SISTEM PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS WEB BAB BESARAN DAN SATUAN UNTUK KELAS X SEMESTER I MENGGUNAKAN FLASH.

SISTEM PEMBELAJ ARAN FISIKA BERBASIS WEB BAB BESARAN
DAN SATUAN UNTUK KELAS X SEMESTER I MENGGUNAKAN
FLASH

SKRIPSI

Diajukan Oleh :
DANANG WICAKSONO
NPM. 0934015029

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

SISTEM PEMBELAJ ARAN FISIKA BERBASIS WEB BAB BESARAN
DAN SATUAN UNTUK KELAS X SEMESTER I MENGGUNAKAN

FLASH
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai
Persyar atan Dalam Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer Program Studi Teknik Infor matika

Diajukan Oleh :
DANANG WICAKSONO
NPM. 0934015029

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

LEMBAR PENGESAHAN

SISTEM PEMBELAJ ARAN FISIKA BERBASIS WEB BAB BESARAN
DAN SATUAN UNTUK KELAS X SEMESTER I MENGGUNAKAN
FLASH

Disusun oleh:
DANANG WICAKSONO
NPM. 0934015029

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negar a Lisan Gelombang I
Tahun Akademik 2013/2014

Pembimbing I

Pembimbing II

Wahyu S.J . Saputra, S.Kom, M.Kom
NPT. 3 8608 10 0295 1

Faisal Muttaqin, S.Kom
NPT. 3 8512 13 0351 1


Mengetahui,
Ketua J ur usan Teknik Infor matika
Fakultas Teknologi Industr i
UPN “Veter an” J awa timur

Dr . Ir Ni Ketut Sar i, MT
NIP. 19650731 199203 2 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

SISTEM PEMBELAJ ARAN FISIKA BERBASIS WEB BAB BESARAN DAN
SATUAN UNTUK KELAS X SEMESTER I MENGGUNAKAN FLASH

Disusun oleh:
DANANG WICAKSONO
NPM. 0934015029
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
J urusan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri

Univer sitas Pembangunan Nasional “Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal 20 Desember 2013

Pembimbing :
1.

Tim Penguji :
1.

Wahyu S.J . Saputra, S.Kom, M.Kom
NPT. 3 8608 10 0295 1

Intan Yuniar P, S.Kom, M.Sc
NPT. 3 8006 04 0198 1

2.

2.

Faisal Muttaqin, S.Kom

NPT. 3 8512 13 0351 1

Achmad J unaidi, S.Kom
NPT. 3 7811 04 0199 1
3.

Crystia Aji Putra, S.Kom
NPT. 3 8610 10 0296 1

Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional “Veteran” J awa timur

Ir. SUTIYONO, MT.
NIP. 19600713 198703 1 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT. yang melimpahkan segala
rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang
berjudul “Sistem Pembelajaran Fisika Berbasis Web Bab Besaran Dan Satuan
Untuk Kelas X Semester I Menggunakan Flash” dengan baik dan lancar. Laporan
Tugas Akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Strata Satu (S1) Universitas Pembangunan Nasional “Vetaran” Jawa Timur.
Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang tak
terhingga khususnya kepada:
1.

Allah SWT, yang selalu memberikan Rahmat dan Hidayahya sehingga
penulisan Tugas Akhir ini dapat terselesaikan dengan baik.

2.

Bapak Dr.Ir Teguh Sudarto MP, selaku Rektor Universitas Pembangunan
Nasional “Veteran” Jawa Timur.

3.


Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

4.

Dr. Ni Ketut Sari, MT , selaku ketua jurusan Teknik Informatika Universitas
Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

5.

Bapak Wahyu S. J. Saputra S. Kom, M. Kom, selaku Dosen Pembimbing
pertama penulisan skripsi ini yang telah memotivasi, membantu dan
memberikan penulis arahan yang baik dan benar dalam menyelesaikan
penulisan skripsi ini .

6.

Bapak Faisal Muttaqin, S.Kom, selaku Dosen Pembimbing kedua penulisan
skripsi ini yang telah memotivasi, membantu dan memberikan penulis arahan
yang baik dan benar dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini.

ii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7.

Kedua Orang Tua yang selalu memberikan semangat dan motivasi untuk
menyelesaikan Tugas Akhir ini.

8.

Isteri dan Anak saya yang selalu memberikan semangat dan motivasi untuk
menyelesaikan Tugas Akhir ini.

9.

Sahabat-sahabat dan teman-teman di Universitas Pembangunan Nasional
“Veteran” Jawa Timur khususnya. Dan juga semua teman-teman kerja yang
selalu membantu.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa sebagai manusia biasa tentunya tidak

akan luput dari kekurangan dan keterbatasan. Maka dengan segenap kerendahan hati,
penulis mengharapkan saran dan kritik yang dapat menyempurnakan penulisan ini
sehingga dapat bermanfaat dan berguna untuk pengembangan ilmu pengetahuan.

Surabaya, 20 Desember 2013

Penulis

iii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI
ABSTRAK .............................................................. Er ror! Bookmar k not defined.
KATA PENGANTAR .............................................................................................. i
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. vi

DAFTAR TABEL ................................................................................................ viii
DAFTAR SCRIPT .................................................................................................. ix
BAB I PENDAHULUAN ........................................ Er ror! Bookmar k not defined.
1.1

Latar Belakang .......................................... Er ror! Bookmar k not defined.

1.2

Rumusan Masalah ..................................... Er ror! Bookmar k not defined.

1.3

Batasan Masalah ....................................... Er ror! Bookmar k not defined.

1.4

Tujuan ....................................................... Er ror! Bookmar k not defined.

1.5


Manfaat ..................................................... Er ror! Bookmar k not defined.

1.6

Sistematika Penulisan ................................ Er ror! Bookmar k not defined.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................. Er ror! Bookmar k not defined.
2.1

Penelitian Terdahulu ................................ Er ror! Bookmar k not defined.

2.2

Tinjauan Umum ....................................... Er ror! Bookmar k not defined.

2.2.1

Media Pembelajaran ................................ Er ror! Bookmar k not defined.

2.2.2

Multimedia .............................................. Er ror! Bookmar k not defined.

2.2.3

Fungsi Media Pada Pembelajaran............. Er ror! Bookmar k not defined.

2.3

Landasan Teori ........................................ Er ror! Bookmar k not defined.

2.3.1

Fisika ....................................................... Er ror! Bookmar k not defined.

2.3.2

Besaran dan Satuan .................................. Er ror! Bookmar k not defined.

2.3.3

Macam - Macam Alat Ukur ..................... Er ror! Bookmar k not defined.
iiii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.3.4

Angka – Angka Penting ........................... Er ror! Bookmar k not defined.

2.3.5

World Wide Web (WWW) ......................... Er ror! Bookmar k not defined.

2.3.6

Pengertian Adobe Flash ........................... Er ror! Bookmar k not defined.

2.3.7

Unified Approach (UA) ........................... Er ror! Bookmar k not defined.

2.3.8

Unified Modelling Language (UML) ....... Er ror! Bookmar k not defined.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................. Er ror! Bookmar k not defined.
3.1

Rancangan Penelitian ............................... Er ror! Bookmar k not defined.

3.1.1

Analisa Sistem ......................................... Er ror! Bookmar k not defined.

3.1.2

Perancangan Sistem ................................. Er ror! Bookmar k not defined.

3.1.3

Perancangan Proses.................................. Er ror! Bookmar k not defined.

3.2

Rancangan Uji Coba dan Evaluasi ........... Er ror! Bookmar k not defined.

3.2.1

User Interface Beranda ............................ Er ror! Bookmar k not defined.

3.2.2

User Interface Kompetensi ....................... Er ror! Bookmar k not defined.

3.2.3

User Interface Materi ............................... Er ror! Bookmar k not defined.

3.2.4

User Interface Kuis .................................. Er ror! Bookmar k not defined.

3.2.5

User Interface Admin Menu ..................... Er ror! Bookmar k not defined.

3.3

User Interface Manual.............................. Er ror! Bookmar k not defined.

3.4

Jadwal Kegiatan Penelitian ...................... Er ror! Bookmar k not defined.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ................ Er ror! Bookmar k not defined.
4.1

Antar Muka ............................................... Er ror! Bookmar k not defined.

4.1.1

Antar Muka Halaman Beranda .................. Er ror! Bookmar k not defined.

4.1.2

Antar Muka Halaman Kompetensi............. Er ror! Bookmar k not defined.

4.1.3

Antar Muka Halaman Teori ....................... Er ror! Bookmar k not defined.

4.1.4

Antar Muka Halaman Login ...................... Er ror! Bookmar k not defined.
iiv

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4.1.5

Antar Muka Halaman Administrator.......... Er ror! Bookmar k not defined.

4.1.6

Antar Muka Halaman Manage User........... Er ror! Bookmar k not defined.

4.1.7

Antar Muka Halaman Manage Kuis........... Er ror! Bookmar k not defined.

4.1.8

Antar Muka Halaman Kuis ........................ Er ror! Bookmar k not defined.

4.1.9

Antar Muka Halaman Penilaian ................. Er ror! Bookmar k not defined.

4.1.10

Antar Muka Halaman Manual ................... Er ror! Bookmar k not defined.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................... Er ror! Bookmar k not defined.
5.1

Kesimpulan.............................................. Er ror! Bookmar k not defined.

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 80

iv

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tahap Analisis Unified Approach (UA)Er ror! Bookmar k not
defined.
Gambar 2.2 Activity Diagram (AD) ............ Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 2.4 Tiga kategori kelas .................. Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 2.5 Unsur-unsur pembentuk UML . Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 2.6 Model 4+1 View ...................... Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 2.7 Klasifikasi Jenis Diagram UML Versi 1.3Er ror!

Bookmar k

not defined.
Gambar 2.8 Diagram Kelas ........................ Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 2.9 Contoh Generalisasi (Bahrami, 1999).Er ror! Bookmar k not
defined.
Gambar 2.10 Contoh Aggregasi (Nugroho, 2005).Er ror! Bookmar k

not

defined.
Gambar 2.11 Simbol Use Case Diagram .... Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 2.12 Contoh Kondisi Uses ............. Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 2.13 Contoh Kondisi Extends ........ Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 2.14 Contoh Use Case Diagram .... Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 2.15 Contoh Sequence Diagram .... Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 3.1 Use Case Diagram Sistem ...... Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 3.2 Activity Diagram Beranda ....... Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 3.3 Activity Diagram Kompetensi . Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 3.4 Activity Diagram Teori............ Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 3.5 Activity Diagram Login Admin Er ror! Bookmar k not defined.
ivi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar 3.8 Activity Diagram Kuis ............. Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 3.24 User Interface Kuis ............... Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 3.25 User Interface Penilaian ........ Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 3.26 User Interface Materi............ Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 3.27 User Interface Data user ....... Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 3.28 User Interface Data soal ....... Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 3.29 User Interface Form tambah userEr ror!

Bookmar k

not

defined.
Gambar 4.1 Halaman Awal Sistem ............. Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 4.2 Tampilan Halaman KompetensiEr ror! Bookmar k not defined.
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Teori ......... Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Isi Menu Alat UkurEr ror! Bookmar k not
defined.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Alat Ukur MistarEr ror!

Bookmar k

not

defined.
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Alat Ukur Jangka Sorong ................. Er ror!
Bookmar k not defined.
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Alat Ukur Mikrometer Sekrup.......... Er ror!
Bookmar k not defined.
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Pengukuran MistarEr ror! Bookmar k not
defined.
Gambar 4.9 Tampilan Simulasi Pengukuran Batang KayuEr ror! Bookmar k
not defined.
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Login ...... Er ror! Bookmar k not defined.
ivii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar 4.11 Tampilan gagal login error tipe pertamaEr ror! Bookmar k not
defined.
Gambar 4.12 Tampilan gagal login error tipe keduaEr ror! Bookmar k not
defined.
Gambar 4.13 Tampilan gagal login error tipe ketigaEr ror! Bookmar k not
defined.
Gambar 4.14 Tampilan Halaman administratorEr ror!

Bookmar k

not

defined.
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Data User Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Kuis ........ Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Kuis ........ Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 4.18 Tampilan Halaman Skoring ... Er ror! Bookmar k not defined.
Gambar 4.19 Tampilan Halaman Manual .... Er ror! Bookmar k not defined.

iviii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Besaran Dasar Dalam Satuan SI .... Er ror! Bookmar k not defined.
Tabel 2.2 Besaran Jabaran Dalam Satuan SI . Er ror! Bookmar k not defined.
Tabel 2.3 Besaran Tambahan Dalam Satuan SIEr ror!

Bookmar k

not

defined.
Tabel 2.4 Sistem Satuan Dinamis Besar dan KecilEr ror!

Bookmar k

not

Bookmar k

not

defined.
Tabel 2.5 Awalan Yang Digunakan Dalam S.I.Er ror!
defined.
Tabel 2.7 Notasi pada Class Diagram .......... Er ror! Bookmar k not defined.
Tabel 2.8 Notasi Multiplisitas ...................... Er ror! Bookmar k not defined.
Tabel 2.9 Notasi Use Case Diagram............. Er ror! Bookmar k not defined.
Tabel 2.10 Notasi Sequence Diagram ........... Er ror! Bookmar k not defined.
Tabel 2.11 Notasi Activity Diagram ............. Er ror! Bookmar k not defined.
Tabel 3.1 Identifikasi Aktor dengan AktifitasnyaEr ror!

Bookmar k

defined.

iix

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

not

DAFTAR SCRIPT
Script 1.1 Pemanggilan File Swf.................. Er ror! Bookmar k not defined.
Script 1.2 Pemanggilan Frame Button Menu Er ror! Bookmar k not defined.
Script 1.3 Pemanggilan File Menu Alat UkurEr ror!

Bookmar k

not

defined.
Script 1.4 Action Button Next Frame ........... Er ror! Bookmar k not defined.
Script 1.5 Acak Kuis Menggunakan Array RandomEr ror! Bookmar k not
defined.
Script 1.6 Hitung Benar dan Salah Hasil JawabanEr ror!

Bookmar k

defined.

ix

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

not

SISTEM PEMBELAJ ARAN FISIKA BERBASIS WEB BAB BESARAN DAN
SATUAN UNTUK KELAS X SEMESTER I MENGGUNAKAN FLASH
Danang Wicaksono
0934015029

ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi memacu perkembanganan dalam segala bidang,
terutama dalam bidang pendidikan. Pendidikan sebagai acuan perkembangan teknologi juga
harus mengikuti perkembangan yang ada. Dengan adanya sistem pembelajaran yang dapat
memudahkan proses belajar mengajar diharapkan dapat membantu siswa dalam memecahkan
masalah, membantu pihak yang membutuhkan, membuat siswa dapat lebih kreatif, aktif,
yang kedepannya dapat meningkatkan sistem pendidikan lebih efektif, efisien dan tanpa
mengeluarkan banyak waktu dan biaya.
Metodelogi yang digunakan dalam pembuatan sistem pembelajaran ini adalah
perancangan sistem pembelajaran fisika yang diterapkan dengan berbasis web dan didukung
dengan flash, pada pembuatan sistem pembelajaran ini juga dirancang untuk menyediakan
sarana media pembelajaran secara mandiri untuk user. Sedangkan dalam perancangan sistem
menjelaskan tentang perancangan pembuatan sistem pembelajaran fisika berbasis web,
dimulai dari awal pembuatan sampai pada sistem terbentuk.
Hasil yang diharapkan dalam pembuatan sistem pembelajaran menggunakan flash ini
adalah dapat membantu proses belajar mengajar dalam suatu institusi pendidikan dan sebagai
media yang bermanfaat dalam memperoleh pengetahuan, pemberian informasi serta materi
pembelajaran kepada pengguna.

Kata kunci : sistem pembelajaran,berbasis web, besaran dan satuan, fisika

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang
Seiring berkembangnya teknologi, perkembangan sistem pendidikan di

indonesia ikut mengalami peningkatan begitu pesat, banyak hasil dan kemudahan
yang dapat kita peroleh dari teknologi yang semakin berkembang. Hal ini
dikarenakan semua aspek dalam kehidupan manusia telah banyak yang didukung
oleh sistem teknologi informasi, khususnya dalam bidang pendidikan[2]. Sekolah
sebagai suatu lembaga pendidikan yang mencetak kader-kader pembangunan bangsa
dituntut dapat menyesuaikan dengan perubahan-perubahan yang sedang terjadi saat
ini[3]. Tantangan yang harus dilakukan bagi sekolah adalah untuk bisa menciptakan
anak didik yang mengenal dan mampu mengatasi ketertinggalannya akan ilmu dan
pengetahuan teknologi[3].
Pada dasarnya suatu Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di dalam kelas dapat
diterapkan sebagai metode pembelajaran dengan harapan siswa dapat menerima
bahan pelajaran yang disampaikan dengan baik[3]. Dengan tuntutan kurikulum
pemerintah yang mengharapkan siswa siswi didiknya lebih aktif mengembangkan
keterampilan memecahkan masalah dan mengembangkan kemampuan untuk
menerapkan ilmu teknik. Karena kegiatan dalam kelas siswa bukanlah obyek lagi
melainkan subjek, yang konsep pembelajarannya berpusat pada siswa.
Dengan tuntutan kurikulum dari pemerintah tersebut di harapakan dengan
adanya sistem pembelajaran menggunakan flash ini bisa dimanfaatkan oleh sebagian
besar pendidik dalam mempersiapkan anak didik yang lebih berkualitas. Dengan
materi pembelajaran yang diringkas dalam sebuah sistem pembelajaran offline atau
dapat juga online sehingga lebih efektif dan efisien yang dapat mengacu pada

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Kurikulum Berbasis Kompetensi. Sistem pembelajaran ini diharapkan dapat
membantu siswa dalam memecahkan masalah, membantu pihak yang membutuhkan,
membuat siswa dapat lebih kreatif, aktif, yang kedepannya dapat meningkatkan
sistem pendidikan lebih efektif, efisien dan tanpa mengeluarkan banyak waktu dan
biaya.

1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya maka

permasalahan yang dapat timbul dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai
berikut :
a. Bagaimana membangun sistem pembelajaran yang mudah dipahami dan
dapat membantu minat belajar siswa?
b. Bagaimana mengimplementasikan sistem pembelajaran yang mandiri untuk
siswa?
c. Bagaimana cara mengetahui hasil evaluasi siswa dari pemahaman materi
pada sistem pembelajaran?

1.3

Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini

adalah :
1. Besaran dan satuan dalam kegiatan pengukuran yang kita lakukan antara lain
mengukur panjang dan mengukur volume suatu benda.
2. Dimana untuk melakukan pengukuran dengan benar berkaitan besaran pokok
panjang, massa diperlukan ketepatan, ketelitian, dan kepekaan. Hal ini tidak
sebagai acuan dalam simulasi flash yang dibuat.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3. Adapun beberapa pengukuran yang dilakukan hanyalah sebuah simulasi,
yang tidak bisa diukur keakuratan pengukuran suatu benda dengan alat ukur
yang digunakan.
4. Sistem pembelajaran ini dibuat untuk siswa kelas x semester I dengan acuan
kurikulum berbasis kompetensi.
5. Sistem pembelajaran ini dibuat menggunakan Flash yang berbasis Web
dengan beberapa script HTML dan CSS.

1.4

Tujuan
Membangun sebuah sistem pembelajaran berbasis web dengan menggunakan

flash.

1.5

Manfaat
Manfaat

yang

diharapkan

dalam

pembuatan

sistem

pembelajaran

menggunakan flash ini adalah dapat membantu proses belajar mengajar dalam suatu
institusi pendidikan dan sebagai media yang bermanfaat dalam memperoleh
pengetahuan, pemberian informasi serta materi pembelajaran kepada pengguna.

1.6

Sistematika Penulisan
Laporan skripsi ini akan menjelaskan secara lengkap tentang proses pembuatan

Sistem Pembelajaran Fisika Berbasis Web Bab Besaran Dan Satuan Untuk Kelas X
Semester I Menggunakan Flash. Untuk lebih mempermudah memahami materi yang
sudah disusun dan dibuat, laporan skripsi ini di bagi menjadi enam bab yang
dilengkapi dengan penjelasan pada tiap bab.
BAB I

PENDAHULUAN

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah,
batasan masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan.
BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA
Bab ini akan menjelaskan tentang landasan teori yang dipakai sebagai
penunjang pembuatan laporan ini. Penjelasannya meliputi pengertian
sistem pembelajaran, penggunaan animasi flash dll. Bab ini juga
menjelaskan bagian yang terlibat di dalam sistem, alur di dalam sistem
serta diagram alir (flowchart).

BAB III

ANALISA SISTEM
Bab ini menjelaskan perancangan sistem Flowchart, UML, tampilan
interface awal.

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan tentang perancangan sistem yang akan diterapkan.
Pada bab ini disampaikan user interface atau tampilan aplikasi yang
dibuat.

BAB V

KESIMPULAN KRITIK DAN SARAN
Bab ini akan menjelaskan tentang kesimpulan kritik dan saran terhadap
aplikasi yang telah dibuat. Berupa masukan yang membangun atau
konstruktif untuk kesempurnaan aplikasi

DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang
digunakan dalam pembuatan skripsi ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu
Salah satu sistem pembelajaran untuk membantu Kegiatan Belajar Mengajar
(KBM) di dalam kelas yang marak saat ini adalah modul pembelajaran
menggunakan media komputer sebagai fasilitas belajar. Dengan harapan siswa dapat
menerima bahan pelajaran yang disampaikan dengan baik dan menanggapi tuntutan
kurikulum pemerintah yang mengharapkan siswa siswi didiknya lebih aktif
mengembangkan

keterampilan

memecahkan

masalah

dan

mengembangkan

kemampuan untuk menerapkan ilmu teknik. Dengan tuntutan kurikulum dari
pemerintah tersebut di harapakan dengan adanya sistem pembelajaran multimedia
menggunakan flash ini bisa dimanfaatkan oleh sebagian besar pendidik dalam
mempersiapkan anak didik yang lebih berkualitas.
Multimedia berbasis komputer merupakan media pembelajaran yang saat ini
banyak

digunakan.

Sejumlah

penelitian

membuktikan

bahwa

penggunaan

multimedia menunjang efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran. Hasil penelitian
Francis M. Dwyer antara lain menyebutkan bahwa “setelah lebih dari tiga hari pada
umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar
10%, visual 30%, audio visual 50%, dan apabila ditambah dengan melakukan, maka
akan mencapai 80%” (Depdiknas, 2007: 3).
Dengan melihat hasil penelitan ini maka penggunaan multimedia interaktif
dengan aspek animasinya yang menarik, mempunyai potensi yang sangat besar
dalam membantu proses pembelajaran.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Karena ini sebuah sistem pembelajaran maka dibangun dengan sistem login user
dan administrator yang memiliki tugas berbeda. Dimana user bisa melihat isi materi
yang ada pada sistem, melihat beranda, dan diperlukan login user untuk mengerjakan
latihan soal. Sehingga masing-masing user yang telah terdaftar memperoleh hasil
penilaian atas nama user login itu sendiri. Administrator pada sistem bertugas
mengatur user yang dapat login pada sistem, memanage isi latihan soal pada sistem,
memanage hasil penilaian yang ada pada sistem.

2.2 Tinjauan Umum
Tinjauan umum adalah teori-teori yang mendukung pembuatan aplikasi
Tugas Akhir.
2.2.1 Media Pembelajaran
Sebelum membahas tentang media pembelajaran marilah kita kenal dahulu
kata media itu sendiri. Dalam kamus bahasa Indonesia media diartikan sebagai alat
perantara komunikasi dan informasi sedangkan menurut Robertus (2007)
mengemukakan bahwa :
“kata media berasal dari bahasa Latin Medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara, atau pengantar. Tetapi secara lebih khusus, pengertian
media dalam proses pembelajaran diartikan sebagai alat-alat grafis,
fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun
kembali informasi visual atau verbal[10].”
Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan
untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan
siswa, sehingga dapat terdorong terlibat dalam proses pembelajaran.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Heinich, Molenda, Russel (1996:8) menyatakan bahwa : “A medium (plural
media) is a channel of communication, example include film, television, diagram,
printed materials, computers, and instructors”.
Berdasarkan definisi di atas bahwa media adalah saluran komunikasi
termasuk film, televisi, diagram, materi tercetak, komputer.
Dengan istilah mediator, media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu
mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar, yaitu
siswa dan isi pelajaran.
Seels dan Glasgow (1990) dalam Arsyad (2005: 33) menyatakan bahwa,
“berdasarkan perkembangan teknologi media pendidikan terdiri atas media
tradisional misalnya gambar, slide dan foto dan media teknologi mutakhir misalnya
media PBK dan CD interaktif”. Sedangkan menurut Djamarah dan Zain (2002: 140141), berdasarkan bentuknya media dikelompokkan menjadi media auditif misalnya
tape recorder dan radio, media visual misalnya diagram dan gambar dan media
audio-visual misalnya film, video, dan animasi.
Kehadiran komputer membuat para ahli pendidikan berkeinginan untuk
memanfaatkannya dalam membantu memecahkan berbagai masalah pembelajaran
yang sedang dihadapi karena mereka umumnya yakin bahwa komputer dan
teknologi informasi lainnya akan semakin banyak dimanfaatkan untuk pencapaian
tujuan pembelajaran (Padmanthara, 2007: 131).

2.2.2 Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia oleh
Ariesto Hadi Sutopo (2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam
objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

menyajikan informasi. Sedangkan Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia
sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang berperan
untuk membina, menyimpan, mengirim dan menerima informasi yang berisi teks,
grafik, audio dan sebagainya.
1. Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk suatu kalimat yang menerangkan
atau membicarakan suatu topik dan lebih dikenal sebagai informasi berteks.Teks
adalah asas utama didalam menyampaikan informasi.
2. Grafik menurut Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan Grafik sebagi
garis, lingkaran, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibuat dengan
menggunakan program grafis. Grafik menjadikan penyampaian informasi atau
tampilan lebih menarik dan efektif. Grafik merupakan data dalam bentuk visual.
3. Gambar adalah suatu tampilan atau gambaran yang di tampilkan dalam bentuk
gambar.Program aplikasi komputer grafis “olah gambar” menyediakan piranti
dan fasilitas untuk membuat gambar.gambar juga bisa dibuat dengan
menggunakan kamera, scaner dan peralatan lain.
4. Audio didevinisikan sebagai semua jenis bunyi dalam bentuk digital seperti
suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar.Suara latar atau kesan
audio dapat membantu dalam penampilan atau penyampaian data.Audio juga
meningkatkan daya tarik dalam suatu tampilan.
5. Animasi adalah suatu teknologi yang membolehkan gambar bergerak kelihatan
seolah-olah hidup, dapat bergerak, bereaksi dan bersuara (Neo & Neo
1997).Animasi berarti gerakan image yang bergerak seperti gambar bergerak.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.2.3 Fungsi Media Pada Pembelajaran
Menurut Menurut Azhar Arsyad (2011:15) fungsi utama media pembelajaran
adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan
lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Sedangkan menurut
Hamalik (dalam Azhar Arsyad, 2011) bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Menurut Arif S. Sadiman, dkk (2011) menyebutkan bahwa kegunaankegunaan media pembelajaran yaitu memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu
bersifat verbalistis, mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera,
penggunaan media pembelajaran yang tepat dan dapat mengatasi sikap pasif anak
didik.

2.3 Landasan Teori
Landasan teori adalah teori-teori dasar yang biasa digunakan sebagai
landasan pembuatan Aplikasi Tugas akhir.

2.3.1 Fisika
Fisika adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari dan menyelidiki
komponen-komponen materi dan interaksi antar komponen tersebut. Contohnya
bagaimana energi mempengaruhi materi dan bagaimana mengubah bentuk energi
yang satu ke bentuk yang lain[5].
Materi adalah segala sesuatu yang menempati dan mengisi ruang. Energi
adalah berbagai bentuk ukuran kemampuan dari suatu sistem untuk melakukan kerja.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Ilmu fisika secara umum dibagi menjadi: mekanika, panas, bunyi, optika listrik dan
magnit, dan fisika modern.
Untuk dapat memecahkan masalah, maka diperlukan suatu sistem standar
yang dapat diterima oleh berbagai kalangan yang mempelajari dan mengembangkan
ilmu fisika.

2.3.2 Besaran dan Satuan
Besaran adalah merupakan segala sesuatu yang dapat di-nyatakan dengan
angka. Misalnya panjang meja 60 cm, maka panjang merupakan besaran dengan 60
sebagal nilai dan sentimeter sebagal satuan. Satuan adalah merupakan sesuatu yang
dijadikan sebagai pembanding dalam pengukuran.
Dalam sistem Internasional ( SI ) terdapat : 7 buah besaran dasar berdimensi
dan 2 buah buah tambahan yang tidak berdimensi[13].

Tabel 2.1 Besaran Dasar Dalam Satuan SI
BESARAN DAS AR

SATUAN SI
Nama

Lambang

Rumus Dimensi

1. Panjang

Meter

m

L

2. Massa

Kilogram

kg

M

3. Waktu

Sekon

s

T

4. Arus listrik

Ampere

A

I

5. Suhu termodinamika

Kelvin

K

θ

6. Jumlah zat

Mola

mol

N

7. Intensitas cahaya

Kandela

cd

J

Tabel 2.2 Besaran Jabaran Dalam Satuan SI
BESARAN JABARAN

SATUAN SI

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1. Energi

Joule

J

2. Gaya

newton

N

3. Daya

Watt

W

4. Tekanan

Pascal

Pa

5. Frekwensi

Hertz

Hz

6. Beda Potensial

Volt

V

7. Muatan listrik

coulomb

C

8. Fluks magnit

Weber

Wb

9. Tahanan listrik

Farad

F

10. Induksi magnetik

Tesla

T

11. Induktansi

Henry

Hb

12. Fluks cahaya

Lumen

Lm

13. Kuat penerangan

Lux

Lx

Tabel 2.3 Besaran Tambahan Dalam Satuan SI
BESARAN T AMBAHAN

SATUAN SI

1. Sudut datar

radian

Rad

2. Sudut ruang

steradian

Sr

Sistem Satuan dibedakan menjadi 2 yaitu sistem satuan metrik dan sistem
dinamis yaitu:
1. Sistem satuan metrik, dibedakan atas :
a. Sistem statis besar yang meliputi satuan panjang(meter), satuan gaya(kg
gaya), satuan massa(smsb).
b. Sistem statis kecil yang meliputi satuan panjang(cm), satuan gaya(gram
gaya), satuan massa(smsk).
2. Sistem dinamis :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Sistem dinamis besar biasa kita sebut “M K S” atau “sistem praktis” atau
“sistem Giorgie” Sistem dinamis kecil biasa kita sebut “C G S” atau “sistem
Gauss”.

Tabel 2.4 Sistem Satuan Dinamis Besar dan Kecil
Sistem Satuan

Dinamis Besar

Dinamis Kecil

Meter

Cm

2. Massa

Kg

Gr

3. Waktu

Sec

Sec

4. Gaya

Newton

Dyne

5. Usaha

N.m = joule

dyne.cm = erg

6. Daya

joule/sec

erg/sec

1. Panjang

Tabel 2.5 Awalan Yang Digunakan Dalam S.I.
AWALAN

SIMBOL

FAKTOR

Kilo

K

10 3

Mega

M

10 6

Giga

G

10 9

Tera

T

10 12

milli

M

10 -3

mikro

µ

10 -6

nano

N

10 -9

piko

P

10 -12

femco

F

10 -15

ato

A

10 -18

Dimensi terdiri dari dimensi primer dan sekunder. Dimensi Primer memiliki
(M) untuk satuaan massa, (L) untuk satuan panjang dan (T) untuk satuan waktu.
Sedangkan Dimensi Sekunder adalah dimensi dari semua besaran yang dinyatakan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

dalam massa, panjang dan waktu. Contohnya pada dimensi gaya (M L T-2) dan
dimensi percepatan (L T-2). Semua besaran fisis dalam mekanika dapat dinyatakan
dengan tiga besaran pokok (Dimensi Primer) yaitu panjang, massa dan waktu[13].

2.3.3 Macam - Macam Alat Ukur
Mistar merupakan alat untuk mengukur benda yang panjangnya kurang dari
50 cm atau 100 cm. Dengan tingkat ketelitiannya 0,5 mm (‘/s x 1 cm). Satuan yang
tercantum dalam mistar adalah cm, mm, serta inchi. Untuk mendapatkan basil
pengukuran yang tepat, maka sudut pengamatan harus tegak lotus dengan obyek dan
mistar[5].
Jangka sorong adalah suatu alat ukur panjang yang dapat dipergunakan untuk
mengukur panjang suatu benda dengan ketelitian hingga 0,1 mm. Keuntungan
penggunaan jangka sorong adalah dapat dipergunakan untuk mengukur diameter
sebuah kelereng, diameter dalam sebuah tabung atau cincin, maupun kedalam
sebuah tabung. Kegunaan jangka sorong antara lain adalah untuk mengukur suatu
benda dari sisi luar dengan cara diapit, untuk mengukur sisi dalam suatu benda yang
biasanya berupa lubang (pada pipa, maupun lainnya) dengan cara diulur, untuk
mengukur

kedalamanan

celah/lubang

pada

suatu

benda dengan

cara

”menancapkan/menusukkan” bagian pengukur[5].
Mikrometer skrup adalah alat yang digunakan untuk mengukur ketebalan
benda yang tipis, panjang benda yang kecil, dan dimensi luar benda yang kecil.
Mikrometer skrup memiliki 3 bagian, yaitu selubung utama yang fungsinya sebagai
tempat skala utama yang akan menunjukkan berapa hasil pengukuran dan bagian ini
sifatnya tetap dan tidak dapat digeser-geser, lalu selubung luar yang fungsinya
sebagai skala nonius yang dapat diputar-putar untuk menggerakkan selubung ulir

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

supaya dapat menyesuaikan dengan benda yang diukur, dan selubung ulir yang
fungsinya sebagai bagian yang dapat digerakkan dengan cara memutar-mutar
selubung luar sehingga dapat menyesuaikan dengan bentuk benda yang diukur.
Mikrometer skrup ini dapat mengukur dengan ketelitian hingga 0,01 mm[5].

2.3.4 Angka – Angka Penting
“Semua angka yang diperoleh dari hasil pengukuran” disebut ANGKA
PENTING, terdiri atas angka-angka pasti dan angka-angka terakhir yang ditaksir
(Angka taksiran ).
Hasil pengukuran dalam fisika tidak pernah eksak, selalu terjadi kesalahan pada
waktu mengukurnya. Kesalahan ini dapat diperkecil dengan menggunakan alat ukur
yang lebih teliti[13].
1. Semua angka yang bukan nol adalah angka penting. Contoh : 14,256 ( 5 angka
penting ).
2. Semua angka nol yang terletak di antara angka-angka bukan nol adalah angka
penting. Contoh : 7000,2003 ( 9 angka penting ).
3. Semua angka nol yang terletak di belakang angka bukan nol yang terakhir, tetapi
terletak di depan tanda desimal adalah angka penting. Contoh : 70000, ( 5 angka
penting).
4. Angka nol yang terletak di belakang angka bukan nol yang terakhir dan di
belakang tanda desimal adalah angka penting. Contoh : 23,50000 ( 7 angka
penting ).
5. Angka nol yang terletak di belakang angka bukan nol yang terakhir dan tidak
dengan tanda desimal adalah angka tidak penting. Contoh : 3500000 ( 2 angka
penting ).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6. Angka nol yang terletak di depan angka bukan nol yang pertama adalah angka
tidak penting. Contoh : 0,0000352 ( 3 angka penting ).

2.3.5 World Wide Web (WWW)
Pemrograman web diambil dari 2 suku kata yaitu pemrograman dan web.
Pemrograman yang dalam bahasa English adalah programming dan diartikan proses,
cara, perbuatan program. Definisi Web adalah jaringan komputer yang terdiri dari
kumpulan situs internet yang menawarkan teks dan grafik dan suara dan sumber
daya animasi melalui protokol transfer hypertext. Orang banyak mengenal web
dengan istilah WWW (world wide web), World Wide Web adalah layanan internet
yang paling populer saat ini internet mulai dikenal dan digunakan secara luas setelah
adanya layanan WWW.
WWW adalah halaman-halaman website yang dapat saling terkoneksi satu
dengan lainnya (hyperlink) yang membentuk samudra belantara informasi. WWW
berjalan dengan Protokol HyperText TransferProtokol (HTTP). Halaman Web
merupakan file teks murni (plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat
diterjemahkan dengan internet Browser.

2.3.6 Pengertian Adobe Flash
Adobe Flash (sebelumnya disebut "Macromedia Flash") adalah platform
multimedia dan software yang digunakan untuk authoring grafis vektor, animasi,
game dan Rich Internet Applications (RIA) yang dapat dilihat, diputar dan
dieksekusi pada Adobe Flash Player. Flash sering digunakan untuk menambahkan
streaming video atau audio player, iklan dan konten multimedia interaktif untuk
halaman web, meskipun penggunaan Flash pada website menurun.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Flash memanipulasi grafis vektor dan raster untuk memberikan animasi teks,
gambar, dan gambar diam. Hal ini memungkinkan bidirectional streaming audio dan
video, dan dapat menangkap input pengguna melalui mouse, keyboard, mikrofon
dan kamera. Aplikasi Flash dan animasi dapat diprogram menggunakan bahasa
berorientasi objek disebut ActionScript. Adobe Flash Profesional adalah yang paling
populer dan user-friendly alat authoring untuk membuat konten Flash, yang juga
memungkinkan otomatisasi melalui JavaScript flash bahasa (JSFL).
Adobe Flash Player membuat konten Flash dapat diakses pada berbagai
sistem komputer dan perangkat dan tersedia gratis untuk web browser umum
(sebagai plug-in) di bawah beberapa sistem operasi utama, beberapa smartphone dan
tablet, dan elektronik lainnya beberapa perangkat yang menggunakan flash Lite.

2.3.7 Unified Approach (UA)
Untuk melakukan analisis sistem terdapat beberapa macam pendekatan,
diantaranya pendekatan konvensional dan pendekatan berorientasi objek. Pendekatan
konvensional terutama mengacu kepada strategi dekomposisi yang berdasar
algoritma atau fungsional. Pendekatan ini telah berkembang meliputi seluruh
tahap

atau

aktivitas

proses

rekayasa

perangkat

lunak

dari

mulai

pemrograman dengan iterasi perbaikan, pemrograman terstruktur, ditambah
dengan perancangan terstruktur kemudian analisis terstruktur dan sebagainya.
Sedangkan pendekatan berorientasi objek memusatkan pada rancangan pada objek
dan antar muka yang dihasilkan. Objek adalah entiti yang berisi data atau variabel
dan tingkah laku. Data atau variabel yang menggambarkan sifat atau keadaan
objek dalam dunia nyata (real world) didefiniskan sebagai attribute, sedangkan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

tingkah laku yang menggambarkan aksi-aksi yang dimiliki objek didefinisikan
sebagai method.
Unified Approach (UA)

merupakan metode analisis berorientasi objek dari

Ali Bahrami (1999). UA adalah suatu metodologi pengembangan sistem
berbasis objek yang menggabungkan proses dan metodologi yang telah ada
sebelumnya dan menggunakan UML sebagai standar pemodelannya. Proses dan
tahapan yang ada dalam UA merupakan proses-proses terbaik yang diambil dari
metode objek yang telah diperkenalkan oleh Booch, Rumbaugh, dan Jacobson.
Tahap Analisis dalam UA ditujukan untuk mengidentifikasi kelas-kelas yang
terdapat dalam sistem.
Analisis berorientasi objek dengan pendekatan UA (Unified Approach) dari
Ali Bahrami seperti yang terlihat pada Gambar Tahap Analisis Unified Approach
(UA) (Bahrami, 1999) dalam bagan berikut:

Gambar 2.1 Tahap Analisis Unified Approach (UA) (Bahrami, 1999).
Identifikasi aktor adalah tahap pertama yang penting dalam OOA. Istilah
aktor merepresentasikan peran dari seorang user terhadap sistem. Kandidat aktor
dapat ditemukan dengan mencari tahu siapa yang akan menggunakan sistem dan apa
yang dilakukan aktor terhadap sistem. Pada tahap Pengembangan Diagram Aktifitas
dan Diagram Use Case ini akan digambarkan model aktifitas bisnis menggunakan
diagram aktifitas UML untuk menggambarkan kinerja sistem. Dalam diagram

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

aktifitas akan digambarkan alur kerja dari sistem. Dengan mengetahui alur kerja
sistem yang ada, dapat dilakukan pemodelan diagram use case untuk
menggambarkan interakasi user terhadap sistem.
Dalam pengembangan diagram interaksi, salah satu dari diagram interaksi
adalah sequence diagram. Sequence diagram adalah suatu model untuk
menggambarkan interaksi antar objek dalam sistem. Interaksi yang dilakukan oleh
objek-objek tersebut dilakukan dengan cara satu objek mengirimkan pesan
(message) kepada objek lain. Identifikasi kelas, dari sequence diagram akan
terlihat kelas-kelas apa saja yang ada dalam sistem. Pada tahap ini dilakukan
proses identifikasi kelas-kelas, relationship, atribut serta metode-metode yang
digunakan pada setiap kelas. Pemeriksaan terhadap tahap sebelumnya, proses
pemeriksaan
maka

terhadap

hasil

akhir

tahap

analisis.

Bila

terdapat kesalahan

kembali ke tahap awal analisis bila hasilnya benar maka tahap analisis

selesai.
Mengidentifikasi aktor merupakan hal penting dalam proses analisis
sistem. Istilah aktor menunjukan sekumpulan pengguna yang beraktivitas pada
sistem. Satu pengguna mungkin saja melakukan satu atau lebih aktivitas pada
sistem. Dalam mengidentifikasi

aktor mesti dipahami pula bagaimana aktor

tersebut berinterakasi dengan sistem. (Bahrami, 1999).
Aktor

adalah

sesuatu yang perlu berinteraksi dengan

sistem

untuk

pertukaran informasi. Pelaku menginisiasi kegiatan sistem, yakni sebuah use case,
dengan maksud melengkapi beberapa tugas bisnis yang menghasilkan sesuatu
yang dapat diukur Whitten (2004). Primary Business Actor (Pelaku Bisnis Utama),
Stakeholder yang terutama mendapatkan keuntungan dari pelaksanaan use case
dengan menerima nilai yang terukur atau terobservasi. Pelaku bisnis utama

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

kemungkinan tidak menginisiasi kejadian bisnis. Sebagai contoh, dalam kejadian
bisnis dari seorang karyawan yang menerima gaji (nilai terukur) dari sistem
penggajian setiap hari jumat, karyawan tidak menginisiasi kejadian itu, tetapi
merupakan penerima utama dari sesuatu yang bernilai. Primary System Actor
(Pelaku Sistem Utama), Stakeholder yang secara langsung berhadapan dengan
sistem untuk menginisiasi atau memicu kegiatan atau sistem.
Pelaku sistem utama dapat berinteraksi dengan para pelaku bisnis utama
untuk

menggunakan

sistem aktual. External Server Actor (Pelaku Server

Eksternal), Stakeholder yang melayani kebutuhan pengguna use case (misalnya
biro kredit yang memiliki kuasa atas perubahan kartu kredit). External Receiving
Actor (Pelaku Penerima Eksternal), Stakeholder yang bukan pelaku utama, tapi
menerima nilai yang terukur atau teramati (output) dari use case (misalnya gudang
menerima paket permintaan untuk menyiapkan pengiriman sesudah seorang
pelanggan memesannya).
Analisa Bisnis Proses Tahap ini tidak selalu mengawali suatu proyek
analisis sistem, akan tetapi jika dibutuhkan, proses bisnis dan kebutuhan pengguna
menjelaskan sampai ke level detail.

Gambar 2.2 Activity Diagram (AD)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Seperti yang terlihat Gambar 2.2 menunjukan beberapa aktivitas dilakukan
aktor (Bahrami, 1999) contoh pemodelan proses bisnis pada menggunakan diagram
aktivitas.

Gambar 2.3 Contoh Use case diagram pada sistem perpustakaan

Suatu use case adalah interaksi antara aktor dengan sistem. Suatu use case
menyangkut aktivitas dan respon dari suatu aktor. Pemodelan use case dapat
dilakukan dengan mengambil beberapa aktor kemudian mendiskusikan apa saja
yang

akan

dilakukan

aktor

tersebut

terhadap

sistem.

Setiap

use

case

merepresentasikan apa yang akan dilakukan oleh aktor. Seperti yang terlihat pada
Gambar 2.3 Contoh Use case diagram pada sistem perpustakaan.
Salah satu dari diagram interaksi adalah sequence diagram. Diagram
interakasi menjelaskan urutan proses dan interaksi yang terdapat pada use case atau
scenario. Pada interaction diagram digambarkan interakasi antar suatu objek
terhadap objek yang lain. Pengembangan diagram ini menuntut pengembang

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

untuk mengidentifikasi seluruh objek dan event yang terjadi pada suatu use case, hal
ini akan sangat membantu untuk perancangan kelas (class).
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
Class

menggambarkan

keadaan

(atribut/properti)

suatu

sistem,

sekaligus

menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class
diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain.
Dalam proses identifikasi kelas ada beberapa pendekatan yang dapat
digunakan untuk mengidentifikasi kelas-kelas pada sistem yang dirancang :
Pendekatan Noun Phrase; pendekatan common class patterns; pendekatan usecase driven; dan pendekatan Class, Responsibility and Collaborators (CRC).
Adapun pendekatan yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah noun
phrases approach, dengan kata lain pendekatan ini dilakukan dengan cara
mendaftar sejumlah objek (kata benda atau frase) pada sistem yang dirancang
yang dianggap akan menjadi kandidat kelas.

Gambar 2.4 Tiga kategori kelas
Objek

yang

telah

teridentifikasi menjadi

kandidat

kelas

tersebut

kemudian diidentifikasi menjadi tiga kategori kelas, Rellevant class, Fuzzy class
(kelas ambigu) dan Irrelevant class. Rellevant class adalah kategori kelas yang

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

terdiri dari objek-objek yang memiliki keterkaitan dengan sistem serta memiliki
attribut dan method.
Fuzzy class adalah kelas yang memiliki makna ambigu dimana kelas ini
tidak jelas apakah relevan atau tidak.

Irrelevant class adalah kelas yang tidak

mempunyai pengaruh atau keterkaitan langsung dengan sistem, misalkan proses
eliminasi pada kelas yang berupa atribut atau method seperti yang terlihat pada
Gambar 2.6 Tiga kategori kelas.

2.3.8 Unified Modelling Language (UML)
Grady Booch

dan Jim Rumbaugh

memulai penelitian

di Rational

Software Co. sekitar tahun 1994. Tujuan m