Perancangan Branding dan Promosi Permainan Tradisional Jawa Barat Melalui Event Alimpaido.

(1)

vii ABSTRAK

PERANCANGAN BRANDING DAN PROMOSI PERMAINAN TRADISIONAL JAWA BARAT MELALUI EVENT ALIMPAIDO

Oleh Ardian Parasto

NRP 0964046

Indonesia memiliki beragam budaya, salah satunya adalah permainan tradisional yang selain memiliki manfaat untuk tumbuh kembang anak juga harus kita lestarikan agar tidak punah keberadaanya. Namun sekarang ini permainan tradisional mulai ditinggalkan karena semakin banyaknya permainan moderen dan digital yang lebih digemari anak-anak sebagai generasi penerus. Salah satu usaha untuk melestarikan permainan tradisional adalah dengan diadakanya perlombaan tahunan permainan tradisional yang disebut Alimpaido, akan tetapi minat masyarakat terhadap perlombaan ini kurang tinggi.

Maka dari itu, tujuan perancangan ini adalah untuk meningkatkan minat masyarakat terhadap permainan tradisional khususnya anak-anak dalam memainkan kembali permainan tradisional paling tidak anak-anak ingin mengikuti Alimpaido yang merupakan salah satu wadah bagi budaya permainan tradisional.

Metode yang digunakan adalah dengan merancang brand yang tepat untuk Alimpaido, dan merancang promosi yang baik untuk Alimpaido 2015 dengan media promosi berupa maskot, poster, spanduk, x-banner, gimmick, website. Melalui perancangan brand dan promosi Alimpaido diharapkan anak-anak dapat merasa bangga untuk mengikuti dan menjuarai Alimpaido ini sehingga tergerak untuk mengikuti perlombaan permainan tradisional ini dan dapat melestarikan permainan tradisional Indonesia ini.


(2)

viii ABSTRACT

THE BRANDING AND PROMOTION DESIGN OF WEST JAVA TRADITIONAL GAMES

THROUGH ALIMPAIDO EVENT by

Ardian Parasto NRP 0964046

Indonesia has many varieties of culture, one of which is traditional games. Besides having advantages for children’s nurture, the existence of traditional games must also be preserved. At present, traditional games are more and more forgotten because today’s children as the next generation prefer modern and digital games. One of the ways to preserve traditional games is by holding an annual competition of traditional games called Alimpaido.

The purpose of this design is to raise people’s awareness of traditional games. More specifically, children are expected to be able to play the traditional games or at least join this competition, Alimpaido, as a way to facilitate traditional games.

The method used is the quantitative technique through a survey of respondents’ questionnaires and the qualitative technique by analyzing references, to design the most appropriate branding for Alimpaido as well as the promotion media for Alimpaido 2015 in the forms of a mascot, poster, banner, X-banner, gimmick, and website. Through the design of branding and promotion of Alimpaido at school, it is expected that children can join Alimpaido and they will preserve the Indonesian traditional game competition.


(3)

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL...i

LEMBAR PENGESAHAN...ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN...iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN...iv

KATA PENGANTAR...v

ABSTRAK...vii

ABSTRACT...viii

DAFTAR ISI...ix

DAFTAR GAMBAR...xii

DAFTAR TABEL...xiv

DAFTAR LAMPIRAN...xv

BAB I PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang Masalah...1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup...2

1.3 Tujuan Perancangan...3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data...3

1.5 Skema Perancangan...5

BAB II LANDASAN TEORI...6

2.1 Nasionalisme...6

2.2 Definisi Permainan...6

2.3 Teori Warna...8

2.3.1 Teori Brewster……….8

2.3.2 Makna Warna: Simbolis dan Psikologis………10

2.4 Teori Branding...10

2.4.1 Definisi Branding...10


(4)

x

2.4.3 Tahapan Dalam Branding...11

2.5 Teori Promosi...11

2.5.1 Pengertian Promosi...11

2.5.2 Tujuan Promosi...12

2.6 Teori Event...13

2.6.1 Definisi Event...13

2.6.2 Karakteristik Event...14

BAB III DATA DAN ANALISIS...15

3.1 Data dan Fakta...15

3.1.1 Komunitas Hong sebagai Mandatori...15

3.1.2 Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat (Disparbud Jabar) sebagai Sponsor...20

3.2 Data Tentang Gejala/ Fenomena yang Terjadi...22

3.2.1 Fenomena Mengenai Permainan Tradisional...22

3.2.2 Data Kuesioner Tentang Permainan Tradisional...22

3.3 Tinjauan Mengenai Proyek/ Persoalan Sejenis...28

3.3.1 The Biggest Game Show In The World Asia...28

3.3.2 Pekan Keanekaragaman Permainan Tradisional………29

3.4 Analisis Permasalahan...30

3.4.1 Analisis SWOT...31

3.4.2 Analisis STP...33

BAB IV PEMECAHAN MASALAH...35

4.1 Konsep Komunikasi...35

4.2 Konsep Kreatif...36

4.3 Konsep Media...39

4.4 Hasil karya……….40

4.4.1 Logo Corporate Identity...40

4.4.2 Logo Event Alimpaido...41


(5)

xi

4.4.4 Stationery...43

4.4.5 Website...44

4.4.6 Poster Awareness...45

4.4.7 Van Station...45

4.4.8 T-Shirt Workshop...46

4.4.9 ID Card...47

4.4.10 Pictogram...47

4.4.11 Kaos...48

4.4.12 Buku Panduan...49

4.4.13 Goodie Bag (Notes A5, Kaos Alimpaido, Tempat pensi, dan Pin)...50

4.4.14 X Banner...51

4.4.15 Poster dan Spanduk Kualifikasi... ...51

4.4.16 Poster dan Baligho Event...52

4.4.17 Piala,Piagam,Medali,dan Jaket... 53

4.4.18 Wall of Fame dan Podium. ...54

4.4.19 Umbul-Umbul dan Spanduk...54

4.4.20 Bagan Turnamen...55

4.5 Budgeting...55

BAB V PENUTUP...57

5.1 Kesimpulan...57

5.2 Saran...57


(6)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan……….5

Gambar 2.1 Lingkaran warna………..9

Gambar 3.1 Logo Komunitas Hong………..15

Gambar 3.2 Logo Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Provinsi Jawa Barat………..20

Gambar 3.3 Tingkat pengetahuan responden terhadap permainan tradisional…….22

Gambar 3.4 Jenis permainan yang diketahui responden………...23

Gambar 3.5 Jumlah responden yang pernah bermain………...23

Gambar 3.6 Tempat bermain permainan tradisional responden………...23

Gambar 3.7 Alasan responden tidak bermain permainan tradisional………24

Gambar 3.8 Pengetahuan responden terhadap Alimpaido………24

Gambar 3.9 Asal informasi Alimpaido oleh responden………24

Gambar 3.10 Jumlah keinginan responden mengikuti Alimpaido………25

Gambar 3.11 Jenis permainan yang dipilih responden……….25

Gambar 3.12 Alasan responden memilih permainan tradisional………..25

Gambar 3.13 Alasan responden memilih permainan digital……….26

Gambar 3.14 Permainan yang menarik menurut responden……….26

Gambar 3.15 Logo The Biggest Game Show In The World Asia………28

Gambar 3.16 Poster The Biggest Game Show In The World Asia………...28

Gambar 3.17 Acara The Biggest Game Show In The World Asia………...29

Gambar 3.18 Acara Pekan Keanekaragaman Permainan Tradisional (1)………….29

Gambar 3.19 Acara Pekan Keanekaragaman Permainan Tradisional (2)………….30

Gambar 3.20 Acara Pekan Keanekaragaman Permainan Tradisional (3)………….30

Gambar 4.1 Penggunaan warna dalam desain...………….36

Gambar 4.2 Jenis Font yang Digunakan dalam Desain...………….38

Gambar 4.3 Logo Korporasi...………….40

Gambar 4.4 Logo Event Alimpaido 2015...….41


(7)

xiii

Gambar 4.6 Stationery Kit Korporat Alimpaido...…………..43

Gambar 4.7 Website Alimpaido...…………..44

Gambar 4.8 Poster Awareness...…………..45

Gambar 4.9 Mobil Operasional Alimpaido 2015...…………..45

Gambar 4.10 Kaos Event Alimpaido 2015...…………...46

Gambar 4.11 ID card ...…………...47

Gambar 4.12 Pictogram...………47

Gambar 4.13 Kaos Alimpaido...…………...48

Gambar 4.14 Buku Panduan...…………..49

Gambar 4.15 Goodie Bag dan Isinya...…………..50

Gambar 4.16 X-banner...…………...51

Gambar 4.17 Poster dan Spanduk Kualifikasi...…………...51

Gambar 4.18 Poster dan Baliho Event...…………...52

Gambar 4.19 Piala, Piagam, dan Medali...………53

Gambar 4.20 Wall of fame dan Podium...………53

Gambar 4.21 Umbul-umbul dan spanduk...………54


(8)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kategori Permainan Tradisional dalam Alimpaido………...18 Tabel 4.1 Tabel Simbolisasi Permainan Tradisional Alimpaido ………...37 Tabel 4.2 Tabel Budgeting Perancangan………...55


(9)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A : Daftar Pertanyaan Kuesioner


(10)

  Universitas Kristen Maranatha 1 

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Nasionalisme pada Bangsa Indonesia memiliki beberapa ciri, salah satunya adalah cinta tanah air yang dapat dicontohkan dengan menjaga lingkungan melalui pelestarian budaya. Budaya yang ada di Indonesia sangat beragam, termasuk di dalamnya adalah budaya permainan yaitu permainan tradisional.

Permainan tradisional pada saat ini semakin ditinggalkan oleh masyarakat karena kemajuan teknologi yang sangat pesat dan banyak bermunculan media gadget

sebagai sarana bermain. Selain itu, faktor semakin sempitnya lahan permainan yang disediakan di perkotaan, kesibukan anak sekolah dasar dan sekolah menengah pertama terhadap pelajaran sekolah yang sangat menyita waktu mereka, turut menjadi penyebab berkurangnya minat terhadap permainan tradisional. Keadaan ini diperkuat dengan menurunnya perhatian dan informasi dari para orang tua yang mengajarkan permainan tradisional kepada anak-anak. Pada lain pihak, permainan tradisional merupakan salah satu kegiatan yang membawa nilai-nilai positif dan sangat bermanfaat bagi perkembangan diri anak karena sebagai suatu kegiatan bagi anak-anak untuk dapat bersosialisasi dengan teman sebayanya.

Masyarakat sekarang ini lebih mengenal dan menyukai permainan digital dari media

gadget yang lebih sering dimainkan secara individu dibandingkan dengan permainan tradisional yang melibatkan banyak interaksi di dalamnya. Akibatnya keberadaan permainan tradisional semakin jarang ditemui terutama di perkotaan. Oleh karena itu, generasi muda sebagai penerus bangsa memiliki tanggung jawab untuk melestarikan kebudayaan, dalam hal ini adalah melestarikan permainan tradisional.


(11)

  Universitas Kristen Maranatha 2  Berangkat dari upaya untuk melestarikan budaya Indonesia melalui permainan tradisional, Komunitas Hong sebagai komunitas yang bertujuan melestarikan dan mengenalkan kembali permainan tradisional kepada masyarakat menggagas sebuah

event perlombaan permainan tradisional yang diberi nama Alimpaido. Alimpaido adalah event perlombaan permainan tradisional yang bertujuan melestarikan dan mengenalkan kembali permainan tradisional kepada masyarakat, dilombakan antar kabupaten dan kota yang berada di wilayah Jawa Barat. Event tersebut diikuti oleh anak-anak sekolah dasar dan sekolah menengah se-Jawa Barat.

Namun, penyelenggaraan Alimpaido kurang dapat tersosialisasikan dengan baik karena masih banyak generasi muda, khususnya di Kota Bandung, yang tidak mengetahui keberadaan Alimpaido ini. Dengan demikian, Penulis mengupayakan sebuah strategi kreatif untuk membangun pencitraan dan promosi terhadap Alimpaido melalui desain komunikasi visual supaya nantinya dapat diminati dan diikuti oleh masyarakat Jawa Barat.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan pemaparan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas, maka dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana memberikan pengertian dan pemahaman akan pentingnya nilai-nilai kebersamaan dalam permainan tradisional kepada masyarakat?

2. Bagaimana merancang strategi komunikasi visual yang tepat untuk membangun citra Alimpaido sebagai kegiatan atau acara yang menarik untuk diikuti?

Ruang lingkup permasalahan yang diangkat yakni upaya memperkenalkan kembali olimpiade permainan tradisional Alimpaido yang tidak menarik dan kuno menjadi sebuah kegiatan yang bermanfaat dan menarik untuk diikuti. Pelaksanaan kegiatan Alimpaido ditujukan bagi masyarakat kalangan menengah dan menengah ke atas di beberapa kabupaten atau kotamadya di wilayah Jawa Barat. Target user dari kegiatan ini adalah anak-anak dan remaja dengan rentang usia tujuh sampai dengan lima belas


(12)

  Universitas Kristen Maranatha 3  tahun yakni siswa sekolah dasar sebagai target primer dan siswa sekolah menengah pertama sebagai target sekunder.

1.3 Tujuan Perancangan

Tujuan perancangan yang hendak dicapai berdasarkan masalah yang telah dirumuskan di atas adalah sebagai berikut:

1. Untuk memberikan pengertian dan pemahaman akan pentingnya nilai-nilai kebersamaan dalam permainan tradisional kepada masyarakat melalui event

permainan tradisional Alimpaido yang dapat menjadi tradisi yang lestari. 2. Untuk merancang strategi pencitraan dan mempromosikan Alimpaido sebagai

kegiatan atau acara yang menarik untuk diikuti melalui branding.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Sumber dan teknik pengumpulan data pada tugas akhir ini dibagi menjadi sumber data primer dan sekunder. Data primer diperoleh dari hasil wawancara terhadap Komunitas Hong sebagai penggagas acara Alimpaido untuk mendapatkan data mengenai permainan tradisional, sedangkan data sekunder diperoleh dari beberapa literatur dan media interaktif melalui internet untuk mendapatkan data mengenai teori yang akan dipergunakan

Berdasarkan keperluan pengumpulan data yang diperlukan, maka teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:

1. Wawancara

Dilakukan secara terstruktur terhadap Kang Cecep, staf Komunitas Hong untuk mendapatkan informasi mengenai Komunitas Hong, permainan tradisional, Alimpiado dan posisi permainan tradisional di mata masyarakat Kota Bandung.

2. Studi Pustaka

Dikaji dari beberapa buku dan internet untuk mendapatkan informasi mengenai definisi nasionalisme, definisi dan peran permainan, definisi peran


(13)

  Universitas Kristen Maranatha 4  3. Kuesioner

Dilakukan melalui penyebaran angket kepada target untuk mengetahui posisi permainan tradisional di mata masyarakat Kota Bandung.


(14)

  Universitas Kristen Maranatha 5 

1.5 Skema Perancangan

Gambar 1.1 Skema Perancangan (Sumber: Dokumentasi Penulis, 2014)

Rumusan Masalah

• Bagaimana memberikan pengertian dan pemahaman akan pentingnya nilai-nilai kebersamaan dalam permainan tradisional kepada masyarakat?

• Bagaimana merancang strategi komunikasi visual yang tepat untuk membangun citra Alimpaido sebagai kegiatan atau acara yang menarik untuk diikuti?

Latar Belakang

• Permainan tradisional mulai ditinggalkan

• Masyarakat lebih mengenal permainan digital daripada permainan tradisional

• Komunitas Hong sebagai komunitas yang bertujuan melestarikan permainan tradisional

• Alimpaido sebagai wadah untuk melestarikan permainan tradisional

• Perlunya merancang citra yang baik untuk Alimpaido kepada masyarakat

Strategi kreatif Perancangan brand yang menarik sesuai dengan target usia

Konsep media

• Logo

Event

• Logo event Tujuan Perancangan

• Untuk memberikan pengertian dan pemahaman akan pentingnya nilai-nilai

kebersamaan dalam permainan tradisional kepada masyarakat melalui event permainan tradisional Alimpaido yang dapat menjadi tradisi yang lestari.

• Untuk merancang strategi pencitraan dan mempromosikan Alimpaido sebagai kegiatan atau acara yang menarik untuk diikuti, melalui branding terhadap Alimpaido.

Wawancara Kuesioner

 

Studi Pustaka

Perancangan Media

Event Alimpaido dibantu dengan media promosi yang sesuai dengan target perancangan sekaligus dapat menguatkan citra Alimpaido melalui event

Tujuan Akhir

Masyarakat khususnya anak-anak kembali memainkan permainan tradisional, dengan berpartisipasi dalam kegiatan Alimpaido.


(15)

Universitas Kristen Maranatha  

 

57

BAB V

KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

Permainan tradisional merupakan salah satu kebudayaan yang dimiliki Indonesia, sehingga melestarikan permainan tradisional merupakan satu bentuk nasionalisme. Permainan tradisional sekarang ini semakin mulai ditinggalkan karena kemajuan teknologi yang pesat, sehingga diperlukan media dan sarana untuk melestarikan permainan tradisional.

Branding dan program promosi bertahap dapat dilakukan untuk menaikkan minat

anak terhadap permainan tradisional, karena event ini memfasilitasi anak untuk dapat

merasakan kegembiraan bermain permainan tradisional yang secara otomatis akan dilestarikan secara langsung. Penyelenggaraan Alimpaido secara bertahap akan melestarikan budaya Indonesia dan meningkatkan nasionalisme yang dilekatkan dengan prestasi non akademik anak-anak.

 

5.2 Saran

Perancangan tentang branding dan promosi Alimpaido ini merupakan tahap awal

sosialisasi pelestarian permainan tradisional Indonesia khususnya Jawa Barat. Selain itu, terdapat beberapa rekomendasi mengenai perbaikan dan tambahan konten yang mungkin perlu dilakukan untuk perancangan proyek sejenis berikutnya, antara lain:

1. Kaitan warna pada logo dan beberapa media yang dirancang terkait dengan

event Alimpaido sebaiknya diberi panduan warna.

2. Ukuran poster dibuat lebih besar untuk memperlihatkan identitas dan menarik

perhatian audiens. Sebaiknya poster dibuat dengan dimensi minimal 42 x 59 cm atau setara dengan ukuran A2.


(16)

Universitas Kristen Maranatha  

 

58

3. Pictogram dan maskot sebaiknya memiliki kesamaan atau kesinambungan

desain agar memudahkan audiens untuk mengenali dan mengingat event yang

akan diadakan.

4. Desain medali sebaiknya dibedakan menurut tingkatanya untuk memberikan

rasa bangga pada peserta yang mengikuti perlombaan Alimpaido.

5. Budgeting sebaiknya dibuat sesuai dengan satuan produksi dan harga yang

ditetapkan oleh percetakan.

6. Perlu diperkaya inventarisasi parameter-parameter yang digunakan dalam

perancangan terkait promosi event Alimpaido untuk memperoleh data-data

yang faktual dan akurat guna memperkaya metode perancangan desain


(17)

Universitas Kristen Maranatha 59

DAFTAR PUSTAKA

Bibliografi

Achroni, Keen. 2012. Mengoptimalkan Tumbuh Kembang Anak Melalui Permainan

Tradisional. Yogyakarta: Javalitera.

Alma, Buchari. 1997. Manajemen Pemasaran dan Pemasaran Jasa, Bandung:

Alfabeta

Belch, George E., Belch, Michael A. 2009. Advertising and Promotion : An Integrated Marketing Communication Perpective. 8th Edition. New York : McGraw-Hill.

Danandjaja, James. 1984. Folklor Indonesia Ilmu Gosip, Dongeng, dan lain lain. Jakarta: PT. Pustaka Utama Grafiti.

Darmaprawira W.A, Sulasmi. 2002. Warna – Teori dan Kreativitas Penggunaannya. Edisi ke-2. Bandung: Penerbit ITB.

Dharmamulya, Sukirman, dkk. 2005. Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel Press.

Healey, Matthew. 2008. What is Branding? Mies: RotoVision.

Huizinga, Johan. 1990. Homo Ludens (terjemahan oleh Hasan Basari). Jakarta: LP3ES.

Kopacz, Jeanne. 2004. Color in Three Dimensional Design. New York: McGraw-Hill.

Kotler, Philip. 2003. Marketing Management. New Jersey: Prentice Hall.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

McCarthy, Jerome. 1993. Dasar-dasar Pemasaran (Terjemahan oleh Agus Dharma), Jakarta: Erlangga

Noor, Any. 2009. Manajemen Event. Bandung: Alfabeta

Tim Penyusun Diktat Pendidikan Kewarganegaraan. 2009. Diktat Pendidikan Kewarganegaraan Universitas Kristen Maranatha, Bandung : Universitas Kristen Maranatha


(18)

Universitas Kristen Maranatha 60

Webliografi

Benke, Benny. 2013.

The-Biggest-Game-Show-in-The-World-Asia-Season-2-Siapkan-Fisik-dan-Mental-Anda.

(http://www.suaramerdeka.com/v1/index.php/read/entertainmen/2013/06/13/849 9/The-Biggest-Game-Show-in-The-World-Asia-Season-2-Siapkan-Fisik-dan-Mental-Anda, diunduh pada tanggal 11 September 2014 pukul 23.32 WIB). Festival-Alimpaido-IV-2012-di-Kuningan.

(http://disparbud.jabarprov.go.id/applications/frontend/index.php?mod=news&a ct=showdetail&id=1214, diunduh pada tanggal 29 Agustus 2014 pukul 19.48 WIB).

Komunitas Hong: Pusat Kajian Mainan Rakyat (http://ciburial.desa.id/komunitas-hong-pusat-kajian-mainan-rakyat/, diunduh pada tanggal 7 September 2014 pukul 21.04 WIB).

Pravita, Dwi. 2011. Lestarikan Permainan Tradisional Jawa Barat Lewat Alimpaido (http://ciburial.desa.id/komunitas-hong-pusat-kajian-mainan-rakyat/, diunduh pada tanggal 29 Agustus 2014 pukul 20.49 WIB).

Tugas Pokok dan Fungsi (Tupoksi)

(http://disparbud.jabarprov.go.id/applications/frontend/index.php?mod=tupoksi, diunduh pada tanggal 9 September 2014 pukul 20.09 WIB).

http://belajarsampaitua.blogspot.com/2014/01/events-pekan-keanekaragaman-permainan.html

http://indonesiaproud.wordpress.com/ http://sosbud.kompasiana.com

http://www.edupaint.com/warna/roda-warna/505-read-110620-teori-warna-dan-ahlinya.html

http://www.jostudioworks.com/2014/08/production-works-film.html

http://www.starmometer.com/wp-content/uploads/2012/01/The-Biggest-Poster.jpg http://www.suaramerdeka.com/


(19)

Universitas Kristen Maranatha 61

http://www.teachforindonesia.org/gallery/pekan-keanekaragaman-permainan-tradisional/

Wawancara Narasumber


(1)

  Universitas Kristen Maranatha 5 

1.5 Skema Perancangan

Gambar 1.1 Skema Perancangan (Sumber: Dokumentasi Penulis, 2014)

Rumusan Masalah

• Bagaimana memberikan pengertian dan pemahaman akan pentingnya nilai-nilai kebersamaan dalam permainan tradisional kepada masyarakat?

• Bagaimana merancang strategi komunikasi visual yang tepat untuk membangun citra Alimpaido sebagai kegiatan atau acara yang menarik untuk diikuti?

Latar Belakang • Permainan tradisional mulai ditinggalkan

• Masyarakat lebih mengenal permainan digital daripada permainan tradisional

• Komunitas Hong sebagai komunitas yang bertujuan melestarikan permainan tradisional

• Alimpaido sebagai wadah untuk melestarikan permainan tradisional

• Perlunya merancang citra yang baik untuk Alimpaido kepada masyarakat

Strategi kreatif

Perancangan brand yang menarik sesuai dengan target usia

Konsep media

• Logo

Event

• Logo event

Tujuan Perancangan

• Untuk memberikan pengertian dan pemahaman akan pentingnya nilai-nilai

kebersamaan dalam permainan tradisional kepada masyarakat melalui event permainan tradisional Alimpaido yang dapat menjadi tradisi yang lestari.

• Untuk merancang strategi pencitraan dan mempromosikan Alimpaido sebagai kegiatan atau acara yang menarik untuk diikuti, melalui branding terhadap Alimpaido.

Wawancara Kuesioner

 

Studi Pustaka

Perancangan Media

Event Alimpaido dibantu dengan media promosi yang sesuai dengan target perancangan sekaligus dapat menguatkan citra Alimpaido melalui event

Tujuan Akhir

Masyarakat khususnya anak-anak kembali memainkan permainan tradisional, dengan berpartisipasi dalam kegiatan Alimpaido.


(2)

Universitas Kristen Maranatha  

 

57

BAB V

KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

Permainan tradisional merupakan salah satu kebudayaan yang dimiliki Indonesia, sehingga melestarikan permainan tradisional merupakan satu bentuk nasionalisme. Permainan tradisional sekarang ini semakin mulai ditinggalkan karena kemajuan teknologi yang pesat, sehingga diperlukan media dan sarana untuk melestarikan permainan tradisional.

Branding dan program promosi bertahap dapat dilakukan untuk menaikkan minat

anak terhadap permainan tradisional, karena event ini memfasilitasi anak untuk dapat

merasakan kegembiraan bermain permainan tradisional yang secara otomatis akan dilestarikan secara langsung. Penyelenggaraan Alimpaido secara bertahap akan melestarikan budaya Indonesia dan meningkatkan nasionalisme yang dilekatkan dengan prestasi non akademik anak-anak.

 

5.2 Saran

Perancangan tentang branding dan promosi Alimpaido ini merupakan tahap awal

sosialisasi pelestarian permainan tradisional Indonesia khususnya Jawa Barat. Selain itu, terdapat beberapa rekomendasi mengenai perbaikan dan tambahan konten yang mungkin perlu dilakukan untuk perancangan proyek sejenis berikutnya, antara lain:

1. Kaitan warna pada logo dan beberapa media yang dirancang terkait dengan

event Alimpaido sebaiknya diberi panduan warna.

2. Ukuran poster dibuat lebih besar untuk memperlihatkan identitas dan menarik

perhatian audiens. Sebaiknya poster dibuat dengan dimensi minimal 42 x 59 cm atau setara dengan ukuran A2.


(3)

Universitas Kristen Maranatha  

 

58

3. Pictogram dan maskot sebaiknya memiliki kesamaan atau kesinambungan

desain agar memudahkan audiens untuk mengenali dan mengingat event yang

akan diadakan.

4. Desain medali sebaiknya dibedakan menurut tingkatanya untuk memberikan

rasa bangga pada peserta yang mengikuti perlombaan Alimpaido.

5. Budgeting sebaiknya dibuat sesuai dengan satuan produksi dan harga yang

ditetapkan oleh percetakan.

6. Perlu diperkaya inventarisasi parameter-parameter yang digunakan dalam

perancangan terkait promosi event Alimpaido untuk memperoleh data-data

yang faktual dan akurat guna memperkaya metode perancangan desain


(4)

Universitas Kristen Maranatha 59

DAFTAR PUSTAKA

Bibliografi

Achroni, Keen. 2012. Mengoptimalkan Tumbuh Kembang Anak Melalui Permainan Tradisional. Yogyakarta: Javalitera.

Alma, Buchari. 1997. Manajemen Pemasaran dan Pemasaran Jasa, Bandung: Alfabeta

Belch, George E., Belch, Michael A. 2009. Advertising and Promotion : An Integrated Marketing Communication Perpective. 8th Edition. New York : McGraw-Hill.

Danandjaja, James. 1984. Folklor Indonesia Ilmu Gosip, Dongeng, dan lain lain. Jakarta: PT. Pustaka Utama Grafiti.

Darmaprawira W.A, Sulasmi. 2002. Warna – Teori dan Kreativitas Penggunaannya. Edisi ke-2. Bandung: Penerbit ITB.

Dharmamulya, Sukirman, dkk. 2005. Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel Press.

Healey, Matthew. 2008. What is Branding? Mies: RotoVision.

Huizinga, Johan. 1990. Homo Ludens (terjemahan oleh Hasan Basari). Jakarta: LP3ES.

Kopacz, Jeanne. 2004. Color in Three Dimensional Design. New York: McGraw-Hill.

Kotler, Philip. 2003. Marketing Management. New Jersey: Prentice Hall.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

McCarthy, Jerome. 1993. Dasar-dasar Pemasaran (Terjemahan oleh Agus Dharma), Jakarta: Erlangga

Noor, Any. 2009. Manajemen Event. Bandung: Alfabeta

Tim Penyusun Diktat Pendidikan Kewarganegaraan. 2009. Diktat Pendidikan Kewarganegaraan Universitas Kristen Maranatha, Bandung : Universitas Kristen Maranatha


(5)

Universitas Kristen Maranatha 60

Webliografi

Benke, Benny. 2013. The-Biggest-Game-Show-in-The-World-Asia-Season-2-Siapkan-Fisik-dan-Mental-Anda.

(http://www.suaramerdeka.com/v1/index.php/read/entertainmen/2013/06/13/849 9/The-Biggest-Game-Show-in-The-World-Asia-Season-2-Siapkan-Fisik-dan-Mental-Anda, diunduh pada tanggal 11 September 2014 pukul 23.32 WIB). Festival-Alimpaido-IV-2012-di-Kuningan.

(http://disparbud.jabarprov.go.id/applications/frontend/index.php?mod=news&a ct=showdetail&id=1214, diunduh pada tanggal 29 Agustus 2014 pukul 19.48 WIB).

Komunitas Hong: Pusat Kajian Mainan Rakyat (http://ciburial.desa.id/komunitas-hong-pusat-kajian-mainan-rakyat/, diunduh pada tanggal 7 September 2014 pukul 21.04 WIB).

Pravita, Dwi. 2011. Lestarikan Permainan Tradisional Jawa Barat Lewat Alimpaido (http://ciburial.desa.id/komunitas-hong-pusat-kajian-mainan-rakyat/, diunduh pada tanggal 29 Agustus 2014 pukul 20.49 WIB).

Tugas Pokok dan Fungsi (Tupoksi)

(http://disparbud.jabarprov.go.id/applications/frontend/index.php?mod=tupoksi, diunduh pada tanggal 9 September 2014 pukul 20.09 WIB).

http://belajarsampaitua.blogspot.com/2014/01/events-pekan-keanekaragaman-permainan.html

http://indonesiaproud.wordpress.com/ http://sosbud.kompasiana.com

http://www.edupaint.com/warna/roda-warna/505-read-110620-teori-warna-dan-ahlinya.html

http://www.jostudioworks.com/2014/08/production-works-film.html

http://www.starmometer.com/wp-content/uploads/2012/01/The-Biggest-Poster.jpg http://www.suaramerdeka.com/


(6)

Universitas Kristen Maranatha 61

http://www.teachforindonesia.org/gallery/pekan-keanekaragaman-permainan-tradisional/

Wawancara Narasumber