menyimpangnya padepokan Gagak Hitam membuat Samudera salah langkah, impiannya menjadi mimpi buruk, untuk itu sebagai rasa bersalahnya ia merencanakan sesuatu dengan Elang. Ada sebuah kitab rahasia milik guru yang berisi khazanah pencak silat, lewat kitab itu seseorang dapat memepelajari ilmu kebatinan. Samudera yang mengetahui rencana ketua untuk menghancurkan Padepokan Merpati Putih, bergegas untuk menyelamatkan secara diam-diam agar tidak diketahui oleh ketua. Rencana Samudera pun cukup berhasil walau harus mengorbankan guru yang harus dirawat karena menerima beberapa pukulan, namun Elang berhasil diselamatkan dengan membawa kitab tersebut. Butuh waktu satu tahun untuk Samudera membiarkan Elang sendirian bertahan hidup agar dapat fokus mempelajari kitab tersebut.

Ketika satu tahun kemudian samudera yang langsung menjemput Elang dan membawanya ke kediamannya, banyak hal yang mereka bicarakan. Samudera memberikan semua fasilitas bagi Elang, Fasilitas untuk menghapus sejarah kelam dunia pencak silat dan melenyapkan generasi hitam, juga merebut kembali padepokan merpati putih yang dulu pernah hilang. Elang yang menguasai ilmu kebatinan memiliki indera enam kali daripada manusia biasa dan gerakannya sangat cepat.


(50)

2. Membuat Storyline

Tahap selanjutnya adalah storyline akan menjabarkan lebih detail mengenai cerita, setting tempat, juga dialog yang terjadi antar tokoh. Berikut adalah bentuk storyline dari komik Mata Elang.

Tabel 3.1

Contoh Storyline Komik Mata Elang Chapter Ke-1 Halaman 1

Penanda Chapter satu Jurus ke satu “Kebetulan Adalah Takdir” ilustrasi seseorang dengan gerakan pukulan papas

Halaman 2 Cerita ini pun diambil di sebuah rumah

besar

Long shot: Sebuah mobil jeep yang memasuki gerbang rumah besar Long shot: mobil jeep yang sudah memasuki halaman rumah

Long shot: Terlihat Elang datang diantar oleh seseorang.

Efek suara: “TAP” Close up: Terlihat seseorang yang

sedang berjalan Halaman 3

Cerita ini diambil di atap rumah yang sangat besar dan megah.

Long shot: sebuah atap rumah dengan desain yang klasik.

Medium shot: Terlihat Elang sedang menunggu di lantai paling atas rumah dengan atap terbuka

Efek suara: “TAP” Close up : seseorang berjalan

mendekati Elang.

Medium shot: dan seseorang itu semakin mendekat.

Halaman 4 Samudera: “Kau sudah lama

mnunggu?”

Elang :”Tidak, hanya saya saja datang terlalu cepat.”

Long Shot: Terlihat Samudera datang dan menyapa Elang.


(51)

Samudera: “Semangat sekali HAHAHA.”

Elang: “Karena itu kau mencariku?”

Long Shot: Samudera semakin dekat menghampiri Elang.

Samudera: “Benar, ada sesuatu yang

harus kau lakukan!” Close up: Memperlihatkan sosok Samudera.

Elang terlihat terdiam sejenak Close up: Memperlihatkan sosok Elang Halaman 5

Samudera: “Tidakah kau mau

membalas dendam?” Close up: Memperlihatkan sosok Samudera.

Elang: “Maksudmu? Bagaimana

keadaan Guru dan Senja?” Medium shot: memperlihatkan sosok Elang.

Samudera: “Tenang mereka selamat dan berada ditempat yang aman dengarkan aku Elang, kita harus bergerak cepat, dengan kita bekerja sama kita bisa menyelamatkan banyak orang.”

Medium Shot: Memperlihatkan sosok Elang dan Samudera

Halaman 6

Elang kembali terdiam Medium shot: Memperlihatkan sosok Elang.

Samudera: “kau cukup percaya padaku, berapa banyak lagi yang akan menjadi korban, mungkin aku terlalu naïf.

Medium shot: memperlihatkan sosok Samudera dari samping.

Samudera: “Aku menyadari hal, jalurini salah, generasi hitam yang selama ini aku jalani. Aku harus memperbaikinya. Elang aku menyebut ini bukan

kebetulan, melainkan takdir.”

Long shot: Samudera yang menjelaskan semua kepada Elang.

Halaman 7

Samudera: “Ini tiket untukmu.” Medium shot: Samudera mengeluarkan

sebuah dokumen.

Efek suara: “:SREEEK” Close up: memberikan sebuah

dokumen. Samudera memberikan dokumen

tersebut kepada Elang.

Medium shot: terlihat Samudera memberi Elang sesuatu.

Samudera: “Aku menyiapkan semua dokumen-dokumen ini agar kau bisa menjadi mata-mata.”

Medium shot: terlihat Samudera memberi Elang sesuatu.

Halaman 8


(52)

mendarat. Caption: “kau cukup percaya

padaku”berapa banyak lagi yang akan menjadi korban”aku terlalu naïf”aku menyadari satu hal” jalur ini slah.”

Medium shot: memperlihatkan sosok Elang yang baru mendarat.

Caption: “generasi hitam yang selama ini aku jalani”aku harus

memperbaikinya” Elang, aku bukan menyebutnya kebetulan, melainkan takdir.”

Close up: Elang memejamkan matanya.

Halaman 9 Perpindahan posisi Elang seperti

berputar

Medium shot: Elang masih memejamkan matanya dan

merenungkan semua ucapan Samudear. Medium shot: Elang masih

memejamkan matanya dan

merenungkan semua ucapan Samudear. Terlihat dari kejauhan orang yang

hanya berlalu-lalang

Long Shot: memperlihatkan Elang dan bayangan-bayangan orang yang lewat. Halaman 10

Ketua: “Rama, bisakah kau singkirkan

padepokan kumuh yang ada disana itu!” Medium shot: memeperlihatkan hanya siluet ketua. Ketua: “Padepokan itu terlihat seperti

sampah, siapa saja yang tinggal disana?’’

Medium shot: Memperlihatkan sosok wajah ketua.

Rama: “Sama seperti yang saya pikirkan Ketua, ada tiga orang yang tinggal disana.”

Medium Shot: memperlihatkan sosok Rama.

Halaman 11 Terlihat ketua yang terkena cahaya

senja membentuk siluet wajahnya.

Medium shot: memperlihatkan siluet ketua dari belakang.

Ketua: “Begitukah? Singkirkan mereka semua dan hancurkan padepokan mereka!”

Medium shot: memperlihatkan sosok ketua dari depan.

Rama: “Baik Ketua.” Medium shot: memperlihatkan sosok

Rama. Halaman 12 Ketua: “Satu lagi, bawakan aku kitab

pencak silat, kau harus mendapatkannya!”

Medium shot: memperlihatkan sosok Ketua.

Medium shot: Rama menunduk


(53)

Rama: “Baik Ketua.” Medium shot: memperlihatkan sosok Rama

Halaman 13 Samudera: “Padepokan yang ketua

bilang adalah padepoka sahabat baik saya, namun saya tidak puas dengan padepokan Merpati Putih yang

sederhana, kecil dan muridnya sedikit. Saya memiliki kekuasaan akan lahan-lahan di Padepokan Merpati Putih.”

Medium shot: prolog Samudera.

Samudera: “Saya pun akhirnya bertemu politisi dan pengusaha yang ingin membeli tanah. Seperti gayung bersambut tanah tersebut juga akan dibangun padepokan. Saya ingin berkembang akhirnya menjualnya pada mereka. Namun itu semua menjadi malapetaka.”

Medium shot: prolog Samudera.

Samudera: “Padepokan baru pun muncul padepokan Gagak Hitam. Saya lah yang mengawali geberasi hitam ini. Dan saya yang harus mengakhirinya.”

Medium shot: prolog Samudera.

3. Pembuatan Storyboard

Tahapan selanjutnya adalah storyboard, tahap ini akan memberikan sedikit gambaran isi komik, karena berupa komik namun masih dalam bentuk sketsa.


(54)

Gambar 3.9

Salah Satu Halaman Dalam Storyboard Komik (Sumber: Dokumentasi Penulis)

4. Membuat Karakter Tokoh Verbal

Untuk cerita inti tahapan ini dilakukan setelah penulis mengetahui jalan isi cerita secara keseluruhan. Sedangkan untuk komik silat perumusan karakter tokoh verbal berdasarkan informasi yang didapat penulis dari berbagai sumber, sehingga dapat memberikan penjelasan mengenai sifat atau watak dari suatu tokoh dalam komik, sekaligus membantu dalam pembuatan desain karakter.

Tabel 3.1

Gambaran Tokoh Secara verbal

No. Nama Tokoh Gambaran Tokoh Secara Verbal

1 Elang Putera Tokoh utama, berusia 25 tahun dengan rambut gondrong serta memiliki kumis. Sederhana sangat menghormati gurunya. Pakaian sehari-harinya baju khas pencak silat


(55)

dengan memakai kopiah. Namun semua itu berubah saat Elang harus menerima kenyataan pahit, karena padepokan yang menjadi rumah baginya hancur beserta orang-orang yang sangat dia cintai. Mendalami ilmu kebatinan lewat kitab khazanah pencak silat, membuatnya memiliki kemampuan inderawi yang lima kali lipat dari orang biasa matanya tajam, mampu melihat benda-benda tersembunyi, pendengarannya tajam mampu mendengar tetesan air, gerakannya cepat dan lincah. 2 Senja Purnama Tokoh perempuan berusia 23 tahun dengan wajah cantik

dan ayu rambutnya panjang menggerai, perempuan yang sangat disukai oleh Elang. Sebelum Elang mendapat kekuatan ia selalu kalah bertanding melawan Senja, karena ia adalah anak perempuan satu-satunya dari guru padepokan pencak silat merpati putih. Ia pun sudah tidak memiliki ibu dan hanya tinggal berdua dengan ayahnya sebelum Elang ikut tinggal di sana.

3 Guru/Bapak Iman Tokoh panutan Elang, orang yang mengajarkannya semua tentang bela diri pencak silat, dengan perawakan cukup tua namun fisiknya terlihat seperti muda dengan gagah dan tegap. Berusia 51 tahun dengan pengalaman hidup makan asam garam, dan merupakan sahabat dari Samudera yang kini Samudera telah beralih ke padepokan Gagak hitam. Penampilan guru sangatlah sederhana dengan sering mengenakan baju koko dan kopiah.

4 Winara Tokoh laki-laki yang ikut belajar di padepokan Merpati Putih bersama Elang. Laki-laki tampan dan kaya berusia 25 tahun dengan cukup tampan. Winara sangat menyukai Senja dia belajar dipadepokan merpati putih selain karena Senja, juga Winara sudah bosan dengan padepokan-padepokan lain yang sudah ada kepentingan-kepentingan pribadi dan dinodai dengan hal-hal yang tidak perlu. Bersama adiknya Winari ia belajar kemurnian seni bela diri pencak silat.

5 Winari Tokoh perempuan yang merupakan adik dari Winara, berusia 20 tahun, dengan usia yang paling muda dari yang lain dengan sifat masih kekanak-kanakan. Wajah cantik berambut hitam pendek, dan sangat menyukai Elang. Sama halnya seperti kakanya Winara alasan dia belajar di Padepokan Merpati Putih adalah karena adanya Elang.


(56)

6 Ucok Tokoh paling berantakan ialah Ucok, berusia paling tua dari teman-teman sebayanya 29 tahun, dengan brewok dan rambut yang ikal. Ucok adalah pengangguran dan paling suka dengan meminjam uang alias ngutang.

7 Samudera Tokoh yang bisa disebut sebagai terjadinya keberadaan Padepokan Gagak Hitam. Berusia 48 tahun, dengan perawakan berbeda dari temannya iman, ia lebih gagah dengan selalu mengenakan jas dan dasi. Samudera adalah teman baik dari guru padepokan merpati putih, namun ia tidak puas dengan padepokan merpati putih yang sederhana, kecil dan muridnya hanya itu-itu saja, ia memiliki kekuasaan atas tanah-tanah disekeliling padepokan merpati putih. Iapun akhirnya menemukan seorang politisi dan penguasa yang ingin membeli tanahnya. Seperti gayung bersambut tanah tersebut juga akan dibangun padepokan, Samudera yang ingin berkembang akhirnya merelakan tanah dan dirinya untuk mengabdi padanya.

8 Rama Tokoh yang menjadi tangan kanan ketua, dengan perawakan yang sangat muda dan berbakat. Kecerdasan Rama yang menjadikannya tangan kanan ketua. Dengan usia yang baru 25 tahun ia sudah memiliki segalanya, pertahanan, koneksi dan kekuasaannya mampu membuat orang tunduk. Selain itu kemampuan bela dirinya sangat hebat, menjadikannya dijuluki perfect man.

9 Ketua/Subroto Tokoh paling antagonis dengan perawakan cukup tua dengan janggut yang lebat, Subrotolah yang membangun padepokan baru nan canggih bernama padepokan gagak hitam yang menenggelamkan padepokan kecil dan sederhana Merpati Putih. Dengan penampilan seperti bos, selalu mengenakan jas dan dasi layaknya mafia, dia menciptakan generasi kelam, generasi hitam. Dengan membuat kepentingan pribadi di atas nama padepokan pencak silat ia membangun kerajaan dan prajurit untuk menentang pemerintah dan berkuasa.

Sumber: (Dokumentasi Penulis)

5. Mendesain Karakter Tokoh

Setelah perumusan karakter tokoh secara verbal, tahap selanjutnya adalah pembuatan visualisasi tokoh berdasarkan karakter tokoh pada komik.


(57)

Gambar 3.10

Desain Karakter dalam Komik (Sumber: Dokumentasi Penulis)

Gambar 3.11

Desain Karakter dalam Komik (Sumber: Dokumentasi Penulis)


(58)

Gambar 3.12

Desain Karakter dalam Komik (Sumber: Dokumentasi Penulis)

6. Visualisasi Komik a. Review

Hal pertama yang dilakukan dalam memasuki visualisasi komik adalah melakukan sinkronisasi antara stroryline dengan storyboard. Dalam sinkronisasi ini akan dikaji ulang segi visual seperti panel, sudut pandang, anatomi, posisi karakter dan lain-lain. Hal ini dilakukan agar karya yang dihasilkan sesuai dengan yang diharapkan oleh penulis. Setelah ini barulah masuk ke tahap komputerisasi secara menyeluruh.

b. Layout Panel dan background

Dari hasil mengkaji ulang tersebut disalurkan dalam layout panel yang dilakukan secara komputerisasi. Pengaturan panel dilakukan dengan membuat lembar


(59)

kerja baru dalam Adobe Photoshop CS4. Berikut adalah tahap-tahap dalam pembuatannya.

1) Tekan tombol Ctrl+N, kemudian lakukan pengaturan ukuran (size A4), resolusi (resolution 300) dan mode warna yang digunakan (colour mode RGB).

Gambar 3.13

Jendela pada Adobe Photoshop CS4 untuk Memulai Lembar Kerja Baru (Sumber: Dokumentasi Penulis)

2)Masukkan gambar yang sudah dipindai ke dalam layer Adobe Photoshop CS4.

Gambar 3.14

Memasukan Gambar ke Dalam Adobe Photoshop CS4 (Sumber: Dokumentasi Penulis)


(60)

3) Untuk membuat warna hitam solid dari bekas pindaian, menggunakan Adjusment Treshold.

Gambar 3.15 Membuat Warna Hitam Solid (Sumber: Dokumentasi Penulis)

4) Untuk merapihkan gambar, garis tepi dan juga outline menggunakan garis bantu grid.


(61)

Gambar 3.16 Membuat Garis Grid (Sumber: Dokumentasi Penulis)

5) Dalam layer background garis pinggir di blok hitam dengan menggunakan paint bucket tool.

Gambar 3.17

Membuat Layer Background di Blok Hitam (Sumber: Dokumentasi Penulis)

6) Buat layer baru, pilih menu layer pada menu, lalu pilih new kemudian klik layer. Bisa juga dengan langsung menekan tombol Shift+Ctrl+N pada keyboard. Maka akan langsung muncul keterangan layer dan pengaturannya, ganti nama layer sesuai yang kita inginkan, dan ubah mode dari normal menjadi multiply.


(62)

Gambar 3.18

Jendela Keterangan untuk Membuat Layer Baru (Sumber: Dokumentasi Penulis)

c. Pewarnaan

Karena pembuatan gambar dilakukan secara manual, dengan proses sketsa, inking dan scanning tahap selanjutnya setelah merapihkan outline dan background adalah pewarnaan.

1) Tahap pertama adalah dengan memberikan warna dasar pada tiap elemen seperti daun, jalan, tembok, mobil, pintu, rambut, kulit, pakaian dan lain-lain.


(63)

Gambar 3.19

Gambar yang Telah Diberi Warna (Sumber: Dokumentasi Penulis)

1) Gelap terang (pencahayaan)

Bagian pencahayaan dilakukan dengan menggunakan brush tool jenis soft round. Dengan memilih warna yang lebih menyala atau terang dan gelap. Kemudian dengan mode brush screen beri sentuhan brush pada tiap layer.


(64)

Gambar 3.20

Gambar yang Telah Diberi Pencahayaan (Sumber: Dokumentasi Penulis)

2) Pemberian template

Untuk bagian awan, penulis menggunakan foto awan agar menambah kesan realistis.


(65)

Foto Awan

(Sumber: sky+Photos+and+wallpapers+02.jpg)

Gambar 3.22

Komik Halaman Ke-2 Secara Utuh yang Telah Diberi Pencahayaan dan Foto (Sumber: Dokumentasi Penulis)

d. Screen tone dan garis gerak

Ada beberapa halaman komik yang menggunakan screen tone, khususnya pada adegan-adegan aksi dan pertarungan. Agar memperkuat momen dalam pertarungan tersebut.


(66)

1) Seleksi area screen tone yang akan dipakai dengan menggunakan rectangular marquee tool. Penulis di sini memakai skybase zoom line.

Gambar 3.23

Menyeleksi Screen Tone yang Akan Dipakai Efek Dalam Komik (Sumber: Dokumentasi Penulis)

2) Pindahkan screen tone yang sudah diseleksi dengan Ctrl+C kemudian Ctrl+V ke lembar komik yang ingin diberi efek screen tone.


(67)

Gambar 3.24

Memindahkan Screen Tone ke Lembar Komik (Sumber: Dokumentasi Penulis)

3) Rapihkan screen tone, menyesuaaikan dengan panel-panel dalam komik dan menyeleksi screen tone yang tidak terpakai dengan delete.

Gambar 3.25

Merapihkan dan Menghapus Screen Tone (Sumber : Dokumentasi Penulis)


(68)

Gambar 3.26

Hasil Gambar yang Telah Diberi Efek Screen Tone (Sumber: Dokumentasi Penulis)

4) Garis gerak adalah garis untuk menambah efek pada gerakan-gerakan dan adegan-adegan cepat sehingga membuat gerakan seperti hidup. Garis gerak ini penulis buat sendiri di Adobe Photoshop CS4.


(69)

Gambar 3.27 Garis Gerak

(Sumber: Dokumentasi Penulis)

5) Kemudian Garis gerak dimasukkan ke dalam gambar yang sudah diberi efek screen tone sebelumnya dengan cara yang sama. Sehingga adegan-adegan dalam komik seperti hidup dengan ditambah efek garis gerak.


(70)

Gambar 3.28

Hasil Gambar yang Telah Diberi Efek Screen Tone dan Garis Gerak (Sumber: Dokumentasi Penulis)

a) Balon Kata

Balon kata dengan berbagai variasi, mulai dari kotak narasi, balon suara terkejut, marah, balon suara untuk berbicara di dalam hati dan lain-lain.

Gambar 3.29 Bentuk-bentuk Balon Kata


(71)

1) Seleksi area balon kata yang diinginkan dengan menggunakan rectangular marquee tool.

Gambar 3.30

Menyeleksi Balon Kata yang Diinginkan (Sumber :Dokumentasi Penulisan)

2)Klik Ctrl+C kemudian Ctrl+V pada lembar komik.

Gambar 3.31

Memindahkan Balon Kata ke Lembar Komik (Sumber: Dokumentasi Penulis)


(72)

3) Masukan teks dialog dengan menggunakan horizontal type tool dalam balon kata ataupun caption, font yang digunakan Comic Sans MS.

Gambar 3.32

Balon Kata yang Dapat Dimasukkan Teks (Sumber: Dokumentasi Penulis)

b)Bunyi Huruf (Efek Suara)

Pembuatan bunyi huruf dilakukan di layer yang sama dengan layer balon kata yang sudah memiliki stroke atau outline. Gunakan brush tool atau horizontal type tool untuk membuat efek suara. Efek suara menggunakan font comic book commando condensed.


(73)

Gambar 3.33

Hasil Pembuatan Bunyi Huruf (Sumber: Dokumentasi Penulis)


(74)

Gambar 3.34

Gambar Komik Halaman ke-2 yang Sudah Selesai (Sumber: Dokumentasi Penulis)


(75)

Pada dasarnya setiap komikus atau ilustrator mempunyai teknik masing-masing yang berbeda satu dengan yang lainnya. Perbedaan tersebut terletak dari media, bahan ataupun tahap pembuatan yang tidak selalu berurutan.

Gambar 3.35

Proses Pewarnaan dengan Adobe Photoshop CS4 (Sumber: Dokumentasi Penulis)

3)Pencetakan dan Penjilidan

Setelah semua halaman komik selesai dibuat, file disusun berdasarkan halaman yang berurutan. Cetak semua halaman pada kedua sisi di kertas HVS ukuran A5 dengan printer biasa sehingga menjadi sebuah komik setengah jadi atau disebut juga dummy. Dummy merupakan sebuah prototype atau komik tiruan sebelum naik cetak. Tujuan dibuatnya adalah untuk merevisi komik jika ada dialog atau narasi yang salah. Sebelumnya dummy dikoreksi oleh pembimbing, dalam hal ini pembimbing berperan sebagai editor.


(76)

Gambar 3.36

Dummy Komik

(Sumber: Dokumentasi Penulis)

Selain untuk merevisi, pembuatan dummy juga dapat membantu proses layout halaman agar komik siap naik cetak. Layout halaman dilakukan dalam program di komputer bernama Adobe Photoshop CS4. File komik pada ukuran A3 di mana setiap page diatur berdasarkan halaman cetak. Misal jika suatu buku atau komik terdiri dari 4 halaman maka halaman yang diatur dalam lembar kerja Adobe Photoshop adalah halaman 1 dan 2 pada lembar pertama dan halaman 3 dan 4 pada lembar kedua. Setelah itu gambar dipotong sehingga gambar terpisah.


(77)

Gambar 3.37 Ilustrasi Layout Halaman (Sumber: Dokumentasi Penulis)

Gambar 3.38

Proses Layout Halaman dengan Adobe Photoshop CS4 (Sumber: Dokumentasi Penulis)

Setelah file diatur sesuai dengan halaman yang diinginkan, maka komik siap naik cetak. Pencetakan komik Mata Elang diilakukan di Percetakan Tirta Anugerah Bandung pada kertas jenis art paper 150 g ukuran A3, sedangkan untuk cover, art paper 250 g. Sehingga jadilah buku komik seperti di bawah ini dengan jumlah 94 halaman, dengan jilid softcover.


(78)

Gambar 3.39

Hasil Komik yang Telah di Bukukan (Sumber: Dokumentasi Penulis)


(79)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Komik “Mata Elang” merupakan karya ilustrasi bertema seni bela diri khas Indonesia, yaitu pencak silat. Bela diri ini digunakan sebagai latar belakang, sedangkan cerita inti merupakan cerita fiksi aksi yang dikarang penulis sendiri. Pembuatan komik Mata Elang dibuat berdasarkan gerakan-gerakan asli pencak silat karena sudah terlebih dahulu dirundingkan dengan guru pencak silat. Komik ini ditujukan bagi remaja dan dewasa, dengan pertimbangan bahwa remaja dan dewasa sudah mampu menangkap cerita serta adegan-adegan perkelahian yang terdapat dalam komik secara bijaksana. “Mata Elang” adalah judul yang penulis pilih karena kata Elang memberikan banyak sekali arti, dimulai dengan nama tokoh utama yaitu Elang Putera yang mempunyai tatapan seperti Elang. Elang juga adalah jenis burung terkuat sama seperti teknik garuda yang menjadi simbol burung terkuat diantara jenis burung lainnya, karena memiliki kemampuan bertarung yang paling tinggi sehingga munculah jurus Mata Elang.

Dalam proses visualisasi komik penulis menggunakan teknik hybrid, yaitu gabungan antara teknik manual dan teknik digital, dengan proses sketsa dan penintaan (inking) secara manual dan kemudian proses pewarnaan secara digital (digital coloring) dengan bantuan Adobe Photoshop CS4. Banyak tahapan yang penulis lakukan dalam membuat komik ini, tahap-tahap tersebut yaitu membuat sinopsis, storyline, storyboard, karakter tokoh verbal, mendesain karakter tokoh, visualisasi komik, pencetakan dan penjilidan.

Dalam proses pembuatan komik, sinopsis dibuat untuk memberikan cerita secara garis besar, karena penjabaran lebih detail akan dijelaskan oleh storyline,


(80)

storyboard akan lebih memberikan gambaran visual komik yang lebih lengkap, setelah mengetahui inti cerita barulah bisa terlihat karakter tokoh dan mendesain karakter tokoh komik. Visualisasi komik yang dilakukan secara manual ke digital penulis jabarkan sedetail mungkin. Pencetakan dicetak dengan print laser A3+ dan penjilidan dengan (soft cover). Tahapan pembutan komik yang sangat panjang membuat penulis harus memiliki rancangan yang tepat dan target sehingga komiktersebut dapat selesai tepat pada waktunya, penulis menyadari meskipun telah melakukan alur pembuatan tersebut banyak sekali kendala-kendala dan gangguan baik bersifat internal maupun eksternal namun penulis berusaha untuk tetap berusaha agar komik “Mata Elang” ini dapat selesai tepat waktu. Kelebihan dan kekurangan menggunakan teknik hybrid adalah gambar awal dapat dibuat sedetail mungkin karena dibuat secara manual sedangkan untuk proses digital membuat komik menjadi lebih rapi dan menarik karena proses pewarnaan dan layout dalam computer.

Selain proses pembuatan komik, penulis juga menyajikan deskripsi berdasarkan unsur-unsur komik, pewarnaan, dan tokoh pada karakternya. Deskripsi unsur-unsur komik membahas isi cerita yang bertemakan seni bela diri pencak silat, ilustrasi yang menggunakan gaya manga dan gaya komik “Hell Boy”, panel dengan macam-macam bentuk dan peralihannya, balon kata dengan berbagai jenisnya, efek suara yang dibuat menyerupai/mewakili sumber suaranya, dan garis gerak dalam komik yang dibuat untuk memberikan efek gerak. Sedangkan untuk pewarnaan penulis menganalisis berdasarkan gradasi dan pencahayaan. Komik Mata Elang yang ceritanya cukup singkat akan membuat susah menangkap sifat yang ada dalam diri setiap tokohnya, oleh karena itu penulis memberikan deskripsi singkat tentang masing-masing tokoh dalam komik. Juga dalam penyimbolan unsur-unsur warna yang mendeskripsikan sifat dan watak seseorang. Jadi untuk membuat komik yang baik harus diimbangi dengan kemampuan dan pengetahuan yang cukup.

Komik “Mata Elang” merupakan hasil akhir dari proses yang cukup panjang, dengan 94 halaman colour full berukuran A4. Bergenre komik laga (action) dengan


(81)

digabungkan genre drama menyuguhkan sebuah cerita yang bukan hanya memperlihatkan gerakan dan adegan perkelahian, juga menyuguhkan kisah kehidupan seorang Elang Putera.

B.Saran

Mahasiswa Departemen Pendidikan Seni Rupa harus lebih peduli akan kebudayaan lokal untuk diangkat dalam media yang inovatif. Bagi mahasiswa yang ingin meneliti tentang seni bela diri pencak silat masih banyak peluang untuk digali lebih dalam, karena tema silat bisa diangkat oleh media dan karya apapun. Tema silat yang dulu sempat merajai tema-tema komik di Indonesia dengan ciri khasnya yang unik dan indah dapat dieksplor lebih agar tercipta karya-karya yang inovatif. Kita wajib mengikuti perkembangan teknologi, namun harus tetap mempertahankan budaya lokal maupun nasional Indonesia agar jati diri bangsa tidak hilang.

Departemen Pendidikan Seni Rupa diharapkan agar terus menggali potensi dan mengembangkan diri mahasiswa juga memberikan wawasan serta berbagi pengalaman sehingga mahasiswa termotivasi agar lebih produktif khususnya untuk berkarya komik. Materi perkuliahan khusunya dalam mata kuliah Ilustrasi III, mahasiswa perlu dibekali pengetahuan dan pengalaman dalam menyusun suatu proses pembuatan komik atau cergam yang baik karena dengan suatu proses dasar yang baik ini akan memunculkan suatu karya yang berkualitas tinggi.

Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) diharapkan memberikan wadah yang seluas-luasnya kepada para pelaku kreatif khususnya mahasiswa seni rupa agar tidak membatasi kreativitas dan mendorong agar proses kreatif ini menjadi industri kreatif yang nyata.

Peneliti selanjutnya diharapkan dalam pembuatan karya komik memang sangat diperlukan penelitian dan observasi untuk memperkuat cerita yang akan dibuat. Menghindari plagiarisme dan penjiplakan karya komik yang sudah ada


(1)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Komik “Mata Elang” merupakan karya ilustrasi bertema seni bela diri khas Indonesia, yaitu pencak silat. Bela diri ini digunakan sebagai latar belakang, sedangkan cerita inti merupakan cerita fiksi aksi yang dikarang penulis sendiri. Pembuatan komik Mata Elang dibuat berdasarkan gerakan-gerakan asli pencak silat karena sudah terlebih dahulu dirundingkan dengan guru pencak silat. Komik ini ditujukan bagi remaja dan dewasa, dengan pertimbangan bahwa remaja dan dewasa sudah mampu menangkap cerita serta adegan-adegan perkelahian yang terdapat dalam komik secara bijaksana. “Mata Elang” adalah judul yang penulis pilih karena kata Elang memberikan banyak sekali arti, dimulai dengan nama tokoh utama yaitu Elang Putera yang mempunyai tatapan seperti Elang. Elang juga adalah jenis burung terkuat sama seperti teknik garuda yang menjadi simbol burung terkuat diantara jenis burung lainnya, karena memiliki kemampuan bertarung yang paling tinggi sehingga munculah jurus Mata Elang.

Dalam proses visualisasi komik penulis menggunakan teknik hybrid, yaitu gabungan antara teknik manual dan teknik digital, dengan proses sketsa dan penintaan (inking) secara manual dan kemudian proses pewarnaan secara digital (digital coloring) dengan bantuan Adobe Photoshop CS4. Banyak tahapan yang penulis lakukan dalam membuat komik ini, tahap-tahap tersebut yaitu membuat sinopsis, storyline, storyboard, karakter tokoh verbal, mendesain karakter tokoh, visualisasi komik, pencetakan dan penjilidan.

Dalam proses pembuatan komik, sinopsis dibuat untuk memberikan cerita secara garis besar, karena penjabaran lebih detail akan dijelaskan oleh storyline,


(2)

storyboard akan lebih memberikan gambaran visual komik yang lebih lengkap,

setelah mengetahui inti cerita barulah bisa terlihat karakter tokoh dan mendesain karakter tokoh komik. Visualisasi komik yang dilakukan secara manual ke digital penulis jabarkan sedetail mungkin. Pencetakan dicetak dengan print laser A3+ dan penjilidan dengan (soft cover). Tahapan pembutan komik yang sangat panjang membuat penulis harus memiliki rancangan yang tepat dan target sehingga komiktersebut dapat selesai tepat pada waktunya, penulis menyadari meskipun telah melakukan alur pembuatan tersebut banyak sekali kendala-kendala dan gangguan baik bersifat internal maupun eksternal namun penulis berusaha untuk tetap berusaha agar komik “Mata Elang” ini dapat selesai tepat waktu. Kelebihan dan kekurangan menggunakan teknik hybrid adalah gambar awal dapat dibuat sedetail mungkin karena dibuat secara manual sedangkan untuk proses digital membuat komik menjadi lebih rapi dan menarik karena proses pewarnaan dan layout dalam computer.

Selain proses pembuatan komik, penulis juga menyajikan deskripsi berdasarkan unsur-unsur komik, pewarnaan, dan tokoh pada karakternya. Deskripsi unsur-unsur komik membahas isi cerita yang bertemakan seni bela diri pencak silat, ilustrasi yang menggunakan gaya manga dan gaya komik “Hell Boy”, panel dengan macam-macam bentuk dan peralihannya, balon kata dengan berbagai jenisnya, efek suara yang dibuat menyerupai/mewakili sumber suaranya, dan garis gerak dalam komik yang dibuat untuk memberikan efek gerak. Sedangkan untuk pewarnaan penulis menganalisis berdasarkan gradasi dan pencahayaan. Komik Mata Elang yang ceritanya cukup singkat akan membuat susah menangkap sifat yang ada dalam diri setiap tokohnya, oleh karena itu penulis memberikan deskripsi singkat tentang masing-masing tokoh dalam komik. Juga dalam penyimbolan unsur-unsur warna yang mendeskripsikan sifat dan watak seseorang. Jadi untuk membuat komik yang baik harus diimbangi dengan kemampuan dan pengetahuan yang cukup.

Komik “Mata Elang” merupakan hasil akhir dari proses yang cukup panjang, dengan 94 halaman colour full berukuran A4. Bergenre komik laga (action) dengan


(3)

digabungkan genre drama menyuguhkan sebuah cerita yang bukan hanya memperlihatkan gerakan dan adegan perkelahian, juga menyuguhkan kisah kehidupan seorang Elang Putera.

B.Saran

Mahasiswa Departemen Pendidikan Seni Rupa harus lebih peduli akan kebudayaan lokal untuk diangkat dalam media yang inovatif. Bagi mahasiswa yang ingin meneliti tentang seni bela diri pencak silat masih banyak peluang untuk digali lebih dalam, karena tema silat bisa diangkat oleh media dan karya apapun. Tema silat yang dulu sempat merajai tema-tema komik di Indonesia dengan ciri khasnya yang unik dan indah dapat dieksplor lebih agar tercipta karya-karya yang inovatif. Kita wajib mengikuti perkembangan teknologi, namun harus tetap mempertahankan budaya lokal maupun nasional Indonesia agar jati diri bangsa tidak hilang.

Departemen Pendidikan Seni Rupa diharapkan agar terus menggali potensi dan mengembangkan diri mahasiswa juga memberikan wawasan serta berbagi pengalaman sehingga mahasiswa termotivasi agar lebih produktif khususnya untuk berkarya komik. Materi perkuliahan khusunya dalam mata kuliah Ilustrasi III, mahasiswa perlu dibekali pengetahuan dan pengalaman dalam menyusun suatu proses pembuatan komik atau cergam yang baik karena dengan suatu proses dasar yang baik ini akan memunculkan suatu karya yang berkualitas tinggi.

Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) diharapkan memberikan wadah yang seluas-luasnya kepada para pelaku kreatif khususnya mahasiswa seni rupa agar tidak membatasi kreativitas dan mendorong agar proses kreatif ini menjadi industri kreatif yang nyata.

Peneliti selanjutnya diharapkan dalam pembuatan karya komik memang sangat diperlukan penelitian dan observasi untuk memperkuat cerita yang akan dibuat. Menghindari plagiarisme dan penjiplakan karya komik yang sudah ada


(4)

dengan menciptakan tokoh karakter yang unik dan khas sesuai dengan gaya komikus sendiri. Alangkah baiknya menciptakan karya komik yang mengangkat budaya dan sejarah bangsa kita sendiri, maka pembuatan karya komik dibutuhkan pemikiran konsep yang matang dan memiliki suatu karakter yang berbeda agar terjadi suatu tanggapan/apresiasi yang positif bagi komikus itu sendiri.

IPSI (Ikatan Pencak silat Seluruh Indonesia) agar terus menjadi organisasi yang tidak terpengaruh oleh kepentingan dan motif tertentu, diharapkan IPSI terus mengembangkan dan melestarikan warisan dari nenek moyang kita, yaitu seni bela diri pencak silat agar semakin maju dan berkembang.

Untuk komikus Indonesia janganlah menyerah karena serbuan komik-komik asing, kita sebagai komikus Indonesia tidak bisa memungkirinya namun bukan untuk dijadikan alasan. Kita memang kalah melawan komik asing namun jalan satu-satunya adalah kita hidupkan kembali komik Indonesia. Seiring dengan hidup kembalinya komik Indonesia akan dengan sendirinya menggusur serbuan komik-komik asing.

Komik Indonesia pernah menjadi tuan rumah di negeri sendiri, namun seiring perkembangan zaman diakui bahwa kita kalah dari serbuan komik-komik Jepang dan Amerika. Kesempatan untuk komikus Indonesia sangatlah kecil untuk penerbitan dikarenakan biaya dan untung rugi komik Indonesia masih dipandang sebelah mata oleh penerbit-penerbit besar. Dengan inovasi dan gagasan baru diperlukan dalam membuat sebuah mahakarya, sehingga komik Indonesia bisa kembali ke zaman keemasannya dan kembali menjadi tuan rumah di negerinya sendiri, dan dapat kembali melahirkan komikus-komikus hebat seperti salah satu legenda komik Indonesia yaitu R.A. Kosasih di masa mendatang.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

A. Sumber Buku

Bonneff, Marcel. 1998. Komik Indonesia.Terjemahan Rahayu S. Hidayat. Jakarta: KPG (Kepustakaan Populer Gramedia).

Darmaprawira, W.A.S. (2002). Warna: Teori dan Kreativitas Penggunaannya. Bandung: Penerbit ITB.

Darmawan, Hikmat. 2012. How To Make Comics: Menurut Para Master Komik

Dunia. Jakarta: Plot Point.

Depdikbud. 1989. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Gumelar, M.S. 2011. Comic Making. Jakarta: PT Indeks

Haryono, R. dan Mahyong, M. (tanpa tahun). Kamus Lengkap: Inggris-Indonesia

Indonesia-Inggris. Surabaya: Cipta Media

Koendoro, Dwi. 2007. Yuk Bikin Komik!. Bandung: DAR Mizan.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Masdiono, Toni. 1998. 14 Jurus Membuat Komik. Jakarta: Creativ Media.

McCloud, Scott. 2001. Understanding Comics. Terjemahan S.Kinanti. Jakarta: Gramedia.

McCloud Scott. 2008.. Membuat Komik. Terjemahan S.Kinanti. Jakarta: Gramedia.

Biran, Misbach Yusa. 2006. Teknik Menulis Skenario Film Cerita. Jakarta: PT Dunia Pustaka Jaya.

Nash, Eric.P. 2009. Manga Kamishibai: The Art of Japanese Paper Theater. New York: HNA.


(6)

Osa, Amanokawa. 2008. Guide To Draw Manga. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Ozawa, Tadashi. 1999. How To Draw: Anime and Game Characters. Tokyo: Graphic-sha Publishing.

R.A, Hetti. 2010. Mengenal Olahraga Beladiri Silat. Bogor: Quadra.

Sato, Gen. 2003. How To Draw Manga: Super Deformed. Tokyo: Graphic-sha Publishing.

Universitas Pendidikan Indonesia. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung

B. Sumber Internet

Tirtaatmadja, Irawati. Dkk. 2012. Pemetaaan Komik Indonesia Periode Tahun

1995-2008. Jurnal Wimba vol.4 no.1. Academia. 31 Januari 2014.

https://www.academia.edu/2537979/PEMETAAN_KOMIK_INDONESIA_PERI ODE_TAHUN_1995-2008

Furahasekai. (2011). Genre istilah dalam anime manga. [Online]. Tersedia di:

http://furahasekai.com/2011/09/09/genre-istilah-dalam-anime-manga/september9,2011. Diakses 6 Januari 2015.

Sakura. (2012). Istilah Onomatopoeia dan Quippu. [Online]. Tersedia di: http://japanlunatic.do.am/index/onomatopoeia/0-249. Diakses 19 Januari 2015.