Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Permainan Monopoli dengan Pendekatan Scientific sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas 4 SD

BAB III METODE PENELITIAN Desain Pengembangan

3.1 Penelitian ini adalah penelitian yang berorientasi pada pembuatan media

  pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan pendekatan saintifik berupa media Permainan Monopoli. Berdasarkan pada latar belakang yang ada pada BAB I bahwa metode penelitian yang digunakan adalah Research & Development

  Sebagaimana yang dikatakan oleh Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012:57) bahwa R&D merupakan metode untuk mengembangkan dan menguji produk. Desain penelitian yang telah dipilih adalah adaptasi dari Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012).

  Produk yang dihasilkan berupa Permainan Monopoli dengan pendekatan saintifik. Prosedur yang diadaptasi tersebut meliputi tiga tahap yaitu (1) tahap studi pendahuluan (pra pengembangan), (2) Pengembangan Media dan (3) Penerapan media. Dalam penelitian pengembangan kali ini akan dilaksanakan sampai dengan uji kelompok kecil, Uji produk dan sosialisasi hasil. Secara sistematis langkah-langkah ini digambarkan sebagai berikut:

  Survey Lapangan Studi pendahuluan Penyusunan Hasil Penelitian Pendahuluan Perencanaan Produk

  Pengembangan Media Pembuatan media Permainan Monopoli Validasi ahli revisi Uji Coba Produk dalam kelompok kecil

  Implementasi revisi Uji Coba Produk dalam lapangan kelompok besar revisi

  Produk Akhir Gambar 4. Tahapan penelitian dan pengembangan

3.2 Prosedur Pengembangan

  Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan Permainan Monopoli berdasarkan pendekatan saintifik sebagai media ini diuraikan dalam 3 tahap yaitu:

3.2.1 Tahap Studi Pendahuluan

  Tahap pertama studi pendahuluan merupakan tahap awal atau persiapan untuk pengembangan. Tahap ini terdiri atas tiga langkah, pertama kepustakaan, kedua survai lapangan, dan ketiga penyusunan produk awal. Pada tahap studi Kajian juga meliputi kajian terhadap Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006. untuk mata pelajaran matematika kelas 4 SD. Hal-hal yang perlu dilihat adalah standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pelajaran, maupun media yang digunakan dalam pembelajaran.

  Survei lapangan dilaksanakan untuk mengumpulkan data berhubungan dengan pelaksanaan pembelajaran Matematika di SD. Survai ini dilakukan dengan wawancara, hasil evaluasi sebelumnya, dan observasi kelas pada waktu guru mengajar.

  Mengacu pada data yang telah didapatkan dari survei lapangan dan mengacu pada dasar-dasar teori atau konsep yang disimpulkan dari hasil studi kepustakaan, peneliti kemudian menyusun draf awal model produk yang dikembangkan. Pembelajaran yang menyenangkan dan lebih condong pada kagiatan psikomotor media yang cocok digunakan adalah game atau permainan. Diantara berbagai permainan adalah monopoli karena monopoli merupakan permainan yang sudah banyak dikenal.

  3.2.2 Tahap Pengembangan Media

  Dalam tahap pengembangan media terdapat dua kegiatan, (1) pengembangan produk awal dan validasi ahli. Pengembangan produk awal dilakukan dengan identifikasi mata pelajaran, merumuskan kompetensi dasar, menetapkan indikator membuat desain produk, menyusun sumber bahan dan materi serta pembuatan monopoli sebagai media. Hasil pengembangan produk awal tersebut kemudian dilakukan uji validitas oleh 1 ahli materi dan pembelajaran oleh Yustinus, M.Pd dan 1 ahli media oleh Adi Winanto, S.Pd, M.Pd. Data dari hasil validasi para ahli dijadikan pertimbangan untuk melakukan revisi produk Permainan Monopoli sebagai media.

  3.2.3 Implementasi

  Pada tahap ini terdapat lima langkah aktifitas yang harus dilakukan yang pertama uji coba terhadap kelompok kecil. Dari hasil uji coba kelompok kecil dan apabila masih diketahui kekurangan dalam monopoli sebagai media pembelajaran tersebut dan perlu untuk direvisi. Acuan yang digunakan untuk mengetahui adanya kekurangan dan perlu adanya revisi adalah berdasarkan data yang diperoleh pada hasil angket yang diberikan kepada siswa pada uji coba kelompok kecil sehingga diperoleh masukan yang dapat dijadikan dasar dalam merevisi kembali produk tersebut. Selanjutnya setelah direvisi berdasarkan data dari uji coba kelompok kecil maka produk tersebut akan dijadikan bahan dalam uji coba lapangan atau uji coba kelompok yang lebih besar. Data dari hasil uji coba lapangan akan dijadikan sebagai bahan pijakan dalam melakukan revisi akhir produk monopoli sebagai media pembelajaran.

3.3 Draf Awal dan Uji Coba Produk

  3.3.1 Draf Awal

  Untuk menghasilkan produk, peneliti menggunakan media corel draw x5 dengan langkah-langkah yang diambil dari buku dan tutorial di internet. Produk yang sudah di rangkai perlu adanya validasi produk. Validasi produk diuji dengan menggunakan angket untuk ahli media dan ahli materi yang disediakan oleh peneliti.

  3.3.2 Subyek Uji Coba

  Subyek uji coba adalah siswa kelas 4 SD Tlogo. Usia siswa kelas 4 di SD Tlogo berkisar antara 10-11 tahun. Validator penelitian terdiri dari satu orang ahli materi dan satu orang ahli media. Aspek yang dinilai meliputi tampilan, pembelajaran dan isi

  3.3.3 Jenis Data

  Data yang dikumpulkan adalah data kuantitatif sebagai data pokok dan data kualitatif berupa saran dari responden sebagai tambahan guna memperbaiki produk. Data kuantitatif berasal dari penilaian pakar materi, pakar media, serta angket siswa kelas 4, sedangkan data kualitatif berasal dari masukkan dan saran

3.4 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

  3.4.1 Teknik Pengumpulan Data

  Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah penilaian pakar (expert judgment), tes dan angket. Penilaian pakar (expert judgment) digunakan untuk mengukur valid tidaknya permainan monopoli yang dikembangkan. Penilaian pakar ini menggunakan angkat yang disediakan oleh peneliti.

  Tes dan angket siswa digunakan untuk mengukur keefektivan permainan monopoli dengan pendekatan scientific yang dikembangkan.

  3.4.2 Instrumen Pengumpulan Data

  Instrumen dalam penelitian ini menggunakan lembar validasi pakar, soal tes, dan angket untuk siswa.

3.4.2.1 Lembar Validasi Pakar

  Lembar validasi pakar digunakan untuk uji pakar materi, uji pakar pembelajaran dan uji pakar media pembelajaran dengan pendekatan saintifik yang telah dikembangkan. Lembar validasi pakar merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang biasa diharapkan responden

a. Lembar Validasi Pakar Materi

  Instrumen validasi pakar materi dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data dalam menguji kelayakkan materi yang telah dirancang dalam pelaksanaan uji coba terbatas. Beriktu ini kisi-kisi lembar validasi pakar materi

  

Tabel 2

Kisi-kisi Uji Pakar Materi

  Aspek Kriteria/Indikator

  1. Kesesuaian isis materi dengan isi materi dan tujuan pembelajaran. Format

  2. Keseimbangan materi berupa tek dan gambar

  3. Kelengkapan bahan bantuan belajar Isi Materi

  4. Kesesuaian penyajian materi dengan tujuan yang dirumuskan

  5. Kesesuaian materi dengan tingkat kemampuan siswa

  6. Kesesuaian media pembelajaran

  7. Ketepatan gambar penunjang kejelasan materi

  8. Keruntutan urutan materi

  9. Keruntutan penyajian materi Desain

  10. Kesesuaian format sajian dengan tujuan pembelajaran Pembelajaran 11. Kesesuaian soal evaluasi dengan materi.

  b. Lembar Validasi Pakar Media

  Lembar validasi dari pakar media digunakan untuk memvalidasi draft produk awal yang telah dibuat sehingga layak untuk uji coba terbatas. Berkut ini kisi-kisi lembar validasi pakar media.

  

Tabel 3

Kisi-kisi Validasi Pakar Media

  Aspek Kriteria/Indikator

  1. Teks dapat terbaca dengan baik

  2. Tata letak teks dan gambar (proporsional) Tampilan

  3. Kesesuaian pemilihan background

  4. Kesesuaian proporsi warna

  5. Kesesuaian jenis huruf dan ukuran huruf

  6. Ketepatan gambar dengan kejelasan materi

  7. Kesesuaian media dengan model pembelajaran

  8. Kesesuaian gambar dengan materi Isi Media

  9. Keruntutan media yang digunakan dalam penyajian

  10. Kemudahan pemanfaatan media dalam pembelajaran

  11. Kemampuan media mempermudah pemahaman materi pembelajaran bagi siswa

  12. Kesesuaian penggunaan bahasa yang digunakan Bahasa

  13. Keefektifan kalimat yang digunakan dalam media

  c. Lembar Validasi Pakar Pembelajaran

  Instrumen validasi pakar materi dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data dalam menguji kelayakkan proses pembelajaran yang telah dirancang dalam pelaksanaan uji coba terbatas. Berikut ini kisi-kisi lembar validasi pakar pembelajaran

  Tabel 4 Kisi-kisi Validasi Pakar Pembelajaran

  Aspek Kriteria/Indikator Perumusan

  1. Kejelasan Standart Kompetensi dan Kompetensi Dasar Tujuan

  2. Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan indikator dan

  

kompetensi dasar yang akan dicapai

  Pembelajaran

  3. Ketepatan penjabaran Kompetensi Dasar kedalam indikator

  4. Kesesuaian indikator dengan tingkat perkembangan siswa Isi yang

  5. Ketepatan pemilihan metode pembelajaran Disajikan

  6. Ketepatan urutan pembelajaran sesuai metode yang digunakan

  7. Kejelasan skenario pembelajaran (tahap-tahap kegiatan

  

pembelajaran: awal, inti, penutup)

  8. Kelengkapan instrument evaluasi (soal, kunci,pedoman

  pensekoran)

  Bahasa

  9. Keefektifan kalimat yang digunakan dalam media

  10. Kesederhanaan struktur kalimat

d. Angket Respon Siswa

  Lembar pendapat siswa berupa lembar pertanyaan terbuka yang ditujukan kepada siswa untuk mengetahui sejauh mana siswa dapat belajar dengan permainan monopoli yang dirancang (respon siswa).

  Tabel 5 Kisi-kisi Angket Respon Siswa

N Indikator Sangat Setuju Ragu- Tidak Sangat

o. setuju ragu setuju tidak

setuju

  1. Gambar dalam permainan monopoli mudah dimengerti

  2. Kalimat yang digunakan mudah dimengerti

  3. Penggunaan permainan monpoli mudah dipahami

  4. Ukuran tulisan dalam papan monopoli terbaca jelas

  5. Gambar yang digunakan menarik

  6. Warna papan monopoli menarik

  7. Ilustrasi dalam soal kesempatan jelas dan menarik

  8. Ukuran tulisan tiap soal

  3.4.2.2 Observasi

  Observasi dilakukan untuk mengamati bagaimana guru dan siswa melakukan pembelajaran menggunakan modul yang telah dikembangkan. Hasil observasi dalam penelitian ini disajikan secara deskriptif. Kisi-kisi untuk melakukan observasi dapat dilihat pada Tabel 9 berikut ini.

  

Tabel 6

Kisi-kisi Observasi dalam Kegiatan Pembelajaran

Indikator Guru Siswa

  Kesiapan untuk memulai pembelajaran Memulai pembelajaran dengan hal yang menarik (dapat memotivasi siswa untuk belajar) Ketertarikan siswa untuk mengikuti pembelajaran Penyampaian materi dalam modul

  Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan materi dan langkah yang terdapat dalam modul

  Keantusiasan siswa dalam mengikuti pembelajaran. Keberanian siswa dalam mengungkapkan pendapat

  Penggunaaan evaluasi dalam setiap pembelajaran

  Meminta siswa mengerjakan evaluasi Pembahasan terhadap soal-soal evaluasi

  Keantusiasan siswa dalam mengerjakan evaluasi Keberanian siswa dalam menjawab soal secara lisan

  Umpan balik setelah mengikuti pembelajaran Memberikan umpan balik Tanggapan terhadap pembelajaran yang telah dilakukan

  3.4.2.3 Lembar Validasi Soal Tes

  Lembar validasi pakar soal ini berupa lembar pertanyaan terbuka yang ditujukan kepada guru kelas atau ahli dalam bidang studi matematika untuk menguji kelayakan isi dan konstruksi soal. Berikut ini kisi-kisi lembar validasi pakar soal

  

Tabel 7

Kisi-kisi validasi Soal

Aspek Kriteria atau Indikator YA TIDAK

  Isi

  1. Kesesuaian Kompetensi Dasar dengan Indikator yang akan dicapai

  2. Kesesuaian Kompetensi Dasar dengan Tujuan Pembelajaran

  3. Kesesuaian setiap butir soal terhadap Kompetensi Dasar

  4. Kesesuaian setiap butir soal terhadap Indikator yang akan dicapai

  5. Kesesuaian setiap butir soal terhadap Tujuan pembelajaran

  6. Setiap Indikator memiliki minimal 1 butir soal Konstruksi

  7. Setiap butir soal menggunakan bahasa yang sederhana

  8. Penggunaan dan penempatan tanda baca sudah tepat

  9. Bahasa yang digunakan tidak memiliki arti ganda (ambigu)

  10. Keseimbangan tek soal dan gambar

  11. Kesesuaian gambar dengan tek soal

3.4.2.4 Tes Tertulis Soal tes digunakan untuk mengukur keefektivan permainan monopoli.

  Instrumen ini digunakan untuk memperoleh data hasil belajar siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan permainan monopoli. Bentuk tes tertulis untuk soal sebelum maupun soal sesudah pengguanaan media disajikan dalam bentuk pilihan essay. Kisi-kisi dari soal sebelum dan sesudah pengguanaan media dapat dilihat pada berikut ini.

  Tabel 8 Kisi-Kisi Soal Sebelum Penggunaan Permainan Monopoli

  Standar Kompetensi Indikator Jenis Nomor Kompetensi Dasar Soal Soal

  6.Menggunakan

  6.1

  1.Menyatakan Isian A(1,2,3,4) pecahan dalam Menjelaskan bentuk pecahan Singkat pemecahan arti pecahan berdasarkan masalah dan gambar urutannya

  2.Menentukan B(5,6) pecahan sebagai operasi pembagian

  3. Menentukan C(7,8) letak pecahan pada garis bilangan

  4. Mengenal jenis- D(9,10,11) jenis pecahan E(12,13,1 4)

  F(15,16,17 )

  5.Membandingkan G(18,19,2 pecahan 0,21,22,23 ,24,25)

  6.Mengurutkan H(26,27,2 pecahan 8,29,30)

  

Tabel 9

Kisi-Kisi Soal Sesudah Penggunaan Permainan Monopoli

  Standar Kompetensi Indikator Jenis Nomor Kompetensi Dasar Soal Soal

  6.Menggunakan

  6.2Menyederhan

  1. Menentukan Isian A(1,2,3,4 pecahan dalam akan berbagai pecahan- Singkat ,5,6,7) pemecahan bentuk pecahan pecahan yang masalah senilai dari suatu B(8,9,10, pecahan 11,12)

  C(13,14, 15,16) D(17,18, 19,20)

  2. Menentukan E(21,22, penyederhanaan 23,24) pecahan

  F(25,26, 27) G(28,29, 30)

  Analisis Data

  3.5

3.5.1 Analisis Data Lembar Validasi Pakar, Angket dan Observasi

  Analisis data dilakukan pada uji pakar dan juga uji coba penelitian menggunakan teknik deskriptif dengan cara menghitung skor angket yang didapatkan dalam penelitian untuk menilai kualitas produk berupa media pembelajaran yang telah dikembangkan. Data skor yang diperoleh menggunakan rentang 1 sampai 5. Data kuantitatif tersebuat akan diubah menjadi data kualitatif menggunakan acuan konversi skala likert dari Arikunto dalam Kurniyanto (2010: 32).

  Tabel 10

Acuan Konversi Data Kuantitatif Menjadi Data Kualitatif

  Interval Skor Perhitungan Kategori (Mean + 1,8SD) < x x > 4, 20

  Sangat Baik (Mean + 0,6SD) < x ≤ (Mean + 1,8SD)

  3,40 < x ≤ 4,20 Baik (Mean - 0,6SD) < x ≤ (Mean + 0,6SD) 2,60 < x ≤ 3,40 Cukup

  1,80 < x ≤ 2,60 Kurang (Mean - 1,8SD) < x ≤ (Mean - 0,6 SD) x < 1,80 Sangat Kurang

  x ≤ (Mean - 1,8SD) Keterangan

  = rerata ideal = (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) = (5 + 1) = 3

  = Standar Deviasi Ideal = (skor maksimal ideal - skor minimal ideal) = (5-1) = (4) =

  x = Skor rerata data empiris

3.5.2 Analisis Data Soal Sebelum dan Sesudah Penggunanaan Media

  Pengujian validasi soal dengan menggunakan expert judgement dilaksanakan dengan penelaahan terhadap kompetensi dasar dan indikator, apakah soal sebelum dan sesudah sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator atau belum. Validasi soal dengan expert judgement skala Guttman ini adalah skala yang menginginkan jawaban tegas. Skala ini berbentuk checklist, skor 1 untuk jawaban “ya”dan skor 0 untuk jawaban “tidak” Peneliti menganalisis hasil dari uji validasi soal ini dengan menggunakan pendekatan non statistik, yakni dengan menganalisis sesuai dengan hasil validasi soal yang didukung kritik, saran, dan catatan dari expert soal yaitu guru kelas penelitian. Hasil dari soal yang valid tidak sepenuhnya valid, hal ini dikarenakan ada perbaikan pada soal-soal tertentu yang dianggap valid oleh expert soal. Hal ini berkaitan dengan perbaikan kalimat pada soal, penggunaan tanda perintah pada soal, dan keefektifan pada soal.

3.5.3 Analisis Data Keefektivan Permainan Monopoli

  a. Hasil belajar siswa pada soal sesudah penggunaan media

   Keefektifan penggunaan permainan monopoli dengan pendekatan

scientific dilihat dari hasil belajar siswa setelah diterapkan permainan monopoli

  mengalami peningkatan sesuai kriteria ketuntasan minimal yang ditetapkan. Kriteria ketuntasan minimal (KKM) pembelajaran matematika di SD Negeri Tlogo adalah 66. Jika hasil belajar siswa mencapai nilai KKM minimal 66, maka dapat disimpulkan bahwa permainan monopoli dengan pendekatan scientific yang dikembangkan efektif. Analisis hasil belajar siswa pada posttest dilakukan untuk menentukan efektivitas pembuatan permainan monopoli dengan pendekatan

  

scientific yang dihasilkan dengan membuat data hasil posttest, kemudian

  mengkonversi data posttest pada siswa yang memenuhi standar minimal KKM dengan presentase pada pedoman keefektifan hasil belajar menurut Proklamanto (2013) dalam Tabel 11

  

Tabel 11

Pedoman Keefektivan Media Berdasarkan Hasil Belajar

No % Yang Berhasil Efektivitas

  1 0 ≤ p < 41 Sangat Rendah 2 41 ≤ p < 56 Rendah 3 56 ≤ p < 66 Cukup 4 66 ≤ p < 80 Tinggi 5 80 ≤ p < 100 Sangat Tinggi

  Keterangan :

  P = persentase ketuntasan siswa = 100

  = jumlah siswa tuntas = jumlah siswa keseluruhan

  Media Permainan Monopoli dikatakan efektif jika hasil belajar mencapai persentase ketuntasan tinggi, sedangkan dikatakan sangat efektif jika mencapai persentase ketuntasan sangat tinggi.

  b. Hasil respon siswa Keefektivan permainan monopoli dengan pendekatan scientific juga dapat dilihat dari hasil respon siswa. Siswa memberi respon setelah peneliti melaksanakan penelitian pengembangan permainan monopoli dengan pendekatan

  

scientific. Kemudian hasil tersebut dianalisis sesuai dari respon siswa setelah

  diberikan pembelajaran menggunakan permainan monopoli dengan pendekatan scientific.

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Modul Korwil Menggunakan Platform PEGA System di PT. Asuransi Sinarmas Jakarta

0 2 24

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Kriptografi Block Cipher 256-bit Berbasis Pola Batik Totogan Banyuwangi

0 0 28

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Analisis Perbandingan Algoritma Depth First Search dengan Algoritma Dijkstra dalam Menentukan Jalur Terpendek Tempat Wisata di Kota Surakarta

0 0 19

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Implementasi dan Perancangan Sistem Pembayaran Pajak Parkir di Dinas Perhubungan (Dishub) Kota Salatiga

0 1 29

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Kriptografi Block Cipher Menggunakan Pola Tari Purisari Pati

0 0 28

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Finite State Automata pada Permainan Kartu Domino atau Permainan Gaple

0 0 24

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Kriptografi Block Cipher 64 bit Berbasis Pola Ekor Burung Murai Batu

0 0 31

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Sapi dengan Metode Forward Chaining Berbasis Web

0 0 26

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Permainan Monopoli dengan Pendekatan Scientific sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas 4 SD

0 0 6

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Permainan Monopoli dengan Pendekatan Scientific sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas 4 SD

0 2 23