PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN (1)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA INVENTORY PUPUK MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL STUDIO 2010 DI CV. SUMBER SARANA TANI

Program Sarjana Strata Satu ( S1 )

Jurusan Teknik Informatika

Disusun Oleh :

ADI SYARWAN EFENDI

NRP : 14509726

SEKOLAH TINGGI ILMU KOMPUTER (STIKOM) POLTEK CIREBON DAFTAR ISI

DAFTAR ISI i

DAFTAR TABEL ii

DAFTAR GAMBAR iii

BAB I 1

PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Identifikasi Masalah 2

1.3 Rumusan Masalah 3

1.4 Pembatasan Masalah 3

1.5 Maksud dan Tujuan 3

1.5.1 Maksud Penelitian 3

1.5.2 Tujuan Penelitian 4

1.6 Metode dan Teknik Penelitian 4

1.6.1 Metode Penelitian 4

1.6.2 Teknik Penelitian 5

1.7 Kerangka Pemikiran 6

1.8 Anggapan Dasar dan Hipotesis 6

1.8.1 Anggapan Dasar 6

1.6.2 Hipotesis 7

1.9 Sistematika Penulisan 7

1.10 Lokasi dan Waktu Penelitian 8

1.10.1. Lokasi Penelitian 8

1.10.2. Waktu Penelitian 10

BAB II 11

LANDASAN TEORI 11

2.1. Tinjauan Pustaka 11

2.1.1. PENGENALAN PERSEDIAAN BARANG UNTUK KEBUTUHAN PERMINTAAN PADA PT. MARCO POLO DECOR 11

2.1.2. ANALISIS PENGENDALIAN PERSEDIAAN BAHAN BAKU PRODUK MIE INSTAN DI PT INDOFOOD SUKSES MAKMUR, TBK 12

2.1.3. PERANCANGAN SISTEM INFORMASI INVENTORY PADA PT. GROWTH SUMATRA 15

2.1.4. ANALISI KINERJA MANAJEMEN PERSEDIAAN PADA PT. UNITED TRACTORS, TBL CABANG SEMARANG 16

2.1.5. PERENCANAAN PERSEDIAAN BAHAN BAKU KAYU GELONDONGAN DENGAN METODE SILVER MEAL 17

2.1.6. MEMBANGUN SISTEM INFORMASI INVENTORI DI PT.HERO TBK 18

2.1.7. APLIKASI SISTEM INVENTORI GUDANG (ASIG) BERBASIS WEB STUDI KASUS PERUSAHAAN DISTRIBUTOR FARMASI PT. BANDUNG PERDANA MEDIKATAMA 20

2.1.8. MODEL PENGENDALIAN PERSEDIAAN (INVENTORY MODEL) PADA SISTEM PRODUKSI DI CV. PUTRA MAKMUR ABADI TEMANGGUNG 21

2.2. Teori Utama Penelitian 23

2.2.1. Perancangan 23

2.2.2. Sistem 23

2.2.3. Informasi 24

2.2.4. Sistem Informasi 24

2.2.5. Data 26

2.2.6. Pengolahan Data 26

2.2.7. Iventory 28

2.3. Teori Pendukung Penelitian 28

2.3.1. Delphi 28

2.3.2. Visual Basic Dot Net 29

2.4. Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak 32

2.4.1. Penjelasan Model Waterfall 32

2.4.2. Kelebihan Metode 34

2.4.3. Kekurangan Metode 35

2.5. Tools Perancangan 35

2.5.1. Pengenalan UML 35

2.5.2. Sejarah UML 42

2.5.3. Diagram UML 44



DAFTAR TABEL

DAFTAR GAMBAR

BAB I

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Perkembangan dan kebutuhan akan teknologi informasi yang pesat pada saat sekarang ini, terutama dalam dunia bisnis, menciptakan peluang serta ancaman bagi perusahaan untuk terus berkembang. Hal ini juga yang menyebabkan munculnya kemajuan pada perangkat lunak dan diimbangi pula dengan kemajuan pada perangkat kerasnya. Secara langsung ataupun tidak, teknologi informasi telah menjadi bagian penting dari berbagai bidang kehidupan. Salah satunya pada proses kegiatan bisnis yang dilakukan perusahaan.

Kegiatan bisnis saat ini diharuskan dapat mengolah data dengan tepat sekaligus mampu menghemat waktu pada saat proses transaksi berlangsung. Pemanfaatan sistem informasi berbasis komputer di dalam suatu perusahaan diharapkan mampu untuk mengelola data-data perusahaan dengan baik agar dapat mengurangi tingkat kesahalan yang terjadi, seperti pencatatan data, penyimpanan data, pencarian data, dan pembuatan laporan. Seperti halnya sistem aplikasi pengolahan data persediaan dalam suatu perusahaan distributor barang, yang mana didalamnya mencakup penjualan, pembelian, dan pengiriman barang.

Pengolahan data inventory pupuk di CV. SUMBER SARANA TANI masih manual, artinya dari segi pencatatan dan pengolahannya masih menggunakan catatan dibuku. Laporan masih diinputkan ke dalam Microsoft Office Excel. Setiap bulannya laporan dibuat dalam format Excel. Dalam Pencarian data dilakukan secara manual dengan cara memeriksa satu-persatu dokumen yang ada dan disimpan tidak tersusun berdasarkan kode tertentu, sehingga mempersulit pencarian data/dokumen.

Dari permasalahan diatas maka penulis tertarik untuk membuat sebuah sistem informasi sebagai bahan pembuatan skripsi dengan judul PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA INVENTORY PUPUK MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL STUDIO 2010 DI CV. SUMBER SARANA TANI.

2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, penulis mengidentifikasikan permasalahan sebagai berikut :

  1. Pencatatan dan pengolahannya masih menggunakan catatan dibuku.

  2. Penyimpanan data barang masih dalam bentuk dokumen sehingga rawan hilang atau rusak.

  3. Pencarian data dilakukan secara manual dengan cara memeriksa satu-persatu dokumen yang ada dan disimpan tidak tersusun berdasarkan kode tertentu, sehingga mempersulit pencarian data/dokumen.

  4. Belum efektifnya dalam pembuatan laporan.

3. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, rumusan masalahnya adalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana proses pengolahan data inventory pupuk yang sedang berjalan pada CV. Sumber Sarana Tani?

  2. Bagaimana merancang sistem informasi pengolahan data inventory pupuk?

  3. Bagaimana proses perancangan sistem informasi yang dapat membantu mempercepat laporan inventory pupuk pada CV. Sumber Sarana Tani?

4. Pembatasan Masalah

Agar pembahasan masalah dapat terarah dengan baik dan tidak menyimpang, maka penulis membatasi beberapa permasalahan sebagai berikut :

  1. Sistem informasi pengolahan data inventory yang akan dibahas pengadaan, persediaan pupuk dan laporan-laporan inventory pupuk.

  2. Proses perancangan sistem informasi pengolahan data inventory pupuk dengan menggunakan Microsoft Visual Studio 2010.

5. Maksud dan Tujuan

1. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian yang penulis lakukan adalah :

  1. Salah satu prasyarat dan tugas akhir perkuliahan untuk menyelesaikan program studi Strata-I (satu) Program Studi Teknik Informatika di STIKOM POLTEK Cirebon.

  2. Mengimplementasikan ilmu yang diperoleh selama mengikuti perkuliahan di SEKOLAH TINGGI ILMU KOMPUTER (STIKOM) POLTEK Cirebon.

2. Tujuan Penelitian

  1. Memperoleh gambaran tentang proses pengelolaan data inventory pupuk yang sedang berjalan di CV. Sumber Sarana Tani

  2. Untuk merancang sistem informasi aplikasi pengelolaan data inventory pupuk di CV. Sumber Sarana Tani.

    1. Metode dan Teknik Penelitian

      1. Metode Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Analisis Deskritif. Penelitian ini merupakan penelitian yang dilakukan dengan tujuan utama untuk memberikan gambaran atau deskritif tentang suatu keadaan secara objektif. Adapun bentuk penelitian analisis deskriptif yang digunakan menggunakan penelitian survey, dimana penulis mengumpulkan informasi tentang suatu variable dari sekelompok objek.

2. Teknik Penelitian

Teknik penelitian yang digunakan adalah teknik penelitian lapangan (Field Riset) yaitu salah satu teknik operasional pengumpulan data melalui proses pencatatan secara cermat dan sistematis terhadap objek yang akan diamati secara langsung. Penelitian lapangan yang digunakan yaitu :

1. Observasi ( Observation)

Dalam hal ini penulis melakukan observasi atau pengamatan langsung dengan mengikuti beberapa bagian dari proses dalam pendistribusian pupuk.

2. Wawancara ( Interview )

Dalam hal ini penulis mengumpulkan data dengan melakukan wawancara atau tanya jawab dengan narasumber atau pihak yang dapat dipercaya sebagai masukan untuk melengkapi penelitian ini.

3. Studi Kepustakaan

Dalam hal ini, informasi yang penulis peroleh didapatkan dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, jurnal serta paper serta sumber-sumber lain yang relevan, sesuai dengan masalah penelitian baik dari media cetak maupun elektronik.

7. Kerangka Pemikiran

Gambar1. 1 Kerangka Pemikiran

    1. Anggapan Dasar dan Hipotesis

      1. Anggapan Dasar

        1. Persediaan adalah bahan atau barang yang disimpan yang akan digunakan untuk memenuhi tujuan tertentu. Misalnya untuk digunakan dalam proses produksi atau perakitan, untuk dijual kembali, atau untuk suku cadang dari suatu peralatan atau mesin. (Eddy Herjanto, Manajemen Operasi, Grasindo)

        2. Inventory adalah item atau material yang dipakai oleh suatu organisasi atau perusahaan untuk menjalankan bisnisnya. (Holy Icun Y. & Martinus Getty, Business Concepts in Inventory, Elex Media Komputindo, 2005)

      1. Hipotesis

Jika Sistem informasi pengelolaan data persediaan pupuk yang diterapkan di CV. Sumber Sarana Tani bisa meningkatkan kinerja perusahaan dalam mengontrol dan mengelola persediaan barang yang ada dan membantu pembuatan laporan persediaan pupuk, kegiatan permintaan dan penerimaan pupuk dengan lebih efektif dan efisien.

9. Sistematika Penulisan

Dalam penulisan skripsi ini, sistematika penulisan terdiri dari beberapa bab pembahasan sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Dalam Bab I dijelaskan berbagai hal yang berhubungan dengan masalah yang akan dibahas dalam penulisan diantaranya Latar Belakang Penelitian, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Maksud dan Tujuan Penelitian, Metode dan Teknik Penelitian, Kerangka Pemikiran, Anggapan Dasar dan Hipotesis, Sistematika Penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Dalam Bab II akan dijelaskan Tinjauan Pustaka mengenai beberapa pengetahuan yang perlu diketahui berkaitan dengan pelaksanaan penelitian.

BAB III : ANALISIS SISTEM

Dalam Bab III membahas tentang analisis organisasi, analisis prosedur, analisis dokumen dan analisis informasi.

BAB IV : PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

Dalam Bab IV akan dijelaskan mengenai Perancangan umum, uraian perancangan sistem, pedoman pengoprasian program, implementasi sistem

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam Bab V ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran-saran dari penulis tentang penulisan ilmiah ini.

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

10. Lokasi dan Waktu Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penulis melakukan penelitian di :

Nama Perusahaan : CV. SUMBER SARANA TANI

Alamat : Jl. Simangu No. 28 Desa Kasugengan Lor

Kecamatan Depok, Kabupaten Cirebon

2. Waktu Penelitian

Tabel 1. 1 Jadwal Penelitian

No

Prosedur Penelitian

Bulan

Maret

April

Mei

1

2

3

4

1

2

3

4

5

1

2

3

4

1

Persiapan














1

Penelitian














2

Perancangan Sistem














3

Perancangan Prototype














4

Penyesuaian Prototype














5

Penyelesaian Developing System














6

Try and Error














7

Implementasi Sistem














BAB II

LANDASAN TEORI

1. Tinjauan Pustaka

Sebagai bahan perbandingan dan referensi, penulis melakukan tinjauan pustaka terhadap beberapa buku serta jurnal-jurnal penelitian lainnya yang berkaitan dengan teori serta objek penelitian yang akan dilakukan.

1. PENGENALAN PERSEDIAAN BARANG UNTUK KEBUTUHAN PERMINTAAN PADA PT. MARCO POLO DECOR

Disusun oleh Achmad Bahtiar Efendi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta, Tahun 2009.

Pada tinjauan pustaka yang kedua ini, permasalahan yang diangkat yaitu kemajuan atau keberhasilan suatu industru salah satunya dipengaruhi oleh pengendalian persediaan (inventori). PT. Marco Polo Decor merupakan salah satu perusahaan yang memproduksi produk mebel almari, meja dan kursi berbahan baku kayu jati. Perusahaan ini berproduksi sesuai dengan pesanan (job order). Permintaan terhadap produk kursi telah diketahui jumlah pesanan secara tetap dalam setahun. Perhitungan model iventori pada penelitian ini akan dilakukan dengan simulasi Excel.

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian studi lapangan (field study) yaitu dilakukan dengan mencari data melalui survei lapangan untuk mendapatkan data yang berkaitan dengan mencari data melalui survei lapangan untuk mendapatkan data yang berkaitan dengan masalah yang dibahas. Metode pengambilan data dalam penelitian ini diperoleh dengan cara wawancara (interview), observasi dan studi literatur. Analisa data yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengendalian persediaan (iventory model) yang telah dilakukan oleh perusahaan.

Data enelitian di perusahaan PT. Marco Polo Decor diambil pada bulan Januari sampai bulan Desember 2008. PT. Marco Polo Decor dalam meminimalakan total biaya dapat menggunakan model Economic Order Quantity (EOQ) sesuai dengan hasil perhitungan yang telah dilakukan, berdasarkan data-data yang dimiliki oleh perusahaan. Hasil penelitian didapatkan bahwa total annual cost relatif sama dengan total annual cost optimum.

2. ANALISIS PENGENDALIAN PERSEDIAAN BAHAN BAKU PRODUK MIE INSTAN DI PT INDOFOOD SUKSES MAKMUR, TBK

Disusun oleh Rani Anggraeni, Fakultas Ekonomi dan Manajemen, Instuti Pertanian Bogor, Tahun 2007.

Pada tinjauan pustaka yang kedua ini dijelaskan tentang PT Indofood Sukses Makmur, Tbk sebagai salah satu produsen mie instan di indonesia harus dapat mempertahankan kelangsungan hidupnya dan meningkatkan daya saingnya, melalui mutu, pelayanan, serta harga. Hal tersebut dapat dikendalikan melalui pengelolaan persediaan yang efektif dan efisien. Salah satu metode pengendalian persediaan bahan baku adalah metode simulasi. Metode simulasi jika diterapkan pada sistem persediaan bahan baku dapat menentukan jumlah pemesanan dan waktu pemesanan yang dapat meminimalkan biaya total persediaan pada saat permintaan serta waktu tunggu yang tidak konstan.

Penelitian ini bertujuan : (1) Mengetahui dan menganalisis sistem persediaan bahan baku pada Divisi Noodle, PT Indofood Sukses Makmur, Tbk, (2) Menghitung dan menganalisis pengendalian persediaan bahan baku dengan metode simulasi pada PT Indofood Sukses Makmur, Tbk, serta (3) Menganalisis dan mengevaluasi tingkat pemesanan bahan baku dan biaya persediaan bahan baku yang optimal bagi perusahaan.

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekunder, baik kuantitatif maupun kualitatif. Data primer diperoleh dari pengamatan langsung pada proses produksi dan gudang, serta wawancara langsung dengan karyawan bagian bahan baku, karyawan bagian gudang, supervisor bagian Quality Control (QC) dan manajer Production Planning and Inventory Control (PPIC). Data sekunder diperoleh dari laporan-laporan manajemen perusahaan dan studi pustaka. Data yang telah diperoleh diolah dengan Minitab versi 14, Microsoft Excel dan MATLAB versi 13 untuk menghasilkan peramalan penjualan produk mie instan, jumlah persediaan pengaman dan titik pemesanan kembali, serta jumlah pemesanan ekonomis.

Divisi Noodle, menggunakan bahan baku tepung terigu cap Cakra Kembar, Segitiga Biru, Segitiga Hijau dan tepung tapioka. Waktu tunggu pengadaan bahan baku tepung terigu adalah tiga hari dan waktu tunggu tepung tapioka adalah tujuh hari. Biaya penyimpanan, biaya pemesanan dan kekurangan bahan berbeda untuk setiap jenis bahan bakunya. Berdasarkan kebijakan perusahaan selama ini, total biaya persediaaan adalah Rp 1.647.041.822 per tahun.

Di dalam penelitian ini model simulasi yang dikembangkan adalah model simulasi skenario 1 dan model simulasi skenario 2. Model simulasi skenario 1 adalah model simulasi berdasarkan reorder point perhitungan penulis. Model simulasi skenario 2 adalah model simulasi berdasarkan reorder point perusahaan. Dari hasil perhitungan, total biaya persediaan bahan baku yang paling optimal dengan menggunakan model simulasi skenario 1 adalah Rp 790.594.896, dengan total penghematan biaya persediaan bahan baku perusahaan 35%. Total biaya persediaan bahan baku yang paling optimal dengan menggunakan model simulasi skenario 2 adalah Rp 831.443.496, dengan total penghematan biaya persediaan adalah 33%.

3. PERANCANGAN SISTEM INFORMASI INVENTORY PADA PT. GROWTH SUMATRA

Disusun oleh David, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Tarumanegara, Tahun 2007.

Pada tinjauan pustaka yang ketiga ini dijelaskan tentang Tujuan penulisan ini adalah menganalisis dan memperbaiki kelemahan yang ada pada sistem inventory yang sedang berjalan pada PT. Growth Sumatra, sehingga kualitas kinerja dan operasional perusahaan dapat ditingkatkan. Perancangan sistem informasi persediaan barang ini memiliki beberapa modul, yaitu modul persediaan barang, modul barang masuk, modul barang keluar, modul retur barang keluar, dan modul laporan. Perancangan Sistem Informasi Inventory pada PT. Growth Sumatra dirancang dengan menggunakan sistem operasi Windows XP Professional dengan bahasa pemrograman Visual Basic dan Microsoft Access sebagai perangkat lunak basis data. Hasil rancangan kemudian diuji dengan menggunakan metode black-box testing dan white-box testing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa program berjalan dengan baik.

4. ANALISI KINERJA MANAJEMEN PERSEDIAAN PADA PT. UNITED TRACTORS, TBL CABANG SEMARANG

Disusun oleh Happy Ganadial Stephyna, Fakultas Ekonomi, Universitas Diponegoro, Tahun 2011.

Pada tinjauan pustaka yang keempat ini dijelaskan tentang permasalahan yang sering terjadi pada sebuah perusahaan yaitu persediaan. Kebijakan pengendalian persediaan akan berpengaruh dengan performa kinerja perusahaan dalam mencukupi permintaan pelanggan dan mengatur persediaan perusahaan. PT. United Tractors, Tbk Cabang Semarang merupakan salah satu perusahaan distributor untuk alat-alat berat (Heavy Equipment) berbagai jenis merek, yang juga terikat dengan masalah persediaan.

Dari segi pelayanan, PT. United Tractors, Tbk Cabang Semarang sudah bisa dikatakan optimal dalam melayani dan memenuhi kebutuhan pelanggan,hal ini bisa dilihat dari rasio layanan sebanyak 90% yang diberikan oleh PT, United Tractors, dan perputaran persediaan (Inventory Turn Over) sebesar 1.02 untuk barang fast moving.1.00 untuk middle moving dan 0.97 untuk slow moving. Berdasarkan perhitungan, diperoleh safety stock untuk kelompok A sebanyak 74 item, kelompok B sebanyak 34 dan kelompok C sebanyak 26 item. Titik pemesanan kembali untuk barang A yaitu pada saat 281, barang B pada saat 202 sedangkan barang C sebanyak 143. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Metode EOQ

Penelitian ini menyimpulkan bahwa perusahaan dapat lebih efisien dan meminimalisir jumlah biaya dalam memenuhi jumlah permintaan apabila mempunyai stock di gudang untuk masing-masing klasifikasi. Perbandingan total cost untuk metode konvensional yang digunakan oleh PT. United Tractors, Tbk Cabang Semarang yaitu sebanyak Rp. 2.112.320.822 per tahunnya, sedangkan dengan menggunakan metode EOQ, total cost yang diperoleh hanya Rp. 1.888.637.963

5. PERENCANAAN PERSEDIAAN BAHAN BAKU KAYU GELONDONGAN DENGAN METODE SILVER MEAL

Disusun oleh Fuad Ath Hary, Fakultas Teknik, Universitas Hasanuddin, Tahun 2011.

Pada tinjauan pustaka yang kelima ini dijelaskan tentang Seiring dengan perkembangan dan kemajuan teknologi, kondisi persaingan yang ada di dunia usaha saat ini semakin ketat. Hal ini disebabkan tuntutan konsumen terhadap suatu produk tidak terbatas pada harga dan kualitas saja tetapi juga pada pelayanan yang diberikan. Pelayanan yang dimaksud tersebut dapat berupa ketersediaan produk yang diinginkan konsumen pada lokasi yang kuantitas dan kualitasnya sesuai dengan kebutuhan. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah mengidentifikasi safety stock, biaya pemesanan, lot size, serta reorder point bahan baku untuk kemudian melakukan perencanaan persediaan bahan baku pada PT. Katingan Timber Celebes. Data-data yang ada pada perusahaan memiliki karakteristik tingkat permintaan yang bervariasi sehingga data-data tersebut diolah dengan model silver meal.

Dari hasil penelitian dan analisa diketahui bahwa safety stock ketiga jenis bahan baku yaitu kelompok jenis kayu Meranti, Rimba Campuran, dan kayu Indah sebanyak 1.332,5 , 755,47 dan 15,37 dengan total biaya pemesanan bahan baku per tahun yaitu Rp 1.542.414.060. Sedangkan lot size Untuk jenis Meranti 11 kali pemesanan, untuk jenis kayu Rimba Campuran 6 kali pemesanan, dan untuk jenis Kayu Indah 1 kali pemesanan serta waktu pemesanan kembali bahan baku (reorder point) untuk jenis kayu Meranti, Rimba Campuran, dan kayu Indah sebanyak 3.511,8 , 1.741,85 , dan 50 . Kemudian dilakukan perencanaan persediaan yang menghasilkan biaya persediaan total Rp 2.259.845.527,19 atau menghasilkan efisiensi biaya sebesar 12,09 % dibandingkan kebijakan perusahaan yaitu sebesar Rp 2.570.690.100,00

6. MEMBANGUN SISTEM INFORMASI INVENTORI DI PT.HERO TBK

Disusun oleh Bobby Kurniawan, Fakultas Teknik Informatika dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia Bandung, Tahun 2008.

Pada tinjauan pustaka yang keenam ini dijelaskan tentang Sistem informasi saat ini telah banyak digunakan untuk membantu dalam pengolahan data. Adanya keterlambatan dalam menyampaikan informasi dapat menyebabkan tidak tercapainya tujuan suatu perusahaan. Untuk pencapaian tujuan tersebut maka manager section fresh memiliki rencana untuk membangun sistem informasi inventory.

Metode penelitian yang digunakan dalam tahap pengumpulan data adalah observasi, wawancara dan studi pustaka sedangkan tahap pengembangan sistem menggunakan model waterfall. Pada tahap analisis dilakukan penggambaran prosedur sistem yang sedang berjalan sehingga sistem tersebut dapat dievaluasi kekurangan dan kelebihannya untuk pembuatan sistem yang baru. Metode aliran data yang digunakan adalah metode terstruktur yang terdiri dari Data Flow Diagram (DFD) dalam menggambarkan model fungsional dan Entity Relationship Diagram (ERD) dalam menggambarkan model data. Selain itu, pada tahap perancangan juga terdapat spesifikasi proses untuk mengetahui jalannya proses pada penggambaran DFD, kamus data untuk mengetahui aliran data yang ada pada DFD dan perancangan pengkodean.

Sistem informasi inventory ini digunakan untuk pengolahan barang . Sistem ini dibangun untuk dapat membantu pihak staf gudang dalam mengolah data barang yang sebelumnya masih menggunakan cara manual dalam pendokumentasiannya. Untuk penggunaan sistem yang baru dibagi kedalam dua kategori, yaitu pengolahan data oleh administrator, pengolahan data untuk user.

Setelah sistem baru diimplementasikan maka selanjutnya dilakukan pengujian. Pengujian dilakukan dengan dua cara, yaitu pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian alpha merupakan pengujian yang dilakukan oleh penulis untuk mengetahui bahwa fungsi pada sistem yang dibuat dapat berjalan baik dengan menggunakan jenis pengujian blackbox. Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan pada tempat penelitian berbentuk kuisioner. Hasil pengujian beta yang merupakan kuesioner dihitung menggunkan statistik sehingga untuk sistem informasi inventory dapat dikatakan lebih dari cukup user friendly.

7. APLIKASI SISTEM INVENTORI GUDANG (ASIG) BERBASIS WEB STUDI KASUS PERUSAHAAN DISTRIBUTOR FARMASI PT. BANDUNG PERDANA MEDIKATAMA

Disusun oleh Azizah Asri Kurniasari, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Diponegoro, Tahun 2010.

Pada tinjauan pustaka yang ketujuh ini dijelaskan tentang Pengolahan data inventori gudang di PT. Bandung Perdana Medikatama masih manual, artinya dari segi pencatatan dan pengolahannya masih menggunakan selembar kertas berupa kartu persediaan. Sebagai perusahaan distributor dengan multi cabang, pelaporan dari kantor cabang ke kantor pusat dilakukan dengan cara menyalin data inventori dari kartu tersebut ke dalam Microsoft Office Excel. Setiap hari laporan dalam format Excel tersebut harus dikirim ke pihak kantor pusat via email. Sistem tersebut menjadikan pihak kantor pusat tidak dapat mengetahui data inventori masing-masing kantor cabang dengan cepat. PT. Bandung Perdana Medikatama telah terhubung jaringan Internet. Pemanfaatan Teknologi Informasi dapat dimaksimalkan dengan membangun aplikasi sistem inventori gudang berbasis web yang dapat diakses oleh pihak kantor pusat dan kantor cabang. Aplikasi dibangun dengan menggunakan waterfall model process, bahasa pemrograman PHP 5, dan database MySQL Aplikasi ini dapat digunakan pihak PT. Bandung Perdana Medikatama terutama petugas bagian gudang dalam menginventarisasi produk yang ada di gudang. Inventarisasi ini meliputi pencatatan, pengolahan, penyimpanan, dan pelaporan data inventori gudang. Dengan berbasis web, pihak kantor pusat dapat melihat pelaporan dari kantor cabang dan dapat mengetahui data inventori masing-masing kantor cabang dengan cepat, tepat, dan akurat.

8. MODEL PENGENDALIAN PERSEDIAAN (INVENTORY MODEL) PADA SISTEM PRODUKSI DI CV. PUTRA MAKMUR ABADI TEMANGGUNG

Disusun oleh Dwi Rachman Kusumaningrum, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga, Tahun 2009.

Pada tinjauan pustaka yang ketujuh ini dijelaskan tentang penelitian ini bertujuan untuk mengetahui model pengendalian persediaan yang ada di CV. Putra Makmur Abadi dan menerapkan model Economic Order Quantity(jumlah pemesanan ekonomis) pada sistem produksi di CV. Putra Makmur Abadi.

Pengendalian persediaan sangat penting diterapkan oleh suatu perusahaan karena dapat meminimalkan biaya persediaan. CV. Putra Makmur Abadi telah melakukan perhitungan dengan rumus umum total biaya persediaan. Kemudian penulis mencoba memberikan model perhitungan jika perusahaan belum ekonomis yaitu metode Economic Order Quantity (jumlah pemesana ekonomis) yang memberikan keputusan tentang jumlah pemesanan.

Hasil pengendalian persediaan pada CV. Putra Makmur Abadi belum ekonomis karena besar biaya pemesanan (annual holding cost) tidak relative sama. Hal ini menyebabkan total persediaan tidak mampu mencapai minimum. Penerapan model Economic Order Quantity (jumlah pemesanan ekonomis) dapat memberikan solusi kepada CV. Putra Makmur Abadi karena total persediaan dapat mencapai minimum. Ketentuan pemesanan diperoleh dari hasil perhitungan menggunakan persamaan model Economic Order Quantity (jumlah pemesanan ekonomis) yang dikenal dengan Wilson Formula.

2. Teori Utama Penelitian

1. Perancangan

“perancangan (design) memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilih alternatip sistemyang terbaik”. (Bin Ladjamudin A, Analisis dan Desain Sistem Informasi, 2005).

2. Sistem

Menurut Raymond Mcleod “Sistem adalah himpunan dari unsur-unsur yang saling berkaitan sehingga membentuk suatu kesatuan yang utuh dan terpadu.”

Menurut Jogiyanto H.M. (2005:2) dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain, menjelaskan bahwa: “sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”. Menurut bin Ladjamudin, A. (2005:3) dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi menjelaskan bahwa: “sistem adalah kumpulan dari komponen atau elemen-elemen atau subsistem-subsistem”.

Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu untuk mencapai suatu tujuan (Abdul Kadir, Pengenalan Sistem Informasi, 2002).

Menurut Jerry FithGerald, Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

Menurut Ludwig Von Bartalanfy, Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.

Menurut Anatol Raporot, Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu sama lainnya.

3. Informasi

Menurut Jogiyanto H.M. (2005:8) dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain, menjelaskan bahwa: “informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya”.

Informasi merupakan hasil suatu proses. Proses itu terdiri dari kegiatankegiatan mulai dari pengumpulan data, menyusun serta menghubungkannya, meringkas, mengambil inti sarinya, dan mengimplementasikannya sesuai dengan presepsi sistem informasi penerima agar menjadi sebuah informasi yang berguna.

4. Sistem Informasi

Menurut alter (1992), “Sistem informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi”

Menurut Bodnar dan Hopwood (1993), “Sistem Informasi adalah kumpulan perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang untuk mentransformasikan data ke dalam bentuk informasi yang berguna”

Menurut Gelinas, Oram dan Wiggins (1990), “Sistem Informasi adalah suatu system buatan manusia yang secara umum terdiri atas sekumpulan komponen berbasis computer dan manual yang dibuat untuk menghimpun, menyimpan, dan mengelola data serta menyediakan informasi keluar-an kepada para pemakai”

Menurut Hall (2001), “Sistem Informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal di mana data dikelompokan, diproses menjadi informasi dan didistribusikan kepada pemakai”

Menurut Turban, McLean, dan Wetherbe ( 1999 ), “Sebuah Sistem Informasi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik.”

Definisi sistem informasi menurut Jogiyanto (2005: 11), dalam buku Analisis dan Desain Sistem Informasi adalah sebagai berikut:

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu denga laporan-laporan yang diperlukan”.

Definisi lain mengenai sistem informasi menurut Al Bahra bin Ladjamudin (2005:13), dalam buku Analisis dan Desain Sistem Informasi adalah “suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi.”

Berdasarkan definisi di atas, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa sistem informasi adalah suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

5. Data

Data merupakan bahan baku informasi, dapat didefinisikan sebagai kelompok teratur symbol-simbol yang mewakili kuantitas, fakta, tindakan, benda dan sebagainya. (Kanisius, Teknologi Informasi Perpustakaan, 2008).

Data adalah serangkaian kalimat, perumusan atau unsur-unsur tertentu untuk mengetahui suatu tujuan, atau data juga berarti sesuatu yang diketahui atau dianggap.

6. Pengolahan Data

Pengolahan data adalah masa atau waktu yang digunakan untuk mendeskripsikan perubahan bentuk data menjadi informasi yang memiliki kegunaan. Operasi yang dilakukan dalam pengolahan data adalah sebagai berikut :

1. Data input,

a. Recording, transaksi data ke sebuah pengolahan data medium.

b. Coding, transaksi data ke dalam bentuk lain.

c. Storing, data atau informasi untuk pengambilan keputusan.

  1. Data transformation,

    1. Calculating, operasi aritmatik terhadap data field.

    2. Summarizing, proses akumulasi beberapa data, misal menjumlah jumlah jam kerja setiap hari dalam seminggu menjadi nilai total jam kerja perminggu.

c. Classifying, data group-group tertentu :

1. Categorizing, data ke dalam group berdasar karakteristik tertentu.

2. Sorting, data ke dalam bentuk yang berurutan.

3. Merging, untuk dua atau lebih set data berdasar kriteria tertentu.

4. Matching, data berdasar keinginan pengguna terhadap group data.

3. Information output.

a. Displaying result, menampilkan informasi yang dibutuhkan pemakai melalui monitor atau cetakan.

b. Reproducing, penyimpanan data yang digunakan untuk pemakai lain yang membutuhkan.

c. Telecommunicating, penyimpanan data secara elektronik melalui saluran komunikasi.

7. Iventory

3. Teori Pendukung Penelitian

1. Delphi

Delphi adalah suatu bahasa pemograman (development language) yang digunakan untk merancang suatu aplikasi program.

Delphi termasuk dalam pemrograman bahasa tingkat tinggi (high level lenguage). Maksud dari bahasa tingkat tinggi yaitu perintah-perintah programnya menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh manusia. Bahasa pemrograman Delphi disebut bahasa prosedural artinya mengikuti urutan tertentu. Dalam membuat aplikasi perintah-perintah, Delphi menggunakan lingkungan pemrograman visual. Delphi merupakan generasi penerus dari Turbo Pascal. Pemrograman Delphi dirancang untuk beroperasi dibawah sistem operasi Windows. Program ini mempunyai beberapa keunggulan, yaitu produktivitas, kualitas, pengembangan perangkat lunak, kecepatan kompiler, pola desain yang menarik serta diperkuat dengan bahasa perograman yang terstruktur dalam struktur bahasa perograman Object Pascal.

Sebagaian besar pengembang Delphi menuliskan dan mengkompilasi kode program di dalam lingkungan pengembang aplikasi atau Integrated Development Environment (IDE). Lingkungan kerja IDE ini menyediakan sarana yang diperlukan untuk merancang, membangun, mencoba, mencari atau melacak kesalahan, serta mendistribusikan aplikasi. Sarana-sarana inilah yang memungkinkan pembuatan prototipe aplikasi menjadi lebih mudah dan waktu yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi menjadi lebih singkat.

2. Visual Basic Dot Net

Visual Studio DOT NET menyediakan tools bagi para developer untuk membangun aplikasi yang berjalan di. Net Framework. VS. Net membawa perubahan besar dalam gaya pemrograman, karena setiap programmer dituntut untuk memahami .NET object model dan Object Oriented Programming dengan baik, jika tidak ingin menghasilkan aplikasi dengan performa rendah.

Dunia scripting yang akrab bagi programmer yang menggunakan SQL Server 2005 akan sulit ditemukan dalam. NET, karena pemrograman web sudah bersifat full object oriented, dengan fasilitas event driven programming sebagaimana layaknya windows programming. Pemrograman ini menjadi lebih mudah dan menyenangkan bagi para programmer windows, sedangkan anda para veteran scripting language sudah saatnya untuk beralih ke ASP.NET, yang dapat diprogram menggunakan VB, C#, C++ maupun Phyton dan COBOL sekalipun.

Microsoft masih menyediakan Jscript.NET bagi anda para pecandu JavaScript dan JScript, sedangkan versi .Net dari VB.Script belum diketahui apakah akan disediakan atau tidak. Para veteran VB.Script disarankan untuk mempelajari VB, sehingga dapat menggunakan VB.Net untuk membangun aplikasi web. Bahasa pemrograman yang terdapat di VS.NET adalah VB.NET, C#, C++ .NET, J#, dan Jscript .NET. Dalam masa mendatang akan terus ditambah berbagai bahasa pemrograman lain.

Program yang di keluarkan beragam–ragam definisi. NET Framework, NET Framework merupakan “Man Behind The Gun” dari VB.NET sehingga kita perlu megetahui jeroan dari teknologi yang ada di dalamnya. Microsoft .NET adalah software yang menghubungkan informasi, orang, sistem dan device Perangkat yang menjangkau client, server dan tool pengembang.

Dot NET Framework, digunakan untuk membangun dan menjalankan semua macam softwere termasuk aplikasi berbasis Web, aplikasi smart client, dan layanan web XML (Extensible Markup Language). Menyediakan komponen untuk berbagai data melalui Network menggunakan komponen platform protokol independent seperti XML, SOAP, dan HTTP.

Tool–tool pengembang seperti Microsoft Visual Studio. NET yang penyediaan IDE (Integrated Development Enveronment lingkungan pengembangan terintegrasi) untuk memaksimalkan produktivitas pengembangan menggunakan NET Framework.

Serangkaian server termasuk Microsoft Windows Server 2003, Microsoft SQL Server dan Micosoft BizTalk Server yang terintegrasi, untuk menjalankan, mengoprasikan dan mengelola services Web dan aplikasi berbasis Web dan alfikasi–alfikasi lainya yang berhubungan dengan program tersebut.

Software client seperti Windows XP, windows CE dan Windows Office XP yang membantu pengembangan untuk menyebarkan dan mengelola aplikasinya.

NET Platform merupakan satu set kumpulan teknologi yang memungkinkan teknologi Internet ditransformasikan ke dalam platform distributed computing dengan skalabilitas dan kompatibilitas tinggi. Secara teknikal, DOT NET Platform menyediakan konsep pemrograman dengan library dan modul-modul baru yang konsisten, terlepas dari jenis bahasa pemrograman yang digunakan. NET Platform menyediakan hal-hal berikut bagi para developer:

  1. Language independent, dengan programming model yang konsisten di semua tier aplikasi yang dibangun.

  2. Interoperability dan kompatibilitas antar aplikasi.

  3. Kemudahan migrasi dari teknologi yang ada saat ini. Dukungan penuh terhadap berbagai teknologi standar yang digunakan dalam platform internet, antara lain HTTP, XML, SOAP dan HTML.

Net Enterprise Server Bagian ini merupakan sekumpulan server Database technology yang digunakan untuk mendukung teknologi. NET yang mencakup sistem operasi, database, messaging, maupun manajemen e-commerce. Teknologi yang disediakan antara lain adalah Windows 2000 Server, SQL Server, Exchange, ISA Server dan BiZTalk Server.

Bagian pertama yang harus di lakukan agar dapat perkerjaan dengan Visual Besic. NET adalah dengan mengistalnya terlebih dahulu dari komputer agar dapat di instalasi.

4. Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak

Menurut Oetomo (Oetomo, 2002), untuk membangun suatu sistem yang kompleks secara sistematis dan terintegrasi, dibutuhkan metode-metode pembangunan sistem agar dapat menuntun pembuat untuk menghasilkan suatu sistem yang standar.

1. Penjelasan Model Waterfall

Metode rekayasa peranti lunak yang digunakan peneliti adalah metode waterfall menurut Pressman (2010, p.39) waterfall adalah medel klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software.

Berikut adalah tahapan dalam model waterfall:

1. Communication

Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan custumer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada dijurnal, artikel, maupun dari internet.

2. Planning

Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requirement), tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bias dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, di dalamnya sudah termasuk rencana yang akan dilakukan.

3. Modeling

Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada ruangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.

4. Constraction

Constraktion merupakan proses membuat kode. Coding merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bias dikenali oleh computer. Dilakukan oleh programmer yang akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap suatu sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bias diperbaiki.

5. Deployment

Tahapan ini bias dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pomeliharaan secara berkala.

Gambar 2. 1waterfall model

2. Kelebihan Metode

Kelebihan dari Waterfall Model adalah semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project makan SE dapat berjlan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebuthan sistem tidak dapat didefisikan seeksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal project lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.

3. Kekurangan Metode

Kekurangan dari Waterfall Model adalah model ini melakukan pendekatan secara urut/ sequential, maka ketika suatu tahap terhambat, tahap selanjutnya tidak dapat dikerjakan dengan baik.

5. Tools Perancangan

1. Pengenalan UML

UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.

UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.

Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).

Building blocks

Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah :

  1. Benda/Things adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemenelemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik. Bentuk dari beberapa Benda / Things benda / thing adalah sebagai berikut :

      1. Classes, yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda pengoperasiannya.

      2. Interfaces, merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. Interface / antar-muka mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau komponen.

Gambar1. Sebuah Class dari Model UML

      1. Collaboration, yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari kelas-kelas / elemen-elemen yang bekerja secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktur dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.

Gambar2. Collaboration

      1. Use case, adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda / things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama.

Gambar3. Use Case

      1. Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya mengandung namanya.

Gambar4. Nodes

  1. Hubungan/Relationships
    Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;

  1. Dependency, adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputusputus.

Gambar5. Depedency

  1. Association, hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.

Gambar6. Association

  1. Generalizations, adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk. Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah.

Gambar7. Generalizations

  1. Realizations, merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization.

Gambar8. Realizations

3. Bagan/Diagrams

Bagan/diagram adalah sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things. UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu;

  1. Diagram UseCase

  2. Diagram Class

  3. Diagram Package

  4. Diagram Sequence

  5. Diagram Collaboration

  6. Diagram StateChart

  7. Diagram Activity

  8. Diagram Deployment

Semakin kompleks bentukan sistem yang akan dibuat, maka semakin sulit komunikasi antara orang-orang yang saling terkait dalam pembuatan dan pengembangan software yang akan dibuat. Pada masa lalu, UML mempunyai peranan sebagai software blueprint (gambaran) language untuk analisis sistem, designer, dan programmer. Sedangkan pada saat ini, merupakan bagian dari software trade (bisnis software). UML memberikan jalur komunikasi dari sistem analis kemudian designer, lalu programmer mengenai rancangan software yang akan dikerjakan.

Salah satu pemecahan masalah Object Oriented adalah dengan menggunakan UML. Oleh karena itu orang-orang yang berminat dalam mempelajari UML harus mengetahui dasar-dasar mengenai Object Oriented Solving (pemecahan masalah OO). Tahap pertama, pembentukan model.

Model adalah gambaran abstrak dari suatu dasar masalah. Dan dunia nyata atau tempat dimana masalah itu timbul bisa disebut dengan domain. Model mengandung obyek-obyek yang beraktifitas dengan saling mengirimkan messages (pesan-pesan). Obyek mempunyai sesuatu yang diketahui (atribut /attributes) dan sesuatu yang dil akukan (behaviors atau operations). Attributes hanya berlaku dalam ruang lingkup obyek itu sendiri (state). Lalu “blue print” dari suatu obyek adalah Classes (kelas). Obyek merupakan bagian-bagian dari kelas.

2. Sejarah UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen- komponen yang diperlukan dalam sistem software.

Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).

Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.

Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group),

Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi objectoriented dan software component.

3. Diagram UML

1. Use Case Diagram

Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi anatara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.

Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antarunit atau aktor.

Tabel 2. 1 Use Case Diagram

No

Simbol

Nama

Keterangan

1.

nama use case

Use case

fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antarunit atau aktor

2.

Aktor / actor

orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang

3.

Asosiasi / association

komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor

4.

Ekstensi / extend

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu

5.

Generalisasi / generalization

hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya

6.

Menggunakan / include / uses

relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini

2. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor.

Dalam activity diagram tiap aktivitas direpresentasikan dengan rounded rectangle yang dihubungkan dengan anak panah untuk menggambarkan transisi dari satu aktivitas ke aktivitas lain. Activity diagram dimulai dari initial state dan diakhiri dengan final state.

Tabel 2.2 Activity Diagram

No

Simbol

Nama

Keterangan

1.

Status awal

status awal aktivitas sistem

2.

Aktivitas

aktivitas yang dilakukan sistem,

aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja

3.

Percabangan / decision

asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu

4.

Penggabungan / join

asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu

5.

Status akhir

status akhir yang dilakukan sistem

3. Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.

Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimilki oleh suatu kelas.

Tabel 2.3 Class Diagram