Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Permainan Monopoli dengan Pendekatan Scientific sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas 4 SD

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
Dalam bagian kajian teori ini berisi tentang pustaka untuk materi media
permainan monopoli yang dikembangkan berdasarkan pendekatan saintifik pada
mata pelajaran matematika kelas 4 SD.
2.1.1 Media Pembelajaran
Menurut Yudhi Munadi (2012:1) Pentingnya pendekatan teknologis dalam
pengelolaan tersebut dimaksudkan agar dapat membantu proses pendidikan dalam
pencapaian tujuan pendidikan, yakni al-insani al-kamil. Di samping itu,
pendidikan sebagai bagian dari kebudayaan merupakan sarana penerus nilai-nilai
dan gagasa-gagasan sehingga setiap orang mampu berperan serta dalam
transformasi nilai demi kemajuan bangsa dan negara. Oleh karena itu, untuk
mewujudkan tujuan pendidikan nasional, yakni yang memiliki kompetensi
pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi sosial, kompetensi profesional
(UU RI No.14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen).
Misalnya, dalam melaksanakan kompetensi pedagogik, guru dituntut
memiliki kemampuan secara metodologis dalam hal perancangan dan pelaksanaan
pembelajaran. Termasuk di dalamnya penguasaan dalam penggunaan media
pembelajaran.
Penggunaan media atau alat bantu disadari oleh banyak praktisi

pendidikan sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di dalam maupun
di luar kelas, terutama membantu peningkatan prestasi belajar siswa. Namun,
dalam implementasinya tidak banyak guru yang memanfaatkannya, bahkan
penggunaan metode ceramah (lecture mthod) monoton masih cukup populer di
kalangan guru dalam proses pembelajarannya.
Sependapat dengan Yudhi Munadi , dalam bukunya Azhar Arsyad
mengatakan perkembangan ilmu pengetahuan dan tekhnologi semakin mendorong
upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses
belajar. Semua guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat
7

8

disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut
sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru setidaknya dapat
menggunakan alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan
bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran
yang diharapkan.
Dari pengertian media yang sangat luas diatas kemudian di khususkan
menjadi media pembelajaran yang berkaitan dengan penelitian pengembangan

yang akan menjadi sasaran judul skripsi ini.
2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran
Dalam dunia pendidikan sudah tidak asing lagi dengan apa yang disebut
media pembelajaran. Sebagaimana diketahui media merupakan sumber lain selain
guru dan buku pendamping. Menurut Yudhi Munadi (2012:6) Kata media berasal
dari Bahasa Latin, yakni medius yang secara harafiahnya berarti “tengah,
pengantar atau perantara”. Dalam Bahasa Arab media disebut “wasail’ bentuk
jama’ dari “wasilah” yakni sinonim al-wasth yang artinya juga “tengah”. Kata
“tengah” itu sendiri berarti berada di antara dua sisi, maka disebut juga sebagai
“perantara” (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena posisinya
berada di tengah ia bisa juga disebut sebagai pengatar atau penghubung, yakni
yang mengantarkan atau menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari sartu
sisi ke sisi lainnya.
Menurut Zainal Aqib (2013:50), media adalah perantara atau pengantar.
Gerlach & Ely (Azhar Arsyad,2011:3) mengatakan bahwa media apabila
dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan, atau sikap. Sedangkan AECT (Azhar Arsyad,2011:3) memberi
batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau informasi. Disamping sebagai sistem penyampai atau

pengantar, media yang sering diganti dengan kata mediator menurut Fleming
(Azhar Arsyad,2011:3) adlah penyebab atau alata yang turut campur tangan dalam
dua pihak dan mendamaikannya.

9

Dari berbagai pengertian tentang media diatas adapaun dipersempit
pengertian media ke dalam media pembelajaran. Dalam bukunya Yudhi Munadi
(2012:7) mengatakan bahwa media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala
sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara
terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana
penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.
Sedangkan menurut Gagne and Briggs (Azhar Arsyad,2011:4) secara
implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri antara lain
buku, kaset, tape recorder, video camera, video recorder, fil, slide (gambar
bingkai), gambar, grafik, foto, dan komputer. Dapat diartikan, media adalah
komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi
instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Sependapat dengan Gagne & Briggs , Media pembelajaran menurut Zainal Aqib

(2013:50) adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar (siswa). Makna
media pembelajaran lebih luas dari alat peraga, alat bantu mengajar, media audio
visual.
Dengan kata lain dapat disimpulkan dari berbagai pendapat para ahli diatas
bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu dapat berupa tekhnologi, audio,

10

visual, audio visual, dan multimedia, dimana didalamnya terdapat materi
pengajaran yang mampu merangsang siswa untuk belajar. Setelah mengetahui
pengertian dari media pembelajaran kurang sah apabila kita tidak mengetahui
manfaat dan fungsi dari media pembelajaran.
2.1.1.2 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Yudhi Munadi (2012:36) analisis terhadap fungsi media
pembelajaran ini lebih difokuskan pada dua hal, yakni analisis fungsi uang
didasarkan pada medianya dan didasarkan pada penggunaanya. Pertama analisis
fungsi yang didasarkan pada media terdapat tiga fungsi media pembelajaran,
yakni (1) media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar; (2) fungsi
semantik, dan (3) fungsi manipulatif. Kedua, analisis fungsi yang didasarkan pada

penggunaanya (anak didik) terdapat dua fungsi, yakni (4) fungsi psikologis dan
(5) fungsi sosia-kultural.
Pada dasarnya fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai sumber
belajar. Fungsi-fungsi lain merupakan hasil pertimbangan pada kajian ciri-ciri
umum yang dimilikinya, bahasa yang dipakai menyampaikan pesan dan dampak
atau efek yang ditimbulkannya. Sedangkan menurut Zainal Aqib (2013:51)
manfaat umum dari media pembelajaran adalah :
1. Menyeragamkan penyampaian materi
2. Pembelajaran lebih jelas dan menarik
3. Proses pembelajaran lebih interaksi
4. Efisiensi waktu dan tenaga
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar
6. Belajar dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja
7. Menumbuhkan sikap positif belajar terhadap proses dan materi belajar.
8. Meningkatkan peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif
2.1.1.3 Pengelompokkan Media Menurut Para Ahli
Berikut adalah pendapat dari beberapa tokoh tentang pengelompokkan
media.

11


1. Menurut Seels & Glasgow (1950)
a. Media Tradisional berupa visual, audio, multimedia, permainan, cetak,
realita
b. Media Teknologi mutakhir berupa media berbasis telekomunikasi dan
media berbasis mikroprosesor.
2. Menurut Kemp & Dayton (1985)
a. Media cetak (teks terprogram)
b. Media pajang (papan tulis, papan kain, papan magnet, dan lain-lain)
c. Overhead transparies (OHP)
d. Rekaman audiotape
e. Multi image (slide, fil dan video, televisi)
f. Komputer
3. Menurut Santoso S. Hamjaya (1985)
a. Media dengan penggunaan cara massal (film, televisi, radio, dan slide).
b. Media dengan penggunaan cara individual (kelas, laboratorium, alat
otoinstruktif, kotak unit instruksional).
c. Media dengan penggunaan cara konvensional.
d. Media pembelajaran modern (ruang kelas otomatis, sistem proyeksi
berganda, sistem interkomunikasi).

4. Menurut Gerlach 91971)
a. Benda asli dan manusia.
b. Gambar dan gambar yang disorotkan
c. Benda-benda yang didengar
d. Benda-benda cetakan
e. Benda-benda yang dipanaskan
Dari pendapat beberapa ahli diatas dapat disimpulkan bahwa media yang
sifatnya tradisional dan ada yang menggunakan tekhnologi modern. Bermacammacam media tersebut kemudia disesuaikan penggunaan dan kondisi lingkungan

12

yang dihadapi sehingga pemilihan media sangat diperlukan dalam ketepatan
penggunaanya.
2.1.1.4 Pemilihan Media
Pemilihan media yang terbaik untuk tujuan pembelajaran tertentu bukanlah
hal yang mudah. Tetapi bagaimanapun juga seorang guru harus dapat menentukan
media yang paling tepat untuk pelaksanaan kegiatan pembelajaran, menurut Sri
Anitah (2012:72). Dalam pemilihan media, Gagne, dkk (1988) menyarankan
perlunya mempertimbangkan ;
1. Variabel Tugas

Dalam pemilihan media, guru harus menentukan jenis kemampuan
yang

diharapkan

dari

pebelajar

sebagai

hasil

pembelajaran.

Disarankan untuk menentukan jenis stimulus yang diinginkan sebelum
melakukan pemilihan media.
2. Variabel Pebelajar
Karakteristik pebelajar perlu dipertimbangkan dalam pemilihan
media, meskipun belum ada kesepakatan karakteristik mana yang

penting. Tetapi, guru menyadari bahwa para pebelajar mempunyai
gaya belajar yang berbeda.
3. Lingkungan Belajar
Pertimbangan ini lebih bersifat administrative. Berbagai hal yang
termasuk di dalamnya adalah :
a. Besarnya biaya sekolah
b. Ukuran ruangan kelas
c. Kemampuan mengembangkan materi baru
d. Ketersediaan televisi, radio, atau perlengkapan lain
e. Kemampuan guru dan kesedian untuk usaha-usaha mendesain
pembelajaran
f. Ketersediaan

bahan-bahan

modul

untuk

pembelajaran


individual
g. Sikap pemimpin sekolah maupun guru terhadap inovasi

13

h. Arsitektural sekolah
4. Lingkungan pengembangan
Akan sia-sia untuk merencanakan penyajian yang baik, bila
pengemabangan sumber-sumber tidak mendukung untuk tugas
tersebut, misalnya ketersediaan waktu, pengembangan personil, akan
mempengaruhi keberhasilan penyajian.
5. Ekonomi dan Budaya
Dalam pemilihan media perlu mempertimbangkan apakah media itu
dapat diterima oleh si pemakai dan sesuai dengan sumber dana serta
peralatan yang tersedia. Juga sikap terhadap berbagai media mungkin
berbeda antara penduduk kota dengan desa, antarsub kelompok
bangsa dan sosial ekonomi.
6. Faktor-faktor praktis
Faktor ini termasuk faktor uang perlu dipertimbangkan dalam

pemilihan media :
a. Besarnya kelompok yang dapat ditampung dalam suatu
ruangan
b. Jarak

antara

penglihatan

dan

pendengaran

untuk

pengembangan media
c. Seberapa jauh media dapat mempengaruhi respon pebelajar
atau kegiatan lain untuk kelengkapan umpan balik
d. Adakah penyajian itu sesuai dengan respon pebelajar
e. Apakah stimuluspembelajaran menurut gerak, warna, gambar,
kata-kata, atau tertulis
f. Apakah media yang dipakai mempunyai urutan yang pasti
g. Media manakah yang paling mendukung kondisi belajar untuk
pencapaian tujuan
h. Media manakah yang lebih lengkap untuk maksud peristiwaperistiwa pembelajaran tersebut

14

i. Media yang dipandang kemungkinan lebih efektif bagi
pebelajar perlu ditentukan apakah perangkat lunak dapat
disimpan dan bernilai
j. Apakah guru memerlukan training tambahan
Sedangkan menurut Sri Anitah (2012:74) pertimbangan yang lebih singkat
dalam pemilihan media adalah :
1. Tujuan pembelajaran
2. Pebelajar
3. Ketersediaan
4. Ketepatgunaan
5. Biaya
6. Mutu teknis
7. Kemampuan SDM
Setelah disesuaikan pemilihan media terhadap ketepatan penggunaanya
perlu juga disesuaikan terhadap sasaran yang dituju, dalam hal ini sasaran yang
ditujukan untuk penerapan media adalah anak SD dalam mata pelajaran
matematika sehingga perlu kita ketahui karakteristik anak SD dalam mata
pelajaran matematika.
2.1.2 Karakteristik Siswa SD dan Matematika
Menurut Wahyudi dan Kriswandani (2013) Karakteristik siswa Sekolah
Dasar (SD) dan karakteristik mata pelajaran yang akan disampaikan merupakan 2
unsur yang mutlak diperhatikan oleh pengajar (dalam hal ini guru). Sebelum
menemukan dan menerapkan model pembelajaran, syarat utama yang harus
dikuasai oleh seorang pengajar adalah memahami, mengerti, dan mengenal
karakteristik siswanya. Langkah berikutnya, pengajar tersebut dapat menentukan
model pendekatan pembelajaran yang sesuai untuk diterapkan pada siswa yang
dihadapi. Selain mengenal karakteristik mata pelajaran yang akan disampaikan
sehingga pengajar tersebut dapat menjembatani jenjang antara karakteristik siswa
dengan karakteristik mata pelajaran tersebut dapn pengajar tersebut dapat

15

mengajarkan mata pelajaran bersangkutan dengan penuh dinamika dan inovasi
dalam proses pembelajarannya.
2.1.2.1 Karakteristik Siswa SD
Jean Piaget (Wahyudi dan Kriswandani, 2013) berpendapat bahwa proses
berpikir manusia merupakan suatu perkembangan yang bertahap dari berpikir
intelektual kongkret ke abstrak berurutan melalui empat tahap perkembangan,
sebagai berikut:
1) Periode Sensori Motor (0-2) tahun. Karakteristik periode ini
merupakan gerakan-gerakan sebagai akibat reaksi langsung dari
rangsangan. Rangsangan itu timbul karena anak melihat dan merabaraba objek. Anak itu belum mempunyai kesadaran adanya konsep
objek yang tetap.
2) Periode Pra-operasional (2-7) tahun. Operasi yang dimaksuddi sini
adalah suatu proses berpikir atau logik, dan merupakan aktivitas
mental, bukan aktivitas sensori motor. Pada periode ini anak di dalam
berpikirnya tidak didasarkan kepada keputusan yang logis melainkan
didasarkan kepada keputusan yang dapat dilihat seketika. Periode ini
sering disebut juga periode pemberian simbol, misalnya suatu benda
diberi nama (simbol). Pada periode ini anak terpaku kepada kontak
langsung dengan lingkungannya, tetapi anak itu mulai memanipulasi
simbol dari benda-benda disekitarnya.
3) Periode Operasi Kongkret (7-12) tahun. Dalam periode ini anak
berpikirnya sudah dikatakan menjadi operasional. Periode ini disebut
operasi kongkret sebab berpikir logikanya didasarkan atas manipulasi
fisik dari objek-objek. Operasi kongkret hanyalah menunjukkan
kenyataan adanya hubungan dengan pengalaman empirik-kongkret
yang lampau dan masih mendapat kesulitan dalam mengambil
kesimpulan yang logis dari pengalaman-pengamanan yang khusus.
Pengerjaan-pengerjaan logika dapat dilakukan dengan berorientasi ke
objek-objek atau peristiwa-peristiwa yang langsung dialami anak.anak

16

itu belum memperhitungkan semua kemungkinaan dan kemudian
mencoba menemukan kemungkinan yang mana yang akan terjadi.
Anak masih terikat kepada pengalaman pribadi yang masih kongkret
dan belum formal.
Dari pernyataan Piaget diatas terdapat berbagai karakteristik siswa, dalam
poin ini yang lebih ditekankan adalah siswa SD di Indonesia siswa SD dimulai
dari umur 6 atau 7 tahun sampai 11 atau 12 tahun. Dalam rentan usia tersebut
berarti siswa SD dikategorikan pada periode operasi kongkret dimana anak
mengerjakan logika berdasarkan apa yang ia alami secara langsung
2.1.2.2 Pembelajaran Matematika
Gagne dan Briggs (Wahyudi dan Kriswandani, 2013) melukiskan
pembelajaran sebagai “upaya orang yang tujuannya adalah membantu orang
belajar”. Menurut Depdikbud (Wahyudi&Kriswandani), kata pembelajaran adalah
kata benda yang diartikan sebagai “proses, cara, menjadikan orang atau makhluk
hidup belajar”. Kata ini berasal dari kata kerja belajar yang berarti “berusaha
untuk memperoleh kepandaian atau ilmu, berubah tingkah laku atau tanggapan
yang disebabkan oleh pengalaman”. Dapat disimpulkan pembelajaran berorientasi
kepada siswa dimana siswa melakukan proses dengan tahapan-tahapan yang
runtun dan dapat dilihat dari bertambahnya ilmu dan perubahan tingkah laku
selama melalui kegiatan pembelajaran.
Wahyudi dan Kriswandani (2013) pembelajaran matematika pada
hakikatnya adalah proses yang sengaja dirancang dengan tujuan untuk
menciptakan suasana lingkungan memungkinkan (si pebelajar) melaksanakan
kegiatan belajar matematika, dan proses tersebut berpusat pada guru mengajar
matematika. Pembelajaran matematika harus memberikan peluang kepada siswa
untuk berusaha dan mencari pengalaman tentang matematika
2.1.3 Pengertian Permainan
Permainan adalah kata yang sering di dengar dalam kehidupan sehari-hari.
Permainan merupakan hal yang dilakukan dalam keseharian manusia. Permainan

17

atau Gim merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang,
mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan
sendiri atau bersama-sama (kelompok).(Wikipedia Indonesia)
Menurut Kimpraswil (As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan bahwa
usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi
peningkatan

dan

pengembangan

motivasi,

kinerja,

dan

prestasi

dalam

melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.
Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang
Ismail, 2009: 27)mendefinisikan prmainan sebagai suatu aktifitas yang membantu
anak mencapai perkembanganyang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan
emosional. Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut peneliti dapat menarik
kesimpulan bahwa pengertian permainan adalah suatu aktivitas yang dilakukan
oleh anak atau seseorang guna mencari kesenangan yang dapat membentuk proses
kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektual,
sosial, moral dan emosionalnya.
2.1.4 Hakikat Permainan Monopoli
2.1.4.1 Pengertian Permainan Monopoli
Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di
dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan
melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi
yang disederhanakan.
Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan
bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain,
ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli
pemain lain, ia harus membayar pemain itu uang sewa yang jumlahnya juga sudah
ditetapkan. (Wikipedia Indonesia)
2.1.4.2 Sejarah Permainan Monopoli
Sebelum Monopoli sudah ada permainan-permainan yang serupa, di
antaranya adalah The Landlord's Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie

18

untuk mempermudah orang mengerti bagaimana tuan-tuan tanah memperkaya
dirinya dan mempermiskin para penyewa. Magie memperkenalkan permainan ini
pada tahun 1904.
Walaupun

permainan ini

dipatenkan,

tidak

ada

produsen

yang

memproduksinya secara luas sampai tahun 1910 oleh The Economic Game
Company di New York. Di Britania Raya permainan ini diterbitkan pada tahun
1913 oleh The Newbie Game Company di London dengan nama Brer Fox an' Brer
Rabbit.
Selain melalui penjualan, permainan ini juga tersebar dari mulut ke mulut
dan variasi-variasi lokal juga mulai berkembang. Salah satunya adalah yang
disebut Auction Monopoly atau kemudian disingkat menjadi Monopoly.
Permainan ini kemudian dipelajari oleh Charles Darrow dan dipatenkan dan dijual
olehnya kepada Parker Brothers sebagai penemuannya sendiri. Parker mulai
memproduksi

permainan

ini

secara

luas

pada

tanggal

5

November

[[1935].(Wikipedia Indonesia)
2.1.4.3 Peralatan Permainan Monopoli
Untuk memainkan Monopoli, dibutuhkan peralatan-peralatan ini:
1.

Bidak-bidak untuk mewakili pemain. Dalam kotak Monopoli disediakan
sepuluh bidak yaitu topi, setrika, anjing, kapal perang, mobil, gerobak,
gelas, meriam, kuda dan sepatu.

2.

Dua buah dadu bersisi enam.

3.

Kartu hak milik untuk setiap properti. Kartu ini diberikan kepada pemain
yang membeli properti itu. Di atas kartu tertera harga properti, harga sewa,
harga gadai, harga rumah dan hotel.

4.

Papan permainan dengan petak-petak:
a.

22 tempat, dibagi menjadi 8 kelompok berwarna dengan masingmasing dua atau tiga tempat. Seorang pemain harus menguasai satu
kelompok warna sebelum ia boleh membeli rumah atau hotel.

19

b.

4 stasiun kereta. Pemain memperoleh sewa lebih tinggi bila ia
memiliki lebih dari satu stasiun. Tapi di atas stasiun tidak boleh
dibangun rumah atau hotel.

c.

2 perusahaan, yaitu perusahaan listrik dan perusahaan air. Pemain
memperoleh sewa lebih tinggi bila ia memiliki keduanya. Rumah
dan hotel tidak boleh dibangun di atas perusahaan.

d.

Petak-petak Dana Umum dan Kesempatan. Pemain yang mendarat
di atas petak ini harus mengambil satu kartu dan menjalankan
perintah di atasnya.

5.

Uang-uangan Monopoli.

6.

32 rumah dan 12 hotel dari kayu atau plastik. Rumah biasanya memiliki
warna hijau, hotel warna merah.

7.

Kartu-kartu Dana Umum dan Kesempatan.
Secara umum monopoli merupakan permainan yang dapat dimaikan oleh

siapapun dan dimanapun. Terdapat berbagai aturan dalam permainan ini, dalam
penelitian kali ini permainan ini akan dikaitkan dengan pembelajaran matematika
di SD sehingga diperlukan aturan main yang berkaitan dengan pendidikan, dalam
hal ini dapat menggunakan metode , pendekatan , maupun strategi dalam
pembatasan aturan main. Dalam permainan monopoli pendidikan kali ini yang
digunakan adalah pendekatan scientific alasan pemilihan pendekatan ini karena
pendekatan scientific memiliki langkah-langkah yang tepat secara ilmiah,
sehingga dalam pelaksanaan permainan memiliki unsur yang jelas.
2.1.5 Pendekatan Scientific
Proses

pembelajaran

dengan

menggunakan

pendekatan

scientific

merupakan proses pembelajaran yang dirancang agar peserta didik dilibatkan
secara lebih aktif, dimana peserta didik tidak hanya menyelesaikan masalah
dengan

hanya

menjawab.

Pendekatan

scientific

merupakan

pemberian

pemahaman pada peserta didik dalam mengenal, memahami berbagai materi
menggunakan pendekatan ilmiah dan guru bukan lagi menjadi pusat informasi
tetapi informasi dapat berasal dari mana saja dan juga dalam berbagai bentuk.

20

Dalam pandangan beberapa tokoh pendekatan scientific merupakan
pendekatan

yang

dianggap

sangat

relevan.

Dalam

pembelajaran

yang

menggunakan pendekatan scientific dirasa sangat relevan dibandingkan dengan
pembelajaran tradisional karena pendekatan ini sangat fleksibel, sehingga dapat
mengembangkan karakter siswa serta pendekatan ini menekankan agar peserta
didik menjadi pusat dalam pembelajaran.
2.1.5.1 Pengertian Pendekatan Scientific
Menurut Daryanto (2014:51) dalam bukunya, menyatakan bahwa
pembelajaran dengan pendekatan scientific adalah proses pembelajaran yang
dirancang sedemikian rupa agar peserta didik secara aktif mengkonstruksi
konsep, hukum atau prinsip melalui tahapan-tahapan mengamati (untuk
mengidentifikasi atau menemukan masalah), merumuskan masalah, mengajukan
atau merumuskan hipotesis, mengumpulkan data dengan berbagai teknik,
menganalisis data, menarik kesimpulan dan mengomunikasikan konsep, hukum
atau prinsip yang “ditemukan”. Pendekatan scientific dimaksudkan untuk
memberikan pemahaman kepada peserta didik dalam mengenal,

memahami

berbagai materi menggunakan pendekatan ilmiah, bahwa informasi bisa berasal
dari mana saja, kapan saja, tidak bergantung pada informasi searah dari guru.
Penerapan

pendekatan

scientific

dalam

pembelajaran

melibatkan

keterampilan proses seperti mengamati, mengklasifikasi, mengukur, meramalkan,
menjelaskan, dan menyimpulkan. Dalam melaksanakan proses-proses tersebut,
bantuan guru diperlukan. Akan tetapi bantuan guru tersebut harus semakin
berkurang dengan semakin bertambah dewasanya siswa atau semakin tingginya
kelas siswa.
Metode scientific sangat relevan dengan tiga teori belajar yaitu teori
Bruner, teori Piaget, dan teori Vygotsky. Teori belajar Bruner disebut juga teori
belajar penemuan. Ada empat hal pokok berkaitan dengan teori belajar Bruner
(dalam Carin & Sund, 1975). Pertama, individu hanya belajar dan
mengembangkan pikirannya apabila ia menggunakan pikirannya. Kedua, dengan
melakukan proses-proses kognitif dalam proses penemuan, siswa akan

21

memperoleh

sensasi

dan

kepuasan

intelektual

yang

merupakan suatu

penghargaan intrinsic. Ketiga, satu-satunya cara agar seseorang dapat
mempelajari teknik-teknik dalam melakukan penemuan adalah ia memiliki
kesempatan untuk melakukan penemuan. Keempat, dengan melakukan penemuan
maka akan memperkuat retensi ingatan. Empat hal tersebut adalah bersesuaian
dengan proses kognitif yang diperlukan dalam pembelajaran mengguanakan
metode scientific.
Teori Piaget, menyatakan bahwa belajar berkaitan dengan pembentukan
dan perkembangan skema (jamak skemata). Skema adalah suatu struktur mental
atau struktur kognitif yang dengannya seseorang secara intelektual beradaptasi
dan mengkoordinasi lingkungan sekitarnya (Baldwin, 1967). Skema tidak pernah
berhenti berubah, skemata seorang anak akan berkembang menjadi skemata
orang dewasa. Proses yang menyebabkan terjadinya perubahan skemata disebut
dengan adaptasi. Proses terbentuknya adaptasi ini dapat dilakukan dengan dua
cara yaitu asimilasi dan akomodasi. Asimilasi merupakan proses kognitif yang
dengannya seseorang mengintegrasikan stimulus yang dapat berupa persepsi,
konsep, hukum, prinsip ataupun pengalaman baru ke dalam skema yang sudah
ada di dalam pikirannya. Akomodasi dapat berupa pembentukan skema baru yang
dapat cocok dengan ciri-ciri stimulus yang ada. Dalam pembelajaran diperlukan
adanya penyeimbangan atau ekuilibrasi antara asimilasi dan akomodasi.
Vygotsky, dalam teorinya menyatakan bahwa pembelajaran terjadi apabila
peserta didik bekerja atau belajar menangani tugas-tugas yang belum dipelajari
namun tugas-tugas itu masih berada dalam jangkauan kemampuan atau tugas itu
berada dalam zone of proximal development daerah terletak antara tingkat
perkembangan anak saat ini yang didefinisikan sebagai kemampuan pemecahan
masalah di bawah bimbingan orang dewasa atau teman sebaya yang lebih
mampu.
Dari berbagai pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pendekatan
scientific pembelajaran yang di tujukan agar peserta didik dapat mendalami atau
membentuk konsep yang akan dilaksanakan melalui beberapa tahapan seperti
menagmati, menanya (memunculkan berbagai pertanyaan), mencoba, menalar,

22

dan mengkomunikasikan. Jadi pendekatan ini mempunyai peran aktif menjadikan
peserta didik sebagai pusat dalam kegiatan pembelajaran.
2.1.5.2 Tujuan Pembelajaran dengan Pendekatan Scientific
Daryanto (2014:54) menyatakan tujuan pembelajaran dengan pendekatan
scientific didasarkan pada keunggulan pendekatan tersebut. Beberapa tujuan
pembelajaran dengan pendekatan scientific adalah:
a. Untuk meningkatkan kemampuan intelek, khususnya kemampuan
berpikir tingkat tinggi siswa.
b. Untuk membentuk kemampuan siswa dalam menyelesaikan suatu
masalah secara sistematik.
c. Terciptanya kondisi pembelajaran dimana siswa merasa bahwa
belajar itu merupakan suatu kebutuhan.
d. Diperolehnya hasil belajar yang tinggi.
e. Untuk melatih siswa dalam mengomunikasikan ide-ide, khususnya
dalam menulis artikel ilmiah.
f. Untuk mengembangkan karakter siswa.
2.1.5.3 Prinsip-Prinsip Pembelajaran Pendekatan Scientific
Daryanto (2014:58) menyatakan beberapa prinsip pendekatan scientific
dalam kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Pembelajaran berpusat pada siswa.
b. Pembelajaran membentuk students self concept.
c. Pembelajaran terhindar dari velbalisme.
d. Pembelajaran

memberikan

kesempatan

pada

siswa

untuk

mengasimilasi dan mengakomodasi konsep, hukum, dan prinsip.
e. Pembelajaran mendorong terjadinya peningkatan kemampuan berpikir
siswa.
f. Pembelajaran meningkatkan motivasi belajar siswa dan motivasi
mengajar guru.

23

g. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk melatih kemampuan
dalam komunikasi.
h. Adanya proses validasi terhadap konsep, hukum, dan prinsip yang
dikonstruksi siswa dalam struktur kognitifnya.
2.1.5.4 Langkah-Langkah Pembelajaran dengan Pendekatan Scientific
Menurut Daryanto (2014:59), proses pembelajaran pada Kurikulum 2013
untuk semua jenjang dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan ilmiah
(scientific). Langkah-langkah pendekatan ilmiah (scientific approach) dalam
proses pembelajaran meliputi menggali informasi melalui pengamatan, bertanya,
percobaan, kemudian mengolah data atau informasi, menyajikan data atau
informasi, dilanjutkan dengan menganalisis, menalar, kemudian menyimpulkan,
dan mencipta. Untuk mata pelajaran, materi, atau situasi tertentu, sangat mungkin
pendekatan ilmiah ini tidak selalu tepat diaplikasikan secara prosedural. Pada
kondisi seperti ini, tentu saja proses pembelajaran harus tetap menerapkan nilainilai atau sifat-sifat ilmiah dan menghindari nilai-nilai atau sifat-sifat non ilmiah.

Observing
(mengamati)

Questioning
(menanya)

Associating
(menalar)

Experimentil
(mencoba)

Networking
(membentuk
jejaring)

Gambar 1. Langkah-langkah Pendekatan Ilmiah
Dalam Permendikbud No. 65 th 2013 tentang Standart Proses
“Karakteristik pembelajaran pada setiap satuan pendidikan terkait erat pada
Standar Kompetensi Lulusan dan Standar Isi. Standar Kompetensi Lulusan
memberikan kerangka konseptual tentang sasaran pembelajaran yang harus
dicapai. Standar Isi memberikan kerangka konseptual tentang kegiatan belajar dan
pembelajaran yang diturunkan dari tingkat kompetensi dan ruang lingkup materi.

24

Sesuai dengan Standar Kompetensi Lulusan, sasaran pembelajaran
mencakup pengembangan ranah sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang
dielaborasi untuk setiap satuan pendidikan.
Ketiga ranah kompetensi tersebut memiliki lintasan perolehan (proses
psikologis) yang berbeda. Sikap diperoleh melalui aktivitas“ menerima,
menjalankan, menghargai, menghayati,

dan mengamalkan”.

Pengetahuan

diperoleh melalui aktivitas“ mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis,
mengevaluasi, mencipta. Keterampilan diperoleh melaluiaktivitas“ mengamati,
menanya, mencoba, menalar, menyaji, dan mencipta”.Karaktersitik kompetensi
beserta perbedaan lintasan perolehan turut serta mempengaruhi karakteristik
standar proses. Untuk memperkuat pendekatan ilmiah (scientific), tematik terpadu
(tematik antarmata pelajaran), dan tematik (dalam suatu mata pelajaran) perlu
diterapkan pembelajaran berbasis penyingkapan/penelitian (discovery/inquiry
learning). Untuk mendorong kemampuan peserta didik untuk menghasilkan karya
kontekstual, baik individual maupun kelompok maka sangat disarankan
menggunakan pendekatan pembelajaran yang menghasilkan karya berbasis
pemecahan masalah(project based learning).
Tabel 1
Rincian gradasi sikap, pengetahuan, dan keterampilan
Sikap
Pengetahuan
Keterampilan
Menerima
Mengingat
mengamati
Menjalankan
Memahami
Menanya
Menghargai
Menerapkan
Mencoba
Menghayati
Menganalisis
Menalar
Mengamalkan
Mengevaluasi
Menyaji
Mencipta
2.1.6 Penelitian Pengembangan
Menurut Borg & Gall (2003: 772), “penelitian pengembangan adalah
penelitian yang berorientasi untuk mengembangkan dan memvalisdasi produkproduk yang digunakan dalam pendidikan”. Lebih lanjut, Seel & Richey (dalam
Sudarma & Tegeh, 2007: 5) mengungkapkan bahwa pengembangan merupakan
suatu proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik”. Penelitian
pengembangan didefenisikan sebagai metode penelitian yang secara sengaja,

25

sistematis, bertujuan/diarahkan untuk menemukan, merumuskan, memperbaiki,
mengembangkan,

menghasilkan,

menguji

keefektifan

produk,

model,

metode/strategi/cara, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efesien,
produktif, dan bermakna sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono
(2010:407).
Karakteristik khas penelitian pengembangan terletak pada orientasinya,
dimana penelitian ini berorientasi pada pengembangan produk yang digunakan
untuk mengatasi sebuah persoalan tertentu. Produk pembelajaran yang dihasilkan
dapat berupa modul, bahan ajar, media pembelajaran, model pembelajaran,
instrumen asesmen, simulator, lembar kerja siswa, dan alin sebagainya (Tegeh &
Kirna, 2010: 41). Langkah dalam melaksanakan penelitian dan pengembangan
menurut Borg & Gall (2003: 271) meliputi:
1. studi pendahuluan,
2. perencanaan,
3. pengembangan model hipotetik,
4. penelaahan model hipotetik,
5. revisi,
6. uji coba terbatas,
7. revisi hasil uji coba,
8. uji coba lebih luas,
9. revisi model akhir, dan
10. diseminasi dan sosialisasi.
Alur langkah-langkah dalam melaksanakan penelitian dan pengembangan
Borg and Gall dapat dilihat pada Gambar 2

Studi
Pendahuluan
Uji Coba
Luas

Revisi
Model Akhir

Perencanaan

Pengembangan
Model
Hipotetik

Penelahaan
Model
Hipotetik

Revisi Hasil
Uji Coba

Uji Coba
Terbatas

Revisi

Diseminasi
dan Sosialisasi

26

*Sumber: Borg & Gall, 2003
Gambar 2. Alur Pengembangan Model Borg and Gall
2.2

Penelitian yang Relevan
Hasil penelitian

Hendra

Sasworo (2013),

Pengembangan

Media

Permainan Monopoli Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Kelas IV SDN
Jajar I Wates Kabupaten Kediri. Menunjukkan bahwa Rata-rata hasil belajar
siswa meningkat sebesar 18%. Dengan demikian secara keseluruhan berdasarkan
kriteria kelayakan produk dan peningkatan hasil belajar siswa, maka dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran tersebut masuk dalam kriteria valid,
sehingga layak digunakan dalam pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa kelas
IV SD.
Hasil penelitian Yuni Kuswidarti (2013), Pengembangan Media
Permainan Monopoli “Apresiator” untuk Meningkatkan Kemampuan Apresiasi
Cerpen Siswa SMA. Menunjukkan bahwa dengan media ini siswa memberi respon
positif bahwa dengan belajar menggunakan media monopoli “Apresiator” siswa
dapat mengapresiasi cerpen secara lebih mendalam dan menyenangkan. Setelah
mendapatkan data-data hasil validasi dari uji produk tersebut, maka secara umum
media permainan monopoli “Apresiator” ini dinyatakan layak atau valid untuk
digunakan dalam pembelajaran. Skor rata-rata yang diperoleh sebesar 81,06%.
Dalam penelitian Syahsiyah (2008) yang berjudul Penggunaan Media
Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran Matematika terhadap Minat
Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar menunjukkan bahwa rata-rata minat
belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan media permainan
monopoli lebih tinggi daripada rata-rata minat belajar matematika siswa yang
tidak diajar menggunakan media permainan monopoli. Perbedaan rata-rata minat
belajar matematika ini, terlihat dari skor rata-rata minat belajar matematika siswa
yang diajar dengan menggunakan media permainan monopoli matematika lebih
tinggi dibandingkan dengan skor rata-rata minat belajar matematika siswa yang

27

diajar tidak menggunakan media permainan monopoli matematika. Dimana skor
rata-rata (X1) minat belajar matematika siswa yang diajar dengan menggunakan
media permainan monopoli matematika yaitu sebesar 59,6, sementara skor ratarata (X2) minat belajar matematika siswa yang diajar tidak menggunakan media
permainan monopoli matematika sebesar 53.
2.3

Kerangka Berpikir
Untuk meningkatkan mutu pendidikan ada banyak unsur yang perlu

ditingkatkan ada dua unsur yang perlu ditingkatkan adalah kualitas guru dan
media pembelajaran yang digunakan. Guru yang berkualitas akan mampu
meningkatkan kreatifitas. Saat tantangan pembelajaran matematika yang monoton
hanya sekedar hafalan dan ceramah yang menjemukkan, guru dituntut untuk
kreatif mengembangkan berbagai alat bantu untuk meningkatkan mutu siswa. Alat
bantu disini salah satunya adalah media pembelajaran yang tentunya dalam segi
pemilihannya harus sesuai karakteristik peserta didik SD.
Peserta didik SD yang di kategorikan kedalam periode operasional
konkret, membaca materi pelajaran dan hanya mendengar materi dari guru tidak
bisa sepenuhnya diingat. Peserta didik SD lebih senang mempelajari materi
pelajaran yang memiliki banyak gambar dan cenderung berbasis permainan
terutama dalam mata pelajaran matematika. Berbagai macam media berbasis
gambar dan permainan memiliki kaunggulan dan kekurangan masing-masig, salah
satu permainan yang dapat dikembangkan untuk media adalah permainan
monopoli. Permainan monopoli dapat menimbulkan gairah belajar dengan
suasana lebih menyenangkan karena terdapat berbagai macam gambar dan warnawarni yang merangsang semangat siswa sesuai dengan karakteristik siswa SD.
Dapat disimpulkan bahwa permainan monopoli dapat digunakan sebagai
salah satu pilihan media pembelajaran yang menyenangkan. Berikut akan
disajikan dalam bentuk gambar 3

28

Study Literatur

Potensi

Hambatan

Desain Produk
Validasi Desain

Revisi Desain
Ujicoba Produk

Revisi Produk
Ujicoba Pemakaian

Revisi Produk
Produksi Masal
Gambar 3. Kerangka Berpikir
2.4

Hipotesis Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah, kajian teori dan kerangka berpikir, maka

peneliti mengambil hipotesis dalam penelitian ini adalah permainan monopoli
dengan pendekatan scientific sebagai media pembelajaran matematika kelas 4 SD
yang dikembangkan valid dan efektif.

29

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Website Sistem Informasi Tugas Akhir FTI UKSW Menggunakan Teknologi SOAP Web Service

1 4 26

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Modul Korwil Menggunakan Platform PEGA System di PT. Asuransi Sinarmas Jakarta

0 2 24

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Kriptografi Block Cipher 256-bit Berbasis Pola Batik Totogan Banyuwangi

0 0 28

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Analisis Perbandingan Algoritma Depth First Search dengan Algoritma Dijkstra dalam Menentukan Jalur Terpendek Tempat Wisata di Kota Surakarta

0 0 19

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Implementasi dan Perancangan Sistem Pembayaran Pajak Parkir di Dinas Perhubungan (Dishub) Kota Salatiga

0 1 29

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Kriptografi Block Cipher Menggunakan Pola Tari Purisari Pati

0 0 28

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Finite State Automata pada Permainan Kartu Domino atau Permainan Gaple

0 0 24

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Kriptografi Block Cipher 64 bit Berbasis Pola Ekor Burung Murai Batu

0 0 31

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Sapi dengan Metode Forward Chaining Berbasis Web

0 0 26

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Permainan Monopoli dengan Pendekatan Scientific sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas 4 SD

0 0 6