Kampanye Meningkatkan Awareness Orang Tua kepada Anak-anak dalam Bermain Video Game.

(1)

  vii 

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ………... i

HALAMAN PENGESAHAN……….. ii

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN………... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN……….. iv

KATA PENGANTAR……….. v

DAFTAR ISI………. vii

DAFTAR TABEL……… ix

DAFTAR GAMBAR……… x

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang……… 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ………. 2

1.3 Tujuan Perancangan ………... 3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ………. 3

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Komunikasi ……… 6

2.2 Komunikasi Massa ………. 8

2.3 Kampanye ………...……… 9

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Tinjauan Bermain dan Permainan ………..12

3.2 Perusahaan atau Lembaga Terkait ……….. 31

3.3 Data dan Fakta ……….... 33

3.4 Tinjauan dari Projek / Persoalan Sejenis ……… 46

3.5 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta ………. 49

BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi ………... 54

4.2 Konsep Kreatif ………... 55

4.3 Konsep Media ……… 59


(2)

  viii  BAB V KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan ………. 71 5.2 Saran ………... 71 DAFTAR PUSTAKA


(3)

  ix 

DAFTAR TABEL

Tabel .1 Skema Perancangan………... 05 Tabel .2 Bagan Model Komunikasi ……… 07 Tabel .3 Bagan Angket 1 - 19………... 37 - 46

Tabel .4 Tabel Rating………... 48

                                                   


(4)

  x 

DAFTAR GAMBAR

Gambar .1 Logo ESRB……… 18

Gambar .2 Rating ESRB……….. 19

Gambar .3 Logo KPAI………. 31

Gambar .4 Contoh Kampanye “Some Video Games are for Kids, Some aren’t. Check the Rating……… 48

Gambar .5 Contoh Kampanye “Rating are not a Game………... 49

Gambar .6 Logo Kampanye “Safety Playing”………. 57

Gambar .7 Warna Kampanye………... 57

Gambar .8 Poster 1………... 59

Gambar .9 Poster 2………... 60

Gambar .10 Poster 3………... 60

Gambar .11 Poster 4………... 61

Gambar .12 Poster 5………... 61

Gambar .13 Iklan Majalah…..………... 62

Gambar .14 Flyer (halaman depan) ……….. 63

Gambar .15 Flyer (halaman belakang) ……….. 64

Gambar .16 Website – home ……….... 65

Gambar .17 Website – about us ……….……….. 65

Gambar .18 Website – rating …….……….. 65

Gambar .19 Website – konten ……….. 66

Gambar .20 Website – contact us …….………...… 66

Gambar .21 Aplikasi Handphone …….……… 67

Gambar .22 Facebok ……….…….……….. 67

Gambar .23 Twitter ………...…….……….. 67

Gambar .24 Kaskus ………...…….……….. 68

Gambar .24 Advertorial …….…….……….. 68

Gambar .25 Ambient Media (Panel Rak) …….………... 69

Gambar .26 Ambient Media (Bus) ……...…….………... 69


(5)

Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Pada dekade terakhir ini, video game telah memiliki banyak peminatnya. Dan jumlahnya bertambah pada tiap tahunnya, terbukti dari jumlah pemakaian waktu untuk bermain video game. Beberapa penelitian yang dilakukan oleh Gentile menyebutkan bahwa selain penambah minat terhadap video game, ada juga dampak negatif yang dirasakan bagi anak-anak, yaitu perilaku kekerasan. (Prensky, 2005).

Video game yang ada sekarang ini hampir 89 persen mengandung konten kekerasan dan menjadi lebih agresif. Apabila anak-anak dibiarkan menerima terus konten kekerasan, itu akan membekas dan menjadi suatu karakter yang kuat dan terbawa sampai tua nantinya (Piaget, 1979).

Kehidupan anak-anak pastinya tidak akan terlepas dari orang tuanya, dan menjadi suatu tanggung jawab besar bagi orang tuanya, apabila anak-anaknya memiliki suatu perilaku yang tidak baik, dalam kasus ini adalah perilaku kekerasan. Tetapi kenyataan yang ada, masih ada beberapa anak-anak yang memiliki perilaku kekerasan yang disebabkan oleh video game, ini disebabkan karena kurangnya perhatian orang tua terhadap anak-anaknya. Salah satu contoh kurangnya perhatian orang tua terhadap anak-anaknya adalah anak-anak terlepas dari pengawasan orang tuanya dalam bermain permainan yang mereka mainkan. Beberapa orang tua pada era sekarang ini, pastinya sudah banyak mengenal video game. Tetapi mereka tidak mengetahui, video game manakah yang sesuai untuk anak-anaknya.

Video game yang sesuai untuk anak-anak bisa dilihat dari konten-konten yang ada dalam games tersebut. Agar anak-anak dan orang tua tidak merasa dirugikan karena banyak jenis video game yang tersebar di Indonesia ini, maka kampanye ini membentuk dan memberikan petunjuk bagi orang tua agar anak-anak dapat aman bermain video game yang disukai oleh anak-anak dan disetujui oleh orang tuanya. Melalui bermain anak dapat memetik berbagi manfaat bagi perkembangan aspek


(6)

 

Universitas Kristen Maranatha

fisik-motorik, kecerdasan, dan sosial emosional. Ketiga aspek ini saling menunjang satu sama lain dan tidak dapat dipisahkan. Dan manfaat yang ada dalam video game

tersebut sudah ada bila anak-anak bermain sesuai dengan konten yang telah disediakan. Salah satu caranya adalah dengan diadakannya rating dalam video game.Biarpun tidak mendampingi anak-anaknya, tetapi video game yang anak-anaknya mainkan sudah cocok sesuai dengan ratingnya dan tidak menimbulkan kekhawatiran bagi orang tuanya.

Tujuan akhir dari kampanye ini adalah untuk meningkatnya awareness orang tua terhadap video game yang dimainkan oleh anak-anaknya dan mulai memperhatikan dan mengarahkan hal yang terbaik untuk anak-anaknya dalam hal bermain.

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

Setelah mengetahui latar belakang dan melalui proses identifikasi masalah, maka disimpulkan sebagai berikut :

1.2.1 Permasalahan :

1. Bagaimana caranya meningkatkan awareness orang tua terhadap video game

yang dimainkan oleh anak-anaknya?

2. Bagaimana caranya orang tua mendapatkan informasi yang jelas untuk memperhatikan setiap konten melalui rating dalam bermain video game?

1.2.2 Ruang Lingkup :

Ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas berupa melakukan riset dan persuasi visual kepada masyarakat. Dengan tujuan untuk menginformasikan tentang video game yang sesuai untuk anak-anak berumur 6 – 12 tahun, agar orang tua dapat dan mengawasi mengarahkan anak-anaknya dalam menggunakan anak-anak memainkan video game yang sesuai dan mendapatkan manfaat positif dan tidak mendapatkan dampak yang negatif. Area pendekatan mencakup wilayah Bandung dan sekitar, dengan fokus segmen masyarakat berumur 27-35 tahun dengan golongan kelas menengah keatas, karena tidak semua golongan memiliki dan dapat memainkan video game.


(7)

 

Universitas Kristen Maranatha

1.3Tujuan Perancangan

1. Dengan diadakannya kampanye meningkatkan awareness orang tua terhadap permainan yang dimainkan oleh anak-anak, dalam hal ini adalah bermain

video game dan memperlihatkan dampak negatif video game, karena tidak semua video game diciptakan untuk dimainkan oleh anak-anak.

2. Melalui penginformasian kepada orang tua tentang pentingnya rating video game yang dimainkan oleh anak-anak dengan cara yang menarik dan beberapa media yang bersifat informasi kepada orang tua agar mereka mengetahui isi dari konten dan pembagiannya.

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Sumber data yang diambil adalah dari internet dan beberapa wacana bacaan dari buku “Dr Kawashima -Train Your Brain”. Selain itu mewawancarai beberapa orang berprofesi sebagai guru sekolah dasar yang mengerti tentang kegiatan aritmatika dan beberapa mahasiswa jurusan psikologi yang mengerti tentang psikotest yang menggunakan game untuk mengetahui karakter dari pasiennya.

Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu: 1. Observasi

Penulis melakukan pengumpulan data pada penelitian ini dengan berkunjung langsung ke beberapa toko dan tempat penyewaan video game yang berisikan anak-anak, dan melihat serta mendapatkan data untuk jenis-jenis video game.

Selain itu, melakukan pengamatan ke beberapa sekolah dasar dimana ada beberapa orang tua yang menunggu anak-anaknya bubar sekolah sambil bermain video game.

2. Wawancara

Penulis melakukan wawancara teradap pihak tertentu seperti guru BP sekolah Trinitas, beberapa orang tua murid, guru SD Maria Bintang Laut, beberapa teman berfakultas psikologi.


(8)

 

Universitas Kristen Maranatha

3. Studi Literatur

Penggunaan buku-buku sebagai dasar dari landasan teori seperti buku ”child development – Elizabet B. Hurlock” dan beberapa buku mengenai game dan

video game. Selain itu mencari jurnal yang bertemakan tentang manfaat video game serta beberapa jurnal lainnya tentang rating dalam bermain video game

yang bersifat umum.

4. Online,

Penulis melakukan beberapa searching di internet yaitu browsing melalui internet untuk lebih memperdalam wawasan dan pengetahuan tentang keberadaan dan manfaat dari video game.

5. Kwesioner

Penulis melakukan penyebaran kwesioner kepada beberapa orang-orang yang ditujukan untuk mendapatkan informasi tentang video game. Selain itu menyebarkan kwesioner kepada target primer yaitu orang tua berusia 27 – 35 tahun. Lalu untuk target sekundernya yaitu anak-anak berusia 6 – 12 tahun.


(9)

 

Universitas Kristen Maranatha


(10)

71 

Universitas Kristen Maranatha

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari semua data yang diperoleh dan selama proses penyusunan tugas akhir dengan judul “Kampanye Meningkatkan Awareness Orang Tua kepada Anak-anak dalam Bermain Video Game” dapat disimpulkan bahwa Anak-anak-Anak-anak pada era sekarang yang tidak bisa lepas dari teknologi dan bermain adalah suatu hal yang sangat umum, Banyak orang tua yang khawatir dan cemas karena anak-anaknya bermain video game secara berkala dan memberi pengaruh terhadap anak-anak. Lebih baik apabila orang tua sejak dini dapat menjaga dan mengawasi setiap perilaku anak-anaknya dan membatasi anaknya bermain video game, karena bisa sesuai dengan kontennya, itu akan menjadikan anak-anaknya sehat dalam segi psikologis. 

  5.2 Saran

Yang penulis harapkan dari kampanye ini adalah anak-anak yang sering bermain video game tidak yang terpengaruh dan menjadi sehat secara psikologis, dan mengurangi adanya dampak negatif yang menganggap dirinya masing-masing adalah tokoh utama yang hebat dan merasa tidak takut akan hal seperti kekerasan dan menimbulkan kekerasan antara dia dan teman-temannya.

Juga yang penulis sangat harapkan adalah eksplorasi pemerintah dalam

mengenali bahanya bermain video game apabila anak-anak tidak sesuai

kontennya, karena anak-anak akan sangat cepat terpengaruh dari hal seperti ini secara tidak langsung. Dampak kekerasan sangat terlihat jelas pada akhir-akhir ini. Dan mendukung kampanye ini agar masnyarakat khususnya orang tua sadar akan hal seperti ini.


(11)

DAFTAR PUSTAKA

Dewi, Sutrisna. (2007), Komunikasi Bisnis, Yogyakarta, ANDI

Gee, J. P. (2003). What video games hate to teach us about learning and literacy,

New York , Palgrave Macmillan

Gunarsa, Singgih & Yulia Singgih Gunarsa. (1986), Psikologi Pembangunan Anak

dan Remaja, Jakarta, PT BPK Gunung Mulia

Helmi, R. Dyan dan Saeful Zaman. (2007), 12 Permainan Untuk Meningkatkan

Intelegensi Anak. Visi Media Pustaka

Henry, Samuel. (2010), Cerdas Dengan Game, Jakarta, PT Gramedia Pustaka Utama

Hurlock, Elizabeth B. (1978), Perkembangan Anak, Jakarta, Erlangga

Kroehnert, Gary (2000), 102 Extra Training Games, New York, McGraw-Hill

Lee KM, Peng W. (2006), What Do We Know About Social and Psychological

Effects of Computer Games?, NJ, Lawrence Erlbaum Associates

McFarlane, A., Sparrowhawk, A., & Heald, Y. (2002), Report on the educational use

of games, Cambridge, TEEM

Springer, Sally P. (1993), Left Brain Right Brain, fourth Edition, New York, WH

Freeman

Venus, Antar, M. A. (2007), Manajemen Kampanye, Jakarta, Elex Media

Wadsworth, Barry. J. (1979), Piaget’s, New York, Longman Inc


(1)

fisik-motorik, kecerdasan, dan sosial emosional. Ketiga aspek ini saling menunjang satu sama lain dan tidak dapat dipisahkan. Dan manfaat yang ada dalam video game tersebut sudah ada bila anak-anak bermain sesuai dengan konten yang telah disediakan. Salah satu caranya adalah dengan diadakannya rating dalam video game.Biarpun tidak mendampingi anak-anaknya, tetapi video game yang anak-anaknya mainkan sudah cocok sesuai dengan ratingnya dan tidak menimbulkan kekhawatiran bagi orang tuanya.

Tujuan akhir dari kampanye ini adalah untuk meningkatnya awareness orang tua terhadap video game yang dimainkan oleh anak-anaknya dan mulai memperhatikan dan mengarahkan hal yang terbaik untuk anak-anaknya dalam hal bermain.

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

Setelah mengetahui latar belakang dan melalui proses identifikasi masalah, maka disimpulkan sebagai berikut :

1.2.1 Permasalahan :

1. Bagaimana caranya meningkatkan awareness orang tua terhadap video game yang dimainkan oleh anak-anaknya?

2. Bagaimana caranya orang tua mendapatkan informasi yang jelas untuk memperhatikan setiap konten melalui rating dalam bermain video game?

1.2.2 Ruang Lingkup :

Ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas berupa melakukan riset dan persuasi visual kepada masyarakat. Dengan tujuan untuk menginformasikan tentang video game yang sesuai untuk anak-anak berumur 6 – 12 tahun, agar orang tua dapat dan mengawasi mengarahkan anak-anaknya dalam menggunakan anak-anak memainkan video game yang sesuai dan mendapatkan manfaat positif dan tidak mendapatkan dampak yang negatif. Area pendekatan mencakup wilayah Bandung dan sekitar, dengan fokus segmen masyarakat berumur 27-35 tahun dengan golongan kelas menengah keatas, karena tidak semua golongan


(2)

  3 

1.3Tujuan Perancangan

1. Dengan diadakannya kampanye meningkatkan awareness orang tua terhadap permainan yang dimainkan oleh anak-anak, dalam hal ini adalah bermain video game dan memperlihatkan dampak negatif video game, karena tidak semua video game diciptakan untuk dimainkan oleh anak-anak.

2. Melalui penginformasian kepada orang tua tentang pentingnya rating video game yang dimainkan oleh anak-anak dengan cara yang menarik dan beberapa media yang bersifat informasi kepada orang tua agar mereka mengetahui isi dari konten dan pembagiannya.

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Sumber data yang diambil adalah dari internet dan beberapa wacana bacaan dari buku “Dr Kawashima -Train Your Brain”. Selain itu mewawancarai beberapa orang berprofesi sebagai guru sekolah dasar yang mengerti tentang kegiatan aritmatika dan beberapa mahasiswa jurusan psikologi yang mengerti tentang psikotest yang menggunakan game untuk mengetahui karakter dari pasiennya.

Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu: 1. Observasi

Penulis melakukan pengumpulan data pada penelitian ini dengan berkunjung langsung ke beberapa toko dan tempat penyewaan video game yang berisikan anak-anak, dan melihat serta mendapatkan data untuk jenis-jenis video game. Selain itu, melakukan pengamatan ke beberapa sekolah dasar dimana ada beberapa orang tua yang menunggu anak-anaknya bubar sekolah sambil bermain video game.


(3)

3. Studi Literatur

Penggunaan buku-buku sebagai dasar dari landasan teori seperti buku ”child development – Elizabet B. Hurlock” dan beberapa buku mengenai game dan video game. Selain itu mencari jurnal yang bertemakan tentang manfaat video game serta beberapa jurnal lainnya tentang rating dalam bermain video game yang bersifat umum.

4. Online,

Penulis melakukan beberapa searching di internet yaitu browsing melalui internet untuk lebih memperdalam wawasan dan pengetahuan tentang keberadaan dan manfaat dari video game.

5. Kwesioner

Penulis melakukan penyebaran kwesioner kepada beberapa orang-orang yang ditujukan untuk mendapatkan informasi tentang video game. Selain itu menyebarkan kwesioner kepada target primer yaitu orang tua berusia 27 – 35 tahun. Lalu untuk target sekundernya yaitu anak-anak berusia 6 – 12 tahun.


(4)

  5 


(5)

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari semua data yang diperoleh dan selama proses penyusunan tugas akhir dengan judul “Kampanye Meningkatkan Awareness Orang Tua kepada Anak-anak dalam Bermain Video Game” dapat disimpulkan bahwa Anak-anak-Anak-anak pada era sekarang yang tidak bisa lepas dari teknologi dan bermain adalah suatu hal yang sangat umum, Banyak orang tua yang khawatir dan cemas karena anak-anaknya bermain video game secara berkala dan memberi pengaruh terhadap anak-anak. Lebih baik apabila orang tua sejak dini dapat menjaga dan mengawasi setiap perilaku anak-anaknya dan membatasi anaknya bermain video game, karena bisa sesuai dengan kontennya, itu akan menjadikan anak-anaknya sehat dalam segi psikologis. 

  5.2 Saran

Yang penulis harapkan dari kampanye ini adalah anak-anak yang sering bermain video game tidak yang terpengaruh dan menjadi sehat secara psikologis, dan mengurangi adanya dampak negatif yang menganggap dirinya masing-masing adalah tokoh utama yang hebat dan merasa tidak takut akan hal seperti kekerasan dan menimbulkan kekerasan antara dia dan teman-temannya.

Juga yang penulis sangat harapkan adalah eksplorasi pemerintah dalam

mengenali bahanya bermain video game apabila anak-anak tidak sesuai

kontennya, karena anak-anak akan sangat cepat terpengaruh dari hal seperti ini secara tidak langsung. Dampak kekerasan sangat terlihat jelas pada akhir-akhir ini. Dan mendukung kampanye ini agar masnyarakat khususnya orang tua sadar akan hal seperti ini.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Dewi, Sutrisna. (2007), Komunikasi Bisnis, Yogyakarta, ANDI

Gee, J. P. (2003). What video games hate to teach us about learning and literacy, New York , Palgrave Macmillan

Gunarsa, Singgih & Yulia Singgih Gunarsa. (1986), Psikologi Pembangunan Anak

dan Remaja, Jakarta, PT BPK Gunung Mulia

Helmi, R. Dyan dan Saeful Zaman. (2007), 12 Permainan Untuk Meningkatkan

Intelegensi Anak. Visi Media Pustaka

Henry, Samuel. (2010), Cerdas Dengan Game, Jakarta, PT Gramedia Pustaka Utama Hurlock, Elizabeth B. (1978), Perkembangan Anak, Jakarta, Erlangga

Kroehnert, Gary (2000), 102 Extra Training Games, New York, McGraw-Hill Lee KM, Peng W. (2006), What Do We Know About Social and Psychological

Effects of Computer Games?, NJ, Lawrence Erlbaum Associates

McFarlane, A., Sparrowhawk, A., & Heald, Y. (2002), Report on the educational use

of games, Cambridge, TEEM

Springer, Sally P. (1993), Left Brain Right Brain, fourth Edition, New York, WH Freeman

Venus, Antar, M. A. (2007), Manajemen Kampanye, Jakarta, Elex Media Wadsworth, Barry. J. (1979), Piaget’s, New York, Longman Inc