176759 ID pengembangan multimedia interaktif berba

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS
MACROMEDIA FLASH BERBANTU SOFTWARE CABRI 3D
DENGAN PENDEKATAN BRAIN BASED LEARNING PADA MATERI
BANGUN RUANG SISI DATAR
Try Yuni Palupi
Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS
try.yunipalupi@gmail.com
Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik dan
kurang inovatif. Dengan adanya media pembelajaran yang kreatif dan inovatif dapat menumbuhkan
keaktifan dan ketertarikan siswa dalam pelajaran.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash
berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain Based Learning yang layak dan efektif digunakan
dalam pembelajaran matematika pada materi bangun ruang sisi datar.
Jenis penelitian yang digunakan termasuk dalam penelitian Research and Development dengan
menggunakan model prosedural dari ADDIE. Sebelum diujicobakan, terlebih dahulu dilakukan uji validasi
oleh ahli media dan ahli materi. Selain itu digunakan juga angket tanggapan siswa mengenai media
tersebut.
Hasil dari validasi ahli materi berkriteria sangat baik, ahli media berkriteria baik, dan angket siswa
berkriteria sangat baik. Jadi multimedia interaktif tersebut valid untuk diujicobakan. Kemudian, hasil uji
coba lapangan menunjukkan thitung > ttabel yaitu 2,68 > 1,67 maka, hipotesis H0 ditolak, kemudian dilihat dari

hasil tes evaluasi nilai rata-rata pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol masing-masing adalah
85,2 dan 80,22.
Dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar peserta didik yang menggunakan multimedia interaktif berbasis
Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain Based Learning pada materi
bangun ruang sisi datar lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
Multimedia Interaktif, Brain Based Learning, Macromedia Flash, software Cabri 3D, dan
Bangun Ruang Sisi Datar

Kata kunci :

multimedia

PENDAHULUAN

interaktif

berbasis

ini,


Macromedia Flash berbantu software

kemajuan teknologi sudah berkembang

pada komputer, seperti Cabri 3D. Pada

dengan

software Cabri 3D memberikan sarana

Pada

era

globalisasi

pesat.

merupakan


Aplikasi

salah

teknologi
untuk

kepada pengguna untuk mengembangkan

meningkatkan keaktifan dan kreativitas

berbagai ide dan daya imajinasi dalam

siswa. Sekolah seharusnya menerapkan

mengkonstruksi bentuk geometri seperti

teknologi

bangun


dalam

satu

saat

solusi

setiap

kegiatan

ruang

sisi

software

datar.

Cabri

Selain
3D,

pendidikan, tidak hanya sebagai alat

penggunaan

perhitungan matematika saja, namun

menggunakan software Edraw Mind Map

sudah dijadikan media pembelajaran yang

untuk membuat peta konsep Bangun

membantu guru dalam menjelaskan suatu

Ruang Sisi Datar.


konsep di kelas.
belum

dapat

Banyak guru yang

Selain menggunakan multimedia

mengembangkan

interaktif, untuk menciptakan suasana

69

pembelajaran

matematika


yang

kelompok eksperimen dan kontrol. Yang

guru

artinya pendekatan Brain Based Learning

memperhatikan satu hal penting dalam

pada kelompok eksperimen lebih baik

tubuh

dibandingkan dengan kelas kontrol.

menyenangkan,

hendaknya


manusia

yang

kemampuannya

selama

masih

ini

kurang

Berdasarkan

Penelitian

Ussher
“The


dioptimalkan, yaitu otak. Oleh karena itu,

J.dkk

pembelajaran matematika membutuhkan

Effectiveness of Interactive Multimedia

sebuah pendekatan pembelajaran yang

Courseware as Instructional Medium For

dapat

otak.

Teaching”. Penelitian ini membahas

Pendekatan pembelajaran tersebut adalah


tentang analisis komparatif kinerja murid

pendekatan Brain Based Learning (BBL).

yang

mengoptimalkan

kerja

Menurut penelitian Saleh (2011)

(2014)

yang

diajarkan

menggunakan


berjudul

perkalian

courseware

pecahan
multimedia

tentang efektivitas pendekatan Brain

interaktif

Based Learning dalam meningkatkan

pembelajaran tradisional. Hasil penelitian

pemahaman ilmiah di Science Secondary

menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan

Schools in northern peninsular Malaysia.

yang signifikan dalam kinerja kelompok

Penelitian tersebut menggunakan desain

eksperimen dan kelompok kontrol. Hal

quasi-experimental dengan 100 siswa

ini

yang dipilih secara acak yaitu 50 kelas

Sharma (2013) yang berjudul “Role of

eksperimental dan 50 kelas kontrol. Hasil

Interactive Multimedia for Enhancing

yang diperoleh menunjukkan bahwa tidak

Students’ Achievement and Retention”.

ada perbedaan yang signifikan dalam

Penelitian

pola pemahaman ilmiah di kalangan

kuantitatif

mahasiswa

analisis dari dua metode pengajaran yaitu

yang
Brain

pendekatan
dibandingkan

menggunakan
Based

Learning

dengan

dan

dengan

bertentangan

ini

dengan

merupakan

dimana

membandingkan

model

penelitian

penelitian

membandingan

efektivitas

program

metode

multimedia interaktif dengan metode

kontekstual. Hal ini bertentangan dengan

konvensional. Hasilnya, kedua metode

penelitian Akyurek dan Ozlem Afacan

yang di ambil untuk penelitian cukup

(2013) yang berjudul “Effects of Brain-

efektif. Namun, metode dengan program

Based Learning Approach on Students’

multimedia interaktif ditemukan lebih

Motivation

cocok

and

Attitudes

Levels

dibandingkan

tersebut

konvensional.

menggunakan satu kelas eksperimen dan

Menurut

Science

Class”.

Penelitian

in

dengan

metode

Dynarski,dkk

(2007)

dua kelas kontrol. Hasilnya, terdapat

penelitian yang berjudul “Effectiveness of

perbedaan

Reading

yang

signifikan

pada
70

and

Mathematics

Software

Products: Findings from the First Student
tentang

Negeri 3 Kudus. Subjek penelitian ini

efektivitas membaca dan produk software

adalah peserta didik kelas VIII dengan

matematika:

kelompok

mengambil sampel penelitian dua kelas

siswa pertama. Hasil dari penelitian ini

dari tiga kelas yaitu kelas VIII C sebagai

adalah nilai ujian yang tidak signifikan

kelas eksperimen dan kelas VIII F

lebih tinggi di kelas yang menggunakan

sebagai kelas kontrol.

Cohort.”

Yang

software

membahas

Penelitian ini dilaksanakan di SMP

Temuan

dari

matematika.

Hal

ini

Instrumen

penelitian

yang

bertentangan dengan penelitian Guven

digunakan yaitu lembar validasi ahli

(2008)

Effect

media dan materi, angket tanggapan

Dynamic Geometry Software on Student

peserta didik serta soal posttest. Data

Mathematics

Spatial

lembar validasi ahli media, ahli materi

Visualization Skills” menunjukkan bahwa

dan angket tanggapan peserta didik

software geometri dapat meningkatakan

kemudian dianalisis dengan acuan yang

ketrampilan spasial matematika. Software

diadaptasi dengan menggunakan skala

geometri tersebut yakni Cabri 3D.

Likert yang nantinya akan dideskripsikan

yang

berjudul

“The

Teachers’

Dengan

multimedia

interaktif

secara kualitatif. Hasil soal posttest

berbasis Macromedia Flash berbantu

dianalisis dengan menggunakan uji t satu

software Cabri 3D dengan pendekatan

pihak

Brain

mengetahui

Based Learning

pada materi

bangun ruang sisi datar diharapkan dapat

yaitu

pihak

kanan

keefektifan

untuk

multimedia

interaktif yang dikembangkan.

mengaktifkan peserta didik serta mampu
HASIL DAN PEMBAHASAN

meningkatkan pemahaman peserta didik.

Penelitian

ini

bertujuan

untuk

menghasilkan produk berupa multimedia

METODE PENELITIAN
Penelitian

ini

termasuk

dalam

interaktif berbasis Macromedia Flash

penelitian Research and Development

berbantu software Cabri 3D dengan

dengan menggunakan model prosedural

pendekatan Brain Based Learning pada

dari ADDIE. Menurut Pribadi (2010:

materi bangun ruang sisi datar. Tahap-

125), model ini sesuai dengan namanya,

tahap pengembangan produk tersebut

terdiri dari lima fase atau tahap utama,

diuraikan sebagai berikut:

yaitu

1. Analisis (Analysis)

(A)nalysis,

(D)evelopment,

(D)esain,

(I)mplementation, dan

Pada

(E)valuation.

tahap

ini

peneliti

menganalisis masalah yang terjadi
pada

71

pembelajaran

matematika

khususnya

pada

materi

bangun

b. Validasi Ahli

ruang sisi datar. Selain itu proses

Tahap ini bertujuan untuk

pembelajaran yang umumnya masih

mengetahui

menggunakan

kevalidan

pendekatan

konvensional

dimana

kualitas
produk.

dan
Produk

guru

diujikan pada para ahli, yakni dua

cenderung sebagai pusat informasi

orang ahli materi dan dua orang

kurang mengaktifkan peserta didik

ahli media pembelajaran. Berikut

sehingga

adalah hasil analisis validasi oleh

diperlukan

pendekatan

yang mampu mengaktifkan peserta
didik

dan

yang

paling

meningkatkan

ahli media pembelajaran :
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli
Materi
Aspek
Kelayakan Kriteria
Sangat
Umum
90,00 %
Baik
Substansi
Sangat
83,33 %
Materi
Baik
Desain
Sangat
89,00 %
Pembelajaran
Baik
Sangat
Rata-rata
88,00 %
Baik

utama

kemampuan

penguasaan konsep matematika. Di
sini

peneliti

dengan

memberikan

mendesain

solusi
produk

pengembangan multimedia interaktif
berbasis Macromedia Flash berbantu
software

Cabri

3D

dengan

pendekatan Brain Based Learning .

Gambar persentase skor tiap

2. Desain (Design)

ini

aspek validasi materi di atas

Tahap desain dalam penelitian

dalam bentuk diagram batang

meliputi

ditunjukkan pada gambar berikut.

penyusunan

desain

instrumen, dan penyusunan desain
multimedia

interaktif

berbasis

Macromedia

Flash

berbantu

software

Cabri

3D

Ahli Materi
95%
90%
85%
80%
75%

dengan

pendekatan Brain Based Learning.

Aspek Umum

90%
Aspek Umum

3. Pengembangan (Development)
Langkah-langkah yang akan
dilaksanakan
pengembangan

dalam
adalah

83,30%

89%

Aspek
Substansi
Materi

Aspek Desain
Pembelajaran

Aspek Substansi Materi
Aspek Desain
Pembelajaran

Gambar 1. Diagram Batang Presentase
Skor Tiap Aspek Validasi
Materi

tahap
sebagai

berikut:

Secara keseluruhan hasil analisis

a. Pembuatan produk

penilaian

Pada

tahap

ini

oleh

ahli

materi

terhadap ini meliputi penyusunan

peneliti

membuat produk sesuai dengan

desain

kebutuhan.

penyusunan desain multimedia

72

instrumen,

dan

interaktif berbasis Macromedia

berbantu

software

Cabri

Flash berbantu software Cabri 3D

dengan pendekatan Brain Based

dengan pendekatan Brain Based

Learning pada materi bangun

Learning pada materi bangun

ruang sisi datar termasuk dalam

ruang sisi datar termasuk dalam

kategori baik. Dengan kata lain

kategori sangat baik, dengan kata

CD

lain multimedia interaktif tersebut

dikembangkan valid.

interaktif

3D

yang

c. Revisi Produk

valid.

Tahap

Selanjutnya, hasil analisis
validasi

oleh

ahli

merupakan

media

revisi
tahap

produk

berdasarkan

pembelajaran dapat dilihat pada

masukan, saran dan komentar

tabel 2.

perbaikan yang diberikan serta

Tabel 2 Hasil Validasi Ahli

hasil data yang telah dilakukan

Media

kepada ahli media dan ahli materi
pembelajaran.

Gambar persentase skor tiap

Aspek

Kelayakan

Kriteria

aspek validasi media di atas

Umum

80,00%

Baik

dalam bentuk diagram batang

Penyajian Pembelajaran

77,14 %

Baik

ditunjukkan pada gambar berikut.

Kelayakan Bahasa

85,00 %

Sangat Baik

Kelayakan Kegrafikan

70,00 %

Baik

Rata-rata

77,00%

Baik

Ahli Media
Tabel 3. Revisi multimedia interaktif

100%

Umum
50%

80% 77,14% 85%

berdasarkan komentar dan

70%
Penyajian
Pembelajaran

0%

Gambar 2 Diagram Batang Persentase
Skor Tiap Aspek Validasi
Media

Secara

keseluruhan

hasil

analisis penilaian oleh ahli media
terhadap multimedia
berbasis

Macromedia

interaktif
Flash

73

saran dari validator.

No.

Yang

Sebelum Revisi

Direvisi
1

Sesudah

VIII F SMP N 3 Kudus pada tahun

Revisi

ajaran

yaitu

dengan

Video

Bentuk

jaring- Bentuk jaring-

pembelajaran konvensional. Setelah

Cabri

jaring

prisma jaring prisma

proses

3D

dan limas yang dan limas
tidak beraturan.
Pada

volume Pada volume

limas

bentuk limas bentuk

buka

tidak di buka sudah

terlihat

enam terlihat enam

Contoh

selesai,

divalidasi pada peserta didik SMP
Negeri 3 Kudus pada semester 2
sebanyak 26 peserta didik di kelas
VIII E.
5. Evaluasi (Evaluation)

buah limas.

Proses evaluasi dilaksanakan

soal Menambah

dengan menggunakan nilai posttest

buah limas.
Materi

pembelajaran

mengujicobakan produk yang telah

beraturan.

kubus waktu di kubus waktu

2

2014/2015

yang kurang.

contoh soal.

untuk

mengetahui

bagaimana

Materi Bangun Menambah

tingkat

Ruang

pembelajaran dengan menggunakan

Sisi materi Bangun

Datar yang tidak Ruang Sisi
beraturan tidak Datar yang
ada.

tidak beraturan
beserta contoh

keefektifan

program

multimedia

interaktif

berbasis

Macromedia

Flash

berbantu

software

Cabri

3D

dengan

pendekatan Brain Based Learning.

soal.

Selain menggunakan nilai posttest,
pada tahap ini peneliti juga akan

4. Implementasi (Implementation)
Tahap
penelitian

implementasi
ini

adalah

juga

pada

pendapat

proses

datar.

Pada

Dalam

dikerjakan

yaitu multimedia interaktif berbasis

Cabri

3D

penelitian

ini

terdiri dari 14 soal uraian yang harus

2014/2015 yang diberikan perlakuan

software

untuk

digunakan tes prestasi belajar yang

N 3 Kudus pada tahun ajaran

Flash

didik

proses belajar.

kelas

eksperimen yaitu kelas VIII C SMP

Macromedia

peserta

angket

interaktif terhadap motivasi dan

kelas kontrol pada materi bangun
sisi

menganalisis

mengetahui pengaruh multimedia

pembelajaran kelas eksperimen dan

ruang

akan

peserta

didik

dalam

waktu 120 menit. Dari hasil

berbantu

coba

dengan

untuk

pendekatan Brain Based Learning.

tes

ini dilakukan
mengetahui

uji

analisis
validitas,

reliabilitas, tingkat kesukaran, dan

Sedangkan kelas kontrol yaitu kelas

daya beda. Hasil analisis, soal yang
74

digunakan untuk tes hasil belajar

1) = (2 - 1) = 1 dari harga kritis

pada kelas eksperimen dan kelas

Chi Kuadrat diperoleh

kontrol adalah 10 soal.

3,84 Karena χ2hitung = 3,2662 <

Setelah

nilai

tes

evaluasi

.=

χ2tabel = 3,84 maka Ho diterima,

didapatkan atau dapat dikatakan

sehingga

sebagai hasil penggunaan produk

bahwa

yang dikembangkan maka dilakukan

dapat
sampel

disimpulkan
berasal

dari

varians yang sama atau homogen.

analisis data akhir sebagai berikut:

c. Uji Hipotesis (Uji t)

a. Uji Normalitas
Dari
perhitungan
uji
normalitas kelas kontrol dan
kelas eksperimen diperoleh data
sebagai berikut:

Setelah

data

memenuhi

persyaratan

homogenitas

normalitas

maka

dan

dilakukan

pengujian hipotesis, perhitungan
Tabel 4 Hasil Uji Normalitas Data

uji hipotesis kelas eksperimen

Akhir
Kelas

N

Kontrol

Lhitung

32 0,0710

Eksperimen

37 0,0630

dan kelas kontrol menggunakan

Ltabel

Keputusan
Berditribusi
normal
Berdistribusi
normal

0,1566
0,1456

uji t satu pihak kanan dengan
rincian sebagai berikut:
Tabel 5. Perhitungan Uji t pihak
kanan

Sehingga dapat disimpulkan

Kelas
Rata-rata thitung ttabel Kesimpulan
Posttest
85,17
Eksperimen
2,68 1,67 Ho ditolak
Posttest Kontrol 80,16

bahwa data hasil belajar peserta
didik

kelas

kontrol

dan

kelas

eksperimen berasal dari populasi
Karena ttabel  thitung maka Ho

yang berdistribusi normal berarti
mempunyai

sebaran

data

yang

ditolak,

normal pula.

disimpulkan

b. Uji Homogenitas

belajar

Untuk

menguji

sehingga

dapat

bahwa

prestasi

peserta

eksperimen

didik

kelas

lebih

baik

kelas

kontrol,

homogenitas sampel digunakan

dibandingkan

uji

Berdasarkan

dengan kata lain “multimedia

perhitungan pada lampiran 31

interaktif berbasis Macromedia

bartlett.

diperoleh χ2hitung = 3,2662. Hasil
tersebut
dikonsultasikan

Flash berbantu software Cabri 3D

kemudian
dengan

χ

2

dengan pendekatan Brain Based

tabel.

Learning”

Untuk  =5% dengan dk = (ni –

efektif

75

secara
digunakan

signifikan
dalam

pembelajaran matematika pada

Macromedia Flash berbantu software

materi bangun ruang sisi datar.

Cabri 3D dengan pendekatan Brain
Based Learning pada materi bangun

Setelah menganalisis nilai
posttest,

langkah

adalah

ruang sisi datar termasuk dalam kategori

selanjutnya

menganalisis

sangat baik.

angket

tanggapan peserta didik. Berikut
KESIMPULAN

adalah penyajian data mengenai

Berdasarkan

hasil angket tanggapan peserta :

analisis

yang

telah

dilakukan dapat disimpulkan bahwa :
1. Dihasilkan

Tabel 6. Persentase Skor Tiap Aspek

interaktif

Tanggapan Peserta Didik
Aspek
Penggunaan
Media
Bahasa
Materi
Soal Latihan
Rata-rata
Penilaian

Kelayakan(%)

Kriteria

90,81%

Sangat Baik

89,64%
91,22%
90,38%

Sangat Baik
Sangat Baik
Sangat Baik

90,43%

Sangat Baik

produk
dengan

multimedia
menggunakan

pendekatan Brain Based Learning
berbasis

Macromedia

Flash

berbantu software Cabri 3D yang
disesuaikan

dengan

model

pengembangan ADDIE.
2. Multimedia

interaktif

dengan

menggunakan pendekatan Brain
Gambar

persentase

skor

Based

tiap aspek tanggapan peserta
didik

di

atas

dalam

Macromedia

bentuk

digunakan

89,64%

dalam

pembelajaran.

validasi ahli media dan materi yang

Penggunaan
Media
90,38%

berbantu

Hal tersebut dapat dilihat dari hasil

Tanggapan Siswa
91,22%

Flash

bangun ruang sisi datar valid

gambar berikut.

90,00% 90,81%

berbasis

software Cabri 3D pada materi

diagram batang ditunjukkan pada

92,00%

Learning

berada pada kategori baik.

Bahasa

3. Penggunaan multimedia interaktif

88,00%

tersebut juga efektif digunakan
dalam pembelajaran serta dapat

Gambar 3. Diagram Batang Persentase

meningkatkan

Skor Tiap Aspek Tanggapan

dilihat pada prestasi belajar kelas
eksperimen yang lebih baik dari

Secara keseluruhan hasil analisis

pada kelas kontrol.

angket tanggapan peserta didik terhadap
interaktif

belajar

peserta didik, hal tersebut dapat

Siswa

multimedia

motivasi

berbasis

76

Turkish

Online

Journal

of

DAFTAR PUSTAKA

Educational Technology – TOJET

Akyurek, Erkan, Ozlem Afacan. 2013.

October 2008. ISSN: 1303-6521

Effects of Brain-Based Learning

Volume 7 Issue 4 Article 11.

Approach on Students’ Motivation

Munir. 2012. Multimedia (Konsep dan

and Attitudes Levels in Science
Class.

Mevlana

Aplikasi

International

dalam

Pendidikan).

Bandung: Alfabeta.

Journal of Education (MIJE). Vol.
Pribadi, Benny A.. 2010. Model Desain

3(1), pp. 104-119, 1 April, 2013.

Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian
Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat

Rakyat.

Animasi Profesional Menggunakan
Rehman,

Macromedia Flash 8. Yogyakarta:

Aziz-Ur,

Effectiveness

C.V Andi Offset.

dkk.
of

2010.

Brain-Based

Learning Theory on Secondary
Budiman,

Hedi.

2010.

Peningkatan

Level Students of Urban Areas.

Kemampuan Berpikir Kritis Dan

Journal

Kreatif Matematis Siswa Melalui

Managerial

Sciences.

Volume VI Number 1.

Pendekatan Pembelajaran Berbasis
Software

Saleh, Salmiza. 2012. The Effectiveness

Cabri 3D. Mahasiswa Pendidikan

of the Brain Based Teaching

Matematika, SPs UPI Bandung.

Approach in Enhanching scientific

Masalah

Berbantuan

understanding
Dynarski,dkk. 2007. Effectiveness of

Internasional

Products: Findings from the First
Cohort.

U.

DEPARTMENT

Newtonian

Physics Among from four Students.

Reading and Mathematics Software

Student

of

Journal

Environmental

S.

&

of
Science

Education. Vol. 7, No.1 , January

OF

2012, 107-122.

EDUCATION: IES National Center
Foreducation

Evaluation

Sharma,

And

Pratibha.

Interactive

Regional Assistance.

2013.

Role

Multimedia

of
for

Enhancing Students’ Achievement
Guven, Bulent, Temel Kosa. 2008. The

and

Effect Dynamic Geometry Software

Retention.

International

Women Online Journal of Distance

on Student Mathematics Teachers’

Education. July, 2013Volume: 2

Spatial Visualization Skills. The

77

Issue: 3 Article: 02 ISSN: 21470367.
Ussher,

James,

dkk.

Effectiviness

of

Multimedia

2014.

The

Interactive

Courseware

as

Instructional Medium for Teaching.
British Journal of Education. Vol 2,
No.5, pp 36-47, October 2014.

78