Perancangan Buku Ilustrasi Permainan Tradisional Jawa Barat untuk Anak-Anak.

(1)

iii ABSTRAK

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PERMAINAN TRADISIONAL JAWA BARAT

Oleh: Shanly Carolina

NRP 0964016

Permainan tradisional memiliki keunikan sebagai suatu hiburan yang kaya akan manfaat. Selain memberikan pembelajaran bagi anak, dan mengandung kearifan budaya lokal, permainan tradisional juga dapat membangun karakter anak secara optimal. Berdasarkan hasil survey, kuesioner, dan wawancara didapatkan fakta bahwa pada jaman modern ini anak-anak kurang mengenal permainan tradisional. Maka dari itu, tujuan perancangan ini ialah untuk mengangkat kembali keberadaan permainan tradisional dengan memperkenalkannya pada anak-anak. Metode yang digunakan ialah dengan membuat sebuah buku ilustrasi, dilengkapi dengan gimmick, juga didukung media promosi seperti poster, x-banner, brosur, iklan majalah. Melalui buku ini, anak-anak dapat memperoleh data tentang permainan tradisional sehingga mereka dapat memainkannya dikala senggang dan memperoleh manfaatnya.


(2)

iv ABSTRACT

ILLUSTRATION BOOK DESIGN OF WEST JAVA’S TRADITIONAL GAMES FOR CHILDREN

Submitted by: Shanly Carolina

NRP 0964016

Traditional games as one of entertainment media, have their own uniqueness and benefits. Besides giving education for children and providing the knowledge of local culture, traditional games can also optimally build children’s characters. Based on the results of the surveys, questionnaires, and interviews that were conducted, it is true that in this modern era, most of children are unaware about the existence of traditional games. Therefore, the purpose of this book is to inform and promote the existence of traditional games. Here,the methods used are by designing illustration books with gimmick, and also supported by posters, x-banners, brochures, and magazine ads. Through this book, children can get more knowledge about traditional games. So, they can play it in their spare time and get its benefits.


(3)

ix

DAFTAR ISI

JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

ABSTRAK ... iii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN... v

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I : PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 2

1.3 Tujuan Perancangan ... 2

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 3

1.5 Skema Perancangan... 5

BAB II : LANDASAN TEORI... 6

2.1 Desain Komunikasi Visual... 6

2.1.1 Unsur-unsur Desain Komunikasi Visual... 6

2.1.2 Prinsip-prinsip Desain Komunikasi Visual... 8

2.2 Ilustrasi... 9

2.3 Buku Anak... 10

2.4Promosi... 10

2.5Permainan Tradisional ... 11

2.6Psikologi Anak ... 13

BAB III DATA dan ANALISIS MASALAH... 15


(4)

x

3.1.1 Lembaga Terkait dan Fenomena yang dihadapi ... 15

3.1.1.1 Komunitas Hong ... 15

3.1.1.2 Deskripsi Potret Pemanfaatan Sarana Hiburan Permainan oleh Anak di Indonesia... 17

3.1.1.3 Kurangnya Pemahaman akan Pentingnya Permainan Tradisional ... 17

3.1.2 Tinjauan terhadap Proyek Sejenis... 19

3.2 Analisis terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta... 19

3.2.1 Hasil Pengalaman ... 19

3.2.2 Hasil Observasi ... 20

3.2.3 Hasil Wawancara ... 20

3.2.4 Hasil Kuesioner ... 20

3.2.5 Analisis berdasarkan SWOT ... 21

3.2.6 Segmentasi Pasar ... 21

3.2.7 Targeting ... 21

3.2.8 Positioning ... 22

3.2.9 5W1H ... 22

BAB IV : PEMECAHAN MASALAH... 23

4.1 Konsep Komunikasi... 23

4.2 Konsep Kreatif ... 23

4.2.1 Strategi Visual ... 24

4.3 Konsep Media... 25

4.3.1 Media Cetak ... 25

4.3.2 Timeline ... 26

4.4.3 Jangkauan... 26

4.4.4 Budgeting... 26

4.4 Hasil Perancangan ... 27

BAB V PENUTUP ... 34

5.1 Kesimpulan... 34


(5)

xi

DAFTAR PUSTAKA... 37

LAMPIRAN ... 38

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.5.1 Skema Perancangan ... 5

Gambar 3.1.2.1 Cover Buku 100+ Permainan Tradisional Indonesia... 18

Gambar 3.1.2.2 Cover Buku Mengoptimalkan Tumbuh Kembang Anak... 19

Gambar 4.2.1 Karakter ... 24

Gambar 4.2.2 Logo ... 25

Gambar 4.2.1.1 Font Obelisque... 26

Gambar 4.2.1.2 Font Airplane in the night sky... 26

Gambar 4.3.1 Tabel timeline... 27

Gambar 4.4.1 Cover depan... 29

Gambar 4.4.2 Cover belakang... 29

Gambar 4.4.3 Layout ... 30

Gambar 4.4.4 Bonus kelereng, pin, dan sticker... 30

Gambar 4.4.5 X-banner ... 31

Gambar 4.4.6 Iklan Majalah Bobo... 31

Gambar 4.4.7 Book stand ... 32

Gambar 4.4.8 Shopping bag ... 32

Gambar 4.4.9 Brosur event... 32

Gambar 4.4.10 Poster event informing... 33

Gambar 4.4.11 Poster event awareness... 33

Gambar 4.4.12 Event nametag... 34

Gambar 4.4.13 Tiket event ... 34

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A Rangkuman Wawancara ... 38

A.1 Wawancara dengan Cecep ... 38


(6)

1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia adalah negara yang kaya akan seni budaya. Keanekaragaman budaya, adat istiadat, bahasa, cerita rakyat, tarian rakyat, nyanyian rakyat, kesenian daerah, permainan rakyat tersebar di seluruh wilayah Indonesia. Kebudayaan dan adat istiadat tersebut merupakan kekayaan bangsa yang sangat penting dan tak ternilai harganya. Kebudayaan tradisional merupakan kearifan lokal, citra dan identitas bangsa.

Permainan tradisional juga kebudayaan masyarakat lokal yang sudah ada sejak jaman dahulu dan diwariskan secara turun-temurun. Mengenal, menjaga, dan melestarikan permainan tradisional sebagai salah satu jenis kebudayaan lokal berarti juga mencintai budaya tradisional.

Di era globalisasi ini, kemajuan teknologi memberikan dampak yang cukup signifikan dimana masyarakat menjadi kurang peduli terhadap budaya tradisional. Seiring dengan kemunculan berbagai perangkat modern yang menyajikan beragam permainan digital, maka permainan tradisional pun semakin ditinggalkan. Yang lebih memprihatinkan ialah dimana beberapa diantara anak-anak pada zaman modern ini terkena candu permaian digital hingga rela memainkannya selama berjam-jam.

Segal & Segal (1985) menyatakan bahwa “Sebaiknya jumlah waktu bermain permainan digital dapat dibatasi.” Dan dalam bukunya, Reni Akbar – Hawadi (2001) mengatakan bahwa ”Kita perlu menyeimbangi permainan digital dengan permainan tradisional.”

Bagi seorang anak, bermain bukanlah sekedar hiburan untuk mencari kesenangan tapi juga sebuah kebutuhan untuk mengasah bakat dan membentuk karakter anak. Permainan tradisional tidak hanya memberikan kesenangan bagi anak tetapi juga mendidik anak untuk mempelajari proses pertemanan, belajar bekerjasama, mengenal alam sekitar, sekaligus mengenal budaya tradisional.


(7)

2 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA Kurangnya pemahaman para orang tua akan pentingnya permainan tradisional ini yang tampaknya menjadi penyebab mulai menghilangnya permainan tradisional di jaman modern ini. Bukan karena permainan tradisional tidak diminati oleh anak-anak, melainkan kurangnya data dan pengetahuan mereka akan permainan tradisional karena tidak dikenalkan oleh orang tua mereka.

Oleh karena itu, diperlukan adanya media alternantif yang dapat mengenalkan permainan tradisional beserta segala manfaatnya kepada masyarakat Indonesia, terutama pada keluarga (ayah, ibu, dan anak). Media buku ilustrasi permainan tradisional untuk anak adalah salah satu media alternatifnya.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, berikut ini akan dikemukakan dan dijabarkan rumusan masalah yang akan dipecahkan, dan ruang lingkup kajian yang dijadikan kerangka pikir dalam pembahasan.

1.2.1 Rumusan Masalah

Permasalahan yang akan diangkat dan dibahas ialah:

 Bagaimana caranya agar dapat memperkenalkan dan mengangkat kembali permainan tradisional melalui media buku ilustrasi anak?

1.2.2 Ruang Lingkup Kajian

Fokus penelitian lebih ke masalah permainan tradisional yang semakin berkurang eksistensinya, kurang dikenal oleh anak-anak, dan sering dipandang sebelah mata oleh orang tua. Permainan tradisional yang kaya akan kearifan lokal sehingga perlu dijaga, dilestarikan, dan dihindarkan dari kepunahan. Targetnya ialah masyarakat Indonesia, terutama anak-anak di daerah Jawa Barat.

1.3 Tujuan Perancangan

Berdasarkan pokok-pokok persoalan yang telah dibatasi dan dirumuskan dalam masalah di atas, berikut ini ialah garis besar tujuan perancangannya:


(8)

3 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA  Memperkenalkan dan mengangkat kembali permainan tradisional melalui buku

ilustrasi anak.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, penyebaran kuesioner, dan studi literatur. Berdasarkan hasil pengumpulan data yang dilakukan terdapat dua kategori data yaitu data primer dan data sekunder.

1.4.1 Sumber Data Primer

Dalam penelitian ini digunakan data primer berupa hasil observasi dan pengamatan terhadap eksistensi permainan tradisional, juga mengamati kegemaran anak usia 10-12 tahun. Penyebaran sejumlah kuesioner pada orang tua siswa juga pada siswa SD. Wawancara dengan Cecep selaku Ketua Pakarangan Ulin Hong dari Komunitas Hong yakni sebuah komunitas yang mendedikasikan diri dalam pelestarian permainan tradisional. Topik wawancara membahas tentang permainan tradisional mulai dari keunggulannya, jenis-jenis permaianan tradisional Jawa Barat, alasan atau penyebab kurangnya eksistensi permainan tradisional serta cara-cara untuk menyikapinya.

1.4.2 Sumber Data Sekunder

Dalam penelitian ini digunakan data sekunder berupa beberapa buah buku, yakni sebagai berikut:

 Buku yang berjudul “PENGANTAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL” oleh Adi Kusrianto di diterbitkan oleh Penerbit Andi. Alasan pemilihan buku yang berjudul tersebut ialah karena penulis memerlukan informasi tentang teori-teori Desain Komunikasi Visual (DKV).

 Buku yang berjudul “DESAIN KOMUNIKASI VISUAL – TEORI DAN APLIKASI” oleh Rakhmat Supriyono di diterbitkan oleh Penerbit Andi.


(9)

4 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA Alasan pemilihan buku yang berjudul tersebut ialah karena penulis memerlukan informasi tentang teori-teori Desain Komunikasi Visual (DKV).

 Buku yang berjudul “PEMASARAN” oleh Lamb, Hair, dan McDaniel di diterbitkan oleh Salemba Empat.

Alasan pemilihan buku yang berjudul tersebut ialah karena penulis memerlukan informasi tentang teori-teori pemasaran dan promosi.  Buku yang berjudul “100+ PERMAINAN TRADISIONAL

INDONESIA” oleh A.Husna M diterbitkan oleh Penerbit Andi. Alasan pemilihan buku yang berjudul tersebut ialah karena penulis memerlukan informasi tentang jenis-jenis dan manfaat dari masing-masing permainan tradisional Indonesia.

 Buku yang berjudul “PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK” oleh Reni Akbar - Hawadi diterbitkan oleh Grasindo.

Alasan pemilihan buku yang berjudul tersebut ialah karena penulis memerlukan informasi tentang pengaruh permainan tradisional terhadap perkembangan anak.


(10)

5 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA 1.5 Skema Perancangan


(11)

35

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan simpulan bahwa permainan tradisional memiliki dampak dan manfaat positif bagi seorang anak. Manfaat positif tersebut diantaranya ialah pembelajaran terhadap budaya lokal, melatih kreativitas, melatih ketangkasan, mengenal alam, belajar bersosialisasi, belajar bekerjasama, dan juga membentuk karakter anak. Oleh karena itu, permainan tradisional ini perlu dikenalkan pada anak guna terciptanya keseimbangan bermain antara permainan digital dan tradisional sehingga anak dapat lebih berkembang secara optimal.

Dalam perancangan desain buku dan media promosi ini dihasilkan beberapa jenis media berupa buku ilustrasi permainan tradisional, packaging kelereng, pin, banner, book stand, iklan pada majalah Bobo, poster event, brosur event, tiket, dan juga nametag.

Anak-anak pada umumnya memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, keinginan untuk belajar, bermain, dan juga memiliki kebutuhan akan hiburan. Media buku yang dikemas dengan baik dan menarik sedianya dapat memenuhi kebutuhan anak-anak. Buku ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan kepada anak tentang permainan tradisional sehingga mereka dapat memainkannya di kala senggang dan mendapatkan manfaat positifnya. Selain itu, juga diharapkan media buku ini dapat menjadi hiburan tersendiri bagi setiap yang membacanya.

5.2 Saran

Berikut ialah beberapa saran yang ingin disampaikan kepada pihak-pihak terkait.

5.2.1 Saran dari dosen

Penting untuk menampilkan logo mandatori pada setiap media baik media buku, maupun media promosi untuk menampilkan identitas pribadi atau organisasi atau lembaga pembuatnya.


(12)

36 5.2.2 Saran bagi mata kuliah Tugas Akhir

Keberadaan dua dosen pembimbing terkadang menjadi kendala tersendiri terutama ketika terjadi perbedaan pendapat. Ada baiknya bila proses bimbingan dilakukan bersamaan sehingga hal ini lebih dapat terhindarkan.


(13)

37 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

DAFTAR PUSTAKA

A. Husna M. 2009. 100+ Permainan Tradisional Indonesia. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Akbar, Reni – Hawadi.2006. Psikologi Perkembangan Anak. Jakarta: Grasindo Charles W. Lamb, Joe F. Hair, Carl McDaniel. 2001. Marketing. Jakarta: Salemba

Empat, hlm 146.

Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi, hlm 2.

NN, “Bebentengan”, (Online), (http://www.disparbud.jabarprov.go.id/wisata/dest-det.php?id=597&lang=id%2017, diakses 17 September 2013)

NN, “Egrang atau Jajangkungan”, (Online),(http://www.disparbud.jabarprov.go. id/wisata/dest-det.php?id=996&lang=id%2017, diakses 17 September 2013)

NN, “Galah Bandung”, (Online), (http://www.disparbud.jabarprov.go.id/wisata/dest-det.php?id=998&lang=id%2017, diakses 17 September 2013)

NN, “Golek Kembang”, (Online),( http://www.disparbud.jabarprov.go.id/wisata/dest-det.php?id=1018&lang=id%2017, diakses 17 September 2013)

NN, “Paciwit-ciwit Lutung”, (Online),(http://www.disparbud.jabarprov.go.id/ wisata/stcontent.php?id=45&lang=id%2017, diakses 17 September 2013)


(1)

3 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

 Memperkenalkan dan mengangkat kembali permainan tradisional melalui buku ilustrasi anak.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, penyebaran kuesioner, dan studi literatur. Berdasarkan hasil pengumpulan data yang dilakukan terdapat dua kategori data yaitu data primer dan data sekunder.

1.4.1 Sumber Data Primer

Dalam penelitian ini digunakan data primer berupa hasil observasi dan pengamatan terhadap eksistensi permainan tradisional, juga mengamati kegemaran anak usia 10-12 tahun. Penyebaran sejumlah kuesioner pada orang tua siswa juga pada siswa SD. Wawancara dengan Cecep selaku Ketua Pakarangan Ulin Hong dari Komunitas Hong yakni sebuah komunitas yang mendedikasikan diri dalam pelestarian permainan tradisional. Topik wawancara membahas tentang permainan tradisional mulai dari keunggulannya, jenis-jenis permaianan tradisional Jawa Barat, alasan atau penyebab kurangnya eksistensi permainan tradisional serta cara-cara untuk menyikapinya.

1.4.2 Sumber Data Sekunder

Dalam penelitian ini digunakan data sekunder berupa beberapa buah buku, yakni sebagai berikut:

 Buku yang berjudul “PENGANTAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL” oleh Adi Kusrianto di diterbitkan oleh Penerbit Andi. Alasan pemilihan buku yang berjudul tersebut ialah karena penulis memerlukan informasi tentang teori-teori Desain Komunikasi Visual (DKV).

 Buku yang berjudul “DESAIN KOMUNIKASI VISUAL – TEORI DAN APLIKASI” oleh Rakhmat Supriyono di diterbitkan oleh Penerbit Andi.


(2)

4 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA Alasan pemilihan buku yang berjudul tersebut ialah karena penulis memerlukan informasi tentang teori-teori Desain Komunikasi Visual (DKV).

 Buku yang berjudul “PEMASARAN” oleh Lamb, Hair, dan McDaniel di diterbitkan oleh Salemba Empat.

Alasan pemilihan buku yang berjudul tersebut ialah karena penulis memerlukan informasi tentang teori-teori pemasaran dan promosi.

 Buku yang berjudul “100+ PERMAINAN TRADISIONAL INDONESIA” oleh A.Husna M diterbitkan oleh Penerbit Andi. Alasan pemilihan buku yang berjudul tersebut ialah karena penulis memerlukan informasi tentang jenis-jenis dan manfaat dari masing-masing permainan tradisional Indonesia.

 Buku yang berjudul “PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK” oleh Reni Akbar - Hawadi diterbitkan oleh Grasindo.

Alasan pemilihan buku yang berjudul tersebut ialah karena penulis memerlukan informasi tentang pengaruh permainan tradisional terhadap perkembangan anak.


(3)

5 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA 1.5 Skema Perancangan


(4)

35

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan simpulan bahwa permainan tradisional memiliki dampak dan manfaat positif bagi seorang anak. Manfaat positif tersebut diantaranya ialah pembelajaran terhadap budaya lokal, melatih kreativitas, melatih ketangkasan, mengenal alam, belajar bersosialisasi, belajar bekerjasama, dan juga membentuk karakter anak. Oleh karena itu, permainan tradisional ini perlu dikenalkan pada anak guna terciptanya keseimbangan bermain antara permainan digital dan tradisional sehingga anak dapat lebih berkembang secara optimal.

Dalam perancangan desain buku dan media promosi ini dihasilkan beberapa jenis media berupa buku ilustrasi permainan tradisional, packaging kelereng, pin, banner, book stand, iklan pada majalah Bobo, poster event, brosur event, tiket, dan juga nametag.

Anak-anak pada umumnya memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, keinginan untuk belajar, bermain, dan juga memiliki kebutuhan akan hiburan. Media buku yang dikemas dengan baik dan menarik sedianya dapat memenuhi kebutuhan anak-anak. Buku ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan kepada anak tentang permainan tradisional sehingga mereka dapat memainkannya di kala senggang dan mendapatkan manfaat positifnya. Selain itu, juga diharapkan media buku ini dapat menjadi hiburan tersendiri bagi setiap yang membacanya.

5.2 Saran

Berikut ialah beberapa saran yang ingin disampaikan kepada pihak-pihak terkait.

5.2.1 Saran dari dosen

Penting untuk menampilkan logo mandatori pada setiap media baik media buku, maupun media promosi untuk menampilkan identitas pribadi atau organisasi atau lembaga pembuatnya.


(5)

36 5.2.2 Saran bagi mata kuliah Tugas Akhir

Keberadaan dua dosen pembimbing terkadang menjadi kendala tersendiri terutama ketika terjadi perbedaan pendapat. Ada baiknya bila proses bimbingan dilakukan bersamaan sehingga hal ini lebih dapat terhindarkan.


(6)

37 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

DAFTAR PUSTAKA

A. Husna M. 2009. 100+ Permainan Tradisional Indonesia. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Akbar, Reni – Hawadi.2006. Psikologi Perkembangan Anak. Jakarta: Grasindo

Charles W. Lamb, Joe F. Hair, Carl McDaniel. 2001. Marketing. Jakarta: Salemba Empat, hlm 146.

Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi, hlm 2.

NN, “Bebentengan”, (Online), (http://www.disparbud.jabarprov.go.id/wisata/dest-det.php?id=597&lang=id%2017, diakses 17 September 2013)

NN, “Egrang atau Jajangkungan”, (Online),(http://www.disparbud.jabarprov.go. id/wisata/dest-det.php?id=996&lang=id%2017, diakses 17 September 2013) NN, “Galah Bandung”, (Online),

(http://www.disparbud.jabarprov.go.id/wisata/dest-det.php?id=998&lang=id%2017, diakses 17 September 2013)

NN, “Golek Kembang”, (Online), (http://www.disparbud.jabarprov.go.id/wisata/dest-det.php?id=1018&lang=id%2017, diakses 17 September 2013)

NN, “Paciwit-ciwit Lutung”, (Online),(http://www.disparbud.jabarprov.go.id/ wisata/stcontent.php?id=45&lang=id%2017, diakses 17 September 2013)