KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENC (3)

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Kuliah
Oleh :
Sukma Puspitorini, ST; Rusdi Effendi, ST, M.Kom
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA STMIK NH JAMBI
TAHUN AJARAN 2008/2009
MATERI
BAB
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
BAB
2.1
2.2
2.3

1 : PENDAHULUAN

Kecerdasan Buatan Dengan Kecerdasan Alami
Komputasi Kecerdasan Buatan Dan Komputasi Konvensional
Sejarah Kecerdasan Buatan
Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial
Apakah Soft Computing Itu?
Pemrograman AI
Kecerdasan Buatan Dengan Kecerdasan Alami
2 : MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN
Mendefinisikan Masalah Sebagai Suatu Ruang Keadaan
Representasi Ruang Keadaan
Metode Pencarian Dan Pelacakan
2.3.1 Pencarian Buta (Blind Search)
2.3.1.1 Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search)
2.3.1.2 Pencarian Mendalam Pertama (Depth-First Search)
2.3.2 Pencarian Heuristik (Heuristic Search)
2.3.2.1 Generate And Test
2.3.2.2 Pendakian Bukit (Hill Climbing)
BAB 3 : REPRESENTASI PENGETAHUAN
3.1 Logika
3.1.1 Logika Predikat

3.1.2 Logika Proposisi
3.2 Pohon
3.3 Jaringan Semantik
3.4 Frame
3.5 Naskah (Script)
3.6 Sistem Produksi
BAB 4 : KETIDAKPASTIAN (UNCERTAINTY)
4.1 Probabilitas Dan Teorema Bayes
4.2 Faktor Kepastian (Certainty Factor )
4.3 Teori Dempster-Shafer
BAB 5 : LOGIKA FUZZY
5.1 Pendahuluan
5.2 Alasan Digunakannya Logika Fuzzy
5.3 Aplikasi Logika Fuzzy
5.4 Himpunan Crisp Vs Himpunan Fuzzy
5.4.1 Himpunan Crisp
5.4.2Himpunan Fuzzy

1


5.5
5.6
5.7
5.8
5.9

BAB

6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
6.7
6.8
6.9
6.10

BAB


7.1
7.2
7.3
7.4
7.5
7.6
7.7
BAB
BAB

Fungsi Keanggotaan
Operator Dasar Zadeh Untuk Operasi Himpunan Fuzzy
Penalaran Monoton
Fungsi Implikasi
Sistem Inferensi Fuzzy
5.9.1 Metode Tsukamoto
5.9.2 Metode Mamdani
5.9.3 Metode Sugeno
6 : SISTEM PAKAR

Definisi
Keuntungan Sistem Pakar
Kelemahan Sistem Pakar
Konsep Dasar Sistem Pakar
Bentuk Sistem Pakar
Struktur Sistem Pakar
Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Motor Inferensi (Inference Engine)
Permasalahan Yang Disentuh Oleh Sistem Pakar
Mengembangkan Sistem Pakar
7 : JARINGAN SYARAF TIRUAN
Otak Manusia
Sejarah
Komponen Jaringan Syaraf
Arsitektur Jaringan Syaraf Tiruan
Fungsi Aktivasi
Proses Pembelajaran
7.7.1 Hebb Rule
7.7.2 Perceptron
7.7.3 Delta Rule

8 : ALGORITMA GENETIK
9 : GAME PLAYING

Referensi
a.
Artificial Intelligence, Sri Kusumadewi, Graha Ilmu
Yogyakarta, 2003.
b.
Artificial Intelligence, Sandi Setiawan, Andi Offset
Yogyakarta, 1993.
c.
Mengenal Artificial Intelligence, Suparman, Andi Offset
Yogyakarta, 1991.
d.
Internet

BAB I PENDAHULUAN

2


1.1

DEFINISI KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah
satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin
(komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik
yang dilakukan oleh manusia (Buku Sri Kusumadewi).
Didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu
entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam
suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia (In.Wikipedia).
Artificial
Intelligence
(Inteligensi/Kecerdasan
Buatan)
merupakan salah satu bidang dari ilmu komputer yang
membahas tentang kemungkinan komputer untuk dapat
berlaku secara intelligen seperti halnya manusia (Blog
Herianto).

Artificial Intelligence (AI) merupakan sub bidang pengetahuan
computer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan
hardware yang sepenuhnya bias menirukan beberapa fungsi
otak manusia (Buku Suparman).
Lebih detilnya, pengertian kecerdasan buatan dapat
dipandang dari berbagai sudut pandang, antara lain:
1. Sudut pandang kecerdasan.
Kecerdasan Buatan akan membuat mesin menjadi ‘cerdas’
(mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia).
2. Sudut pandang penelitian.
Kecerdasan Buatan adalah suatu studi bagaimana
membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik
yang dikerjakan oleh manusia.
Domain yang sering dibahas oleh para peneliti meliputi:
a. Mundane task
 Persepsi (vision & speech).
 Bahasa
alami
(understanding,
generation

&
translation).
 Pemikiran yang bersifat commonsense.
 Robot control.
b. Formal task
 Permainan/games.
 Matematika (geometri, logika, kalkulus integral,
pembuktian).
c. Expert task
 Analisis finansial.
 Analisis medikal.
 Analisis ilmu pengetahuan.
 Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan
manufaktur).
3

3. Sudut pandang bisnis.
Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang
sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan
masalah-masalah bisnis.

4. Sudut pandang pemrograman.
Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman
simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan
pencarian (searching).
Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian
utama yang sangat dibutuhkan (Gambar 1.1), yaitu:
1.
Basis Pengetahuan (Knowledge Base), berisi
fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu
dengan lainnya.
2.
Motor Inferensi (Inference Engine), yaitu
kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
Komputer
Input:
masalah,
pertanyaan,
dll

Gambar 1.1

Komputer.
1.2

Basis
Pengetahuan

Penerapan

Motor
Inferensi

Konsep

Output:
jawaban,
solusi,
dll

Kecerdasan

Buatan

di

KECERDASAN BUATAN DENGAN KECERDASAN ALAMI
Kecerdasan Alami : kecerdasan yang dimiliki oleh manusia.
Keuntungan kecerdasan buatan secara komersil :
1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan
alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini
dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa.
Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem
komputer & program tidak mengubahnya.
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi & disebarkan.
Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke
orang lain membutuhkan proses yang sangat lama; dan
juga suatu keahlian itu tidak akan pernah dapat diduplikasi
dengan lengkap. Oleh karena itu, jika pengetahuan terletak
pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat
disalin dari komputer tersebut dan dapat dipindahkan
dengan mudah ke komputer yang lain.
3. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan
kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan
lebih mudah & lebih murah dibandingkan dengan harus
mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah
pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.

4

4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan
karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi
komputer. Sedangkan kecerdasan alami akan senantiasa
berubah-ubah.
5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasi. Keputusan yang
dibuat oleh komputer dapat didokumentasi dengan mudah
dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut.
Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih
cepat dibanding dengan kecerdasan alami.
7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih
baik dibanding dengan kecerdasan alami.
Keuntungan kecerdasan alami :
1. Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi
pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada
kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus
dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2. Kecerdasan
alami
memungkinkan
orang
untuk
menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan
pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input
simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas,
sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
1.3

KOMPUTASI KECERDASAN BUATAN dan KOMPUTASI
KONVENSIONAL
Kompoutasi
konvensional
:
computer
hanya
diperuntukkan sebagai alat hitung.
Perbedaan komputasi kecerdasan kuatan dengan
komputasi konvensional terlihat pada Tabel 1.1.
Tabel 1.1 Kecerdasan Buatan Vs. Pemrograman Konvensional.
Kecerdasan
Pemrograman
Dimensi
Buatan
Konvensional
PEMROSESAN
Mengandung
Algoritmik
konsep-konsep
simbolik
Sifat Input
Bisa tidak lengkap
Harus lengkap
Pencarian
Kebanyakan
Biasanya
bersifat heuristik
didasarkan pada
algoritma
Keterangan
Disediakan
Biasanya tidak
disediakan
Fokus
Pengetahuan
Data & informasi

5

Struktur

Kontrol dipisahkan
dari pengetahuan

Sifat output
Pemeliharaan &
update
Kemampuan
menalar

Kuantitatif
Relatif mudah

Kontrol terintegrasi
dengan informasi
(data)
Kualitatif
Sulit

Ya

Tidak

1.4

SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Uji Turing (Turing Test) oleh Alan Turing tahun 1950-an : Turing
beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang
percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang
lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas
(seperti layaknya manusia).
Seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology
yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada
Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI.
Pada koferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari
kecerdasan buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan
proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar
dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.
Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 19561966, antara lain:
1. Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference,
program
ini
dapat
membuktikan
teorema-teorema
matematika.
2. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960).
Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana
yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan
jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah
percakapan.
3. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weizenbaum (1967). Program
ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan
memberikan beberapa pertanyaan.

1.5

LINGKUP
KECERDASAN
BUATAN
PADA
APLIKASI
KOMERSIAL
Lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah:
1. Sistem Pakar (Expert System). Disini komputer digunakan
sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar.
Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk
menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian
yang dimiliki oleh pakar.
2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing).
Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user

6

3.

4.
5.
6.
7.
1.6

dapat
berkomunikasi
dengan
komputer
dengan
menggunakan bahasa sehari-hari.
Pengenalan
Ucapan
(Speech
Recognition).
Melalui
pengenalan
ucapan
diharapkan
manusia
dapat
berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan
suara.
Robotika & Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems).
Computer
Vision,
mencoba
untuk
dapat
menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak
melalui komputer.
Intelligent Computer-aided Instruction. Komputer dapat
digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
Game Playing.

APAKAH SOFT COMPUTING ITU?
Soft computing adalah koleksi dari beberapa
metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya
toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan
kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dengan mudah,
robustness, dan biaya penyelesaiannya murah. Definisi ini
pertama kali diungkapkan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh pada tahun
1992.
Unsur Pokok dalam Soft Computing :
1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan);
2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran);
3. Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian);
4. Evolutionary Computing (optimasi).
Keempat unsur tesebut bukan merupakan pesaing antara satu
dengan lainnya, namun diantaranya bisa saling melengkapi.
Sehingga, Zadeh juga mendefinisikan bahwa soft computing
itu merupakan hubungan antara logika fuzzy, neurocomputing, probabilistic reasoning, dan algoritma genetik.
Tabel 1.2 menunjukkan hubungan antara fuzzy/probabilisticreasoning, jaringan syaraf tiruan dan AI konvensional.
Tabel 1.2 Fuzzy/probabilistic reasoning, Jaringan syaraf tiruan,
sistem evolusioner dan AI konvensional.

Fuzzy/probabili
stic reasoning
Jaringan Syaraf
Tiruan
Sistem

Pembelaja
ran

Ekstraksi
Pengetah
uan

Tidak

Ya

Opera
si
realtime
Ya

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Representasi
Pengetahuan

Optima
si
tidak

Ya

simbolik/numeri
k
numerik

Tidak

Tidak

numerik

Ya

7

Evolusioner
Sistem AI
konvensional

Tidak

Ya

Tidak

simbolik/numeri
k

Tidak

Karakteristik Soft Computing :
1. Soft computing memerlukan keahlian manusia, apabila
direpresentasikan dalam bentuk aturan (IF – THEN).
2. Model komputasinya diilhami oleh proses biologis.
3. Soft computing merupakan teknik optimasi baru.
4. Soft computing menggunakan komputasi numeris.
5. Soft computing memiliki toleransi kegagalan (meskipun
kualitasnya berangsur-angsur memburuk).
1.7

PEMROGRAMAN AI
Newel dan Simon mengemukakan aktivitas/mesin cerdas
(intelligence) dapat dicapai melalui :
1.
Pola-pola simbol untuk merepresentasikan
problem
2.
Operasi-operasi untuk menghasilkan berbagai
solusi yang mungkin
3.
Proses pencarian (searching) untuk memilih
solusi terbaik

1.
2.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Dasar Teknik Pemrograman AI :
Algoritma à Searching : Logika/Logika
formal/predikat kalkulus dan backtracking.
Data à Representasi Pengetahuan : List/Graf, Database, dll.
Ciri khas terpenting Pemrograman (Software) AI :
Pemrograman simbolik
Memecahkan masalah non algoritmik
Memanipulasi sifat/type kualitatif ketimbang
kuantitatif/Numerik
Solusi (pemecahan) tidak mesti eksak
Menggunakan
pengetahuan
untuk
memecahkan masalah
Setiap bagian program dapat bersifat
Independen
Dapat belajar dari pengalaman sebelumnya
…… ?

8