Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Adobe Flash Pada Mata Pelajaran Tik Kelas X Sma N 5 Semarang bab 1

(1)

commit to user

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life education) dan merupakan persoalan yang penting dalam kehidupan manusia. Dalam ketentuan tentang undang- undang system pendidikan nasional dengan jelas dikatakan bahwa pendidikan nasional adalah pendidikan yang berdasar pancasila dan UUD 1945 yang berakar pada nilai agama, kebudayaan nasional indonesia dan tanggap terhadap tuntutan perubahan zaman. Undang- undang tersebut juga mengamanatkan untuk peningkatan mutu pendidikan pada tiap jenis dan jenjang pendidikan.

Dalam kehidupan yang serba modern saat ini, segala hal yang menyangkut kebutuhan manusia di cukupi dan diselesaikan dengan teknologi. Media elektronik seperti internet dan televise memungkinkan penonton memilih sendiri apa yang akan di pilih. Peralatan komunikasi yang semakin canggih memberikan kesempatan yang sangat luas bagi siswa untuk belajar dimanapun dan kapanpun. Perkembangan teknologi dan pengetahuan tersebut harus diimbangi dengan perencanaan di bidang pendidikan (kurikulum, strategi dan materi) yang sesuai dengan kondisi terkini.

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah mempengaruhi penggunaan berbagai jenis media dalam proses pembelajaran. Pengajar diharapkan mampu menggunakan media tersebut secara efektif dan


(2)

commit to user

efisien dalam proses pembelajaran. Selain itu, pengajar juga diharapkan dapat menggunakan berbagai alat-alat yang murah, efisien, mampu dimiliki sekolah, baik yang dibuat sendiri oleh pengajar, maupun alat-alat yang sudah tersedia yang dimiliki sekolah, serta tidak menolak kemungkinan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tuntutan perkembangan kemajuan teknologi dalam pembelajaran.

Kenyataannya, saat ini memasuki era informasi dimana suatu era yang ditandai dengan makin banyaknya media informasi, tersebarnya informasi yang makin meluas dan seketika, serta informasi dalam berbagai bentuk yang bervariasi tersaji dalam waktu yang cepat. Penyajian pesan pada era informasi ini akan selalu menggunakan media, baik elektronik maupun non elektronik. Kehadiran media telah mempengaruhi seluruh aspek kehidupan, termasuk sistem pendidikan, meskipun dalam derajat yang berbeda-beda. Hal itu mendorong akan kebutuhan model pembelajaran mandiri yang variatif salah satunya dengan menggunakan komputer.

Teknologi telekomunikasi dan teknologi internet menjadi gelombang kecenderungan baru di seluruh dunia yang berdampak pada persaingan dalam berbagai bidang kehidupan masyarakat. Hampir di setiap bidang kehidupan masyarakat mengalami perubahan yang signifikan dalam upaya-upaya peningkatan sumber dayanya, permasalahan yang ada dapat diminimalisir dengan adanya kemajuan teknologi yang melahirkan persaingan global. Bidang pendidikan pun terkena imbas persaingan global tersebut. Untuk mengatasinya maka diperlukan peningkatan sumber daya manusia yang berkualitas dan


(3)

commit to user

peningkatan mutu pendidikan yang beriringan dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam era globalisasi.

Masalah yang mendasar dalam dunia pendidikan adalah bagaimana usaha untuk meningkatkan proses belajar mengajar sehingga memperoleh hasil yang efektif dan efisien. Salah satu upaya yang dilakukan adalah dengan melakukan pengembangan media pembelajaran. Saat ini dunia pendidikan terus bergerak secara dinamis, khususnya dalam menciptakan media pembelajaran, metode pembelajaran, dan materi pendidikan yang semakin interaktif. Adanya media pembelajaran yang cukup memadai diharapkan mampu menjadikan proses belajar mengajar akan lebih efektif dan efisien.

Media pembelajaran yang berkembang saat ini sebagian besar bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak dan teknologi internet sehingga memungkinkan terobosan baru dalam belajar secara mobile menggunakan perangkat IT genggam atau disebut mobile lea rning (m-lea rning). M-(m-lea rning adalah suatu model pembelajaran yang mengacu kepada penggunaan perangkat IT genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC dalam pengajaran dan pembelajaran.

Dikutip dari media Indonesia (2010) dalam situsnya di

http://www.mediaindonesia.com/read/2010/07/17/156237/46/7/Ada-5Miliar-Handphone-Dipakai-di-Seluruh-Dunia, jumlah telepon genggam yang digunakan di seluruh dunia pada tahun 2010 mencapai 5 miliar unit, sedangkan menurut catatan Asosiasi Telepon Seluler Indonesia (ATSI) pada bulan juli 2012, sekitar 200 juta penduduk Indonesia sudah menjadi pelanggan layanan selular dan akan


(4)

commit to user

bertambah secara signifikan di tahun-tahun yang akan datang. Itu berarti, sudah sekitar 80% populasi di tanah air sudah memiliki perangkat telekomunikasi. Pertumbuhan yang luar biasa itu tentu diimbangi dengan fitur-fitur yang disediakan oleh ponsel dengan berbagai macam merek ponsel, dari mulai SMS, MMS, 3G, teknologi WAP (Wireless Aplication protocol), cha tting via mobile, sampai dengan MIDPL yang merupakan suatu aplikasi softwa re komputer dengan fasilitasnya mampu memfasilitasi aneka model pembelajaran yang diinginkan guru. Mandiri berbasis komputer ini dipilih sebab banyak sekolah yang telah memiliki laboratorium komputer. Tetapi pada kenyataannya komputer ini hanya dimanfaatkan untuk pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saja atau sebenarnya tidak lebih sebagai alat ketik saja.

Bermacam program komputer untuk pembelajaran telah ditawarkan, salah satunya adalah dengan program Adobe Flash. Program ini dapat menghasilkan animasi kartun, animasi interaktif gambar, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan kita.

Didalam program Adobe Flash ini terdapat salah satu aplikasi yang

dinamakan Flash Mobile yang dapat digunakan untuk menerapkan atau

menampilkan sebuah animasi atau presentasi ke dalam handphone. Dari desain pembelajaran yang interaktif dari program Adobe Flash, dikemaslah sebuah media pembelajaran tersebut ke dalam handphone. Media pembelajaran inilah yang sering disebut dengan Mobile Lea rning.

Istilah Mobile Lea rning mengacu kepada penggunaan perangkat teknologi informasi genggam dan bergerak,seperti handphone, dalam pengajaran


(5)

commit to user

dan pembelajaran. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat, kapanpun dan dimanapun dengan visualisasi materi yang menarik.

Berkaitan dengan model Mobile Lea rning sudah pasti ada hubungan dengan E-Lea rning. E-lea rning (Elektronic Learning) sendiri menjadi model pembelajaran yang sangat menantang karena seorang siswa akan dapat memanfaatkan mesin pintar komputer yang mampu menjalankan animasi, komputasi dan pemodelan yang canggih, mengakses materi pembelajaran yang sangat besar di internet, berkolaborasi dan berdiskusi dengan banyak orang dari seluruh pelosok dunia, dan cara-cara lain dalam belajar yang belum pernah ada pada paradigma pembelajaran sebelumnya. Namun, bagi sebagian besar rakyat Indonesia, komputer dan koneksi internet masih menjadi barang mahal dan mewah sehingga E-lea rning di Indonesia masih terkesan lambat dan cukup sulit diadopsi.

Kehadiran teknologi seluler atau ha ndphone menjanjikan adanya peluang yang cukup potensial bagi dikembangkannya model pembelajaran yang baru mengingat tingginya tingkat kepemilikan perangkat serta harga perangkat yang semakin murah dan fitur yang semakin canggih. Namun, sejak booming

pada dekade belakangan ini, pemanfaatan handphone masih sebatas

berkomunikasi dan hiburan. Sampai saat ini masih sedikit adanya pengembangan dan penelitian yang difokuskan untuk memanfaatkan teknologi seluler ini sebagai sarana pendidikan.


(6)

commit to user

Melihat kenyataan, makin banyaknya pelajar yang memiliki ha ndphone dan senang mengutak-atik ha ndphone, sangat relevan jika ha ndphone digunakan sebagai sarana pendukung proses pembelajaran di sekolah. Kiranya melalui perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, kita menciptakan pembelajaran yang humanistik. Selain dapat digunakan oleh siapapun dan kapanpun, M-lea rning memiliki keterbatasan terutama dari sisi perangkat/media belajarnya. Keterbatasan perangkat bergerak antara lain sebagai berikut.

1. Kemampuan prosesor

2. Kapasitas memori

3. Layar tampilan

4. Catu daya

Kekurangan m-lea rning sendiri sebenarnya teratasi khususnya dengan perkembangan teknologi yang semakin maju. Kecepatan prosesor pada divais semakin lama semakin baik, sedangkan kapasitas memori, terutama memori eksternal, saat ini semakin besar dan murah.

Layar tampilan yang relatif kecil akan dapat teratasi dengan adanya kemampuan divais untuk menampilkan tampilan keluaran ke TV maupun ke proyektor. Masalah media input/output yang terbatas (hanya terdiri beberapa tombol) akan teratasi dengan adanya teknologi layar sentuh (touchscreen) maupun sma rtkeyboa rd. Keterbatasan dalam ketersediaan catu daya akan dapat teratasi dengan pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah didapat dan mudah dibawa, seperti baterai cair, tenaga gerak manusia, tenaga matahari


(7)

commit to user

dan bahkan saat ini muncul teknologi yang di beri nama powerba nk dimana dapat memberikan daya baterai pada ha ndphone dimanapun berada.

Teknologi pembelajaran saat ini sudah memiliki peran dan posisi penting dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran. Keberadaannya sebagai teknik dan alat dalam pembelajaran sudah terbukti secara empiris dapat memfasilitasi kebutuhan pebelajar maupun pembelajar dalam meningkatkan hasil maupun proses belajar. Sehingga tidak salah bagi perancang pembelajaran maupun pembelajar, jika menggunakan bidang keilmuan teknologi pembelajaran sebagai salah satu komponen dalam pelaksanaan sistem pembelajaran.

Sebagai perannya dalam memfasilitasi belajar, teknologi pembelajaran menjadikan pembelajar dan pebelajar terintegrasi dalam lingkungan belajar yang efektif, efisien, dan berdaya tarik. Usaha ini dilakukan agar proses belajar dapat memberikan kebermaknaan yang dalam, dan mencapai tujuan pembelajaran dengan maksimal. Upaya meningkatkan mutu lulusan yaitu dengan meningkatkan SDM yang berkualitas dan mampu bersaing di era global, meningkatkan sarana dan prasarana pendidikan sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan teknologi, menyiapkan tamatan yang sigap, tanggap, terampil, berjiwa wirausaha berakhlaq mulia dan mampu mengembangkan diri sesuai dengan perkembangan jaman, mengembangkan iklim kerja yang kondusif, berakar pada norma dan budaya bangsa, dan meningkatkan pelayanan dengan prima kepada pelanggan sesuai dengan standar pelayanan serta dikelola dengan sistem manajemen mutu.


(8)

commit to user

SMA adalah masa dimana siswa memliki rasa keingintahuan akan teknologi baru dengan sangat tinggi. Saat ini banyak siswa yang justru memiliki perangkat telepon atau computer dengan spek yang lebih baik, namun belum maksimal dalam penggunaannya. Banyak siswa yang memakai perangkat itu hanya sekadar untuk pergaulan semata belum banyak yang merambah pada upaya untuk meningkatkan pengetahuan dalam pendidikan.

Untuk merealisasikan pemikiran diatas, diperlukan langkah-langkah konkret. Salah satunya dengan menciptakan pembelajaran yang efektif dan berkualitas, namun dalam menciptakan pembelajaran tersebut, sering mengalami kendala misalnya disaat model pembelajaran konvensional dirasa kurang efektif untuk diterapkan dan saat pengajar dan siswa berhalangan hadir atau ada kegiatan penting yang mengharuskan meninggalkan proses pembelajaran. Untuk mengantisipasi hal tersebut maka diperlukan alternatif model pembelajaran, salah satunya dengan menggunakan Mobile Lea rning.

Dengan Mobile Lea rning diharapkan dapat menjadi alternatif model pembelajaran dalam mengurangi suasana yang statis dan dapat menciptakan proses pembelajaran yang efektif, menarik, interaktif dan menyenangkan. Selain hal-hal tersebut, kegunaan lain dari penggunaan Mobile Lea rning ini, dapat menciptakan variasi belajar sehingga tidak menimbulkan kebosanan terhadap siswa. Manfaat Mobile lea rning ini diharapkan akan memotivasi siswa untuk belajar mandiri, kreatif, efektif dan efisien.


(9)

commit to user

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis mencoba mengembangkan media pembelajaran Mobile Lea rning berbasis Adobe Flash sebagai alternatif model pembelajaran pada mata pelajaran TIK di SMA N 5 Semarang.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, permasalahan yang dapat dirumuskan dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana pembelajaran TIK di SMA N 5 semarang?

2. Bagaimana penerapan media Mobile Lea rning berbasis Adobe Flash sebagai alternatif model pembelajaran pada mata pelajaran TIK di SMA N 5 Semarang?

3. Bagaimana efektifitas media pembelajaran M-lea rning berbasis Adobe Flash sebagai alternatif model pembelajaran pada mata pelajaran TIK di SMA N 5 Semarang?

C. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan pada permasalahan di atas, maka dari penelitian ini, yaitu: 1. Memperoleh deskripsi secara kongkrit tentang kondisi pembelajaran

pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) di SMA N 5 semarang

2. Untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran mobile

learning pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK)


(10)

commit to user

3. Untuk mengetahui tentang efektifitas penggunaan media pembelajaran

M-lea rning pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) terhadap hasil belajar.

D. Pentingnya Pengembangan

Manfaat yang diharapkan dari penyusun terhadap penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Secara teoritis:

a. Diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan serta menambah kajian teori pengembangan media Pembelajaran Interaktif guna meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran konvensional di kelas. Yang mengakibatkan motivasi belajar siswa menjadi berkurang untuk memahami materi yang diberikan guru. b. Menjadi referensi bagi peneliti yang akan melakukan penelitian terkait

pengembangan media pembelajaran khususnya pada mata pelajaran pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) 2. Secara praktis:

a. Guru dapat mewujudkan pembelajaran yang efektif dan efisien

sesuai dengan kebutuhan siswa

b. Siswa dapat termotivasi dalam belajar dan memudahkan dalam


(11)

commit to user

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Pengembangan media pembelajaran M-lea rning berbasis fla sh ini direncanakan memuat: (1) Media yang sesuai dengan silabus, (2) Ilustrasi yang sesuai dengan materi, (3) Latihan soal.

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Asumsi dalam pengembangan merupakan landasan pijak untuk menentukan karakteristik produk yang dihasilkan dan pembenaran pemilihan model serta prosedur pengembangannya. Asumsi hendaknya diangkat dari teori-teori yang teruji sahih, pandangan ahli, atau data empiris yang relevan dengan masalah yang hendak dipecahkan dengan menggunakan produk yang akan dikembangkan.

Keterbatasan pegembangan mengungkapkan keterbatasan dari produk, yang dihasilkan untuk memecahkan masalah yang dihadapi, khususnya untuk konteks masalah yang lebih luas. Paparan ini dimaksudkan agar produk yang dihasilkan dari penelitian pengembangan ini disikapi hati-hati oleh pengguna sesuai dengan asumsi yang menjadi pijakannya dan kondisi pendukung yang perlu tersedia dalam memanfaatkannya. Sehingga pembuatan media pembelajaran yang dimaksudkan dapat sesuai dengan apa yang direncanakan.


(12)

commit to user

G. Definisi Istilah

Beberapa istilah yang di temui dalam penelitian ini diantaranya yang berkaitan dengan media pembelajaran, mobile learning, adobe flash dan teknologi informasi dan komunikasi.

Media pembelajaran diartikan sebagai sesuatu yang mengantarkan pesan pembelajaran antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Sedangkan mobile learning adalah penggunaan perangkat atau device teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran.

Adobe Flash merupakan program yang mampu membuat berbagai macam aplikasi diantaranya gambar, animasi, ga me, web, video, dan lain sebagainya. Sedangkan Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media


(1)

commit to user

dan bahkan saat ini muncul teknologi yang di beri nama powerba nk dimana dapat memberikan daya baterai pada ha ndphone dimanapun berada.

Teknologi pembelajaran saat ini sudah memiliki peran dan posisi penting dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran. Keberadaannya sebagai teknik dan alat dalam pembelajaran sudah terbukti secara empiris dapat memfasilitasi kebutuhan pebelajar maupun pembelajar dalam meningkatkan hasil maupun proses belajar. Sehingga tidak salah bagi perancang pembelajaran maupun pembelajar, jika menggunakan bidang keilmuan teknologi pembelajaran sebagai salah satu komponen dalam pelaksanaan sistem pembelajaran.

Sebagai perannya dalam memfasilitasi belajar, teknologi pembelajaran menjadikan pembelajar dan pebelajar terintegrasi dalam lingkungan belajar yang efektif, efisien, dan berdaya tarik. Usaha ini dilakukan agar proses belajar dapat memberikan kebermaknaan yang dalam, dan mencapai tujuan pembelajaran dengan maksimal. Upaya meningkatkan mutu lulusan yaitu dengan meningkatkan SDM yang berkualitas dan mampu bersaing di era global, meningkatkan sarana dan prasarana pendidikan sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan teknologi, menyiapkan tamatan yang sigap, tanggap, terampil, berjiwa wirausaha berakhlaq mulia dan mampu mengembangkan diri sesuai dengan perkembangan jaman, mengembangkan iklim kerja yang kondusif, berakar pada norma dan budaya bangsa, dan meningkatkan pelayanan dengan prima kepada pelanggan sesuai dengan standar pelayanan serta dikelola dengan sistem manajemen mutu.


(2)

commit to user

SMA adalah masa dimana siswa memliki rasa keingintahuan akan teknologi baru dengan sangat tinggi. Saat ini banyak siswa yang justru memiliki perangkat telepon atau computer dengan spek yang lebih baik, namun belum maksimal dalam penggunaannya. Banyak siswa yang memakai perangkat itu hanya sekadar untuk pergaulan semata belum banyak yang merambah pada upaya untuk meningkatkan pengetahuan dalam pendidikan.

Untuk merealisasikan pemikiran diatas, diperlukan langkah-langkah konkret. Salah satunya dengan menciptakan pembelajaran yang efektif dan berkualitas, namun dalam menciptakan pembelajaran tersebut, sering mengalami kendala misalnya disaat model pembelajaran konvensional dirasa kurang efektif untuk diterapkan dan saat pengajar dan siswa berhalangan hadir atau ada kegiatan penting yang mengharuskan meninggalkan proses pembelajaran. Untuk mengantisipasi hal tersebut maka diperlukan alternatif model pembelajaran, salah satunya dengan menggunakan Mobile Lea rning.

Dengan Mobile Lea rning diharapkan dapat menjadi alternatif model pembelajaran dalam mengurangi suasana yang statis dan dapat menciptakan proses pembelajaran yang efektif, menarik, interaktif dan menyenangkan. Selain hal-hal tersebut, kegunaan lain dari penggunaan Mobile Lea rning ini, dapat menciptakan variasi belajar sehingga tidak menimbulkan kebosanan terhadap siswa. Manfaat Mobile lea rning ini diharapkan akan memotivasi siswa untuk belajar mandiri, kreatif, efektif dan efisien.


(3)

commit to user

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis mencoba mengembangkan media pembelajaran Mobile Lea rning berbasis Adobe Flash sebagai alternatif model pembelajaran pada mata pelajaran TIK di SMA N 5 Semarang.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, permasalahan yang dapat dirumuskan dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana pembelajaran TIK di SMA N 5 semarang?

2. Bagaimana penerapan media Mobile Lea rning berbasis Adobe Flash sebagai alternatif model pembelajaran pada mata pelajaran TIK di SMA N 5 Semarang?

3. Bagaimana efektifitas media pembelajaran M-lea rning berbasis Adobe Flash sebagai alternatif model pembelajaran pada mata pelajaran TIK di SMA N 5 Semarang?

C. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan pada permasalahan di atas, maka dari penelitian ini, yaitu:

1. Memperoleh deskripsi secara kongkrit tentang kondisi pembelajaran pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) di SMA N 5 semarang

2. Untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran mobile

learning pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK)


(4)

commit to user

3. Untuk mengetahui tentang efektifitas penggunaan media pembelajaran

M-lea rning pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi

(TIK) terhadap hasil belajar.

D. Pentingnya Pengembangan

Manfaat yang diharapkan dari penyusun terhadap penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Secara teoritis:

a. Diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan serta menambah kajian teori pengembangan media Pembelajaran Interaktif guna meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran konvensional di kelas. Yang mengakibatkan motivasi belajar siswa menjadi berkurang untuk memahami materi yang diberikan guru.

b. Menjadi referensi bagi peneliti yang akan melakukan penelitian terkait pengembangan media pembelajaran khususnya pada mata pelajaran pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) 2. Secara praktis:

a. Guru dapat mewujudkan pembelajaran yang efektif dan efisien sesuai dengan kebutuhan siswa

b. Siswa dapat termotivasi dalam belajar dan memudahkan dalam


(5)

commit to user

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Pengembangan media pembelajaran M-lea rning berbasis fla sh ini direncanakan memuat: (1) Media yang sesuai dengan silabus, (2) Ilustrasi yang sesuai dengan materi, (3) Latihan soal.

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Asumsi dalam pengembangan merupakan landasan pijak untuk menentukan karakteristik produk yang dihasilkan dan pembenaran pemilihan model serta prosedur pengembangannya. Asumsi hendaknya diangkat dari teori-teori yang teruji sahih, pandangan ahli, atau data empiris yang relevan dengan masalah yang hendak dipecahkan dengan menggunakan produk yang akan dikembangkan.

Keterbatasan pegembangan mengungkapkan keterbatasan dari produk, yang dihasilkan untuk memecahkan masalah yang dihadapi, khususnya untuk konteks masalah yang lebih luas. Paparan ini dimaksudkan agar produk yang dihasilkan dari penelitian pengembangan ini disikapi hati-hati oleh pengguna sesuai dengan asumsi yang menjadi pijakannya dan kondisi pendukung yang perlu tersedia dalam memanfaatkannya. Sehingga pembuatan media pembelajaran yang dimaksudkan dapat sesuai dengan apa yang direncanakan.


(6)

commit to user

G. Definisi Istilah

Beberapa istilah yang di temui dalam penelitian ini diantaranya yang berkaitan dengan media pembelajaran, mobile learning, adobe flash dan teknologi informasi dan komunikasi.

Media pembelajaran diartikan sebagai sesuatu yang mengantarkan pesan pembelajaran antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Sedangkan mobile learning adalah penggunaan perangkat atau device teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran.

Adobe Flash merupakan program yang mampu membuat berbagai macam aplikasi diantaranya gambar, animasi, ga me, web, video, dan lain sebagainya. Sedangkan Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media


Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN FISIKA POKOK BAHASAN ELASTISITAS KELAS XI SMA N 1 SUKOREJO

0 32 148

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TKJ SMK HIDAYAH SEMARANG

6 39 218

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATA PELAJARAN PEMBUATAN POLA KELAS X SMK AWAL KARYA PEMBANGUNAN GALANG.

2 8 30

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 Pada Mata Pelajaran IPS Materi Keadaan Alam Di Indonesia Kelas VII.

0 3 11

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 Pada Mata Pelajaran IPS Materi Keadaan Alam Di Indonesia Kelas VII.

1 4 18

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH PADA MATA PELAJARAN FISIKA POKOK BAHASAN ELASTISITAS KELAS XI SMA N 1 SUKOREJO.

0 0 150

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Adobe Flash Pada Mata Pelajaran TIK Kelas X di SMA N 5 Semarang.

0 0 16

MEDIA PEMBELAJARAN MODUL PERAKITAN MATA PELAJARAN TIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMA N 1 BANTUL.

0 0 192

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUATAN KAMPUH PADA MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS X SMK N 1 PENGASIH.

2 29 207

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUATAN KAMPUH PADA MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS X SMK N 1 PENGASIH.

9 125 207