Aplikasi Pendidikan Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS3

(1)

APLIKASI PENDIDIKAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

MUHAMMAD RIZKY

102406136

PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013


(2)

APLIKASI PENDIDIKAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer

MUHAMMAD RIZKY

1024060136

PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013


(3)

ii

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI PENDIDIKAN BERBASIS

MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : MUHAMMAD RIZKY

Nomor Induk Mahasiswa : 102406136

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Juni 2013

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing,

Prof.Drs.Tulus, M.Si Drs. James Piter Marbun, M.Kom. NIP 196209011988031002 NIP. 195806111986031002


(4)

PERNYATAAN

APLIKASI PENDIDIKAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juni 2013

MUHAMMAD RIZKY 1024060136


(5)

iv

PENGHARGAAN

Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa penulis ucapkan, Tuhan yang telah memberikan rahmat, berkah serta hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan perkuliahan pada Program Studi Diploma 3 Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih serta penghargaan yang sebesar-besarnya kepada bapak Ahmad Sofyan Siregar dan ibu tersayang Aidanita Sitompul yang telah membimbing dengan penuh cinta kasih saying, memperhatikan penulis sejak kecil serta selalu mencukupi segala keperluan baik secara moril maupun materil hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Selanjutnya penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan masukan, baik secara moril dan materil dalam menyelesaikan penulisan tugas akhir ini, terutama sekali kepada:

1. Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom. selaku Dosen pembimbing penulis yang selalu memberikan masukan, baik kritik dan saran kepada penulis selama pembuatan tugas akhir ini mulai dari awal sampai dengan selesai.

2. Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera utara.

3. Bapak Prof.Drs.Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara.

5. Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

6. Kepada Rizky Ananda, Ridho Adli, Ikhsan Sitompul, dan Audo Idowyn sebagai teman terdekat yang telah membantu dan memberi semangat penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

7. Buat seluruh alumni D3 Teknik Informatika yang selama ini telah membantu penulis dalam memberikan saran untuk menyelesaikan program.

8. Buat seluruh teman angkatan 2010 yang selama ini telah menjadi keluarga dan sahabat penulis.

9. Semua keluarga, saudara, dan juga rekan-rekan baik dikampus maupun diluar kampus.

Laporan ini sudah selesai, namun penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan didalamnya karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan penulis. Untuk itu, diharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan dan penyempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi semua yang


(6)

membaca sebagai wacana dalam memperluas cakrawala pengetahuan.

Kiranya Tuhan Yang Maha Esa memberikan berkat-Nya kepada kita semua sehinga sukses dalam menggapai cita-cita yang diinginkan. Amin.

Medan, Juni 2013 Penulis,

MUHAMMAD RIZKY NIM. 102406136


(7)

vi

ABSTRAK

Pada penulisan Tugas Akhir ini, penulis membuat aplikasi pendidikan. Aplikasi ini merupakan media pembelajaran yang membantu pendidik dalam mengajar. Metode dan rancangan aplikasi pendidikan ini dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 sebagai bahasa pemrogramannya, editor skrip program, dan juga digunakan untuk mendesain aplikasi ini.

Hasil rancangan dari aplikasi ini dapat mengetahui bagaimana suatu fenomena alam terjadi serta dilengkapi dengan cara kerja (mekanisme) dari beberapa fenomena tersebut. Kajian ini dibuat bertujuan untuk menambah wawasan cara membuat aplikasi berbasis multimedia yang sederhana.


(8)

ABSTRACT

In the final project, the author makes educational applications. This application is a media that assist educators in teaching. Methods and design of educational applications applications using Adobe Flash CS3 software as the programming language, script editor program, and is also used to design these applications.

The design of this application can determine how a natural phenomenon occurs and is equipped with the workings (mechanisms) of some of these phenomena. This study was made aiming to broaden how to create a simple multimedia-based applications.


(9)

vii

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Tujuan 2

1.4 Batasan Masalah 2

1.5 Karakteristik 2

1.6 MetodologiPenelitian 3

1.7 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori 6

2.1 Aplikasi 6

2.2 Pengertian Sains 7

2.2.1 Sekilas tentang Kimia 7

2.2.2 Sekilas tentang Biologi 8

2.2.3 Sekilas tentang Fisika 9

2.3 Multimedia 10

2.4 Flowchart 10

2.5 Adobe Flash CS3 14

2.6 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 15

2.6.1 User Interface Adobe Flash CS3 16

2.6.2 Fasilitas pada Adobe Flash CS3 17

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem 22

3.1 Analisis Sistem 22

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional 23

3.3 Perancangan Sistem 24

3.3.1 Flowchart Aplikasi 25

3.3.2 Desain Interface Aplikasi 26

3.3.2.1 Interface Menu Home 26 3.3.2.2 Interface Warning (Keluar) 27

3.3.2.3 Interface Menu 27


(10)

3.3.2.5 Interface Aplikasi Proses Terjadinya Petir 28 3.3.2.6 Interface Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi 29

Bab 4 Implementasi Sistem 30

4.1 Tampilan Menu Home Aplikasi Multimedia 30

4.2 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan 31

4.3 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir 32

4.4 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi 32

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 33

5.1 Kesimpulan 33

5.2 Saran 34

Daftar Pustaka 35


(11)

ix

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1.Flow Direction Simbol 11

Tabel 2.2 Processing Symbols 12


(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 User Interface Adobe Flash CS3 16

Gambar 2.2 Halaman New Document Adobe Flash CS3 18

Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi 25

Gambar 3.2 Desain Tampilan Menu Home 26

Gambar 3.3 Desain Tampilan Warning 27

Gambar 3.4 Desain Tampilan Menu 27

Gambar 3.5 Desain Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan 28 Gambar 3.6 Desain Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir 28 Gambar 3.7 Desain Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi 29

Gambar 4.1 Tampilan Menu Home 30

Gambar 4.2 Tampilan Menu Keluar Aplikasi Multimedia 31 Gambar 4.3 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan 31 Gambar 4.4 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir 32 Gambar 4.5 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi 32


(13)

vi

ABSTRAK

Pada penulisan Tugas Akhir ini, penulis membuat aplikasi pendidikan. Aplikasi ini merupakan media pembelajaran yang membantu pendidik dalam mengajar. Metode dan rancangan aplikasi pendidikan ini dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 sebagai bahasa pemrogramannya, editor skrip program, dan juga digunakan untuk mendesain aplikasi ini.

Hasil rancangan dari aplikasi ini dapat mengetahui bagaimana suatu fenomena alam terjadi serta dilengkapi dengan cara kerja (mekanisme) dari beberapa fenomena tersebut. Kajian ini dibuat bertujuan untuk menambah wawasan cara membuat aplikasi berbasis multimedia yang sederhana.


(14)

ABSTRACT

In the final project, the author makes educational applications. This application is a media that assist educators in teaching. Methods and design of educational applications applications using Adobe Flash CS3 software as the programming language, script editor program, and is also used to design these applications.

The design of this application can determine how a natural phenomenon occurs and is equipped with the workings (mechanisms) of some of these phenomena. This study was made aiming to broaden how to create a simple multimedia-based applications.


(15)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar belakang

Dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi yang semakin canggih dan modern, tentunya mempermudah aktivitas manusia dalam memperoleh informasi dan pengolahan data yang dapat dilakukan dengan cepat dan mudah di akses setiap orang. Komputer merupakan salah satunya. Penulis berkeinginan membuat aplikasi pendidikan berbasis multimedia sebagai sarana dalam proses belajar dan mengajar bagi Sekolah Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Sudah kita ketahui bersama bahwa, metode pengajaran yang manual tentunya kurang efektif dan efisien. Maka dari itu, penulis merancang aplikasi pendidikan.

Oleh karena itu, dalam perancangan yang akan penulis buat ini, bertujuan untuk mempermudah dan membuat daya tarik bagi guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Cara kerja komputer yang cepat dan praktis dalam pengolahan data dan informasi mendukung dalam perancangan aplikasi edukasi. Dengan pertimbangan tersebut penulis memilih judul “Aplikasi Pendidikan Berbasis Multimedia

Menggunakan Adobe Flash CS3”. Dalam perancangan Aplikasi Pendidikan Berbasis Multimedia ini, penulis menggunakan bahasa pemrograman Adobe Flash CS3.


(16)

1.2Rumusan Masalah

Bagaimana membuat aplikasi pendidikan multimedia yang menarik sehingga dapat mengubah metode proses belajar dan mengajar dari yang statis menjadi dinamis.

1.3Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai adalah dengan aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan pengajar atau guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar dengan lebih kreatif dibandingkan menggunakan slide yang statis. Serta mempelajari proses dalam membuat dan mengembangkan aplikasi pendidikan multimedia tersebut. Aplikasi ini dikhususkan untuk pendidikan tingkat SD/SMP.

1.4Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah:

1. Segala proses perancangan dalam bidang multimedia dibuat berdasarkan data-data yang diperoleh dari buku-buku dan narasumber ataupun media informasi yang ada.

2. Program yang digunakan dalam pembuatan desain dan perancangan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS3.

1.5Karakteristik

Karakteristik dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah:


(17)

3

2. Tampilan latar seperti background yang contrast dengan kondisi. 3. Aplikasi bersifat offline.

1.6Metodologi Penelitian

Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik.

Metode penelitian yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan data-data pendukung

Melakukan studi kepustakaan terhadap berbagai referensi yang berkaitan tentang penelitian yang dilakukan dengan cara mencari, mengumpulkan, serta membaca literatur-literatur yang berhubungan dengan penulisan.

2. Membuat rancangan aplikasi

Pada tahap ini dilakukan perancangan dan desain untuk membuat aplikasi pendidikan yang dilengkapi dengan fitur-fitur yang bersifat variatif dan interaktif berbasis multimedia.

3. Pengujian aplikasi

Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada aplikasi.


(18)

4. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan untuk memaksimalkan aplikasi.

5. Penyusunan laporan

Membuat laporan hasil analisa dan perancangan ke dalam format penulisan tugas akhir.

1.7Sistematika Penulisan

Secara garis besar penulisan tugas akhir ini akan dibagi menjadi beberapa bab, sebagai berikut:

BAB 1: PENDAHULUAN

Dalam bab ini menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, karakteristik, metodologi, dan sistematika penulisan.

BAB 2: LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam aplikasi ini, yaitu Adobe Flash CS3, yang di dalamnya terdapat penjelasan mengenai sains, flowchart, lingkungan kerja (Graphic User Interface) yang dimiliki Adobe Flash CS3.


(19)

5

BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang analisis sistem, perancangan sistem, flowchart, dan desain tampilan (interface) aplikasi.

BAB 4: IMPLEMENTASI SISTEM

Dalam bab ini berisikan mengenai pengertian, tampilan aplikasi, dan hasil pengujian aplikasi.

BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini berisikan kesimpulan dari penulisan disertai saran mengenai aplikasi yang dihasilkan pada akhir penulisan ini.


(20)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1Aplikasi

Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.


(21)

7

2.2Pengertian Sains

Sains adalah suatu cara untuk mempelajari aspek-aspek tertentu dari alam secara terorganisir, sistematik, dan melalui metode-metode saintifik yang terbakukan.

2.2.1 Sekilas tentang Kimia

Kimia adalah ilmu yang mempelajari benda, ciri-cirinya, strukturnya, komposisinya, dan perubahannya yang disebabkan karena interaksi dengan benda lain atau reaksi kimia. Kimia sering disebut sebagai "ilmu pusat" karena menghubungkan berbagai ilmulain seperti fisika, ilmu bahan, nanoteknologi, biologi, farmasi, kedokteran, bioinformatika, dan geologi. Koneksi ini timbul melalui berbagai subdisiplin yang memanfaatkan konsep-konsep dari berbagai disiplin ilmu. Sebagai contoh, kimia fisik melibatkan penerapan prinsip-prinsip fisika terhadap materi pada tingkat atom dan molekul.

Kimia berhubungan dengan interaksi materi yang dapat melibatkan dua zat atau antara materi dan energi, terutama dalam hubungannya dengan hukum pertama termodinamika. Kimia tradisional melibatkan interaksi antara zat kimia dalam reaksi kimia, yang mengubah satu atau lebih zat menjadi satu atau lebih zat lain. Kadang reaksi ini digerakkan oleh pertimbangan entalpi, seperti ketika dua zat berentalpi tinggi seperti hidrogen dan oksigen elemental bereaksi membentuk air, zat dengan entalpi lebih rendah. Reaksi kimia dapat difasilitasi dengan suatu katalis, yang umumnya merupakan zat kimia lain yang terlibat dalam media reaksi tapi tidak dikonsumsi (contohnya adalah asam sulfat yang mengkatalisasi elektrolisis air) atau fenomena immaterial (seperti radiasi elektromagnet dalam reaksi fotokimia). Kimia tradisional


(22)

juga menangani analisis zat kimia, baik di dalam maupun di luar suatu reaksi, seperti dalam spektroskopi.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Kimia/ diakses tanggal 2 Juni 2013)

2.2.2 Sekilas tentang Biologi

Biologi atau ilmu hayat adalah ilmu yang mempelajari aspek fisik kehidupan. Objek kajian biologi pada masa kini sangat luas dan mencakup semua makhluk hidup dalam berbagai aspek kehidupannya.

Berbagai aspek kehidupan dikaji pula dalam biologi. Ciri-ciri fisik bagian tubuh dipelajari dalam anatomi dan morfologi, sementara fungsinya dipelajari dalam fisiologi. Perilaku hewan dipelajari dalam etologi. Perkembangan ciri fisik makhluk hidup dalam kurun waktu panjang dipelajari dalam evolusi, sedangkan pertumbuhan dan perkembangan dalam siklus kehidupan dipelajari dalam biologi perkembangan. Interaksi antar sesama makhluk dan dengan alam sekitar mereka dipelajari dalam ekologi; Mekanisme pewarisan sifat yang berguna dalam upaya menjaga kelangsungan hidup suatu jenis makhluk hidup dipelajari dalam genetika.

Saat ini bahkan berkembang aspek biologi yang mengkaji kemungkinan berevolusinya makhluk hidup pada masa yang akan datang, juga kemungkinan adanya makhluk hidup di planet-planet selain bumi yakni astrobiologi. Sementara itu, perkembangan teknologi memungkinkan pengkajian pada tingkat molekul penyusun organisme melalui biologi molekular serta biokimia yang banyak didukung oleh perkembangan teknik komputasi melalui bidang bioinformatika.


(23)

9

2.2.3 Sekilas tentang Fisika

Fisika adalah sains atau ilmu tentang alam dalam makna yang terluas. Fisika mempelajari gejala alam yang tidak hidup atau materi dalam lingkup ruang dan waktu. Beberapa sifat yang dipelajari dalam fisika merupakan sifat yang ada dalam semua sistem materi yang ada seperti hukum kekekalan energi. Sifat semacam ini sering disebut sebagai hukum fisika. Fisika sering disebut sebagai "ilmu paling mendasar", karena setiap ilmu alam lainnya (biologi, kimia, geologi, dan lain-lain) mempelajari jenis sistem materi tertentu yang mematuhi hukum fisika. Misalnya, kimia adalah ilmu tentang molekul dan zat kimia yang dibentuknya. Sifat suatu zat kimia ditentukan oleh sifat molekul yang membentuknya, yang dapat dijelaskan oleh ilmu fisika seperti mekanika kuantum, termodinamika, dan elektromagnetika.

Budaya penelitian fisika berbeda dengan ilmu lainnya karena adanya pemisahan teori dan eksperimen. Sejak abad kedua puluh, kebanyakan fisikawan perseorangan mengkhususkan diri meneliti dalam fisika teoretis atau fisika eksperimental saja, dan pada abad kedua puluh, sedikit saja yang berhasil dalam kedua bidang tersebut. Sebaliknya, hampir semua teoris dalam biologi dan kimia juga merupakan eksperimentalis yang sukses. Meskipun fisika membahas beraneka ragam sistem, ada beberapa teori yang digunakan secara keseluruhan dalam fisika, bukan di satu bidang saja. Setiap teori ini diyakini benar adanya, dalam wilayah kesahihan tertentu. Contohnya, teori mekanika klasik dapat menjelaskan pergerakan benda dengan tepat, asalkan benda ini lebih besar daripada atom dan bergerak dengan kecepatan jauh lebih lambat daripada kecepatan cahaya. Namun, hanya sedikit fisikawan yang menganggap teori dasar ini menyimpang. Oleh karena itu, teori-teori tersebut digunakan sebagai dasar penelitian menuju topik yang lebih khusus, dan


(24)

semua pelaku fisika, apa pun spesialisasinya, diharapkan memahami teori-teori tersebut.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Fisika/ diakses tanggal 2 Juni 2013)

2.3Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk memmbuat website.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihandalam sistem e-learning.

2.4Flowchart

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta intruksinya. Flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dalam satu urutan yang lebih tepat saat terjadi. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam


(25)

11

menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Simbol flowchart ada yang sering digunakan namun ada juga yang jarang digunakan. Berikut ini diberikan simbol beserta kegunaan simbol tersebut.

1. Flow direction symbols atau connecting line digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain.

Tabel 2.1 Flow Direction Symbol

Simbol Arti

Simbol arus arus flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses.

Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain.

Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama.

Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda.


(26)

2. Processing Symbols menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses atau prosedur.

Tabel 2.2 ProcessingSymbols

Simbol Arti

Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer.

Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer.

Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya atau tidak.

Simbol predefined process, yaitu menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal.

Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program.

Simbol keying operation, Menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard.

Simbol offline-storage, menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu


(27)

13

Simbol manual input, memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard.

3. Input atau Output symbols menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.

Tabel 2.3 Input/Output Symbols

Simbol Arti

Simbol input/output, menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.

Simbol punched card, menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu.

Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari dari disk

atau output disimpan ke disk.

Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer)

Magnetic disksymbol, simbol untuk database yang digunakan dalam program.


(28)

2.5Adobe Flash CS3

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang


(29)

15

dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan perpindahan data.

2.6Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 menyediakan tampilan GUI yang menarik sehingga user dapat memahami struktur tentang tool yang disediakan, sehingga mampu untuk mengoperasikan software Adobe Flash CS3.


(30)

2.6.1 User Interface Adobe Flash CS3

Menu Bar Title Bar Timeline Panel

Tool Box Properties Panel Stage Library Panel

Gambar 2.1. Tampilan AdobeFlashCS 3

Gambar 2.1. User Interface Adobe Flash CS3

1. Title Bar

Merupakan nama file atau judul program yang sedang aktif atau sedang digunakan.

2. Menu Bar

Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Adobe Flash CS3 yang berada di bawah title bar.


(31)

17

3. Timeline Panel

Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan panjang atau lamanya durasi movie yang dibuat.

4. Properties Panel

Panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek yang sedang aktif, seperti gambar, teks, stage, dan lain-lain.

5. Stage

Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek Flash yang akan ditampilkan.

6. Tool Box

Kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar atau objek.

7. Library Panel

Panel yang menyimpan objek-objek seperti movieclip, graphic, button, sound, video, dan lain-lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

2.6.2 Fasilitas pada AdobeFlashCS3

1. Halaman New document

Ketika pertama kali membuka Adobe Flash CS3, maka akan muncul start page seperti berikut:


(32)

Gambar 2.2 Halaman New document Adobe Flash CS3

2. Tool Box

Fasilitas Tool Box seperti telah dijelaskan sekilas di awal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain.

Berikut penjelasan setiap tool yang ada di Tool Box.

a. Arrow Tool (V)

Sering disebut Selective Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

b. Subselection Tool (A)

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada Selection Tool.

c. Free Transform Tool (Q)

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi.


(33)

19

d. Gradien Transformasi Tool (F)

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek yang terseleksi.

e. Lasso Tool (L)

Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

f. Pen Tool (P)

Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

g. Text Tool (T)

Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks.

h. Line Tool (N)

Line Tool berfungsi untuk membuat garis.

i. Regtangle Tool (R)

Regtangel Tool berfungsi untuk menggambar bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

j. Oval Tool (O)

Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval.

k. Poly Star Tool

Poly Star Tool berfungsi untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.


(34)

l. Pencil Tool (Y)

Pencil Tool berfungsi untuk menggambar garis.

m. Brush Tool (B)

Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis dan bentuk bebas.

n. Ink Bottle (S)

Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

o. Paint Bucket Tool (K)

Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

p. Eraser Tool (E)

Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.

q. Hand Tool (H)

Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

r. Zoom Tool (M, Z)

Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.

s. Stroke Color

Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.


(35)

21

t. Fill Color

Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

u. Black and White

Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja.

v. Swap Color

Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu objek atau gambar.


(36)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan sistem yang akan dirancang. Untuk memperoleh suatu kesimpulan dari hasil pengumpulan data maka dilakukan analisis terhadap semua data yang terkumpul. Analisis data tersebut melalui proses berikut:

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen.

2. Data yang dikumpulkan akan dikelompokkan, dan dipilih data mana yang sesuai untuk kemudian digunakan.

Program ini dapat menjadi sebuah aplikasi yang mempermudah kerja manusia khususnya bagi guru. Penulis membuat aplikasi multimedia menggunakan Adobe Flash CS3. Desain yang user friendly sangat diperlukan oleh semua aplikasi. Kesesuaian tampilan yang diharapkan juga mempermudah user untuk menggunakan sebuah aplikasi yang masih baru dikenal. Aplikasi ini diharapkan mudah dipergunakan oleh siswa-siswi khususnya tingkat SD/SMP.


(37)

23

3.2Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis non fungsional adalah sebuah tahap dimana penulis menganalisis sumber daya yang akan menggunakan perangkat lunak yang dibangun, sehingga dapat ditentukan kompatibilitas aplikasi yang dibangun terhadap sumber daya yang ada.

1. Analisis perangkat keras (Hardware)

Perangkat keras yang digunakan pada program aplikasi multimedia ini memiliki spesifikasi sebagai berikut:

a. Processor Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T6570 @ 2.10GHz (2 CPUs) b. Hard Disk berkapasitas 160 GB

c. Memory berkapasitas 3 GB DDR2 d. DVD Room

e. Keyboard dan Mouse

f. Monitor SVGA dengan resolusi maksimal 1280 x 800 g. Modem.

2. Analisis perangkat lunak (Software)

Analisis yang telah dilakukan dalam kebutuhan software untuk pengembangan dan menjalankan yang disarankan agar aplikasi ini dapat berjalan dengan baik adalah:

a. Sistem Operasi Windows 7.


(38)

3. Analisis pengguna (User)

User dari program aplikasi multimedia ini adalah seorang pendidik (guru), siswa-siswi yang melakukan kegiatan belajar mengajar yang variatif sehingga tidak mengalami jenuh dalam belajar.

3.3Perancangan Sistem

Perancangan sistem Aplikasi Pendidikan berbasis multimedia meliputi dua hal yaitu: perancangan flowchart, dan desain tampilan aplikasi. Perancangan aplikasi ini diharapkan mampu memberikan data informasi sesuai yang diinginkan.


(39)

25

1.3.1 Flowchart Aplikasi

1. Flowchart Aplikasi

Aplikasi Pendidikan ini menggunakan flowchart sebagai acuan pembuatan aplikasi ini. Flowchart berikut merupakan bagan keseluruhan dari aplikasi pendidikan.

Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi

No

Yes Yes

Yes

Yes

Yes Yes

No No No No Yes No MULAI Masuk Keluar Warning SELESAI Aplikasi 1 Aplikasi 2 Aplikasi 3 Open Aplikasi

(Hujan )

Open Aplikasi

(Petir )

Open Aplikasi (Pelangi )

Tampilan Menu Home Tampilan Menu Home Tombol Prev Menu


(40)

KUMPULAN ANIMASI PENDIDIKAN

Aplikasi Pendukung Belajar Berbasis Multimedia Keluar Masuk

l e

t’

s

s t u d y

1.3.2 Desain Interface Aplikasi

Desain antarmuka ini dirancang sebagai alat komunikasi antara sistem dengan pengguna. Desain antarmuka pada aplikasi multimedia ini dibedakan atas dua bagian, yaitu:

1. Desain antarmuka untuk menu

Desain pada tahap ini meliputi menu home aplikasi, dan menu aplikasi.

2. Desain antarmuka untuk pengguna

Antarmuka ini didesain untuk menentukan sebuah masalah yang dipilih oleh pengguna untuk mendapatkan hasil berupa kesimpulan dari masalah yang dipilih.

1.3.2.1Interface Menu Home


(41)

27

KUMPULAN ANIMASI

PENDIDIKAN

Aplikasi Pendukung Belajar Berbasis Multimedia Keluar

l e

t’

s

s t u d y

Aplikasi1 Prev

Aplikasi2

Aplikasi3 DAFTAR ISI 1.3.2.2Interface Warning (Keluar)

Gambar 3.3 Desain Tampilan Warning

1.3.2.3Interface Menu

Gambar 3.4 Desain Tampilan Menu


(42)

Home

Proses Terjadiya Hujan

Play

Home

Proses Terjadiya Petir

Play

1.3.2.4Interface Aplikasi Proses Terjadinya Hujan

Gambar 3.5 Desain Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan

1.3.2.5Interface Aplikasi Proses Terjadinya Petir


(43)

29

Home

Proses Terjadiya Pelangi

Play

1.3.2.6Interface Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi


(44)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1Tampilan Menu Home Aplikasi Multimedia

Halaman pertama ketika aplikasi multimedia ini dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman menu utama. Pada halaman ini terdapat tombol Masuk, jika user mengklik tombol tersebut maka user akan masuk ke halaman menu yang berfungsi membawa user untuk memilih daftar program yang disediakan, serta terdapat tombol Keluar yang digunakan untuk mengakhiri aplikasi multimedia yang ditandai dengan peringatan (warning).


(45)

31

Gambar 4.2 Tampilan Menu Keluar Aplikasi Multimedia

4.2Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Hujan

Pada halaman ini berisi tentang suatu masalah yang berkaitan dengan pilihan yang ditentukan. Aplikasi ini berfungsi sebagai simulasi proses terjadinya hujan.


(46)

4.3Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir

Pada halaman ini berisi tentang suatu masalah yang berkaitan dengan pilihan yang ditentukan. Aplikasi ini berfungsi sebagai simulasi proses terjadinya petir.

Gambar 4.4 Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Petir

4.4Tampilan Aplikasi Proses Terjadinya Pelangi

Pada halaman ini berisi tentang suatu masalah yang berkaitan dengan pilihan yang ditentukan. Aplikasi ini berfungsi sebagai simulasi proses terjadinya pelangi.


(47)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Dengan aplikasi ini para pengguna dapat belajar memahami tentang suatu fenomena alam dengan mudah dan praktis, karena tidak menggunakan buku sebagai model pembelajaran.

2. Aplikasi yang dibuat menarik, karena aplikasi ini dilengkapi dengan gambar, dan animasi yang menarik sehingga guru, siswa/siswi tidak jenuh dalam menggunakan aplikasi ini.

3. Aplikasi ini tidak hanya dijalankan dengan flash player namun juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser dengan menyimpannya kedalam bentuk HTML, sehingga user yang tidak memiliki flash player pada komputernya tetap dapat menggunakan aplikasi ini.


(48)

5.2Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat ini adalah:

1. Daftar program belajar pada aplikasi masih sedikit, maka penulis harus menambah daftar aplikasi tersebut.

2. Aplikasi multimedia ini penulis belum mencantumkan contoh soal yang berkaitan dengan program belajar tersebut. Bagi yang ingin mengembangkan, diharapkan untuk dapat melengkapinya.


(49)

35

DAFTAR PUSTAKA

Avellino, Andreas, S.Kom., 2005, Panduan Praktis Menguasai Macromedia Flash MX, Yogyakarta: Teknomedia Press

Nawawi, Imam, 1999, Terjemahan riyadus shalihin, Jakarta: Pustaka Amani Zeembry, 2006, 60 Efek Animasi Spektakuler Flash 8, Jakarta: PT Elex Media Komputindo

http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi/ diakses tanggal 2 Juni 2013 http://id.wikipedia.org/wiki/Kimia/ diakses tanggal 2 Juni 2013 http://id.wikipedia.org/wiki/Biologi/ diakses tangal 2 Juni 2013 http://id.wikipedia.org/wiki/Fisika/ diakses tanggal 2 Juni 2013


(50)

LISTING PROGRAM

1. HALAMAN MENU HOME

Layer AWAL

stop();

//untuk tidak menampilkan tombol ya dan tidak ketika movie dijalankan

_root.yes._visible=0; _root.no._visible=0; _root.night._visible=0;

Tombol MASUK on(release){

loadMovieNum("Aplikasi Pendidikan Menggunakan Adobe Flash CS3(bag1).swf",0);}

Tombol KELUAR

//ketika tombol close ditekan, maka tombol YA dan Tidak akan muncul on (release) {

_root.yes._visible = 1; _root.no._visible=1; _root.night._visible=1; _root.keluar._visible=1; _root.masuk._visible=0; }


(51)

2

Tombol YES (WARNING) on (release){

fscommand("quit",true);}

Tombol NO (WARNING)

//ketika tidak keluar di klik, maka tombol ya & tidak akan hilang on (release) {

_root.yes._visible=0; _root.no._visible=0; _root.night._visible=0; _root.masuk._visible=1;}

2. HALAMAN MENU

Tombol APLIKASI HUJAN on(release){

loadMovieNum("~hujan1.swf",0);}

Tombol APLIKASI PETIR on(release){

loadMovieNum("~petir.swf",0);}

Tombol APLIKASI PELANGI on(release){


(52)

Tombol PREV on(release){

loadMovieNum("Aplikasi Pendidikan Menggunakan Adobe Flash CS3.swf",0);}

3. HALAMAN APLIKASI HUJAN

Tombol PLAY on (release) {

gotoAndPlay(17);}

Tombol HOME on (release) {

gotoAndPlay(47);}

4. HALAMAN APLIKASI PETIR

Tombol PLAY

on (release) {


(53)

4

Tombol HOME on (release) {

gotoAndPlay(36);}

5. HALAMAN APLIKASI PELANGI

Tombol PLAY

on (release) {

gotoAndPlay(2);}

Tombol HOME on (release) {


(54)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU

Telp. (061) 8214290, 8211212, 8211414 Fax. (061) 8214290 Medan 20155

Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa

Nama : MUHAMMAD RIZKY

Nomor Induk Mahasiswa : 102406136

Judul Tugas Akhir : APLIKASI PENDIDIKAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Dosen Pembimbing : Drs. James Piter Marbun, M.Kom. Tanggal Mulai Bimbingan : ...

Tanggal Selesai Bimbingan : ... No Tanggal Asistensi

Bimbingan

Pembahasan Pada Asistensi Mengenai, Pada Bab :

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan

*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan mahasiswa telah selesai

Diketahui, Disetujui,

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Utama/

Ketua Penanggung Jawab

Prof.Drs.Tulus, M.Si Drs. James Piter Marbun, M.Kom.


(55)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama : MUHAMMAD RIZKY

NIM : 102406136

Prog. Studi : DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA

Judul Tugas Akhir : APLIKASI PENDIDIKAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada

tanggal ……….

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, 2013

Dosen Pembimbing/Kepala Lab. Komputer Program Studi D3 Teknik Informatika,

Drs. James Piter Marbun, M.Kom. NIP. 195806111986031002


(1)

LISTING PROGRAM

1. HALAMAN MENU HOME Layer AWAL

stop();

//untuk tidak menampilkan tombol ya dan tidak ketika movie dijalankan

_root.yes._visible=0; _root.no._visible=0; _root.night._visible=0;

Tombol MASUK

on(release){

loadMovieNum("Aplikasi Pendidikan Menggunakan Adobe Flash CS3(bag1).swf",0);}

Tombol KELUAR

//ketika tombol close ditekan, maka tombol YA dan Tidak akan muncul on (release) {

_root.yes._visible = 1; _root.no._visible=1; _root.night._visible=1; _root.keluar._visible=1; _root.masuk._visible=0; }


(2)

2

Tombol YES (WARNING)

on (release){

fscommand("quit",true);}

Tombol NO (WARNING)

//ketika tidak keluar di klik, maka tombol ya & tidak akan hilang on (release) {

_root.yes._visible=0; _root.no._visible=0; _root.night._visible=0; _root.masuk._visible=1;}

2. HALAMAN MENU

Tombol APLIKASI HUJAN

on(release){

loadMovieNum("~hujan1.swf",0);}

Tombol APLIKASI PETIR

on(release){

loadMovieNum("~petir.swf",0);}

Tombol APLIKASI PELANGI

on(release){


(3)

Tombol PREV

on(release){

loadMovieNum("Aplikasi Pendidikan Menggunakan Adobe Flash CS3.swf",0);}

3. HALAMAN APLIKASI HUJAN

Tombol PLAY

on (release) {

gotoAndPlay(17);}

Tombol HOME

on (release) {

gotoAndPlay(47);}

4. HALAMAN APLIKASI PETIR

Tombol PLAY

on (release) {


(4)

4

Tombol HOME

on (release) {

gotoAndPlay(36);}

5. HALAMAN APLIKASI PELANGI

Tombol PLAY

on (release) {

gotoAndPlay(2);}

Tombol HOME

on (release) {


(5)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU

Telp. (061) 8214290, 8211212, 8211414 Fax. (061) 8214290 Medan 20155

Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa

Nama : MUHAMMAD RIZKY

Nomor Induk Mahasiswa : 102406136

Judul Tugas Akhir : APLIKASI PENDIDIKAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Dosen Pembimbing : Drs. James Piter Marbun, M.Kom. Tanggal Mulai Bimbingan : ...

Tanggal Selesai Bimbingan : ... No Tanggal Asistensi

Bimbingan

Pembahasan Pada Asistensi Mengenai, Pada Bab :

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan

*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan mahasiswa telah selesai

Diketahui, Disetujui,

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Utama/

Ketua Penanggung Jawab

Prof.Drs.Tulus, M.Si Drs. James Piter Marbun, M.Kom.


(6)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama : MUHAMMAD RIZKY

NIM : 102406136

Prog. Studi : DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA

Judul Tugas Akhir : APLIKASI PENDIDIKAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal ……….

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, 2013

Dosen Pembimbing/Kepala Lab. Komputer Program Studi D3 Teknik Informatika,

Drs. James Piter Marbun, M.Kom. NIP. 195806111986031002