APLIKASI PENENTUAN KELAYAKAN USAHA BUDIDAYA IKAN NILA KOLAM TERPAL DENGAN TEKNOLOGI BLACKBERRY BERBASIS J2ME.
BUDIDAYA IKAN NILA KOLAM TERPAL
DENGAN TEKNOLOGI BLACKBERRY BERBASIS
J2ME
SKRIPSI
Disusun oleh :
DEWI YULLIE FITRI ASTUTI
NPM. 0434010114
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR
SURABAYA
2011
(2)
BUDIDAYA IKAN NILA KOLAM TERPAL
DENGAN TEKNOLOGI BLACKBERRY BERBASIS
J2ME
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika
Disusun oleh :
DEWI YULLIE FITRI ASTUTI
NPM. 0434010114
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR
SURABAYA
(3)
APLIKASI PENENTUAN KELAYAKAN USAHA BUDIDAYA IKAN NILA
KOLAM TERPAL DENGAN TEKNOLOGI BLACKBERRY BERBASIS
J2ME
Disusun Oleh :
DEWI YULLIE FITRI ASTUTI
NPM. 0434010114
Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang V Tahun Akademik 2010/2011
Pembimbing 1 Pembimbing 2
Hj. Asti Irfianti, S.Kom., M.Kom. Delta Ardy Prima,S.ST, MT. NPT. 373 020 602 131 NPT. 3860 8100 2971
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri UPN ”Veteran” Jawa Timur
Basuki Rahmat, S.Si, MT NPT. 3690 7060 209
(4)
APLIKASI PENENTUAN KELAYAKAN USAHA BUDIDAYA IKAN NILA KOLAM TERPAL DENGAN TEKNOLOGI BLACKBERRY BERBASIS J2ME
Disusun Oleh :
DEWI YULLIE FITRI ASTUTI
NPM. 0434010114
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 10 Juni 2011
Pembimbing : Tim Penguji :
1. 1.
Hj. Asti Irfianti, S.Kom., M.Kom. Nur Cahyo Wibowo, S.Kom,M.Kom NPT. 373 020 602 131 NPT. 3790 3040 1971
2. 2.
Delta Ardy Prima,S.ST, MT. Ir. Mohamad Irwan Afandy, ST, MSc NPT. 3860 8100 2971 NPT. 736 070 702 201
3.
Hj. Asti Irfianti, S.Kom., M.Kom NPT. 373 020 602 131
Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur
Ir. SUTIYONO, MT. NIP. 030 191 025
(5)
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PANITIA UJIAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF
KETERANGAN REVISI
Mahasiswa di bawah ini :
Nama : Dewi Yullie Fitri Astuti NPM : 0434010114
Jurusan : Teknik Informatika
Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian lisan gelombang V, TA 2010/2011 dengan judul:
”
APLIKASI PENENTUAN KELAYAKAN USAHA BUDIDAYA IKAN NILA KOLAM TERPAL DENGAN TEKNOLOGI BLACKBERRY BERBASIS J2ME”
Surabaya, 10 Juni 2011 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:
1) Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NPT. 3790 3040 1971
2) Ir. Mohamad Irwan Afandy, ST, MSc NPT. 736 070 702 201
3) Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom, M.Kom NPT. 373 020 602 131
Mengetahui,
Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping
Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom, M.Kom Delta Ardy Prima, S.ST, MT NPT. 373 020 602 131 NPT. 3860 8100 2971
{
}
{
}
{
}
(6)
iii
Penyusun menyadari bahwasanya dalam menyelesaikan Skripsi ini telah mendapat banyak bantuan dan dukungan dari berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan yang berharga ini, penyusun mengucapan terima kasih kepada:
1. Ayahanda dan Ibu tersayang di rumah yang senantiasa memberikan dukungan dan mendoakan penyusun supaya Skripsi ini segera terselesaikan.
2. Bapak Basuki Rahmad, S.Si, MT selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika. 3. Ibu Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang
telah giat meluangkan banyak waktu untuk memberikan arahan, ilmu dan dorongan serta motivasi kepada penyusun untuk menyelesaikan Skripsi ini. 4. Bapak Delta, ST selaku Dosen Pembimbing II yang dengan sabar telah
meluangkan banyak waktu, pikiran dan tenaga di antara kesibukan beban-beban kegiatan akademik untuk memberikan bimbingan dan kesempatan penyusun untuk berkreasi dalam proses pembuatan Skripsi ini.
5. Bapak Basuki Rahmad, S.Si, MT; Ibu Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom, M.Kom; Bapak Prisa Marga Kusumantara, S.Kom, selaku Penguji Skripsi yang telah banyak memberi masukan serta membuka wawasan baru.
6. Saudara-saudara penyusun tercinta, kak dhea dan adek bagus yang telah memberikan banyak bantuan baik materi maupun spiritual untuk penyelesaian Skripsi ini.
7. My Lovely Nanang Fauzy si penyemangat hidup yang kemana-mana selalu setia melewati hari-hari bersama dan mendamaikan suasana hati penyusun.
(7)
iv
dalam proses Skripsi ini ..we’ll fight together friends!!!
(8)
ii
Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Aplikasi Penentuan Kelayakan Usaha Budidaya Ikan Nila Kolam Terpal Dengan Teknologi Blackberry berbasis J2ME” tepat waktu.
Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.
Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun, penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.
Surabaya, Mei 2011
(9)
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK... i
KATA PENGANTAR... ii
UCAPAN TERIMA KASIH... iii
DAFTAR ISI... v
DAFTAR GAMBAR... viii
DAFTAR TABEL... ix
BAB I PENDAHULUAN... 1
1.1. Latar Belakang... 1
1.2. Perumusan Masalah... 4
1.3. Batasan Masalah... 4
1.4. Tujuan Penelitian... 4
1.5. Manfaat Penelitian... 5
1.6. Metodologi Penelitian... 6
1.7. Sistematika Penulisan... 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1.Konsep Dasar J2ME (Java 2 MicroEdition)... 9
2.1.1. Konfigurasi... 9
2.2. Arsitektur J2ME... 12
2.3. Lapis-lapis Software J2ME...,... 13
2.4. Membangun dan Mengeksekusi aplikasi-aplikasi MIDP……….. 15
2.4.1. Lingkungan Aplikasi MIDP 2.0………... 15
2.4.2. Spesifikasi MIDP 2.0………... 15
2.4.3. Proses Pengembangan MIDP..,……….. 15
2.4.4. Pengembangan dan Pengujian MIDlet... 16
2.4.5. Paket MIDlet………. ………. 16
2.4.6. Recource-recource MIDlet………... 17
(10)
v
2.4.7. Siklus hidup MIDlet ………... 18
2.4.8. State-state aplikasi MIDlet………... 20
2.4.9. Pengontrolan perubahan-perubahan state... 21
2.4.10 Keluaran MIDlet………. 23
2.4.11 Sifat-sifat pengaksesan……… 24
2.5. Netbeans………. 25
2.6. WTK 22 (Warless toolkit)………..……… 25
2.7. Blackberry……… 26
2.7.1 Kelebihan Blackberry………..……… 28
2.7.2. Kelemahan Blackberry………... 30
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM... 32
3.1. Identifikasi Masalah..……….. 32
3.2. Perancangan Sistem……… 32
3.2.1 Flowchart... 33
3.2.2 Data Flow Diagram... 36
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM... 43
4.1. Lingkungan Implementasi... 43
4.2. Implementasi. Perancangan Antar Muka... 43
4.2.1. Tampilan Utama... 44
4.2.2. Tampilan Menu Budidaya Ikan Nila... 45
4.2.3. Tampilan Jenis Ikan Nila... 48
4.2.4. Tampilan Pemberian Pakan Ikan Nila... 55
4.2.5. Tampilan Membuat Kolam Terpal... 57
4.2.6 Tampilan Penanggulangan Hama dan Penyakit... 60
4.2.7 Tampilan Pemeliharaan Ikan Nila……….. 62
(11)
v
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI……… 84
5.1. Lingkungan Uji Coba…... 84
5.2. Skenario Uji Coba…... 84
5.3. Pelaksanaan Uji Coba... 85
5.3.1. . Uji Coba Membuka Setiap Tampilan Aplikasi... 85
5.3.2 Uji Coba Perhitungan Analisa Kelayakan Usaha………. 90
5.4. Evaluasi... 112
BAB VI PENUTUP... 113
6.1. Kesimpulan... 113
6.2. Saran... 113
DAFTAR PUSTAKA... 115
(12)
Tabel 2.1. Perbandingan CDC dan CLDC 10
(13)
Gambar 2.1 Kelompok J2ME ……….. 11
Gambar 2.2 Peralatan-peralatan dalam arsitektur J2ME……….. 12
Gambar 2.3 lapis-lapis software J2ME dan configurasi………... 14
Gambar 2.4 Paket javax. Microedition. Midlet……… 17
Gambar 2.5 State-state MIDlet ……… 20
Gambar 2.6 Tiga methods untuk mengontrol state………. 23
Gambar 2.7 Netbeans……… 25
Gambar 3.1 Flowchart jalannya proses budidaya ikan nila……….. 34
Gambar 3.2 Overvie contex diagram……… 36
Gambar 3.3 DFD level 0……….. 37
Gambar 3.4 DFD level 1 Menu budidaya ikan nila……….. 38
Gambar 3.5 DFD level 1 Menu analisa kelayakan usaha………. 39
Gambar 3.6 DFD level 2 Menu budidaya ikan nila jenis ikan………. 40
Gambar 3.7 DFD level 2 Menu budidaya ikan nila membuat kolam terpal………. 40
Gambar 3.8 DFD level 2 Menu budidaya ikan nila penanggulangan hama dan penyakit………. 41 Gambar 3.9 DFD level 2 Menu budidaya ikan pemeliharaan ikan……….. 41
Gambar 3.10 DFD level 2 Menu analisa kelayakan uasha titik impas………. 42
Gambar 4.1 Tampilan utama aplikasi……….. 44
Gambar 4.2 Menu budidaya ikan nila………. 46
Gambar 4.3 Jenis ikan nila……….. 49
Gambar 4.4 Tampilan artikel pakan ikan nila……….. 55
Gambar 4.5 Tampilan membuat kolam terpal………. 57
Gambar 4.6 Tampilan penanggulangan hama dan penyakit……… 60
Gambar 4.7 Tampilan pemeliharaan ikan nila………. 62
Gambar 4.8 Tampilan analisa kelayakan usaha……… 66
Gambar 5.1 Spesifikasi perangkat keras uji coba………. 84
Gambar 5.2 Tampilan utama aplikasi……….. 86
Gambar 5.3 Menu budidaya ikan nila………. 86
Gambar 5.4 Jenis ikan nila……….. 87
Gambar 5.5 Tampilan artikel pakan ikan nila……….. 88
(14)
Gambar 5.8 Tampilan pemeliharaan ikan nila………. 89
Gambar 5.9 Tampilan analisa kelayakan usaha……… 90
Gambar 5.10 Menentukan jumlah pakan………. 91
Gambar 5.11 Menentukan hasil dari jumlah pakan yang dibutuhkan…………... 92
Gambar 5.12 Menentukan biaya usaha……… 92
Gambar 5.13 Tampilan hasil dari jumlah biaya tetap……….. 93
Gambar 5.14 Menentukan pendapatan……… 94
Gambar 5.15 Tampilan hasil dari jumlah pendapatan……….. 95
Gambar 5.16 Menentukan laba operasional……….. 95
Gambar 5.17 Tampilan hasil dari laba operasional……….. 96
Gambar 5.18 Menentukan laba bersih sebelum pajak………. 97
Gambar 5.19 Tampilan hasil dari laba bersih sebelum pajak………... 98
Gambar 5.20 Menentukan laba bersih 1 tahun………. 98
Gambar 5.21 Tampilan hasil dari laba bersih dalam 1 tahun……… 99
Gambar 5.22 Menentukan arus kas……….. 100
Gambar 5.23 Tampilan hasil dari arus kas……… 101
Gambar 5.24 Menentukan rentabilitas ekonomi……….. 101
Gambar 5.25 Tampilan hasil rentabilitas ekonomi………..……… 102
Gambar 5.26 Menentukan rasio……… 103
Gambar 5.27 Tampilan hasil dari rasio……… 104
Gambar 5.28 Menentukan jangka waktu pengembalian……… 105
Gambar 5.29 Tampilan hasil jangka waktu pengembalian……….. 106
Gambar 5.30 Menentukan titik impas (BEP volume produksi)……… 106
Gambar 5.31 Tampilan hasil dari titik impas (BEP volume produksi)………….... 107
Gambar 5.32 Menentukan titik impas (BEP harga produksi)……….. 108
(15)
Pembimbing I : Hj. Asti Dwi Irfianti, S. Kom, M.Kom Pembimbing II : Delta Ardy Prima, S.ST, MT
Penyusun : Dewi Yullie Fitri Astuti
i
ABSTRAK
Pada era saat ini perkembangan informasi semakin meningkat. Semua kegiatan memerlukan informasi dan biasa dituntut untuk menghasilkan informasi. Aplikasi yang di buat bertujuan untuk dapat memberikan edukasi, rekomendasi, wawasan serta keputusan kelayakan usaha via perangkat mobile, bagi para pengusaha ikan nila dapat memperkirakan berapa modal yang akan dibutuhkan untuk memulai budidaya berdasarkan pengamatan situasi dan kondisi tempat pembudidayaannya. Dapat mengetahui semua hal untung dan ruginya sebelum menjalankan usaha budidaya ikan nila. Bagi pengusaha ikan niladapat melakukan analisis perkiraan keuntungan yang di dapat dari usaha pembenihan dan pembesaran ikan nila yang telah dijalankan dengan cara mengisi variabel-variabel perhitungan keuntungan yang ada. Bagi orang awam yang menyukai bidang perikanan akan dapat wawasan baru di bidang perikanan khususnya ikan nila.
Pada era modern ini, kecepatan dan ketepatan dalam pemberian informasi sangat dibutuhkan terutama layanan push email. Maka blackberry dibuat sarana pengembangan system informasi aplikasi dengan menggunakan J2ME yang merupakan lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Java2 Micro Edition adalah sebuah teknologi yang telah banyak digunakan dalam pengembangan aplikasi pada ponsel dewasa ini, mulai dari aplikasi yang berupa permainan sampai dengan aplikasi ponsel sebagai pendukung aplikasi yang lebih besar seperti aplikasi enterprise.
Dengan di bangunnya Sistem Informasi budidaya ini, maka masyrakat dapat mengetahui system informasi budidaya tanpa harus susah-susah mengakses diinternet. Selain itu system juga bisa membantu masyarakat khususnya para pembudidaya agar dapat lebih tau lagi informasi tentang apa itu budidaya ikan nila. Dan membantu meningkatkan budidaya secara modern.
Kata kunci : Blackberry, Java2 Micro Edition
(16)
1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Tujuan aplikasi analisa kelayakan usaha budidaya ikan nila kolam terpal yang menggunakan handphone blackberry ini dibuat agar para pengusaha dan peternak ikan nila dapat mengembangkan dan meningkatkan produksi budidaya ikan nila. Dari sisi penggunaan handphone blackberry untuk pembudidaya dapat lebih bias mengetahui dan mempelajari teknologi yang sekarang sedang berkembang. Tidak hanya dari internet saja para pengusaha dan peternak ikan nila dapat mengetahui bagaimana cara berbudidaya ikan nila melalui handphone blackberry. Blackberry adalah alat yang dapat membantu agar bias selalu terhubung dengan global news and network. Blackberry ini mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan ponsel biasa, bias mengirim email dan menerima email sebanyak-banyaknya dengan satu harga.
Dari sisi analisa kelayakan usaha bagi para peternak yang akan membuka usaha baru pasti mempunyai tujuan. Walaupun bermacam-macam tujuan hanya ada satu tujuan yang diutamakan dan ingin dicapai yaitu keuntungan. Semakin banyak keuntungan yang diperoleh maka akan semakin berkembang usaha tersebut. Para pengusaha dan peternak ikan dapat mengetahui seberapa besar keuntungan yang ada dan telah dicapai dengan membuat suatu analisa usaha. Hasil analisis itu dapat juga mengetahui kelayakan usaha yang dijalankan. Analisis yang umum dipakai adalah titik impas, arus kas, rentabilitas ekonomi,
(17)
rasio perbandingan antara penerimaan dan biaya (R/C), serta jangka waktu pengembalian.
Pengembangan Budidaya nila di Indonesia telah dimulai sejak tahun 1969. Namun demikian budidaya secara intensif mulai berkembang tahun 1990-an yang berkaitan dengan maraknya budidaya nila di Keramba Jaring Apung. Perkembangan budidaya intensif di Indonesia belum begitu menggembirakan karena beberapa faktor antara lain masih rendahnya efisiensi produksi dan rendahnya harga pasar disamping pengadaan benih dan induk yang bermutu. Pengkajian teknologi budidaya ikan nila dalam mendukung intensifikasi pembudidayaan diarahkan untuk meningkatkan efisiens produksi, dalam rangka meningkatkan daya saing harga. Beberapa upaya yang berkaitan dengan pengkajian teknologi antara lain pengkajian teknik pembenihan, yang meliputi; kontruksi kolam pemijahan, teknik pengelolaan induk dalam pemijahan (jumlah induk minimal yang dipijahkan dalam rangka menghambat laju silang dalam), teknik produksi benih tunggal kelamin jantan dan benih steril (melalui hormonisasi). Sedangkan pengkajian teknik pembesaran diarahkan untuk menghasilkan ikan konsumsi yang memenuhi persyaratan ukuran permintaan ekspor (ukuran ikan minimal 500 gram per ekor) antara lain melalui kajian penggunaan benih tunggal kelamin.
Dalam usaha pembenihan, pengembangbiakan masih dilakukan secara bebas dan tidak terkontrol oleh unit pembenihan rakyat (UPR) tanpa memperdulikan penurunan kualitas benih yang dihasilkan. Penurunan kualitas benih mengakibatkan penurunan produksi. Ikan mudah terserang penyakit, ukuran
(18)
dalam satu umur menjadi sangat beragam dan tingkat pertumbuhan rendah. Budidaya ikan nila di dalam KJA belum berkembang di waduk dan danau-danau, kecuali pada sebagian waduk di Jawa.
Dalam perjalanannya budidaya ikan nila telah mengalami perkembang dari rekayasa genetik, pengembangan pakan, teknologi budidaya guna meningkatkan kualitas dan produksi ikan nila. Hal ini didasari tingginya permintaan pasar ikan nila baik untuk konsumsi lokal maupun untuk ekspor. Akan tetapi pengembangan atau rekayasa di bidang lingkungan kurang di perhatikan, sehingga diperlukan teknik atau rekayasa lingkungan yang baru dalam pengembangan ikan nila. Tujuan dari kegaitan ini untuk melihat kemampuan dalam meningkatkan produktifitas ikan nila. Dengan adanya keunggulan kolam terpal ini mejadi salah satu peluang yang sangat baik bagi perkembangan budidaya nila. Sebagai ikan ekonomis, budidaya nila di kolam terpal juga merupakan peluang usaha yang prospektif, tidak hanya bagi pemodal besar, tetapi juga bagi masyarakat umum yang memiliki modal kecil dan lahan terbatas. Budidaya nila di kolam terpal dapat menjadi satu pilihan usaha untuk meningkatkan pendapatan, membuka lapangan kerja, dan menyediakan protein ikan,yang pada akhirnya dapat menggerakkan ekonomi di suatu kawasan. Agar budidaya ikan nila semakin berkembang maka dibuatlah suatu teknologi berbasis mobile (handphone).
(19)
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana menentukan analisa kelayakan usaha yang digunakan dalam budidaya ikan nila?
2. Bagaimana mengkonfigurasi aplikasi kedalam peralatan yang digunakan?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Aplikasi hanya berjalan dengan baik pada handphone yang bertipe CLDC 1.1 dan MIDP 2.0/2.1
2. Bagaimana merancang antarmuka pada perangkat selular. 3. Aplikasi tidak dapat menentukan nilai kerugian usaha
4. Nilai kelayakan usaha yang di dapat tidak mutlak menjadi tolok ukur dalam pengambilan keputusan yang sesungguhnya.
1.4 Tujuan Penelitian
Sesuai dengan paparan masalah diatas, tujuan penelitian ini adalah
Hasil akhir dari aplikasi yang di buat bertujuan untuk dapat memberikan edukasi, rekomendasi, wawasan serta keputusan kelayakan usaha via perangkat mobile yang meliputi:
(20)
1. Bagi para calon pengusaha ikan nila dapat memperkirakan berapa modal yang akan dibutuhkan untuk memulai budidaya berdasarkan pengamatan situasi dan kondisi tempat pembudidayaannya
2. Dapat mengetahui semua hal untung dan ruginya sebelum menjalankan usaha budidaya ikan nila.
3. Bagi pengusaha ikan nila dapat melakukan analisis perkiraan keuntungan yang di dapat dari usaha pembenihan dan pembesaran ikan nila yang telah dijalankan dengan cara mengisi variabel-varabel perhitungan keuntungan yang ada.
4. Bagi orang awam yang menyukai bidang perikanan akan dapat wawasan baru di bidang perikanan khususnya ikan nila.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini antara lain:
1. Pengguna dapat dengan mudah mencari informasi tentang budidaya ikan nila melalui aplikasi mobile.
2. Proses pengolahan informasi dengan memanfaatkan teknologi mobile membuat perangkat mobile menjadi media informasi yang dinamis.
3. Memicu terciptanya model aplikasi yang sejenis pada perangkat mobile, tetapi dengan bidang usaha-usaha yang berbeda.
(21)
1.6 Metodologi Penelitian
Langkah-langkah yang ditempuh untuk keperluan pembuatan tugas akhir ini antara lain:
a. Studi Literatur
Mengumpulkan referensi baik dari buku maupun internet. Sebagai acuan untuk referensi tentang perancangan dan pembuatan Sistem Pendukung Keputusan berbasis teknologi J2ME (Java 2 Micro Edition) dengan Blackberry.
b. Perancangan Sistem
Melakukan analisa awal tentang sistem yang akan dibuat yaitu suatu pemecahan masalah yang dilakukan untuk perancangan dan pembuatan Sistem Pendukung Keputusan berbasis teknologi J2ME (Java 2 Micro Edition) dengan Blackberry.
Perancangan sistem meliputi:
1) Pembuatan Flowchart dan Data Flow Diagram (DFD) untuk menggambarkan arus data serta proses pengolahan data yang ada pada sistem yang akan dibuat.
2) Pembuatan dan perancangan sistem menggunakan Netbeans 6.8 sebagai IDE, WTK22 sebagai emulator.
a) Implementasi dan uji coba
Melakukan uji coba pada aplikasi yang telah dibuat atau dibangun dengan beberapa skenario mencari kelebihan dan kelemahannya. Mencoba segala kemungkinan kesalahan yang terjadi, sehingga dapat
(22)
melakukan perbaikan serta mengatasinya dengan mempertimbangkan pada batasan atau kendala yang ada.
b) Pembuatan Kesimpulan
Dalam bagian akhir skripsi dibuat kesimpulan dan saran sesuai dengan dasar teori yang mendukung dalam pembuatan skripsi ini.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan/buku pada skripsi ini adalah sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang deskripsi umum skripsi yang meliputi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, serta metodologi dan sistematika pembahasan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi mengenai konsep dan teori pembelajaran yang menjadi landasan pembuatan skripsi antara lain: J2ME, arsitektur J2ME, lapis-lapis software J2ME, membangun dan mengeksekusi aplikasi-aplikasi MIDP, Netbeans 6.8, WTK22, Blackberry.
(23)
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada tahap ini akan dibuat deskripsi umum sistem serta dilakukan analisa kebutuhan sistem, selain itu juga dilakukan perancangan aplikasi yang akan dibuat, sehingga dihasilkan design antarmuka dan proses-prosesnya.
BAB IV : IMPLEMENTASI PROGRAM
Bab ini membahas tentang implementasi dari analisa sistem ke dalam sebuah bahasa pemrograman sehingga terbentuk suatu perangkat lunak sesuai yang dikehendaki.
BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang ujicoba dan evaluasi pembuatan Sistem Pendukung Keputusan berbasis teknologi J2ME dengan Blackberry. Khususnya pada budidaya ikan nila, sehingga dapat diketahui apakah aplikasi tersebut telah memenuhi tujuan yang diharapkan. Dari proses ini akan didapatkan evaluasi program sehingga dapat dilakukan suatu perbaikan.
BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari permasalahan dan program dalam skripsi ini serta berisi tentang saran-saran yang dapat digunakan untuk perbaikan dan pengembangan lebih lanjut atas program yang telah dibuat.
(24)
9
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsep Dasar J2ME (Java 2 Micro Edition)
Java 2 Micro Edition (J2ME) yaitu bagian dari J2SE yang ditujukan untuk implementasi pada perangkat genggam yang tidak mampu mendukung secara penuh imlementasi menggunakan J2SE dan dirancang untuk dapat menjalankan program Java pada perangkat-perangkat seperti hand phone, PDA (Personal Digital Assistant), Palm, PocketPC, Smart-Phone hingga PDA-Phone yang tidak mempunyai karakteristik yang berbeda dengan komputer biasa misalnya kecilnya jumlah memory pada perangkat genggam.
Sebenernya pada dasarnya J2ME itu terdiri dari 3 bagian yaitu konfigurasi, profil dan paket-paket opsional, berikut penjelasannya:
2.1.1 Konfigurasi
yaitu bagian yang berisi JVM dan beberapa library kelas lainnya. JVM di sini jangan diartikan sama dengan JVM pada edisi J2SE. Ada dua jenis konfigurasi yaitu
a. CDC (Connected Device Configuration).
CDC termasuk spesifikasi dan konfigurasi J2ME. CDC merupakan perangkat atau konfigurasi superset dari CLDC.
(25)
b. CLDC (Connected Limited Device Configuration).
CLDC merupakan perangkat atau konfigurasi dasar dari J2ME. CLDC sebenarnya berupa library dan API (Application Programming Interface) yang mengimplementasikan pada J2ME. Konfigurasi ini biasanya untuk alat-alat kecil seperti telepon seluler (Handpone), pager, dan PDA. Peralatan tersebut biasanya mempunyai keterbatasan memori (RAM), sumber daya, dan kemampuan memproses. Untuk lebih jelasnya lihat table 1 perbandingan CDC dan CLDC.
CDC CLDC
Mengimplementasikan seluruh fitur J2SE.
Mengimplementasikan sebagian fitur J2SE.
CVM sebagai JVM KVM sebagai JVM
Digunakan untuk perangkat genggam (Internet TV, Nokia
Communicator, Car TV)
Digunakan untuk perangkat genggam (HP,
PDA, two way Pager)
Memori Minimal 2MB Memori terbatas (160-512 KB)
Processor: 32 bit Processor: 16/32 bit
Table 2.1 Perbandingan CDC dan CLDC
(26)
1. Profile
yaitu bagian perluasan dari konfigurasi artinya selain sekumpulan kelas yang ada di konfigurasi, terdapat juga kelas lain yang lebih spesifik yang didefinisikan di dalam profil. Oleh karena itu profil akan membantu secara fungsional dengan menyediakan kelas-kelas yang tidak terdapat di konfigurasi.
profile yang paling populer dari Sun adalah sering disebut MIDP (Mobile Information Device Profile).
2. Paket-paket (Package)
yaitu paket tambahan yang dibutuhkan oleh aplikasi sehingga pada saat proses deployment paket-paket tersebut perlu didistribusikan sebagai bagian dari aplikasi yang bersangkutan. Perlu diingat bahwa paket-paket opsional tersebut bukan merupakan paket yang dibuat oleh perusahaan alat yang digunakan.
Paket-paket (Package) Paket-paket Opsional
Profil (Profile)
Konfigurasi (Configuration)
JVM
J2ME
(27)
2.2 Arsitektur J2ME
Platform J2ME menyediakan sebuah Platform bersama (common) untuk pemakai dan peralatan-peralatan tertanam (embedded device) seperti mobile phone, PDA, TV set-top boxes, games consoles, dan point-of-sale (POS) terminals, maupun sejumlah besar jenis peralatan tertanam yang lain. Arsitektur J2ME mendefinisikan sekumpulan stendar tentang konfigurasi, profil, dan paket-paket pilihan yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan dari peralatan-peralatan yang disebutkan diatas. Himpunan (atau kumpulan) standar yang dimaksud memampukan untuk menulis aplikasi-aplikasi (applications) untuk sejumlah besar jenis-jenis peralatan. Selanjutnya aplikasi-aplikasi ini membangkitkan kemampuan-kemampuan masing-masing peralatan.
Platform J2ME disebar luaskan ke jutaan pemakai peralatan di seluruh dunia. Ketika anda mengembangkan aplikasi-aplikasi untuk Platform J2ME, harus memahami tidak hanya pada arsitektur Platform, akan tetapi juga terhadap peralatan-peralatan yang disupport oleh arsitektur ini.
Java Platform
Java Virtual Machine (JVM™)
Java 2
Platform, Micro Edition (J2ME™ Platform)
Java 2 Platform Standard Edition (J2SE™ Platform) Java 2 Platform
Enterprise Edition (J2EE™ Platform)
Gambar 2.2 Perlatan-peralatan dalam Arsitektur J2ME
(28)
2.3 Lapis-lapis Software J2ME
Platform J2ME terdiri dari tiga lapis software yang menyediakan untuk modularitas fungsional untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi. Lapis-lapis
software yang dimaksud didefinisikan sebagaimana diperlihatkan pada gambar: Tiga lapisan software yaitu:
a. Lapis JVM™ (Java Virtual Machine) – Menyediakan pemrosesan-pemrosesan dasar. Tipe-tipe yang berbeda dari mesin-mesin maya
(virtual machines) berpasangan dengan footprint-footprint yang berbeda dari peralatan.
b. Lapis Configuration – Mendefinisikan tingkat dasar fungsionalitas untuk kategori-kategori peralatan. Sebagai contoh: sebuah lapis
configuration bias terdiri peralatan-peralatan terhubung atau peralatan-peralatan dengan sumberdaya terbatas. Lapis configuration
dibangun di bagian paling atas (top) dari mesin maya tertentu.
Platform J2ME mempunyai dua configuration untuk menangani kebutuhan-kebutuhan kategori peralatan.
1. CDC (Connected Divice Configuration), konfigurasi yang menggunakan CVM (C Virtual Machine)
2. CLDC, konfigurasi yang beroperasi pada CDC Hot Spot Implementation (CLDC-HI), yang aslinya dikenal sebagai KVM (Kilobyte Virtual Machine)
3. Dua lapis configuration ini melayani baik shared connectd
(29)
c. Lapis Profile – Menyediakan fungsionalitas tertarget untuk sebuah keluarga peralatan, seperti MID (Mobile Information Device) atau
PDA. P ers ona l Ba si s P rofi le O the r CD C P rofi les P ers ona l P rof il e J2ME Configuration CDC Mobile Information Device profile J2EE Liberaries J2SE Liberaries CLDC Java Card Apis Card VM CLDC-HI CVM Hot Spot Fundation Profile Optional Package
Gambar 2.3 Lapis-lapis Software J2ME dan Configurations
(30)
2.4 Membangun dan Mengeksekusi Aplikasi-aplikasi MIDP 2.4.1 Lingkungan Aplikasi MIDP 2.0
Lingkungan aplikasi MIDP 2.0 menyediakan peralatan-peralatan mobile
dengan fitur-fitur dan fungsionalitas khusus. Fitur-fitur dan fungsionalitas ini disediakan oleh elemen-elemen berikut:
1. Suatu konfigurasi platform J2ME yang mendukung MIDP menyediakan API CLDC 1.0 (minimal).
2. Spesifikasi MIDP 2.0 menyediakan API MIDP 2.0.
3. Software pengelolaan aplikasi (Appication Management Software-AMS) menyediakan pengelolaan aplikasi peralatan khusus dalam lingkungan peralatan.
2.4.2 Spesifikasi MIDP 2.0
Spesifikasi MIDP 2.0 mendefinisikan API yang cocok untuk peralatan-peralatan yang mempunyai himpunan fitur-fitur, kemampuan-kemampuan, dan batasan-batasan yang lebih khusus dan memuat fungsionalitas untuk komponen data.
2.4.3 Proses Pengembangan MIDP
Pengembangan aplikasi MIDP serupa dengan pengembangan aplikasi Java. Sesuai dengan spesifikasi MIDP 2.0, MIDlet adalah suatu aplikasi yang
(31)
dikembangkan untuk peralatan-peralatan MIDP dan hanya bias menggunakan MIDP dan API CLDC.
2.4.4 Pengembangan dan Pengujian MIDlet
Untuk mengembangkan dan menguji MIDlet, ikuti langkah-langkah berikut ini.
1. Tulis kode Java untuk MIDlet
2. Kompail (compile) kodesumber MIDlet
3. Lakukan verivikasi awal (pre-verify) terhadap kode-terkompail MIDlet 4. Buat sebuah file teks Mannifest.mf.
5. Kumpulkan (package) MIDlet kedalam file.jar
6. Definisikan sebuah file Penjelas Aplikasi Java (Java Application Descriptor-JAD)
7. Uji MIDlet dalam sebuah emulator
2.4.5 Paket MIDlet
Siklus hidup aplikasi MIDlet didefinisiskan oleh spesifikasi MIDP 2.0 dan bukan konfigurasi CLDC. MIDP menyediakan definisi siklus hidup runtime MIDP dan interaksi-interaksi dengan lingkungan runtime nya melalui paket (package) javax.microedition.midlet. paket (package) javax.microedition.midlet mendefinisikan dua kelas:
a. Kelas MIDlet abstrak merupakan superkelas ke setiap MIDlet terekusi (executable) yang anda kembangkan. Superkelas ini memastikan bahwa
(32)
method-method penting berada didalam tempat eksekusi yang tepat dalam sebuah lingkungan runtime MIDlet yang didukung. Anda harus memperluas ruang ini dan menyediakan implementasi untuk method-methodyang mendikte state saat ini dari MIDlet anda.
b. MidletStateChargedException dibuang ketika transisi dari MIDlet dari satu state ke state lain didalam siklus hidup eksekusi gagal.
2.4.6 Resource-resource MIDlet
Sebuah MIDlet membuat, mengalokasikan, dan mengeluarkan beberapa tipe berbeda dari resource selama waktu hidupnya, memuat objek-objek, data, dan
threads:
a. MIDlet membuat objek yang diperluas ketika mengeksekusi. MIDlet
mengeluarkan objek-objek ini ketika mereka tidak lagi dibutuhkan atau ketika MIDlet diistirahatkan (paused) atau dihentikan (terminated).
Javax.microedition.midlet <<abstract>>
MIDlet Attributes
Operations # MIDlet ()
# startApp () # pauseApp ()
#destroyApp (Boolean:unconditional)
Operations Attributes
MidletStateChargedException
(33)
b. MIDlet membaca data dari tempat penyimpanan tetap (persistent storage) pada saat startup dan menyimpan data kembali ketempat penyimpanan tetap pada waktu shutdown.
c. MIDlet membuat threads untu menyelenggarakan pekerjaan-pekerjaan (tasks) secara konkuren. MIDlet menghentikan thread-thread ini ketika sesuai.
2.4.7 Siklus Hidup MIDlet
Sebuah MIDlet berjalan dilingkungan terkontrol yang serupa dengan lingkungan di mana sebuah Java applet berjalan. Sebuah Java applet menginplementasikan method-method tertentu yang mengijinkan browser
untuk mengendalikan perilaku applet. Method-method ini umunya dikenal sebagai method-method siklus hidup (life cycle methods), karena merekamengijinkan browser untuk mengontrol ketika applet mulai (starts), berhenti (stops), dan berjalan (runs).
Sebuah MIDlet juga harus mengimplementasikan method-method siklus hidup tertentu. AMS yang mengatur lingkungan MIDlet memanggil (calls)
method ini untuk mengontrol resource-resource MIDlet. Relasi antara AMS
dan MIDlet serupa dengan relasi antara web browser dan applet.
Method-method Siklus-Hidup MIDlet
Method-method berikut digunakan oleh software AMS untuk mengontrol
stateMIDlet selama eksekusi:
(34)
a. Default constructor – Digunakan untuk melakukan inisialisasi dasar, seperti variable-variabel instance pengaturan. Belum mendapatkan
resource apapun, karena MIDlet masih dalam state istirahat.
b. Method startApp() – Digunakan untuk mendapatkan resource yang anda butuhkan untuk MIDlet dan kemudian MIDlet ditempatkan dalam
state aktif sedemikian hingga dimungkinkan pengumpukan (akusisi-acqusition) resource.
c. Method pauseApp() – Digunakan untuk melepas semua resources yang diperlukan oleh MIDlet. Jika MIDlet menciptakan sebarang objek, simpan state dari objek ketempat penyimpanan tetap dan pasang (set) referensi objek ke null. Jika MIDlet memulai sebarang threads, tahan atau hentikan thread-thread ini.
d. Method destroyApp() – Digunakan untuk menyimpan state dari MIDlet
dan untu melepas setiap resource yang diperlukan oleh MIDlet. Simpan objek ketempat penyimpanan tetap, dan pasang referensi-referensi objek ke null. Hentikan setiap thread yang diciptakan oleh MIDlet.
Baris 7,10 dan 13 di dalam kode 2.1 memperlikatkan implementasi
method-method siklus hidup dasar dalam sekumpulan MIDlet. Anda bias menggunakan kode ini sebagai template untuk MIDlet anda sendiri.
(35)
Kode 2.1 Pendefinisian Method-method Siklus hidup dalam sebuah MIDlet
2.4 8 State-state Aplikasi MIDlet
Setelah pengguna mengeksekusi MIDlet, selanjutnya MIDlet ditempatkan dalam satu dari tiga state dalam siklus hidup aplikasi. Tiga stateMIDletadalah active, paused, atau destroyed, seperti yang digambarkan dalam gambar 2.5 berikut ini:
Default constructor
Paused Active
Destroyed
pauseApp (destroyApp (Boolean) destroyApp (Boolean)
Gambar 2.5 State-state MIDlet 1. import javax.microedition.midlet.*;
2. public class MyFirstMidlet extends MIDlet { 3. public MyFirstMidlet () {
4. // constructor 5. }
6. public void startApp() { 7. // entering active state 8. }
9. public void pauseApp() { 10. // entering paused state 11. }
12. public void destroyApp (bolean unconditional) { 13. // entering destroyed state
14. } 15. }
(36)
Tiga state MIDlet dijelaskan sebagai berikut :
1. Aktif (active) – Ketika MIDlet memasuki state aktif, ia mendapatkan
resource-resource yang diperlukan untuk melaksanakan pekerjaan-pekerjaannya. Setiap thread yang diperlukan harus dimulai selama transisi ke state aktif.
2. Tertahan (paused) - Ketika MIDlet memasuki state tertahan, ia melepaskan setiap resource yang ia pegang dan menghentikan setiap
thread aktif. Data yang bisa dipertahankan jika diperlukan, sehingga bisa digunakan lagi ketika MIDlet kembali ke state aktif.
3. Rusak (destroyed) – Ketika MIDletmemasuki staterusak, ia melepaskan setiap resource yang ia pegang, hentikan setiap thread aktif, dan simpan setiap state-state yang tetap.
2.4.9Pengontrolan Perubahan-perubahan State
Selama AMS mengontrol perubahan-perubahan state, di suatu titik selama pengeksekusian kode berlangsung, anda mungkin membutuhkan perubahan
state, seperti satu MIDlet menahan dan memanggil MIDlet lain. Mengontrol
state nya sendiri:
1. Method void rsume Request() – menyediakan suatu cara bagi MIDlet untuk menandakan bahwa setiap memasuki state aktif. Hasil dari method ini adalah bahwa AMS memanggil method startApp() pada MIDlet ketika AMS
(37)
2. Method void notify Paused() – Membiarkan MIDlet menahan (pause) secara sukarela. MIDlet bisa memanggil method notify Paused() selama didalam stateaktif untuk menandakan ke AMS bahwa MIDlettelah memasuki state tertahan secara sukarela. Pada saat dianggap perlu, AMS
bisa memanggil method startApp() untuk memulai kembali MIDlet atau
method destroyApp() untuk mengakhiri MIDlet.
3. Method void notify Destroyed() – Membiarkan MIDlet menghancurkan diri sendiri secara sukarela. MIDlet bisa memanggil method notfy Destroyed() selama dalam state aktif untuk memberitau AMS bahwa
MIDlet telah memasuki state rusak (destroyed). AMS tidak memanggil
method siklus hidup yang sesuai ketika salah satu dari tiga method
pemberitahuan (notification) dipanggil. Sebagai contoh, pemanggilan notify Paused() tidak menyebabkan pemanggilan otomatis terhadap pauseApp(). Dianggap bahwa method yang bersangkutan telah dipanggil sebelum pemberitahuan AMS. Selanjutnya, AMS tidak memanggil method
destroyApp() karena AMS menganggap MIDlet dihancurkan. Oleh karena itu, MIDlet harus secara eksplisit melepas resourse nya sebelum memanggil method notify Destroyed().
(38)
Default constructor ( )
2.4.10 Keluaran MIDlet
Cara yang paling mudah untuk menghasilkan keluaran (output) dalam sebuah
MIDlet adalah menggunakan method System.out.println(), yang menampilkan sebuah pesan pada console.
Paused Active
Destroyed
pauseApp (destroyApp (Boolean) destroyApp (Boolean)
Gambar 2.6 Tiga Methods untuk Mengontrol State
startApp (
Resource Request ( ) notifyPaused ( ) notifyDestroy ( )
Catatan – Pada sebuahperalatan yang sebenarnya, tidak ada cara untuk melihat keluaran ini. Anda harus menghapus panggilan terhadap println() sebelum anda meng-upload aplikasi-aplikasi.
(39)
Kode 2.2 menampilkan pesan console ketika method startApp() dipanggil di
MIDlet.
Kode 2.2 Penampilan Sebuah Pesan Console dalam sebuah MIDlet
2.4.11 Sifat-sifat Pengaksesan
Ketika anda mengeksekusi sebuah aplikasi, anda mungkin perlu mengakses sifat-sifat yang disediakan AMS. Sifat-sifat ini bias merupakan sifat-sifat yang diperlukan, seperti yang dinyatakan dalam spesifikasi MIDP 2.0,atau mereka mungkin merupakan sifat-sifat yang anda definisikan. Dalam kasus manapun dan bagaimanapun,methodgetAppProperty(String key) menyadiakan akses kesifat-sifat ini. Sifat-sifat didefinisikan dalam sebuah format key:value, dan ketika anda memanggil method getAppProperty(String key), ia akan mengembalikan salah satu dari nilai-nilai berikut:
a. Sebuah nilai null, berarti nilai kunci (key value) yang diberikan tidak ada.
b. Sebuah nilai string, berarti nilai kunci yang diberikan dalam format sebuah String object.
Kode 2.3 memperlihatkan bagaimana mengakses sifat-sifat AMS.
Kode 2.3 Pengaksesan Sifat-sifat AMS 1. Public void starApp() {
2. System.out.println("Entering starApp"); 3. ...
4. }
1. Public void starApp() {
2. String value =
getAppProperty("MicroEdition-Profile");
3. System.out.println("Peralatan ini mendukung peralatan profile saat ini :" + vslue);
4. }
(40)
2.5 Netbeans 6.8
Netbeans 6.8 memiliki kemampuan yang begitu luas, dapat dipergunakan untuk membangun dan mempercantik tampilan GUI, membuat berbagai macam proyek open source seperti PHP, Ruby, Phyton, bahkan pemograman API untuk aplikasi web service seperti yahoo, google, facebook. Dari segi IDE (Integrated Development Environment), Netbeans juga tidak kalah dengan visual studio. Selain itu, pada Netbeans juga terdapat fasilitas seperti Intellisense, yaitu fasilitas code Completition. Fungsinya tidak kalah dengan fasilitas intellisense dari visual studio.
2.6 WTK 22 (Warless ToolKit)
Merupakan perangkat lunak atau tool emulator (mensimulasikan) kerja hanphone, sehingga pada waktu membuat program hanphone tidak perlu
(41)
mencoba langsung (koneksi) ke hanphone. Berikut ini emulator standar yang disediakan J2ME WTK 22.
Nama Emulator Ukuran Layar Ukuran Canvas
Default Color Phone 240 x 320 240 x 289
Default Gray Phone 120 x 280 180 x 177
Media Control Skin 120 x 208 180 x 177
Qwerty Device 636 x 235 540 x 204
2.7 Blackberry
Blackberry adalah device yang sama dengan handphone lain, bisa menjalankan fungsi dasar untuk telepon dan sms, yang membedakannya hanyalah Operating System pada handphone blackberry merupakan Operating System (OS) berbasis Java buatan RIM (vendor Blackberry). Blackberry jika tanpa berlangganan servis Blackberry, tentu hanya handphone biasa yang bahkan bikin pusing, karena menunya tidak seenak handphone ber-OS symbian misalnya, namun jika blackberry telah diaktifkan dengan layanan blackberry operator anda, blackberry menjadi killer device untuk ber-internet ria, terutama email.
Kelebihan Blackberry Vs Ponsel Biasa antara lain :
1. Bisa mengirim email dan menerima email sebanyak-banyaknya dengan satu harga.
Tabel 2.6 Daftar Emulator Standar J2ME WTK
(42)
2. mengirim email semudah mengirim dan menerima sms, dan tidak perlu ada tambahan biaya.
3. Email sifatnya lebih formal utk bagi orang yang berbisnis, sehingga surat – menyurat lebih mudah dan terpercaya.
4. Bisa melakukan browsing ringan internet, selama website tdk terlalu berat bisa. 5. Bisa menerima RSS dengan bantuan software Vigo.
6. Dapat melakukan chating dengan berbagai macam media baik
YM,Gtalk,BlackberryMessengger.
7. Chatting dengan rekan or teman yang ada diluar negeri or dimana pun dengan gratis dan realtime.Dan hasil pembicaran bisa lsg dikirim melalui email jika memang berhubungan dengan bisnis or yang lain2.
8. Untuk pelanggan individu paket nya disebut BIS , harga cukup terjangkau berkisar dari 150-200 rb/bln
9. Operator yang telah mendukung Indosat,(Matrix,Mentari),XL (pascabayar),T-Sel (Halo,simpati)
10.Bisa digunakan sebagai GPS .
11.Telah didukung teknologi wifi sehingga jika kita berpergian keluar negeri bisa menerima email dan mengirim email gratis melalui hot-spot
12.Fungsi Telp ,dan organizer sama baiknya dengan smartphone sekelas nokia or WM6
13.Dan bila kita sering menerima email dan selama ini kita harus membuka laptop,connect network dulu hanya utk mengetahui jawaban dari rekan bisnis or
(43)
yg lain, hal ini bisa dipermudah karena, begitu server terima langsung di push di unit tersebut dengan delay krg lebih 20 menit tergantung jaringan.
14.Kemudian jika kita mengirim sms hanya terbatas 160 Karakter kalau email mau 1000 karakter or 5000 karakter bebas dan tidak bayar lagi.
Kelebihan dan kekurangan smart phone Balackberry antara lain: 2.7.1 Kelebihan Blackberry:
Features
1. System full backup/recover sebagian maupun sepenuhnya mempermudah user dalam membackup data2 penting 2. Ketika mengganti unit blackberry baru, anda cukup menggunakan fungsi change device dan data-data penting beserta setting dan 3rd party software (jika compatible) tercopy dengan mudah ke device blackberry baru. 3. Fungsi Autotext, anda tinggal mendefine keyword lalu mengasosiasikan dengan isi pengganti yang biasanya berisi text/character yang panjang, dan digunakan dengan mengetikan keyword, maka isi pengganti akan menggantikan keyword tersebut.
semisal, anda mendefine autotext home, ketika anda ketik, digantikan dengan alamat lengkap, rt-rw,phone,kodepost dlsb yang anda inginkan. 4. fungsi search sangat powerfull untuk menemukan di field manapun dari nama, subject bahkan content, sehingga membantu kita menemukan hal yang kita cari. 5. profile pada blackberry sangat flexible, untuk setiap account email, sms,mms,phone,facebook dlsb dapat diatur ringtone/vibrate dan led signnya
(44)
6. feature speed dial pada blackberry qwerty sebanyak pilihan a-z,dikurangi default key. Membantu sekali dalam melakukan telepon cepat
Multimedia
1. Fungsi BBM (Blackberry Messenger) yang mampu membuat chatting kita nyaman dengan tidak hanya menyediakan fungsi chatt type, namun juga send type dan rekaman sebesar 10Kb – membantu sekali saat sedang tidak bisa mengetik pesan dan tinggal merekam ucapan sekitar 5 Detik dan mengirimkan kepada lawan chatt kita. 2. Pada fungsi baru di OS versi 5.0 nanti bahkan terintegrasi dengan fungsi SMS dan dapat mengirimkan pesan lokasi dlsb. 3. customize theme yang buat user level advanced dapat dengan mudah membuat dan mendesign rancangan theme sendiri sesuai kebutuhan, yang diperlukan hanya image editing software dan idea. 4. Fungsi geotag pada blackberry ber-GPS, membantu foto2 yang kita ambil berisi informasi lokasi foto diambil, bisa dibuat teka-teki, kemana rekan kita berada dengan mengecheck lokasi GPS melalui informasi Geotagnya. 5. Tampilan akses multimedia ke video, audio, gambar dan rekaman terintegrate dan sangat sederhana, sehingga cepat diakses dan nyaman digunakan.
Security
1. Dengan mengaktifkan fungsi password, dan jika terjadi kehilangan terhadap blackberry, pencuri yang salah memasukan password akan menghapus seluruh
(45)
data (wipe) di blackberry anda-sehingga data penting anda tidak gampang diambil. 2. feature firewallnya,sangat effective dalam memblock sms/mms/phone call yang tidak kita inginkan.
2.7.2Kelemahanblackberry: Features
1. Belum (hingga tulisan ini ditulis) mendukung conference call. 2. tidak native membawa kemampuan untuk menerima dan mengirimkan fax (karena fungsi email dan attachment harusnya dapat menggantikan hal ini). 3. Fungsi rekaman native (voice recorder) berkemampuan jelek dan hanya mampu merekam 10 menit dan dalam format yang tidak umum (seperti mp3,wav dlsb), software pengganti belum banyak dan hanya VR+ dari shapeservice yang dijual cukup mahal (meskipun ada versi lite dengan keterbatasannya). 4. pada blackberry qwerty,spell check yang membantu pengecheckan kesalahan ketik HANYA dapat berjalan jika selesai diketik semua. Padahal kesalahan ketik seharusnya dapat kita check saat melakukan pengetikan.
Software
1. Seluruh 3rd party software terinstall bersama pada memory internal, sehingga dengan memory internal (RAM) blackberry yang terbatas, tidak banyak software 3rd party yang dapat diinstall (terutama pada blackberry type lama), meskipun sudah tersedia software yang dapat memindahkan instalasi 3rd party software pada memory card – saat digunakan program 3rd party tetap di load di internal memory
(46)
(RAM).
2. Software 3rd party yang terinstall tidak otomatis terbackup saat kita melakukan backup, harus dilakukan trick khusus untuk membackup 3rd party software ini. kecuali anda bersedia menginstall kembali 3rd party software setelah anda melakukan upgrade/downgrade OS.
1. Synchronisasi antara email di blackberry dan server, terutama untuk email yang sudah kita delete di blackberry sering tidak bekerja dengan baik, sehingga sering kali email yang sudah kita delete di blackberry dan kita purge serta reconsile (dari menu Reconsile), tetap tertarik di mail client PC/Laptop kita, tentunya hal ini menjengkelkan karena kita harus memeriksa kembali mana email yang harus di delete kembali maupun yang tidak kita delete di blackberry untuk kita arsipkan di mail client PC/Laptop kita. 2. size file yang bisa dikirim dan diterima maximal 2.9Mb.
Browser
Browser bawaan blackberry tidak sempurna menampilkan webpage ber-javascript dan animasi, bagi yang ingin menggunakan klikbca.com misalnya, harus menggunakan 3rd party software MiniOpera untuk mengatasi masalah ini.
(47)
32
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Identifikasi Masalah
Perancangan Sistem Pendukung keputusan Bidang Perikanan Berbasis mobile dengan J2ME, pada penelitian ini dirancang untuk menyediakan informasi tentang Budidaya Ikan Nila dengan kolam terpal. Informasi yang disajikan berupa informasi mobile.
A p l i k a s i ini diharapkan dapat memberi kemudahan dalam menampilkan
data Budidaya Ikan Nila berupa informasi tentang Aplikasi Penentuan
Kelayakan Usaha Budidaya Ikan Nila Kolam Terpal Dengan Teknologi J2ME. Dimana yang dimaksud perancangan system pendukung keputusan berbasis mobile adalah merancang tampilan Budidaya Ikan Nila dan Analisa Kelayakan Usaha Ikan Nila. Sehingga dapat bekerja sebagai suatu Sistem Informasi J2ME yang dapat diakses melalui Hanphone dan PDA.
3.2. Perancangan Sistem
Setelah menganalisa permasalahan yang telah dijelaskan diatas maka tahapan selanjutnya adalah melakukan perancangan sistem, dimana pada tahap perancangan sistem ini meliputi Flowchart dan Data Flow Diagram (DFD).
(48)
3.2.1 Flowchart
Dalam Flowchart ini menggambarkan mengenai proses cara kerja secara fisik dalam bentuk dokumen flowchart yang terjadi pada Aplikasi Penentuan Kelayakan
Usaha Budidaya Ikan Nila Kolam Terpal Dengan Teknologi J2ME. Pada pembuatan Sistem Informasi pendukung keputusan tentang Budidaya Ikan Nila iniyang tedapat didalamnya adalah :
a) Budidaya Ikan Nila
b) Analisa Kelaykan Usaha Budidaya Ikan Nila
Berikut adalah penjelaan secara terperinci flowchart dan dapat dilihat pada Gambar 3.1:
(49)
Start
Menampilkan 2 menu
Budidaya Ikan Nila
Analisa Kelayakan Usaha
Menampilkan Budidaya Ikan Nila
Jenis Ikan Nila
Pemberian Pakan Ikan Nila Membuat Kolam Terpal Jenis Pemeliharaan Ikan Nila Penanggulangan Hama dan Penyakit
Nila Merah Nila Hitam Nila Nirwana Nila Gift Nila Jica Nila Get Nila Gesit Menampilkan Artikel Ikan Nila Merah Menampilkan Artikel Ikan Nila Hitam Menampilkan Artikel Ikan Nila Gift Menampilkan Artikel Ikan Nila Gesit Menampilkan Artikel Ikan Nila Nirwana Menampilkan Artikel Ikan Nila Jica Menampilkan Artikel Ikan Nila Get Artikel Pemberian Pakan Ikan Nila Menampilkan Artikel Jenis Kolam Terpal
Membuat Kolam Terpal Jenis Kolam Terpal
Bahan dan Alat Membuat Kolam Terpal Menampilkan Artikel Bahan dan Alat Membuat Kolam Terpal Menampilkan Artikel Membuat Kolam Terpal Penanggulangan Hama Penanggulangan Penyakit Menampilkan Artikel Penanggulan gan Hama Menampilkan Artikel Penanggulan gan Penyakit y y no Benih Unggul Pengangkutan Benih Pendederan Nila Pembesaran Nila Menampilkan Artikel Benih Unggul Menampilkan Analisa Kelayakan Usaha Budidaya Ikan Nila Inputan Nilai Variabel-variabel Kelayakan Uasha Memproses Nilai-nilai Variabel yang
Dimasukkan Nilai Titik Impas y no no y y no Menampilkan Artikel Pendederan Nila Menampilkan Artikel Pengangkutan Benih Menampilkan Artikel Pembesaran Nila y y no END
Gambar 3.1 Flowchart jalanya proses budidaya ikan nila
(50)
Saat pertama kali aplikasi dijalankan maka akan muncul dua buah menu pilihan yang ditawarkan kepada user, antara lain adalah menu Budidaya Ikan Nila, dan menu Analisa Kelayakan Usaha Budidaya Ikan Nila..
Menu Budidaya Ikan Nila akan diperluas lagi dengan adanya jenis-jenis budidaya, antara lain adalah Jenis ikan nila, Pemberian pakan ikan nila, Membuat kolam terpal, Penanggulangan hama dan penyakit, dan Jenis pemeliharaan ikan nila. Apabila user memilih menu budidaya ikan nila akan menampilkan halaman
budidaya ikan nila,yang dimana terdapat jenis-jenis dari budidaya ikan nila
kemudian user dapat memilih jenis budidaya apa yang mau dilihat terlebih dahulu. Setelah user memilih jenis ikan nila disitu akan muncul pilihan jenis ikan apa saja yang mau dilihat, kemudian akan muncul artikel tentang jenis ikan yang di inginkan oleh user.
Menu Analisa kelayakan adalah menu tentang penganalisaan nilai variabel dari kelayakan perhitungan usaha budidaya ikan nila. Dimana menu ini terdapat perhitungan dari kelayakan usaha ikan nila yang dijalankan, analisa yang umum dipakai dalam perhitungan ini adalah titik impas, arus kas, rentabilitas ekonomi, rasio perbandingan antara penerimaan dan biaya (R/C), serta jangka waktu pengembalian. Agar user dapat mengetahui seberapa besar keuntungan yang akan dicapai dengan melihat suatu analisis usaha yang mau dijalankan.
(51)
3.2.2 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program. DFD juga merupakan suatu model data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut.
a. Context Diagram
Context diagram menjelaskan gambaran umum mengenai sistem, terdiri atas entitas luar yang berhubungan dengan sistem serta arah informasi yang berupa masukan dan keluaran antara entitas luar dengan sistem tersebut.
0
Memilih antara 2 menu
+
user User
Halaman menu
Gambar 3.2 Overview Context Diagram
(52)
Gambar 3.2 diatas merupakan context diagram dari Aplikasi Penentuan Kelayakan Usaha Budidaya Ikan Nila Kolam Terpal Dengan Teknologi Balckberry Berbasis J2ME, dimana pada gambar diatas terlihat user yang menggunakan aplikasi ini dapat memilih 2 menu yang diinginkan.
b. DFD Level 0
1 Pilih menu budidaya ikan nila
+ user
Halaman menu terpilih
2
Pilih menu analisa kelayakan usaha
+
Atau
user
Daftar menu
Gambar 3.3 DFD Level 0
Pada DFD level 0 ini merupakan pecahan dari proses context diagram
menjadi dua proses yang dapat dipilih, yaitu:
1. Proses 1 user dapat memilih menu budidaya ikan nila yang nantinya akan dipecah/dikembangkan lagi menjadi beberapa pilihan.
(53)
2. Proses 2 user juga dapat memilih menu analisa kelayakan usaha yang nantinya akan pula dipecah/dikembangkan lagi menjadi beberapa pilihan perhitungan dari budidaya ikan nila.
c. DFD Level 1 Menu budidaya ikan nila
1.1 Jenis ikan nila
+ user
Halaman menu terpilih
1.2 Pakan ikan nila Atau
user
Daftar menu atau
1.3 Kolam terpal + 1.5 pemeliharaan + 1.4 Penanggulang
an hama dan penyakit
+
atau
atau
Gambar 3.4 DFD Level 1 Menu Budidaya Ikan Nila
Proses menu budidaya ikan nila terdapat lima menu yang dapat dipilih oleh user pada bagian masing-masing daftar menu ada beberapa bagian yang dapat dirinci lagi menjadi beberapa bagian yaitu antara lain proses 1.1 jenis ikan nila dapat dirincikan lagi menjadi tujuh pilihan dari jenis ikan (nila merah, nila hitam, nila gift, nila nirwana, nila gesit, nila get, nila jica), kemudian proses 1.3 dapat juga dirincikan menjadi tiga pilihan(jenis kolam terpal, bahan dan alat membuat kolam terpal, membuat kolam terpal), pada proses 1.4 dirincikan menjadi dua yaitu (penanggulangan hama, penanggulangan penyakit), kemudian
(54)
pada proses 1.5 dirincikan menjadi empat yaitu (benih unggul, pengangkutan benih, pendederan nila, dan pembesaran nila) yang masing-masing proses dapat dipilih oleh user untuk dapat melihat artikel dari tiap-tiap proses.
d. DFD Level 1
2.1
Jumlah pakan user
Halaman menu terpilih
2.2
Biaya usaha Atau
user
Daftar menu atau
2.3 pendapatan 2.5 Laba bersih 2.4 Laba operasional atau atau 2.6
Laba bersih 1 tahun 2.7 Arus kas 2.8 Rentabilitas ekonomi 2.9 Rasio pendapatan dan biaya 2.10 Waktu pengembalian 2.11 Titik impas + atau atau atau
Atau Atau Atau
Gambar 3.5 DFD Level 1 Menu Analisa kelayakan usaha
Pada proses 2.11 terdapat dua rincian perhitungan BEP(break event point/ kembalian modal dalam satuan harga atau satuan per ekor) sehingga user dapat mengetahui seberapa titik impas yang akan dicapai.
(55)
e. DFD Level 2 1.1.1 Nila merah user Halaman menu terpilih 1.1.2 Nila hitam Atau user
Daftar menu atau
1.1.3 Nila gift 1.1.5 Nila gesit 1.1.4 Nila nirwana atau atau 1.1.6 Nila get 1.1.7
Nila jica atau atau
Gambar 3.6 DFD Level 2 Menu Budidaya ikan nila jenis ikan
Proses 1.1.1 merupakan rincian dari proses 1.1 user dapat melihat isi dari artikel nila merah, dan seterusnya proses 1.1.2, proses 1.1.3, proses 1.1.4, proses 1.1.5, proses 1.1.6, dan proses 1.1.7 user dapat melihat isi artikel dari jenis ikan.
1.3.1 Jenis kolam
terpal user
Halaman menu terpilih
1.3.2 Bahan dan alat
membuat kolan terpal Atau
user
Pilihan user atau
1.3.3 Membuat kolam terpal
Gambar 3.7 DFD Level 2 Menu Budidaya Ikan Nila membuat kolam
(56)
Pada proses ini user dapat melihat isi dari artikel dari tiap-tiap prises yang dipilih secara langsung.
1.4.1 Penanggulang
an hama user
Halaman menu terpilih
1.4.2 Penanggulang
an penyakit Atau
user Pilihan user
Gambar 3.8 DFD Level 2 Menu Budidaya ikan nila penanggulangan hama dan penyakit
1.5.1 Benih unggul user
Halaman menu terpilih
1.5.2 Pengangkutan
benih Atau
user
Pilihan user atau
1.5.3 Pendederan
nila
1.5.4 Pembesaran
nila
atau
(57)
f. DFD Level 2
2.11.1
BEP volume produksi user
Halaman menu terpilih 2.11.2
BEP harga produksi Atau
user perhitungan
Gambar 3.10 DFD Level 2 Menu Analisa kelayakan Usaha Titik Impas Pada titik impas di bagi menjadi dua rincian yaitu proses 2.11.1 (BEP volume produksi) merupakan titik impas akan dicapainya saat kolam terpal dapat menghasilkan ikan nila dan proses 2.11.2 (BEP harga produksi) merupakan titik impas akan dicapainya pada harga jual ikan nila.
(58)
43
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1. Lingkungan Implementasi
Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Aplikas Penentuan Kelayakan Usaha Budidaya Ikan Nila Kolam Terpal Dengan Teknologi J2ME diimplementasikan pada sistem komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Device : Blackberry 8520 Sistem operasi : Blackberry OS5 MIDP : Versi 2.0 CLDC : Versi 1.0 Size : 195 kb
4.2. Implementasi Antarmuka
Pada bagian ini akan dijelaskan tentang implementasi antarmuka dari aplikasi yang dibuat. Implementasi antarmuka yang telah dibuat yaitu:
1) Tampilan Utama
2) Tampilan Menu Budidaya Ikan Nila 3) Tampilan Jenis Ikan Nila
4) Tampilan Pemberian Pakan Ikan Nila 5) Tampilan Membuat Kolam Terpal
6) Tampilan Penanggulangan Hama dan Penyakit 7) Tampilan Pemeliharaan Ikan Nila
(59)
4.2.1. Tampilan Utama
Tampilan utama ini merupakan tampilan yang pertama kali ditemui pengguna aplikasi saat aplikasi pertama kali dibuka. Pada tampilan ini akan terlihat 2 menu yaitu budidaya ikan nila dan analisa kelayakan usaha, kemudian apabila di klik pada bagian budidaya ikan nila atau analisa kelayakan usaha akan tampil menu-menu link ke halaman yang lain.
Gambar 4.1 Tampilan Utama Aplikasi
/*Konstruktor*/
public Budidaya_Nila(){
display=Display.getDisplay(this);
frmMenuUtama = new Form("Menu Utama");
cmdBudidaya = new Command(" ",Command.SCREEN,1);
cmdAnalisa = new Command(" ",Command.SCREEN,1);
(60)
strBudidaya = new StringItem(null,"Budidaya Ikan Nila \n",Item.BUTTON);
strBudidaya.setLayout(Item.LAYOUT_CENTER | Item.LAYOUT_EXPAND);
strBudidaya.setDefaultCommand(cmdBudidaya); strBudidaya.setItemCommandListener(this);
strAnalisa = new StringItem(null, "Analisa Kelayakan Usaha \n",Item.BUTTON);
strAnalisa.setLayout(Item.LAYOUT_CENTER | Item.LAYOUT_EXPAND );
strAnalisa.setDefaultCommand(cmdAnalisa); strAnalisa.setItemCommandListener(this);
frmMenuUtama.append(strBudidaya);
frmMenuUtama.append(strAnalisa); }
4.2.2. Tampilan Menu Budidaya Ikan Nila
Tampilan bagian menu budidaya ikan nila ini adalah tampilan yang berisi jenis ikan nila, pemberian pakan ikan nila, membuat kolam terpal, Penanggulangan hama dan penyakit dan pemeliharaan ikan nila yang muncul pada aplikasi ini. Gambar 4.2 menunjukkan tampilan bagian menu budidaya ikan nila ini.
(61)
Gambar 4.2 Menu Budidaya Ikan Nila
public Form halBudidaya(){
frmHalBudidaya = new Form("Menu Budidaya Ikan Nila");
tkrBudidaya = new Ticker("Berikut adalah halaman yang " +" menyediakan lima pilihan menu untuk memperkenalkan berbagai macam faktor" +" dalam membudidayakan ikan nila");
cmdIkan = new Command(" ",Command.SCREEN,1); cmdPakan = new Command(" ",Command.SCREEN,1); cmdKolam = new Command(" ",Command.SCREEN,1); cmdHamaPenyakit = new Command("
",Command.SCREEN,1);
cmdPemeliharaan = new Command(" ",Command.SCREEN,1);
cmBackMU = new
Command("Kembali",Command.BACK,2);
strIkan = new StringItem(null,"Jenis Ikan Nila \n",Item.BUTTON);
(62)
strIkan.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND); strIkan.setDefaultCommand(cmdIkan); strIkan.setItemCommandListener(this);
strPakan = new StringItem(null,"Pemberian Pakan ikan nila \n",Item.BUTTON);
strPakan.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND); strPakan.setDefaultCommand(cmdPakan); strPakan.setItemCommandListener(this);
strKolam = new StringItem(null,"Membuat Kolam Terpal \n",Item.BUTTON);
strKolam.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND); strKolam.setDefaultCommand(cmdKolam); strKolam.setItemCommandListener(this);
strHamaPenyakit = new StringItem(null,"Penanggulangan Hama dan Penyakit \n",Item.BUTTON);
strHamaPenyakit.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND);
strHamaPenyakit.setDefaultCommand(cmdHamaPenyakit); strHamaPenyakit.setItemCommandListener(this);
strPemeliharaan = new StringItem(null,"Pememeliharaan Ikan Nila \n",Item.BUTTON);
strPemeliharaan.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND);
(63)
strPemeliharaan.setItemCommandListener(this);
frmHalBudidaya.append(strIkan);
frmHalBudidaya.append(strPakan); frmHalBudidaya.append(strKolam); frmHalBudidaya.append(strHamaPenyakit); frmHalBudidaya.append(strPemeliharaan); frmHalBudidaya.setTicker(tkrBudidaya); frmHalBudidaya.addCommand(cmBackMU); frmHalBudidaya.setCommandListener(this);
display.setCurrent(frmHalBudidaya); return frmHalBudidaya;
}
Gambar 4.2 menunjukkan tampilan dari menu budidaya ikan nila. Pada bagian menu budidaya ikan nila terdapat lima macam pilihan yang dapat dipilih oleh user sesuai keinginan.
4.2.3. Tampilan Jenis Ikan Nila
Tampilan bagian jenis ikan nila ini adalah tampilan yang menunjukan jenis-jenis ikan nila yang terdiri dari beberapa varietas atau ras nya seperti Nila Merah, Nila Hitam, Nila Gift, Nila Nirwana, Nila Gesit, Nila get, Nila Jica yang fungsinya menunjukan artikel dari jenis tiap-tiap ikan.
(64)
Gambar 4.3 Jenis Ikan Nila
public Form halJnsIkan(){
frmJnsIkan = new Form("Jenis-jenis ikan nila");
cmMerah=new Command("Buka",Command.SCREEN,1); cmHitam=new Command("Buka",Command.SCREEN,1); cmGift=new Command("Buka",Command.SCREEN,1); cmNirwana=new Command("Buka",Command.SCREEN,1); cmGesit=new Command("Buka",Command.SCREEN,1); cmGet=new Command("Buka",Command.SCREEN,1); cmJica=new Command("Buka",Command.SCREEN,1); cmBackBudidaya=new
Command("Kembali",Command.BACK,1);
strNilaMerah = new StringItem(null,"Nila Merah \n",Item.BUTTON);
strNilaMerah.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND); strNilaMerah.setDefaultCommand(cmMerah); strNilaMerah.setItemCommandListener(this);
(65)
strNilaHitam = new StringItem(null,"Nila Hitam \n",Item.BUTTON);
strNilaHitam.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND); strNilaHitam.setDefaultCommand(cmHitam); strNilaHitam.setItemCommandListener(this);
strNilaGift = new StringItem(null,"Nila Gift \n",Item.BUTTON);
strNilaGift.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND); strNilaGift.setDefaultCommand(cmGift); strNilaGift.setItemCommandListener(this);
strNilaNirwana = new StringItem(null,"Nila Nirwana \n",Item.BUTTON);
strNilaNirwana.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND); strNilaNirwana.setDefaultCommand(cmNirwana); strNilaNirwana.setItemCommandListener(this);
strNilaGesit = new StringItem(null,"Nila Gesit \n",Item.BUTTON);
strNilaGesit.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND); strNilaGesit.setDefaultCommand(cmGesit); strNilaGesit.setItemCommandListener(this);
strNilaGet = new StringItem(null,"Nila Get \n",Item.BUTTON);
strNilaGet.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND); strNilaGet.setDefaultCommand(cmGet);
(66)
strNilaGet.setItemCommandListener(this);
strNilaJica = new StringItem(null,"Nila Jica \n",Item.BUTTON);
strNilaJica.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND); strNilaJica.setDefaultCommand(cmJica); strNilaJica.setItemCommandListener(this);
frmJnsIkan.append(strNilaMerah); frmJnsIkan.append(strNilaHitam); frmJnsIkan.append(strNilaGift); frmJnsIkan.append(strNilaNirwana); frmJnsIkan.append(strNilaGesit); frmJnsIkan.append(strNilaGet); frmJnsIkan.append(strNilaJica);
frmJnsIkan.addCommand(cmBackBudidaya); frmJnsIkan.setCommandListener(this);
display.setCurrent(frmJnsIkan); return frmJnsIkan;
}
Pada gambar 4.3 menunjukan tampilan dari jenis ikan nila. User tidak perlu repot-repot untuk mencari-cari artikel dari jenis-jenis ikan nila karena pada halaman ini telah dijelaskan varietas atau ras dari ikan nila. Berikut ini adalah tampilan artikel dari jenis ikan nila.
(67)
Gambar 4.3.1 Tampilan artikel nila merah
Gambar 4.3.2 Tampilan artikel nila hitam
(68)
Gambar 4.3.3 Tampilan artikel nila Gift
(69)
Gambar 4.3.5 Tampilan artikel nila gesit
Gambar 4.3.6 Tampilan artikel nila get
(70)
Gambar 4.3.7 Tampilan artikel nila jica
4.2.4. Tampilan Pemberian Pakan Ikan Nila
Tampilan pemberian pakan ikan nila ini berfungsi menunjukan artikel jenis-jenis pakan untuk ikan nila.
(71)
/*================================*/ /*Blok halaman artikel jenis Pakan*/ /*================================*/ public Form halArtikelJnsPakan(){
frmArtikelPakan = new Form("Artikel Pemberian Pakan Ikan Nila");
cmBackHalPakan=new Command("Kembali",Command.BACK,1); try { pakanIkan1=Image.createImage("/gambar/pakan.png"); pakanIkan2=Image.createImage("/gambar/pakan_pelet_ikan1 .png");
} catch (java.io.IOException e) { }
String bacaPakan;
if((bacaPakan = bacaArtikelPakan()) != null){ strArtikelPakan = new
StringItem("",bacaPakan); }else{
strArtikelPakan = new StringItem("Error", "Artikel Jenis Pakan tidak ditemukan");
}
frmArtikelPakan.append(new ImageItem("Pakan
ikan nila",pakanIkan1,ImageItem.LAYOUT_CENTER,null)); frmArtikelPakan.append(new
ImageItem("Jenis-jenis pakan ikan
nila",pakanIkan2,ImageItem.LAYOUT_CENTER,"Jenise")); frmArtikelPakan.append(strArtikelPakan); frmArtikelPakan.addCommand(cmBackHalPakan); frmArtikelPakan.setCommandListener(this); display.setCurrent(frmArtikelPakan); return frmArtikelPakan; }
(72)
4.2.5. Tampilan Membuat Kolam Terpal
Tampilan pada membuat kolam terpal ini ada beberapa pilihan yang bisa user pilih yaitu jenis kolam terpal, bahan dan alat membuat kolam terpal, dan membuat kolam terpal masing-masing memiliki artikel yang berbeda.
Gambar 4.5 Tampilan Membuat Kolam Terpal
public Form halKolamTerpal(){
frmKolam=new Form("Kolam Untuk Ikan Nila"); cmKolam1=new Command("Buka",Command.SCREEN,1); cmKolam2=new Command("Buka",Command.SCREEN,1); cmKolam3=new Command("Buka",Command.SCREEN,1); cmBackKolam=new
Command("Kembali",Command.BACK,1);
strKolam1=new StringItem(null,"Jenis Kolam Terpal \n",Item.BUTTON);
strKolam1.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND); strKolam1.setDefaultCommand(cmKolam1); strKolam1.setItemCommandListener(this);
strKolam2=new StringItem(null,"Bahan dan Alat Membuat Kolam Terpal \n",Item.BUTTON);
strKolam2.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND); strKolam2.setDefaultCommand(cmKolam2); strKolam2.setItemCommandListener(this);
(73)
strKolam3=new StringItem(null,"Membuat Kolam Terpal \n",Item.BUTTON);
strKolam3.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND); strKolam3.setDefaultCommand(cmKolam3); strKolam3.setItemCommandListener(this); frmKolam.append(strKolam1);
frmKolam.append(strKolam2); frmKolam.append(strKolam3);
frmKolam.addCommand(cmBackKolam); frmKolam.setCommandListener(this); display.setCurrent(frmKolam);
return frmKolam; }
Pada gambar 4.5 berfungsi untuk menunjukan artikel dari tiap-tiap jenis dan pembuatan kolam terpal. Seperti yang ditunjukan pada gambar artikel dari membuat kolam terpal berikut ini.
Gambar 4.5.1 Tampilan artikel jenis kolam terpal
(74)
Gambar 4.5.2 Tampilan artikel bahan dan alat membuat kolam
(75)
4.2.6. Tampilan Penanggulangan Hama dan Penyakit
Pada halaman penanggulangan hama dan penyakit ini mempunyai 2 pilihan yang berfungsi untuk mengetahui cara penanggulangan hama dan penyakit pada ikan nila.
Gambar 4.6 Tampilan Penanggulangan Hama dan Penyakit public Form halHamaPenyakit(){
frmHamaPenyakit=new Form("Penanggulangan Hama dan Penyakit Ikan Nila");
cmHamaPenyakit1=new
Command("Buka",Command.SCREEN,1); cmHamaPenyakit2=new
Command("Buka",Command.SCREEN,1); cmHamaPenyakit=new
Command("Kembali",Command.BACK,1); strHamaPenyakit1=new
StringItem(null,"Penanggulangan Hama \n",Item.BUTTON); strHamaPenyakit1.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND);
strHamaPenyakit1.setDefaultCommand(cmHamaPenyakit1); strHamaPenyakit1.setItemCommandListener(this); strHamaPenyakit2=new
StringItem(null,"Penanggulangan Penyakit \n",Item.BUTTON);
strHamaPenyakit2.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND);
(76)
strHamaPenyakit2.setDefaultCommand(cmHamaPenyakit2); strHamaPenyakit2.setItemCommandListener(this); frmHamaPenyakit.append(strHamaPenyakit1);
frmHamaPenyakit.append(strHamaPenyakit2); frmHamaPenyakit.addCommand(cmHamaPenyakit); frmHamaPenyakit.setCommandListener(this); display.setCurrent(frmHamaPenyakit);
return frmHamaPenyakit; }
Pada gambar 4.6 mempunyai fungsi agar user yang ingin membudidayakan ikan nila mempunyai pengetahuan dan keterampilan dalam menanggulangi hama dan penyakit pada ikan nila yang dapat dilihat pada artikel penanggulangan hama dan penyakit berikut ini.
(77)
Gambar 4.6.1 Tampilan artikel penanggulangan penyakit
4.2.7. Tampilan Pemeliharaan Ikan Nila
Pada tampilan pemeliharaan ikan nila ini terdapat jenis pemeliharaan seperti benih unggul, pengangkutan benih, pendederan nila dan pembesaran nila.
Gambar 4.7 Tampilan Pemeliharaan Ikan Nila
(78)
public Form halJenisPemeliharaanIkanNila(){ frmJenisPemeliharaan=new Form("Jenis Pemeliharaan Ikan Nila");
cmJenisPemeliharaan1=new Command("Buka",Command.SCREEN,1); cmJenisPemeliharaan2=new Command("Buka",Command.SCREEN,1); cmJenisPemeliharaan3=new Command("Buka",Command.SCREEN,1); cmJenisPemeliharaan4=new Command("Buka",Command.SCREEN,1); cmJenisPemeliharaan=new Command("Kembali",Command.BACK,1); strJenisPemeliharaan1=new
StringItem(null,"Benih Unggul \n",Item.BUTTON); strJenisPemeliharaan1.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND); strJenisPemeliharaan1.setDefaultCommand(cmJenisPemeliha raan1); strJenisPemeliharaan1.setItemCommandListener(this); strJenisPemeliharaan2=new
StringItem(null,"Pengangkutan Benih \n",Item.BUTTON); strJenisPemeliharaan2.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND); strJenisPemeliharaan2.setDefaultCommand(cmJenisPemeliha raan2); strJenisPemeliharaan2.setItemCommandListener(this); strJenisPemeliharaan3=new
StringItem(null,"Pendederan Nila \n",Item.BUTTON); strJenisPemeliharaan3.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND); strJenisPemeliharaan3.setDefaultCommand(cmJenisPemeliha raan3); strJenisPemeliharaan3.setItemCommandListener(this); strJenisPemeliharaan4=new
(79)
strJenisPemeliharaan4.setLayout(Item.LAYOUT_EXPAND);
strJenisPemeliharaan4.setDefaultCommand(cmJenisPemeliha raan4);
strJenisPemeliharaan4.setItemCommandListener(this);
frmJenisPemeliharaan.append(strJenisPemeliharaan1);
frmJenisPemeliharaan.append(strJenisPemeliharaan2);
frmJenisPemeliharaan.append(strJenisPemeliharaan3);
frmJenisPemeliharaan.append(strJenisPemeliharaan4);
frmJenisPemeliharaan.addCommand(cmJenisPemeliharaan); frmJenisPemeliharaan.setCommandListener(this); display.setCurrent(frmJenisPemeliharaan);
return frmJenisPemeliharaan; }
Pada gambar 4.7 memberikan keterangan tentang artikel dari pemeliharaan ikan nila. Agar user dapat mengetahui bagaimana cara pemeliharaan ikan nila dan pemilihan benih yang baik. Dengan melihat dari artikel berikut ini.
Gambar 4.7.1 Tampilan artikel benih unggul
(1)
110 = 851 kg
1. Lama pemeliharaan 4 bulan, dengan tingkat kematian 5% dan di panen dengan bobot antara 350-500 gram/ekor dengan berat rata-rata 400 gram/ekor.
Berarti hasil panen sebanyak 1520 ekor ikan atau 608 kg. 2. Harga jual ikan nila di lokasi panen adalah Rp 11.000/kg.
3. Usaha ini mendapat pinjaman dari bank dengan bunga sebesar 5%. Berikut adalah contoh gambaran perhitungan analisis usaha secara lengkap:
1. Investasi (pembuatan kolam terpal)
Komponen Jumlah Harga(Rp) Total Biaya(Rp) Penyusutan/periode pemeliharaan(Rp)
Terpal 4 lembar 120.000 480.000 48.000
Penutup plastik 2 lembar 25.000 50.000 5.000
Bambu 80 potong 2.000 160.000 16.000
Pipa paralon 2 meter 20.000 40.000 4.000
Baskom 2 buah 17.000 34.000 3.400
Kabel listrik 40 meter 3.000 120.000 12.000
Bohlam 4 buah 4.000 16.000 1.600
Lain-lain - - 100.000 -
Jumlah 1.000.000 90.000
2. Biaya operasional
Komponen Jumlah Harga(Rp) Total biaya(Rp)
Benih 1.600 ekor 200 320.000
Pakan 851 kg 4000 3.404.000
Obat-obatan - - 200.000
Tenaga kerja 1 400.000 400.000
Lain-lain - - 200.000
Jumlah 4.524.000
3. Biaya tetap
a. Penyusutan per periode pemeliharaan Rp. 90.000 b. Bunga modal 5% (selama 4 bulan) Rp. 922.800 Total Rp. 1.012.800 Total biaya (2 + 3) = Rp 5.536.800
4. Penerimaan
Hasil panen 608 kg x @Rp 11.000 = Rp. 6.688.000 5. Laba operasional (4 - 2)
(2)
6. Laba bersih sebelum pajak (4 – (2 + 3)) Rp. 6.688.000 – Rp. 5.536.000 = Rp. 1.152.000 7. Laba bersih dalam 1 tahun
Rp. 1.152.000 x 3 = Rp. 3.456.000 8. Arus kas
F
laba bersih + penyusutanF
Rp. 3.456.000 + Rp. 90.000 = Rp. 3.546.000 9. Rentabilitas ekonomiLaba operasional
--- x 100% Investasi + Biaya operasional
Rp. 2.164.000
= --- x 100% = 39,1% > 5% layak usaha Rp. 5.524.000
10.Rasio perbandingan antara penerimaan dan biaya (R/C) Rp. 6.688.000
--- = 1,21 > 1 layak usaha Rp. 5.524.000
11.Jangka waktu pengembalian
Investasi + Biaya operasional Rp. 5.524.000
--- = --- = 1,55 tahun Arus kas Rp. 3.546.000
12.Titik impas
Total biaya Rp. 5.536.800
BEP volume produksi = --- = --- = 503 Harga per unit Rp. 11.000
Artinya, titik impas akan di capai saat kolam terpal dapat menghasilkan ikan nila sebanyak 503 kg.
Total biaya Rp. 5.536.800
BEP harga produksi = --- = --- = Rp. 9.106 Total produksi 608 kg
Artinya, titik impas akan di capai pada harga jual ikan nila sebesar Rp. 9.106/kg
(3)
112
5.4. Evaluasi
Hasil evaluasi terhadap rangkaian proses uji coba yang dilakukan menunjukkan bahwa aplikasi telah dapat digunakan dengan lancar. Hal ini ditunjukkan dengan berjalannya aplikasi sesuai dengan alur yang telah dirancang sebelumnya. Disamping itu penerapan teknologi J2ME juga telah berfungsi dengan baik.
Dengan berhasilnya serangkaian uji coba yang dilakukan terhadap aplikasi, maka aplikasi telah dapat digunakan sebagai sarana promosi dan informasi agar bagi orang awam yang akan mencoba usaha budidaya. Disamping sebagai sarana promosi dan informasi, aplikasi juga dirancang untuk dapat membantu meningkatkan peluang usaha dibidang budidaya ikan nila dengan menjadi salah satu media pelaksanaan media komunikasi mobile. Guna memudahkan tercapainya tujuan tersebut, disediakan fasilitas pendukung pengambilan keputusan bagi orang awam yang akan belajar berbudidaya ikan nila.
Diharapkan melalui aplikasi ini dapat membuka wawasan bagi orang awam yang akan membuka usaha baru dibidang budidaya ikan nila. Setiap orang yang akan membuka usaha mempunyai tujuan, walaupun tujuannya bermacam-macam. Tetapi hanya ada satu tujuan yang utama dan ingin dicapai bagi pembudidaya yaitu keuntungan yang akan meningkat sehingga usaha dapat berkembang pesat.
(4)
113
PENUTUP
6.1. Kesimpulan
Setelah mempelajari dari rumusan masalah, melakuakn proses uji coba sistem maka kesimpulan yang didapat dari perancangan Aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Menentukan analisa usaha pemeliharaan ikan nila di kolam terpal ini didasarkan pada perkiraan/asumsi, sehingga pemeliharaan ikan nila dapat meningkatkan pendapatan dengan cara menekan biaya produksi.
2. Untuk mengkonfigurasi aplikasi kedalam peralatan seperti handphone blackberry, handphone harus memiliki perangkat CLDC 1.1 dan MIDP 2.0, karena agar dapat menyeuaikan settingan program dengan settingan perangkat seperti handphone yang akan dimasukkan aplikasi.
6.2. Saran
Berdasarkan pengalaman dalam proses pembuatan Aplikasi ini, terdapat beberapa saran yang diusulkan oleh penulis terkait untuk pengembangan Aplikasi Budidaya lebih lanjut. Saran-saran tersebut antara lain:
(5)
114
1. Menggunakan Netbeans yang lebih Update dan slalu di ujicoba
dengan handphone-handphone yang bertype lain.
2. Untuk memaksimalkan fungsi aplikasi ini dapat terintegrasi pada
komputer dan handphone.
3. Aplikasi ini dapat di diakses oleh banyak orang untuk dapat
menikmati kemudahannya melihat artikel tentang budidaya dan
dapat mengetahui perhitungan tentang kelayakan usaha budidaya
(6)
114
ANDI, Wahana Komputer (2010) Membangun GUI Dengan Java Netbeans 6.5. C.V ANDI OFFSET, Yogyakarta.
Bunafit & Miftakhul, Huda (2009) Membuat Aplikasi Rental Dengan JAVA dan MYSQL. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
H. Kordi K, M. Ghufran (2010) Budidaya Ikan Nila di Kolam Terpal. Penerbit ANDI, Yogyakarta.
Rianto, Suprapto, Hendi Indelarko (2008) Pengembangan Aplikasi Manajemen Database dengan Java 2 (SE/ME/EE).Yogyakarta.
Supardi, Ir.Yuniar (2008) Pemrograman Handpone Dengan J2ME. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.