Aplikasi Pembelajaran Membaca Alquran. pdf

APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QURAN METODE IQRO’
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS

SKRIPSI

Disusun Oleh :
AFRIAN EZY SAPITRO
NPM : 08010003

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS DEHASEN BENGKULU
2012

APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QURAN METODE IQRO’
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS

SKRIPSI

Disusun Oleh :
AFRIAN EZY SAPITRO

NPM : 08010003

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaatan Menyusun Skripsi

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS DEHASEN BENGKULU
2012

i

ii

LEMBAR PERSETUJUAN
Nama

: Afrian Ezy Sapitro

NPM


: 08010003

Program Studi

: Teknik Informatika

Fakultas

: Ilmu Komputer

Jenjang

: Strata Satu (S1)

Judul

: Aplikasi Pembelajaran Membaca Al-Quran Metode Iqro‟
Menggunakan Adobe Flash CS.

Telah di periksa dan di setujui

Pada tanggal ……………… 2012
Di Bengkulu

Menyetujui

Dosen Pembimbing Utama

Dosen Pendamping

Andang Sunarto, S.Si, M.Kom
NIDN : 05. 241176. 01

Liza Yulianti,M.Kom
NIDN : 02. 160772. 01

Mengetahui
Ketua Prodi Studi Teknik Informatika

Liza Yulianti,M.Kom
NIDN : 02. 160772. 01


iii

iv

v



pacarku tercinta dan sangat aku sayangi Gytha Putri Andriani yang selalu
memberikanku suport.



Dosen pembimbingku Bapak Andang Sunarto S.Si, M. Kom dan ibu Liza Yulianti
M.Kom



kak putra, fandra afriadi, delvi febrianti, benni prayogo, hary setiawan, gusti

soraya, dan semua teman-teman seperjuanganku yang juga telah
memberikan bantuan dan suportnya.



Almamater tercintaku ......

Sekali lagi terima kasih atas semuanya, semoga kita selalu mendapat
lindungan dariNya. amiiinnnn....

vi

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Bengkulu pads tanggal 08 April 1990.
Anak pertama dari tiga bersaudara, dari ayah bernama Ujang
Rafles dan ibu bernama Sartika. Pendidikan yang pernah
ditempuh Sekolah Dasar Negeri 167 Seluma lulus pada tahun
2002, Sekolah Menengah Pertama Negeri 8 Talo lulus tahun
2005, Sekolah menengah atas Sekolah menengah Kejuruan 1 Bengkulu Selatan

Lulus tahun 2008, melanjutkan pendidikan di Universitas Dehasen (UNIVED)
Bengkulu, Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer pad a
tahun 2008. Pada tahun 2011 menulis Skripsi dengan judul "APLIKASI
PEMBELAJARAN

MEMBACA

AL-QURAN

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS".

vii

METODE

IQRO''

ABSTRAK
APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QURAN METODE IQRO'
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS

Oleh:
Afrian Ezy Sapitro 1)
Andang Sunarto, S.Si, M.Kom 2)
Liza Yulianti, M.Kom 2)
Pada tahun - tahun belakangan ini, komputer mendapatkan perhatian
besar dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu penggunaan yang paling umum
adalah sebagai multimedia pembelajaran untuk membantu siswa dalam memahami
materi pela'aran. Salah satu software yang umum digunakan untuk pembuatan
aplikasi pembelajaran adalah Flash. Sofware flash dikembangkan oleh macromedia,
namun pada tahun 2005 perusahaan macromedia tutup dan software multimedia
tersebut dikembangkan dan diambil alih oleh Perusahaan adobe dan dikeluarkan
versi baru yang lebih balk lagi dengan nama Adobe Flash Creative Suite.
Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi multimedia
interaktif cara membaca al-qur'an metode iqro' menggunakan softwa r e
pembuat aplikasi multimedia adobe flash cs, dengan metode penelitian yang di
gunakan yaitu metode pengembangan sistem dan tempat penelitian pada SD Negeri
167 Seluma.
SD Negeri 167 Seluma sebagai salah satu sekolah dasar negeri di kabupaten
Seluma Provinsi Bengkulu sudah mulai mengenalkan pembelajaran Komputer pada
anak didiknya. Selain itu salah satu yang hares dipelajari sejak dini oleh anak – anak

yang beragama Islam tentunya adalah belajar membaca al-qur'an. Di sekolah dasar
negeri 167 Seluma memiliki jam khusus pembelajaran membaca Al-qur'an dengan
metode iqro' oleh guru agamanya. Sekolah Dasar Negeri 167 Seluma ingin ada
tambahan aplikasi komputer yang dapat membantu dalam belajar di sekolah maupun
di rumah.
Dalam penelitian ini Aplikasi Pembelajaran Membaca Al-Quran Metode
lqro' Menggunakan Adobe Flash Cs berhasil dibuat dan diterapkan sebagai
aplikasi multimedia interaktif untuk media pendukung tambahan dalam belajar
membaca Alqur'an.
Kata kunci : aplikasi, multimedia,interaktif, pembelajaran,flash,iqro'
Keterangan :
1) Calon Sarjana Teknik Informatika
2) Pembimbing

viii

ABSTRACT
LEARNING APPLICATION FOR LEARN TO READ THE QUR'AN WITH
IQRO ' METHOD USING ADOBE- FLASH CS
Oleh:

Afrian Ezy Sapitro 1)
Andang Sunarto, S.Si, M.Kom 2)
Liza Yulianti, M.Kom 2)
In recent years, great attention in the computer teaming activities. One of the
most common uses is as a multimedia learning to help students understand the subject
matter. One of the commonly used software for manufacturing applications is
learning Flash. Software developed by Macromedia flash, but in 2005 the
macromedia company closed and multimedia software were developed and taken
over by the adobe Company and released a new version better a s the Adobe
Flash Creative Suite.
This research aims to create an interactive multimedia applications to read
alquran lqro' method using the software maker adobe flash cs multimedia
applications, the research method used is the method of system development and
research at the elementary school where SD Negeri 167 Seluma.
SD Negeri 167 Seluma Elementary School as one of the primary schools
in the district Seluma Bengkulu province has begun introducing computer learning
in their students. In addition, one that should be learned early by childrens who are
learning to read is certainly Islam al-quran. In state primary schools 167 Seluma have
special hours of learning to read the Qur'an with lqro method 'by his religious teacher.
Elementary School District SDN 167 Seluma want any additional computer

applications that can help in learning at school and at home.
In this study, Learning Application Quran Reading lqro' Methods
Using Adobe Flash Cs successfully created and implemented as an interactive
multimedia application support for additional media in learning to read the Qur'an.
Key Word : Application, Multimedia, Interactive Learning, Flash,
Note :
1) Student
2) Supervisor

ix

x

KATA PENGANTAR
Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Allah SWT yang melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya sehingga Skripsi yang berjudul “Aplikasi Pembelajaran
Membaca Al-Quran Metode Iqro’ Menggunakan Adobe Flash Cs” ini dapat
diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.
Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih
kepada pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis selama penulisan Skripsi

ini terutama kepada :
1.

Ibu Herlina Latipa Sari , M.Kom selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer.

2.

Bapak Andang Sunarto,S.Si, M.Kom selaku Dosen Pembimbing Utama yang
telah banyak memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis.

3.

Ibu Liza Yulianti, M.Kom selaku pendamping sekaligus Prodi Teknik
Informatika yang telah banyak memberikan arahan dan bimbingan kepada
penulis.

4.

Kedua Orang Tua dan Saudara-saudaraku yang tercinta yang selalu memberikan
dukungan moril maupun materil, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi
ini.

5.

Rekan-rekan mahasiswa dan sahabat-sahabatku yang telah memberikan bantuan
dan dorongan selama penulisan Skripsi ini.
Semoga segala bantuan dan bimbingan yang telah diberikan

kepada

penulis mendapat imbalan yang berlimpah dari Tuhan YME. Penulis menyadari
bahwa dalam penulisan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan masih jauh dari

xi

sempurna, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya
membangun.
Akhirnya semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya, dan
bagi pembaca umumnya.

Bengkulu, September 2012

Penulis

xii

DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL.................................................................................................

i

LEMBAR PERSETUJUAN...................................................................................... ii
KATA PENGANTAR .............................................................................................. iv
DAFTAR ISI .......................................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xv
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................. xvi
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang.................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah .............................................................................. 2
1.3. Batasan Masalah ................................................................................. 2
1.4. Tujuan Penelitian ................................................................................ 3
1.5. Manfaat Penelitian .............................................................................. 3
BAB II LANDASAN TEORI .................................................................................... 4
2.1. Metode Iqro' ....................................................................................... 4
2.2. Sistematika Pembelajaran Metode Iqro' ............................................. 5
2.3. Ilmu Tajwid ........................................................................................ 6
2.4. Aplikasi............................................................................................... 7
2.5. Media Pembelajaran ........................................................................... 7
2.6. Interaktif ............................................................................................. 8
2.7. Animasi............................................................................................... 9

xiii

2.8. Adobe Flash ........................................................................................ 9
2.9. Action Script ...................................................................................... 11
2.10. Tampilan Adobe Flash CS5 ............................................................... 12
2.11. Komponen dan Fungsi - fungsi dalam Adobe Flash CS5.................. 13
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.................................................................. 20
3.1. Subyek Penelitian .............................................................................. 20
3.2. Metode Penelitian .............................................................................. 22
3.3. Metode Pengumpulan Data ............................................................... 22
3.4. Software dan Hardware yang digunakan .......................................... 22
3.5. Analisis Sistem Lama ........................................................................ 23
3.6. Analisis Sistem Baru ......................................................................... 24
3.7. Struktur Menu Utama ........................................................................ 25
3.8. Struktur Menu Jilid 1 - 4 ................................................................... 25
3.9. Tampilan Menu Utama ...................................................................... 26
3.10. Tampilan Menu Untuk Setiap Jilid.................................................... 28
3.11. Tampilan Halaman Materi Bacaan pada Setiap Jam ......................... 30
3.12. Tampilan Halaman Latihan pada setiap Jam ..................................... 32
3.13. Halaman Ebta Pada Setiap Akhir Jilid .............................................. 33
3.14. Rancangan Pengujian Sistem ............................................................ 34
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR LAMPIRAN

xiv

DAFTAR GAMBAR
Gambar

Halaman

2.1 Interface Flash CS5 ............................................................................................ 12
2.2 Komponen pada adobe Flash CS5 ..................................................................... 13
2.3 Menu Bar............................................................................................................ 13
2.4 Stage ................................................................................................................... 15
2.5 TimeLine ............................................................................................................ 15
2.4 Tools................................................................................................................... 17
2.5 Propertis ............................................................................................................. 18
2.8 Jendela ActionScript .......................................................................................... 19
3.1 Struktur Menu Utama ......................................................................................... 25
3.2 Struktur Menu Setiap Jilid ................................................................................. 25
3.3 Menu Utama Aplikasi ........................................................................................ 26
3.4 Menu untuk setiap Jilid ...................................................................................... 28
3.5 Menu Halaman Materi Bacaan pada Setiap Jam................................................ 30
3.6 Halaman Materi Latihan pada Setiap Jam ......................................................... 32
3.7 Halaman Ebta ..................................................................................................... 33

xv

DAFTAR LAMPIRAN
Kartu Bimbingan
Struktur Organisasi Sekolah Dasar 167 seluma
Rencana Kegiatan
Surat Keterangan Penelitian

xvi

BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknologi Informasi sekarang ini sudah semakin berkembang, dan
perkembangan itu membutuhkan sumber daya manusia dengan pemikiran yang
maju, sehingga dapat memanfaatkan teknologi yang tersedia. Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut mendorong berbagai upaya
pembaharuan dalam memanfaatkan hasil-hasil teknologi khususnya dalam
dunia pendidikan. Pada tahun-tahun belakangan ini, komputer mendapatkan
perhatian besar dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu penggunaan yang
paling umum adalah sebagai multimedia pembelajaran untuk membantu siswa
dalam memahami materi pelajaran. Para guru dituntut untuk mengembangkan
kreativitas agar dapat memanfaatkan hasil-hasil teknologi untuk menunjang
proses pembelajaran. Hal tersebut juga mendorong para praktisi pengembang
software untuk dapat lebih kreatif dalam menciptakan dan mengembangkan

aplikasi yang edukatif baik berupa game edukasi maupun membuat media
pembelajaran menjadi lebih menarik lagi.
Salah satu software yang umum digunakan untuk pembuatan aplikasi
pembelajaran adalah Flash. Software flash dikembangkan oleh macromedia,
namun pada tahun 2005 perusahaan macromedia tutup dan sofware multimedia
tersebut dikembangkan dan diambil alih oleh Perusahaan adobe sehingga
dikeluarkan versi baru dengan kemampuan yang lebih baik lagi dengan nama

1

2

Adobe Flash Creative Suite. Sampai saat ini Adobe sudah merilis versi 5 yaitu
Adobe Flash Cs5.

SD Negeri 167 Seluma sebagai salah satu sekolah dasar negeri di
kabupaten Seluma Provinsi Bengkulu sudah mulai mengenalkan pembelajaran
Komputer pada anak didiknya. Selain itu salah satu yang harus dipelajari sejak
dini oleh anak – anak yang beragama islam tentunya adalah belajar membaca alqur‟an. Di sekolah dasar negeri 167 Seluma memiliki jam khusus pembelajaran
membaca Al-qur‟an dengan metode iqro' oleh guru agamanya. Sekolah Dasar
Negeri 167 Seluma ingin ada tambahan aplikasi komputer yang dapat
membantu dalam belajar di sekolah maupun di rumah sebab rata - rata anak anak didiknya sudah memiliki komputer atau laptop dirumah walaupun kepala
sekolah tidak pernah mewajibkan.
Berdasarkan

uraian

latar

belakang

tersebut,

maka

penulis

mengajukan penelitian dengan judul ”Aplikasi Pembelajaran Membaca AlQuran Metode Iqro’ Menggunakan Adobe Flash Cs”.
1.2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana membuat
Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Membaca Al-Qur‟an Metode Iqro‟
Menggunakan Adobe Flash Cs”.
1.3.

Batasan Masalah
Setelah penulis merumuskan permasalahannya selanjutnya pada
penelitian ini penulis hanya membatasi pada :

3

1. Aplikasi multimedia interaktif yang dibuat menggunakan metode iqro‟ dan
disesuaikan dengan buku iqro‟ yang sudah umum digunakan sebagai
metode cepat saat ini dan bukan menciptakan metode baru cara membaca
Al-qur‟an untuk menggantikan metode iqro‟.
2. Aplikasi multimedia interaktif yang dibuat hanya sebatas media pendukung
tambahan dalam belajar membaca Al-qur‟an dan dibatasi hanya sampai
pada jilid 4 atau iqro‟ 4 juga bukan untuk menggantikan guru serta bukan
untuk menggantikan buku Iqro‟.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi
multimedia interaktif cara membaca al-qur‟an metode iqro‟ menggunakan
software pembuat aplikasi multimedia adobe flash cs.

1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah diperoleh sebuah aplikasi
multimedia pembelajaran sebagai aplikasi pendukung dan alternatif bagi guru
dan orang tua untuk anak-anaknya dalam mempelajari cara membaca Al-qur‟an.

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Metode Iqro'
Metode Iqro' adalah metode cepat belajar membaca Al-qur'an yang
disusun oleh Bapak H. As'ad Humam dari Yogyakarta. Penyusun Buku Iqro'
telah berkecimpung dalam pengajaran Al-qur'an sejak tahun lima puluhan
dengan menggunakan berbagai metode yang dalam kenyataanya ternyata belum
sempurna. Pada tahun 1990 Bapak H.As'ad Humam memperkenalkan metode
Iqro'. Pada Tahun 2000 Buku Iqro' mengalami perbaikan dan penyempurnaan
dengan dikeluarkanya edisi revisi.( 2000, Humam)
Metode Iqro' memiliki 10 sifat yang membedakanya dengan metode
lainya yaitu: Bacaan Langsung, CBSA (Cara Belajar Santri Aktif), Privat /
Klasikal, Modul, Asistensi, Praktis, Sistematis, Variatif, Komunikatif dan
Fleksibel.
Buku iqro' tersusun dan terbagi menjadi 6 jilid. Dalam pengajaran
Al-qur‟an dengan Buku Iqro' sebenarnya sudah termasuk pelajaran tajwid yaitu
Tajwid Praktis. Jika lulus jilid 6 maka santri langsung membaca al-quran mulai
juz 1 dan seterusnya sambil disimak. Pengenalan Ilmu Tajwid mulai diajarkan
setelah lulus Iqro'. Jadi Metode Iqro' lebih mengutamakan Bacaan Benar
terlebih dahulu baru mengenal istilah - istilah dalam ilmu tajwid.
Dalam iqro' juga dilarang diajarkan membaca dengan berlagu
walaupun dengan irama murotal (Tartil), sebab itu diperuntukkan bagi yang
4

5

sudah lancar membaca dengan benar. Tidak mengapa

bagi santri walau

membaca terputus / banyak berhenti sebab yang penting adalah benar dengan
pedoman Biar Pelan Asal Benar. Disimpulkan oleh penulis dari buku iqro'.
2.2. Sistematika Pembelajaran Metode Iqro'
Seperti kita ketahui dalam buku iqro‟ terdapat Sistematika
pembelajaran yang terdiri dari 6 jilid yaitu:
a. Jilid 1
Dalam metode iqro' pembelajaran awal membaca al-qur'an tidak dimulai
dengan mengenalkan nama nama huruf hija'iyah juga tidak dijelaskan
tentang istilah fathah , kasrah , dhamah, tanwin, dan sukun, namun langsung
pada bunyi bacaannya. Dalam jilid 1 dikenalkan bunyi bacaan A, Ba, Ta dan
seterusnya yang dibaca pendek, dan membedakan bunyi huruf yang
terdengar mirip. Jilid 1 terdiri dari 30 halaman.
b. Jilid 2
Pada Jilid 2 huruf - huruf dirangkai atau disambung, dengan bacaan tetap A,
Ba, dan seterusnya.
Halaman 1 - 15 masih dibaca pendek - pendek, mulai halaman 16 - 32
dikenalkan bacaan Mad (dibaca panjang).
c. Jilid 3
Pada halaman 1 - 18 Jilid 3, dikenalkan dengan bacaan I, BI, dan seterusnya
dengan huruf dirangkai dan bunyi bacaan panjang pendeknya. Mulai

6

Halaman 19 dikenalkan dengan bunyi U, BU, dan seterusnya tetap dengan
huruf yang dirangkai dan huruf yang tidak dirangkai.
d. Jilid 4
Jilid 4 terdiri dari 32 halaman. Pada jilid ini sudah boleh mulai dikenalkan
nama - nama huruf dan tanda baca. Pada Jilid 4 halaman 1-8 mengenal tanda
tanwin dan sukun.
Mulai halaman 9 bertemu huruf didepan BII, BAI, BUU, BAU, LAM,
MAN, AD, AB, AQ dan seterusnya. Jilid 4 diajarkan membaca bunyi
Makhroj, mad(panjang), qolqolah (bunyi ditekan), dan beda bunyi huruf
e. Jilid 5
Pada Jilid 5 dikenalkan pada huruf - huruf yang dianggap tidak ada dan
bunyi ditekan serta suara mendengung, dilatih memperlancar bacaan, mulai
dikenalkan dengan surat Al-mu'minun : 1-11.
f. Jilid 6
Jilid 6 adalah akhir dari pelajaran iqro' terdiri dari 32 halaman berisi bacaan
ayat -ayat yang panjang untuk memperlancar bacaan santri. Syarat lulus iqro'
adalah bacaanya benar semua, soal lancar bisa sambil dibimbing tadarus alqur'an.
2.3. Ilmu Tajwid
Ilmu tajwid ialah ilmu yang digunakan untuk mengetahui bagaimana
sebenarnya membunyikan huruf-huruf dengan betul, baik huruf yang berdiri
sendiri maupun huruf dalam rangkaian. Guna ilmu tajwid ialah untuk

7

memelihara bacaan Al-qur‟an dari kesalahan dan perubahan serta memelihara
lisan dari kesalahan membacanya. Mempelajari ilmu tajwid hukumnya Fardlu
Kifayah. Membaca Al-qur‟an dengan baik sesuai dengan ilmu tajwid hukumnya
Fardlu 'Ain.
2.4. Aplikasi
Software aplikasi adalah software program yang memiliki aktivitas

pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan
pengguna dengan tujuan tertentu. Software aplikasi terdiri dari
Bahasa pemrograman (programming language)
Program aplikasi (Application Program)
Program paket / paket aplikasi (packet program)
Program utilitas (utility program)
Games dan entertainment dan lain-lain

2.5. Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari
“Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu
perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. (Sudrajat,
2008,URL:http://akhmadsudrajat.wordpress.com,diakses:12maret 2012).
Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya :
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
2. Media Audial : radio, tape recorder , laboratorium bahasa, dan sejenisnya

8

3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP ), in focus dan
sejenisnya.
4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR),
komputer dan sejenisnya.
Sejalan dengan perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan
Teknologi) penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still
media maupun projected motion media bisa dilakukan secara bersama dan
serempak melalui satu alat saja yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini
penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media , namun
dapat meramu semua jenis media yang bersifat interaktif.
2.6. Interaktif
Sebagian besar dari multimedia pembelajaran adalah interaktif,
dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layar monitor seperti
tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
Interactive link dengan informasi yang berkaitan seringkali dihubungkan secara

keseluruhan sebagai hypermedia . Secara spesifik, dalam hal ini termasuk
hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis

informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna
menunjuk pada suatu objek atau tombol supaya dapat mengakses program
tertentu. Interactive

link menggabungkan beberapa elemen multimedia

sehingga menjadi informasi yang terpadu.

9

2.7. Animasi
Seperti telah diketahui animasi mengalami perkembangan yang pesat
saat ini. Sebuah animasi kartun bisa menceritakan sebuah kejadian yang
komplek dari sekedar kita membaca sebuah komik, dikarenakan dalam sebuah
animasi adanya unsur gerak, suara, dan efek pendukung.(Sudirman,2012).
Animasi merupakan penyesuaian dari kata „animation‟ )dalam bahasa
inggris) berasal dari kata „to animate‟, dalam kamus Inggris - Indonesia berarti
menghidupkan. Animasi adalah rangkaian gambar yang digerakkan secara
mekanik dan elektronik dalam tenggang waktu tertentu sehingga tercipta
gambar bergerak atau hidup.
Animasi terbagi menjadi :
1. Animasi dua dimensi (2D Animation)
Yaitu objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar
(y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang
cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
2. Animasi tiga dimensi (3D Animation)
Yaitu obyek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi
(Z-axis) maka objek dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan
aslinya. Hanya saja obyek tersebut dibuat di dunia maya (virtual reality).
2.8. Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash ) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.

10

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player . Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

yang

muncul

pertama

kalinya

pada

Flash

5.

(15

Maret

2012,URL:http://id.wikipedia.org/wiki/AdobeFlash).
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0
diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi
vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran
dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada
tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan
seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe
Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang di desain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan
sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek
animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini
juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan

11

navigasi pada situs web, tombol animasi, banner , menu interaktif, interaktif
form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.

Aplikasi

Flash

merupakan

sebuah

standar

aplikasi

industri

perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan
kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang
dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan
memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.
Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa
sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada
perbedaan menyolok antara HTML (Hyper Text Marquee Lenguage ) dan
JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari

SWF (Small Web Format)termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat
terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat
dalam SWF (Small Web Format) dapat diambil kembali melalui server.
Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi
web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan
perpindahan data.
2.9. Action Script
Action Script adalah bahasa pemrograman Flash yang digunakan

untuk membuat halaman web, animasi, game dan aplikasi interaktif. Action
Script terbagi menjadi dua yaitu :

a. Action Frame, adalah kode program yang diberikan pada Frame.

12

b. Action Object, adalah kode program yang diberikan pada object, tombol dan
movie clip.

c. Flash CS5 didukung bahasa pemrograman Action Script 2.0 dan Action
Script 3.0. Action Script 3.0 menggunakan konsep pemrograman berbasis
object atau OOP (Object Oriented Programming).

Sebagian web, produk animasi atau aplikasi cukup menggunakan
action script 2.0 namun untuk aplikasi atau animasi kompleks akan lebih efisien
jika menggunakan action script 3.0. (Chandra,2012).
2.10. Tampilan Adobe Flash CS5
Saat tulisan ini dibuat Adobe Flash dengan versi terbaru adalah
Adobe Flash CS5. Tampilan awal interface dari Adobe Flash CS5 Professional

adalah seperti pada gambar 2.1 berikut :

Gambar 2.1 Interface Flash CS5

13

2.11. Komponen dan Fungsi - fungsi dalam Adobe Flash CS5

Gambar 2.2 Komponen pada adobe Flash CS5
Gambar 2.2 diatas adalah komponen yang ada pada Adobe flash saat
bekerja pada dokumen Flash. Komponen tersebut diantaranya adalah :
a. Menu Bar

Gambar 2.3 Menu Bar
1.

Pada menu file terdapat perbagai fasilitas seperti membuat file baru,
eksport movie & image, import objek kedalam stage ataupun library

dsb.

14

2.

Pada menu edit terdapat pengaturan yang berkaitan dengan frame,
misalnya di menu timeline berisi menghapus, copy frame, Preferences
dsb

3.

Menu View, untuk menampilkan grid, ruler dsb.

4.

Menu Insert, untuk memasukan Timeline, scene, motion tween, shape
tween dsb.

5.

Menu modify, untuk memodifikasi objek, bitmap, symbol, timeline,
transform, align dsb.

6.

Menu Text, untuk mengatur atribut teks berupa jenis Font, ukuran Style

dsb.
7.

Menu Command, untuk eksport ke format XML

8.

Menu Control, untuk mengatur kontrol movie, menjalankan test movie

dsb.
b. Stage
Stage adalah tempat semua objek animasi di tempatkan pada Scene 1. Scene

sebagai bagian-bagian yang dapat ditambah sehingga animasi dapat
dibagai di dalam beberapa Scene sehingga dapat mempermudah pengaturan.
Tampilan Stage seperti terlihat pada gambar 2.4 dibawah ini :

15

Gambar 2.4 Stage
c. TimeLine

Gambar 2.5 TimeLine
TimeLine untuk mengatur penempatan, dan mengontrol objek pada frame,

yang terdiri dari layer 1 dan seterusnya, disetiap layer dan didalam frame
inilah nanti objek akan ditempatkan.
d. Tools
Tampilan tools terlihat pada gambar 2.7 dibawah, terdiri dari :
1.

Selection tool, untuk seleksi objek

2.

Free transform tool, untuk merubah bentuk objek

3.

misalnya dari kecil ke besar atau memutar sebuah objek

16

4.

Lasso tool, untuk memotong objek secara bebas

5.

Pen tool, untuk membuat garis bebas

6.

Line tool, untuk membuat garis lurus

7.

Pencil tool, untuk menggambar objek secara bebas

8.

Deco tool, untuk membuat motif dekorasi tertentu

9.

Bone tool, untuk membuat tulang pada objek

10. Eyedropper tool, untuk mengambil sample warna dari suatu objek.
11. Hand

tool,

untuk menggeser

posisi

stage

suai

dengan yang

diinginkan
12. Pencil tool, untuk menggambar objek secara bebas
13. Paint bucket tool, untuk mewarnai Fill atau isi dari objek.
14. black and white, untuk mengatur warna fill & strok kewarna awal
yaitu warna hitam & putih
15. Snap

To

object, untuk membuat

objek

garis menjadi lurus,

melengkung dsb.
16. Subselection tool, seleksi dari sisi objek untuk merubah bentuk objek
sesuai dengan yang diinginkan
17. 3D rotation, untuk merubah objek menjadi 3 dimensi
18. Text tool, untuk membuat teks tulisan
19. Rectangle tool, membuat objek kotak
20. Brush tool, untuk membuat objek secara bebas.
21. Paint bucket, untuk mewarnai objek

17

22. Erase tool, untuk menghapus objek.
23. Zoom , untuk memperbesar & kecil tampilan
24. Stroke, untuk merubah warna garis tepi pada objek.
25. Fill tool, untuk merubah warna pada objek

Gambar 2.4 Tools

e. Properties
Properties atau atribut yang digunakan setiap objek untuk mengatur ukuran

(size) stage,warna background, kecepatan animasi frame rate, dan jenis
seting publikasi yang akan digunakan. Dan setiap objek yang diseleksi maka
tampilan Properties akan berubah sesuai dengan objek yang diseleksi tadi,

18

misalnya disini memasukan objek text maka pada properties ini akan
berubah atributnya seperti, jenis Font, ukuran warna dsb. tampilan propertis
terlihat seperti gambar 2.6 dibawah ini.

Gambar 2.5 Propertis

19

f. Actionscript
Pada Adobe Flash CS5 Sudah menggunakan ActionScript 3.0 Namun masih
juga tersedia ActionScript 2.0 sehingga pengguna flash yang belum terbiasa
menggunakan ActionScript 3.0 dapat menggunakan ActionScript 2.0.
Pemilihan penggunaan ActionScript dilakukan saat awal membuat dokumen
baru. Berikut ini tampilan Jendela ActionScript pada Adobe FlashCS5 :

Gambar. 2.8 Jendela ActionScript

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Subyek Penelitian
3.1.1. Sekolah Dasar Negeri 167 Seluma
Sekolah Dasar Negeri 167 Seluma berdiri pada tahun 1993
dengan nama Sekolah Dasar Negeri 094 PIR VII(Pekebunan Inti
Rakyat VII) Pada awal berdiri hanya terdiri dari 6 ruangan dengan
jumlah guru 6 orang, dipimpin oleh Bapak Nasihin sebagai Kepala
Sekolah hingga tahun 2002. Pada tahun 2003 berganti nama menjadi
SD Negeri 022 Seluma dan dipimpin oleh Bapak Tahim, S.Pd. Pada
tahun 2010 berganti nama lagi yaitu sekolah dasara negeri 167
Seluma hingga sekarang. Tahun 2010 hingga sekarang di pimpin
oleh Bapak Sri Waluyo sebagai Kepala Sekolah.
Sekolah Dasar Negeri 167 Seluma sejak berdiri sudah banyak
mendapat kucuran dana dari PTPN VII, seperti perehaban atap
gedung sekolah pada tahun 2008, perehaban dinding pada tahun
2009, pembuatan pagar beton keliling pada tahun 2010 dan
pemasangan ubin di halaman sekolah pada tahun 2011.
3.1.2. Strukstur Organisasi
Struktur Organisasi sekolah terlampir.

20

21

3.1.3. Tugas Dan Wewenang
1. Kepala Sekolah
a. Memimpin dan mengawasi semua kegiatan sekolah.
b. Membina dewan guru
c. Memberikan materi berdasarkan kurikulum
d. Bertanggung jawab dalam meningkatkan perkembangan proses
belajar mengajar.
2. Wakil Kepala Sekolah
a. Membantu kepala sekolah dalam kepengurusan kegiatankegiatan sekolah
b. Memberikan materi kepada siswa berdasarkan kurikulum
c. Seksi Pendidikan
d. Bertanggung jawab dalam perkembangan pendidikan
e. Mengontrol siswa dalam proses belajar mengajar
3. Urusan Keuangan tugasnya.
a. Bertanggung jawab terhadap keuangan Sekolah
b. Mengurus serta bertanggung jawab terhadap kesehatan dan
kebersihan Sekolah.
4. Seksi Perpustakaan
Mengurus serta bertanggung jawab terhadap perpustakaan.
5. Dewan Guru
a. Sebagai Wali kelas dan guru kelas
b. Bertanggung jawab dalam perkembangan pendidikan siswa.

22

6. Penjaga Sekolah :
a. Menjaga Sekolah
b. Bertanggung jawab terhadap keamanan sekolah
3.2. Metode Penelitian
Metode penelitian yang di gunakan adalah metode pengembangan
sistem.
3.3. Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah :
1. Observasi, melakukan pengamatan langsung kelapangan. Dalam hal ini
peneliti mengadakan pengamatan langsung pada obyek sehingga akan
memperoleh data yang dibutuhkan secara sistimatis.
2. Wawancara, yaitu metode pengumpulan data dimana penulis melakukan
tanya jawab langsung kepada kepada Sekolah Dasar Negeri 167 Seluma
yaitu dengan Bapak Sri Waluyo
3. Studi Pustaka, yaitu dilakukan dengan cara mengumpulkan informasiinformasi yang diperlukan dari berbagai sumber-sumber seperti buku-buku
ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, buku tahunan,
browsing internet dan lain sebagainya.

3.4. Software dan Hardware yang digunakan
3.4.1. Sofware

23

1. Sistem Operasi : Windows XP.
2. Software Desain : Adobe Flash CS.
3. Program pendukung : Photoshop, Microsof Office 2007, dll.
3.4.2. Hardware
Dalam membangun Aplikasi Pembelajaran Cara Membaca Alquran ini penulis menggunakan CPU (centr a l pr ocessing unit) Intel
Dual Core 2.8 GHz, RAM 2GB, Hardisk 160 GB, LCD Monitor 19”
, Keyboard, Mouse, Printer, Modem.
3.5. Analisis Sistem Lama
Sistem yang selama ini digunakan oleh Sekolah Dasar Negeri 167
Seluma dalam mengajarkan cara membaca Al-qur'an adalah metode iqro'
menggunakan buku pendidikan agama sesuai kurikulum yang berlaku di tambah
menggunakan buku iqro'. Penambahan buku iqro' ini adalah kebijakan sekolah
agar anak didiknya yang beragama Islam dapat lebih cepat membaca Al-qur'an.
Berdasarkan pengamatan penulis terhadap anak - anak Sekolah Dasar
Negeri 167 Seluma selain dari sekolah mereka juga mempelajari membaca Alqur'an bersama di masjid pada ustadz yang disebut guru ngaji. Metode yang di
gunakan oleh ustadz tersebut juga menggunakan buku iqro'.

24

3.6. Analisis Sistem Baru
Berdasarkan hasil pengamatan penulis terhadap kegiatan belajar
membaca Al-qur'an pada anak - anak di Sekolah Dasar Negeri 167 Seluma,
maka Aplikasi Pembelajaran yang akan dibangun memiliki kriteria sebagai
berikut :
1. Aplikasi pembelajaran membaca Al-qur'an yang dibangun bersifat
Interaktif disertai gambar - gambar animasi dan suara yang menarik untuk
anak - anak, serta mudah digunakan.
2. Aplikasi pembelajaran membaca Al-qur'an yang dibangun disesuaikan
dengan buku iqro' yang umum digunakan.
3.

Aplikasi pembelajaran membaca Al-qur'an yang dibangun bukan
menjiplak apa adanya tulisan dari buku iqro', namun dilakukan modifikasi
dan penyesuaian dengan tidak menyalahi aturan - aturan metode iqro'.

4. Aplikasi pembelajaran membaca Al-qur'an tidak dibuat 6 jilid namun
menjadi 4 jilid dimana jilid 5 sebagian isinya di jadikan satu dalam jilid 4,
sedangkan jilid 6 tidak dimasukkan dalam aplikasi. Hal ini dimaksudkan
agar aplikasi yang dibuat tidak menjadi pengganti buku iqro' dan tidak
sama persis dalam hal isinya dengan buku iqro'.
Untuk memenuhi kebutuhan sesuai dengan analisis di atas, penulis
merancang aplikasi pembelajaran membaca Al-qur'an. Rancangan sistem ini
mencakup struktur menu, serta rancangan antarmuka (interface) dari aplikasi
pembelajaran membaca Al-qur'an ini.

25

3.7. Struktur Menu Utama

MENU UTAMA

JILID 1

JILID 2

JILID 3

JILID 4

KELUAR

Petunjuk

Tentang

Gambar 3.1 Struktur Menu Utama
3.8. Struktur Menu Jilid 1 - 4

MENU JILID XX

KEMBALI

JAM KE 1

Contoh jam ke 1

Latihan Jamke 1

JAM KE 2

Contoh jam ke 2

Latihan Jamke 2

JAM KE 3

Contoh jam ke 3

Latihan Jamke 3

JAM KE 4

Contoh jam ke 4

Latihan Jamke 4

JAM KE 5

Contoh jam ke 5

Latihan Jamke 5

JAM KE 6

Contoh jam ke 6

Latihan Jamke 6

JAM KE 7

Contoh jam ke 7

Latihan Jamke 7

JAM KE 8

Contoh jam ke 8

Latihan Jamke 8

JAM KE 9

Contoh jam ke 9

Latihan Jamke 9

JAM KE 10

Contoh jam ke 10

Latihan Jamke 10

EBTA
JILID XX

Jam Ke XX

Gambar 3.2 Struktur Menu Setiap Jilid

26

3.9. Tampilan Menu Utama

Logo
SD

Aplikasi Flash Pembelajaran Membaca Al-Qur'an
Metode Iqro'

Gambar
Tombol
IQRO’ 1
Gambar
Tombol
IQRO’ 2

Gambar
Kartun
Animasi

Gambar
Tombol
IQRO’ 3
Gambar
Tombol
IQRO’ 4

Gambar Background Kartun Anak Muslim

Petunjuk
Peggunaan

Tentang
Aplikasi

Keluar

Gambar 3.3 Menu Utama Aplikasi
Penjelasan Menu Utama pada Gambar 3.3 diatas adalah :
menu utama adalah menu pembuka pada saat aplikasi mulai
dijalankan. Pada halaman menu utama ini terdapat gambar - gambar baik
gambar yang berupa tombol maupun gambar animasi menarik juga tombol
tombol pilihan yaitu Tombol Jilid 1, Tombol Jilid 2, Tombol Jilid 3, Tombol
Jilid 4, Tombol Petunjuk Penggunaan, Tombol Tentang Aplikasi, dan Tombol
Keluar.
Jika User mengarahkan mouse ke gambar menu jilid 1 yang
merupakan Tombol Jilid 1 maka gambar tombol akan berganti gambar yang

27

menunjukkan user memilih tombol tersebut, dan jika User menekan gambar
yang merupakan tombol tersebut maka halaman menu utama aplikasi akan
berganti menjadi Halaman Menu Jilid yang di pilih.
Demikian juga dengan Tombol Jilid 2, 3 dan 4 memiliki langkah
yang sama dengan Tombol Jilid 1.
Jika User memilih tombol petunjuk penggunaan maka akan di
tampilkan Halaman yang berisi tulisan - tulisan petunjuk penggunaan aplikasi
secara global atau keseluruhan .
Jika User memilih tombol tentang aplikasi maka akan di tampilkan
halaman yang menjelaskan tentang aplikasi pembelajaran membaca Al-qura'n
dan tentang pembuat program.
Jika User memilih dan menekan tombol keluar maka akan menutup
dan mengakhiri program aplikasi pembelajaran.
Gambar -gambar akan dibuat menarik dan disesuaikan pada saat
pembuatan aplikasi nantinya. Demikian juga dengan pewarnaan, Latar belakang
(Background), bentuk tombol, dan sebagainya akan disesuaikan dengan
gambar- gambar yang ada dan bernuansa religi namun tetap membentuk kartun
dan bukan foto gambar obyek sebenarnya, misalnya gambar kartun dua orang
anak dengan pakaian muslim dengan latar belakang masjid.

28

3.10. Tampilan Menu Untuk Setiap Jilid

Logo
SD

Aplikasi Flash Pembelajaran Membaca Al-Qur'an
Metode Iqro'
Jam Ke XX

Jam Ke XX

Jam Ke XX

Jam Ke XX

Jam Ke XX
Jam Ke XX

Gambar
Kartun
Animasi

Jam Ke XX

Jam Ke XX
Jam Ke XX
Jam Ke XX

Gambar Background Kartun Anak Muslim
Ke Menu

Petunjuk
Jilid ke XX

EBTA

Gambar 3.4 Menu untuk setiap Jilid
Penjelasan tampilan halaman menu jilid pada gambar 3.4 diatas
adalah :
Menu pada setiap Jilid yang dipilih oleh User pada menu utama
sebelumnya pada dasarnya sama saja dari Jilid 1 - 4, oleh sebab itu hanya dibuat
1 gambar rancangan untuk mewakili semua tampilan Menu pada Setiap Jilid,
yang membedakan adalah jumlah jam dan tentunya adalah isi dari materi belajar
yang di tampillkan. Pada halaman menu jilid ini terdapat gambar - gambar baik
gambar yang berupa tombol maupun gambar animasi menarik juga terdapat

29

Tombol tombol pilihan yaitu tombol Jam ke-1, tombol jam ke-2 dan seterusnya,
Tombol petunjuk penggunaan pada masing - masing jilid, dan tombol menuju
halaman ebta.
Jika user memilih tombol petunjuk jilid maka akan di tampilkan
halaman yang berisi tulisan - tulisan petunjuk penggunaan untuk jilid yang
sedang di pilih oleh user.
Jika user mengarahkan mouse dan menekan pada

gambar menu

pilhan jam ke 1 yang merupakan tombol jam ke-1 maka halaman materi bacaan
untuk jam ke-1 akan ditampilkan.
Demikian juga dengan tombol jam 2, 3 dan seterusnya memiliki
langkah yang sama dengan tombol jam ke 1.
Jika user menekan tombol ebta maka akan di tampilkan halaman ebta
atau ujian, tentang halaman ebta akan dijelaskan pada tampilan halaman ebta.
Jika user memilih dan menekan tombol ke menu maka akan
dikembalikan ke halaman menu utama.
Gambar -gambar akan dibuat menarik dan disesuaikan pada saat
pembuatan aplikasi nantinya. demikian juga dengan pewarnaan, latar belakang
(background), bentuk tombol, dan sebagainya akan disesuaikan dengan gambargambar yang ada dan bernuansa religi namun tetap membentuk kartun dan
bukan foto atau gambar obyek sebenarnya, dan tentunya berbeda dengan
gambar - gambar pada menu utama.

30

3.11. Tampilan Halaman Materi Bacaan pada Setiap Jam

Petunjuk Singkat JelasTentang bacaan
Bacaan yang dikenalkan, Misalnya :
َ َ

َ
)Perhuruf )

Animasi
Tampil
Huruf
Hijaiyah

َ
)Perhuruf )

Suarakan

Kembali

Ayo
Latihan

Gambar Background

Gambar 3.5 Menu Halaman Materi Bacaan pada Setiap Jam
Penjelasan tampilan menu halaman materi bacaan pada setiap jam
pada gambar 3.5 diatas adalah :
Pada bagian atas ditampilkan petunjuk singkat dan jelas cara
membaca huruf - huruf yang diperkenalkan, misalnya "Dibaca langsung A,
BA, tanpa perlu dieja, dibaca dengan suara pendek -pendek saja". Setiap
jam pelajaran memperkenalkan bentuk huruf - huruf yang berbeda atau huruf
sama namun membacanya berbeda misal harus dibaca panjang. Petunjuk yang
ditampilkan adalah yang menjadi ciri buku iqro' yaitu singkat dan jelas tanpa
mengenalkan nama huruf atau istilah -istilah dalam tajwid di awal belajar.

31

Di bagian tengah ditampilkan perhuruf yang di pisah, jika diklik oleh
user pada salah satu bentuk hurufnya maka huruf tersebut akan ditampilkan di
tengah dengan animasi. Dan jika user menekan tombol Suarakan maka akan
diperdengarkan suara bacaan.
Tombol ayo latihan digunakan untuk masuk ke halaman latihan dan
tombol kembali digunakan untuk kembali pada menu sebelumnya.
Seperti pada halaman sebelumnya pada halaman ini juga dibuat
gambar - gambar latar yang disesuaikan sedemikian rupa agar tampak menarik.
Demikian juga dengan pewarnaan, bentuk Tombol, dan sebagainya akan
disesuaikan dengan gambar- gambar yang ada dan bernuansa Religi namun
tetap membentuk kartun dan bukan foto atau gambar obyek sebenarnya, dan
tentunya berbeda dengan gambar - gambar pada menu sebelumnya.

32

3.12. Tampilan Halaman Latihan pada setiap Jam
Petunjuk Singkat
Jelas Tentang Bacaan

َ ََ

ََ َ

َ َ َ

َ َ َ

َ َ َ

َ َ َ
َ َ َ

َ َ

Tampilkan Latinnya

َ َ َ

َ َ َ

َ َ َ
َ َ

َ َ

Sembunyikan Latinnya

Selesai

Gambar Background
Gambar 3.6 Halaman Materi Latihan pada Setiap Jam
Penjelasan tampilan halaman materi latihan pada setiap jam pada
gambar 3.6 diatas adalah :
Pada bagian atas ditampilkan petunjuk singkat dan jelas cara
membaca huruf - huruf yang diperkenalkan, misalnya "Dibaca langsung A,
BA, tanpa perlu dieja, dibaca dengan suara pendek -pendek saja".
Di halaman ini diisi oleh bacaan - bacaan yang merupakan
perpaduan dari huruf - huruf hijaiyah yang sudah pernah di kenalkan pada
contoh bacaan di halaman contoh sebelumnya maupun pada jam sebelumnya.
Gambar 3.6 adalah contoh bacaan pada jilid 1 jam ke 1.

33

Tombol "Tampilkan Latinnya" digunakan jika user lupa atau belum
memahami bacaannya. User harus menilai sendiri kemampuanya dalam latihan
ini namun sebaiknya tetap di dampingi orang tua yang faham atau guru /
ustadznya.
Tombol selesai digunakan untuk menutup halaman dan akan di
munculkan halaman pemilihan jam atau menu jilid.
Seperti juga pada halaman lainnya pada halaman ini juga dibuat
gambar latar yang disesuaikan sedemikian rupa agar tampak menarik dan
tentunya tidak mengganggu huruf - huruf atau bacaan untuk latihan.
3.13. Halaman Ebta Pada Setiap Akhir Jilid

Petunjuk Singkat Jelas Tentang
Bacaan Pada Halaman Ebta

‫ث َج َح َخ َد َذ َر َز َس‬
َ ‫ت‬
َ َ َ
‫ق َك َل‬
َ ‫ط‬
َ ‫ض‬
َ ‫ع‬
َ ‫ف‬
َ ‫غ‬
َ ‫ظ‬
َ ‫ص‬
َ ‫َش‬
‫ه َو َن َم َل َك‬
َ َ َ َ َ ‫ه‬
َ ‫َم َن َو‬

‫ض‬
َ ‫ظ‬
َ ‫ع‬
َ ‫ف‬
َ ‫غ‬
َ ‫ق‬
َ ‫ص َش َس‬
َ ‫ط‬
َ
َ َ ‫ت‬
َ ‫َز َر َذ َد َخ َح َج‬
َ ‫ث‬

Gambar Background

Gambar 3.7 Halaman Ebta

Selesai

34

Halaman ebta sepert terlihat pada gambar 3.7 tersebut ditampilkan
pada Jam Akhir setiap Jilidnya, isi materi ebta di samakan dengan yang ada
pada buku Iqro' dan dapat digunakan oleh guru atau ustadz untuk menguji pada
anak didiknya. Bacaan pada gambar 3.7 adalah contoh Halaman Ebta pada
Jilid1.
Karena tujuan Metode Iqro' adalah "Membaca Al-Qur'an Dengan
Benar" maka untuk ujian harus ada guru atau orang tua yang faham yang
mendengarkan bacaannya sehingga tidak dapat dibuat sistem ujian pada aplikasi
cara membaca Al-qur'an ini.
3.14. Rancangan Pengujian Sistem
Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran membaca Al-qur‟an
menggunakan Adobe Flash Cs ini pengujian dilakukan dengan menggunakan
metode black box dan metode Alpha.
a. Metode black box
Metode black box adalah metode pengujian perangkat lunak yang
menguji fungsionalitas aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal
atau kerja. Pengujian ini dilakukan untuk melihat apakah fungsi – fungsi
perangkat lunak dapat berkerja sesuai dengan yang di harapkan.
b. Metode alpha
Pengujian program meliputi menjalankan berbagai pengujian
kemudian menjalankan data yang sebenarnya untuk memastikan program

35

bekerja. Dua aktivitas utama adalah desk-checking dan debugging. Langkah
tersebut dinamakan pengujian alfa.
Desk-checking hanya membaca hingga tuntas atau memeriksa

program untuk memastikan bahwa program bebas kesalahan dan bahwa
logikanya bisa bekerja dengan baik. dengan kata lain, desk-checking sama
seperti proofreading. Langkah ini harus dilakukan sebelum program benarbenar dijalankan pada sebuah komputer.
Setelah program melewati desk-checking, kesalahan lain atau bug
masih tetap bisa muncul. Debug berarti mendeteksi, menempatkan, dan
memindahkan semua kesalahan pada sebuah program komputer. Kesalahan
bisa berupa kesalahan sintaks atau logika. Kesalahan sintaks disebabkan oleh
kesalahan tipografi dan penggunaan bahasa pemograman yang tidak benar.
Kesalahan logika disebabkan penggunaan struktur kontrol yang salah.

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Komponen Kebutuhan Sistem
4.1.1. Hardware
Dalam membangun Aplikasi Pembelajaran Cara Membaca Alquran metode Iqro' ini penulis menggunakan CPU (centr a l
pr ocessing unit) Intel Dual Core 3.0 GHz, RAM 2GB, Hardisk 160

GB, LCD Monitor 19", Keyboard, Mouse, Printer, Modem.
4.1.2. Sofware
1. Sistem Operasi : Windows XP.
2. Software Desain : Adobe Flash CS.
3. Software pendukung : Photoshop, Microsof Office 2007, dll.
4.2. Tahapan Proses Pembuatan Aplikasi
4.2.1. Pembuatan huruf -huruf lqro' menggunakan Photosop
Software Flash memiliki kelemahan yang belum tersedia
perbaikan dari adobe hingga produk terbarunya dikeluarkan yaitu
tidak bisa menulis kalimat atau kata dengan huruf arab di Flash.
Penulis mencari solusi dengan memasuki forum pengguna
Flash di internet. Pengguna Flash dari berbagai negara pun memiliki
kendala yang sama yaitu tidak dapat menuliskan kalimat dengan
huruf arab. Menulis huruf Arab menggunakan font Arabic memang

36

37

bisa dilakukan di flash, namun untuk huruf bersambung yang
membentuk

4.3. aa
4.4. gg
4.5. ftf
4.6. tgg
4.7. dd
4.8. er
4.9. sws
4.10. ww
4.11. kl
4.12. hh

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

4.13. Pengujian Sistem
Setelah Aplikasi Pembelajaran Membaca Al-Qur'an Metode Iqro'
Menggunakan Adobe Flash Cs selesai dibuat lalu diuji cobakan dengan
menunjukkan kepada siswa SD Negeri 167 Seluma dan Kepala Sekolah lalu
penulis membagikan daftar pertanyaan yang harus dijawab oleh 10 orang
responden. Lembaran Kuisioner ( terlampir ) tersebut berisi 10 pertanyaan
tentang aplikasi yang penulis buat dinilai dari sisi desain, fungsi tombol,
petunjuk, contoh bacaan, latihan, suara dan kemudahan penggunaan. Dalam
Menjawab pertanyaan - pertanyaan tersebut siswa - siswa harus dibimbing dan
dijelaskan oleh penulis karena kebanyakan siswa tidak memahami maksud dari
pertanyaan yang bersifat teknis tersebut.
Berikut ini hasil dari kuisioner tersebut :
Penilaian Responden Terhadap Aplikasi Flash
Pembelajaran Membaca Al- Qur'an Metode Iqro'
Baik

Cukup

Kurang

1%
7%

92%

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Setelah Penulis membangun Aplikasi Pembelajaran Membaca AIQuran Metode lqro' Menggunakan Adobe Fla