Optimalisasi VRML Sebagai Sarana Promosi

Seminar on Intelligent Technology and Its Applications 2009

ISSN 2085 – 9732

Optimalisasi VRML Sebagai Sarana Promosi
Penjualan Rumah Tinggal Secara Online
1)

Wahyu Widodo

2)

Andy Rachman

1) Jurusan Teknik Informatika ITATS, Surabaya 60117, email: bapsi@itats.ac.id
2) Jurusan Teknik Informatika ITATS, Surabaya 60117, email: researchandy2009@yahoo.com
Abstract – Internet bukan lagi sekedar media
informasi dengan halaman statis yang kaku.
Multimedia pada internet sudah banyak digunakan
dan menjadi satu bagian yang sangat dibutuhkan.
VRML yang merupakan singkatan dari Virtual Reality

Modelling Language adalah salah satu bahasa
pemrograman khusus implementasi obyek-obyek 3D
pada sebuah web. Pemodelan dengan menggunakan
VRML dapat digunakan untuk serana pemandu
penjelajahan (tour guide) dalam menjelelajahi suatu
tempat tanpa mengunjungi tempat tersebut secara
langsung, melainkan hanya dengan menggunakan
fasilitas internet yang ada.
Kata Kunci: VRML, 3D, Internet.
1. PENDAHULUAN
Teknologi internet adalah salah satu
teknologi yang sangat pesat perkembangannya dan
merupakan simbol dari cara berkomunikasi secara
bebas tanpa dibatasi dengan ruang, jarak dan waktu.
Dengan ditunjang oleh beberapa kelebihan yang
dimiliki oleh internet, terutama biaya yang sangat
murah, serta ketersediaan informasi yang tidak
terbatas.
Informasi yang disajikan oleh internet tidak
hanya terbatas pada teks, tetapi juga suara dan gambar

bergerak ataupun gambar tidak bergerak. Dengan
menambahkan VRML pada sebuah halaman web
maka sebuah halaman web akan dapat menyajikan
lingkungan 3D dimana dapat dibangun suatu
lingkungan yang interaktif.
Teknologi Virtual Reality di internet telah
digunakan untuk memodelkan suatu lingkungan
seperti bangunan bahkan hingga konstruksi model
virtual permukaan Planet Mars. Sampai saat ini di
Indonesia penggunaan internet hanya sebatas sebagai
media promosi 2D (dua dimensi), dimana pengguna
hanya dapat melihat obyek yang dipromosikan dari
depan saja (seperti pada brosur atau liflet), dengan
gambar 2D masih banyak kekurangan yang dihadapi
oleh seorang pengguna internet, bahkan pada saat
surfing internet seorang pengguna tidak dapat
mendengarkan suara ataupun gambar bergerak (file
video) pada sebuah web, jika web tersebut tidak
menggunakan teknologi VRML.
Media promosi saat ini, yang banyak

dilakukan oleh para produsen adalah dengan membuat
suatu brosur yang dibagikan pada saat ada pameran
dimana selain butuh brosur perusahaan juga
membutuhkan sales. Pada bagian ini perusahaan sudah

pasti mengeluarkan banyak biaya diantaranya biaya
untuk desainer brosur, biaya cetak brosur serta biaya
untuk sales yang ada. apalagi jika perusahaan
menambahkan lagi dengan promosi melalui media
cetak lainnya dan media internet.
Dari penjelasan latar belakang diatas maka
permasalahan yang muncul adalah bagaimana
menyajikan model rumah tinggal dalam bentuk 3D
(tiga dimensi), bagaimana meminimalisasi biaya
pengeluaran khususnya untuk biaya promosi yang
biasanya dalam bentuk 2D (brosur), dan bagaimana
membuat suatu sistem yang dapat membantu
pelanggan untuk mendapatkan bentuk rumah ideal
seperti harapan mereka melalui media internet.
Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk

memberikan kemudahan dan fasilitasi bagi pengguna
atau pelanggan dalam hal desain rumah tinggal dan
menentukan kualitas bahan baku rumah yang
diinginkan sesuai dengan dana yang dimiliki oleh
pelanggan.
Pelanggan bisa melakukan penjelajahan
sendiri dari rumah yang diinginkan secara online
dimana pada saat penjelajahan pengguna dapat
melihat rumah yang diinginkan dari samping kiri,
kanan, depan, belakang, atas dan bawah serta
pengguna dapat melihat isi dalam rumah yang
diinginkan secara langsung dari mana saja kapan saja
tanpa harus terjebak kemacetan, kena hujan ataupun
berdesakan degan pengguna lainnya.
Meminimalisasi pengeluaran perusahaan
terutama untuk biaya promosi, biaya produksi brosur
dan meningkatkan mutu perusahaan karena
dipromosikan dalam media internet secara online
sehingga perusahaan dapat dilihat oleh siapa saja,
kapan saja baik oleh kalangan setempat, dalam satu

negara ataupun secara internasional.
Dari latar belakang diatas terdapat
permasalahan yang muncul, yaitu :
1. Bagaimana meminimalisasi biaya pengeluaran
baik dari segi perusahaan ataupun dari segi
pelanggan.
2. Bagaimana membuat suatu sistem atau model
rumah tinggal yang biasanya dalam bentuk maket
dan brosur dua 2D dalam model yang baru yaitu
model 3D (tiga dimensi).
3. Bagaimana membuat model rumah tinggal yang
dapat dilihat oleh pelanggan perusahaan baik dari
dalam negeri ataupun internasional secara
mudah, cepat dan tepat dan biaya murah.
Adapun batasan masalah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :

Seminar on Intelligent Technology and Its Applications 2009

1.


Pada program yang digunakan penelitian tidak
membahas tentang jenis furniture.
2. Model Perumahan yang digunakan adalah
berjenis KPR.
3. Pemodelan obyek 3D pada program ini
menggunakan VRML.
4. Obyek-obyek 3D yang mempunyai tingkat
kelengkungan yang kompleks dibentuk dengan
menggunakan software pembantu.
5. Titik berat penelitian adalah pada promosi
perumahan dalam bentuk 3D dengan
menggunakan VRML.
Dalam penelitian ini diharapkan adanya
kontribusi bagi perusahaan, yaitu:
1. Membuat suatu sistem sebagai media promosi
perumahan dalam bentuk 3D
2. Dengan promosi perumahan 3D ini akan
mengurangi biaya promosi terutama pada
bagian pembuatan brosur dan maket.

3. Dari segi pelanggan, sistem ini dapat
meminimalisasi biaya dan waktu.
4. Dengan sistem ini akan dapat meningkatkan
pemasukkan bagi perusahaan baik dari segi
keuangan maupun segi promosi
Sedangkan metodologi dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Studi literatur
2. Survey
pada
perusahaan
Perumahan
Cendana.
3. Perancangan dan Pembuatan Obyek 3D
digunakan VRML dan program-program
pembantu lainnya.
4. Analisa dari sistem yang dibuat digunakan
untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang
terjadi.
5. Penarikan kesimpulan dari analisa yang

dibuat
dan
diharapkan
memberikan
kontribusi terhadap pemampatan biaya yang
dikeluarkan perusahaan sebagai promosi
penjualan perumahan.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sistem Informasi
Istilah Sistem Informasi (Information
System/IS) merujuk pada sebuah sistem yang terdapat
pada individu (orang), kumpulan data ataupun
aktifitas-aktifitas yang memproses data dan informasi
yang terdapat pada sebuah organisasi serta didalamnya
termasuk buku petunjuk keorganisasian dan prosesproses otomatisasi. Sistem informasi yang berbasiskan
komputer merupakan bagian dari ilmu teknologi
informasi (Widodo W dan Rachman A, 2008).
Istilah Sistem Informasi memiliki arti yang
berbeda pada masing-masing bidang keilmuan :
1. Bidang Teknik Informatika, Sistem Informasi

adalah sistem komunikasi antara manusia dimana
sistem informasi merupakan penghubung antara
proses, distribusi dan pengguna informasi, serta
sistem-sistem lain yang mendukung kegiatan

ISSN 2085 – 9732

manusia (Beynon-Davies P, 2002).
Bidang Telekomunikasi, sebuah Sistem Informasi
adalah segala bentuk telekomunikasi dan/atau
menggunakan peralatan komputer atau sistem
yang saling terhubung atau bagian dari sistem
atau peralatan tambahan, media penyimpanan
(storage), manipulasi, manajemen, perpindahan,
kontrol, pameran, switch, interchange, transmisi
atau alat penerima data, serta termasuk
didalamnya adalah software, firmware, dan
hardware lainnya (Federal Standard 1037C).
3. Bidang Sosiologi, Sistem Informasi adalah juga
merupakan sistem sosial yang mempunyai tujuan

utama yang sangat berat, nilai dan kepercayaan
pada individu dan kelompok merupakan faktor
utama yang sepadan dengan performance sebuah
teknologi (Angel, I.O and Smithson, 1991)
Dalam
sejarahnya
sistem
informasi
merupakan suatu hal yang sangat penting dan
diperlukan oleh seorang eksekutif, seperti Chief
Information Officer (CIO), Chief Executive Officer
(CEO), Chief Financial Officer (CFO) dan eksekutifeksekutif lainnya (Rockart et.al, 1996).
Seseorang dengan kemampuan manajemen
dan mengerti tentang praktek bisnis dan prinsipprinsip bisnis akan memiliki kesempatan yang sangat
besar, sejalan dengan berkembangnya suatu
perusahaan serta teknologinya untuk mendapat gaji
yang sesuai dengan kemampuannya tersebut (Alfred P
Sloan Foundation, 2008).
Implementasi dari sistem basis data dapat
dikategorikan menjadi 3 bagian utama (Rachman A,

2008):
1. File-Based System
Sistem ini biasanya ditemukan pada
kebanyakan komputer (PC), sistem ini
menggunakan sebuah aplikasi yang mengakses
secara langsung pada hard drive lokal atau
pada sebuah file server di suatu jaringan.
2. Host-Based System
Sistem ini biasanya digunakan pada
lingkungan kerja mainframe dan mini
komputer, sistem ini mengimplementasikan
sebagian atau keseluruhan kemampuan fungsi
pada sebuah komputer.
3. Client-Server System
Pada sistem ini didesain dalam basis data yang
terpisah dalam melayani permintaan sebuah
client, mengijinkan komunikasi diantara client
agar lebih fleksibel dan terbuka.
2.

2.2 Virtual Reality Modelling Language
VRML merupakan singkatan dari Virtual
Reality Modelling Language adalah suatu bahasa
pemrograman 3D. VRML bersifat open source,
dimana untuk menampilkan VRML dapat digunakan
web browser dan plugin. Untuk plugin yang
digunakan cosmo player atau cortona atau X3D.
Ide dasar pada sebuah Virtual Reality adalah
bahwa sebuah komputer dapat menampilkan obyek

Seminar on Intelligent Technology and Its Applications 2009

three-dimensional (3D) dalam lingkungan grafik yang
berupa data-data numeric. Dengan memvisualisasikan
suatu obyek, seorang operator dapat mengenali sebuah
lingkungan dalam sebuah dunia. Obyek yang
diciptakan dapat berupa model dari obyek pada dunia
nyata seperti rumah, atau dunia maya yang dibuat agar
pengguna dapat lebih mengerti dan mengenal
lingkungan yang ada (Giusepa R, 2008).
Virtual Reality adalah suatu paradigma dalam
interaksi manusia dan komputer, dimana pada Virtual
Reality tidak hanya menampilkan gambar-gambar
pada layar monitor saja, tetapi membutuhkan
partisipasi dari pengguna dalam dunia maya 3D.
Dengan Virtual Reality penampilan obyek-obyek
maya (virtual) harus mengikuti aturan-aturan
pembuatan obyek yang berlaku (G. Székely and R.M.
Satava, 1999).
2.2.1. Struktur File VRML
Sebuah file VRML terdiri dari header, scene
graph, prototype, dan event routing. Header adalah
bagian utama dari file VRML, dari header ini kita akan
dapat mengetahui bahwa file tersebut adalah file
VRML. Sebuah File VRML dimulai dengan header text
UTF 8 seperti dibawah ini :
#VRML V2.0 utf8
Scene graph adalah tempat dimana terdiri dari
node-node yang menjelaskan tentang obyek-obyek dan
properti dari obyek tersebut. Dengan menggunakan
Prototype maka pengguna akan dapat menentukan
sendiri suatu prototype baru, dengan menggunakan
Prototype baru ini pengguna dapat menggunakan secara
langsung. Beberapa node VRML dapat menciptakan
suatu event yang membutuhkan response (tindakan dari
pengguna) untuk melakukan perubahan. Dengan Event
Routing akan membantu pemrograman suatu
mekanisme, memisahkannya dari hirarki scene graph
melalui event-event yang ada, maka seorang peneliti
dapat memberikan efek-efek perubahan pada nodenode yang lain.
2.2.2. Menampilkan Program VRML
Untuk menampilkan program VRML
digunakan browser. Browser yang digunakan bisa
berupa Internet Explore, Netscape Navigator atau
browser-browser lainnya. Dengan menggunakan
browser anda akan dapat menampilkan obyek 3D dan
suara pada sebuah scene graph.
Penampilan visual obyek-obyek geometri 3D
dalam dunia VRML menganut konsep model desain.
Konsep model desain ini digunakan untuk
menampilkan obyek mirip dengan aslinya lengkap
dengan
karakteristik
dari
pencahayaannya.
Pencahayaan dalam VRML mendeskripsikan tentang
bagaimana sebuah obyek ditampilkan lengkap dengan
properti default dan pencahayaan dalam dunia maya
sehingga
membentuk
suatu
pewarnaan
(http://www.web3d.org/x3d/specifications/vrml/,2008)

ISSN 2085 – 9732

Gambar 2.1. Conceptual Model pada VRML browser
2.2.3. Obyek Primitif VRML
Untuk membuat suatu obyek 3D sederhana
dapat digunakan obyek primitif. Obyek primitif dalam
VRML ada 4 macam, yaitu Kotak (Box), Kerucut
(Cone), Silinder (Cylinder), Bola (Sphere).
Kotak dalam VRML adalah kotak 3D dimana
pada saat membuat nilai yang dimasukkan adalah nilai
pada sumbu X, sumbu Y dan sumbu Z. Untuk
membuat kotak 3D digunakan node Box{}. Sintaks
dasar penulisan node ini adalah seperti dibawah ini :
Box {
field
}

SFVec3f size 2 2 2 #(0,

)

Gambar 2.2. Konsep node Box dalam VRML
Sedangkan untuk membuat obyek kerucut
digunakan node Cone{}. Sintaks dasar penulisan
node ini adalah sebagai berikut :
Cone {
field
field
field
field
}

SFFloat
SFFloat
SFBool
SFBool

bottomRadius
height
side
bottom

1
2
TRUE
TRUE

# (0,
# (0,

)
)

Gambar 2.3. Konsep node Cone dalam VRML
Untuk membuat obyek silinder dalam VRML
digunakan node Cylinder{}. Sintaks dasar
penulisan node ini adalah sebagai berikut :

Seminar on Intelligent Technology and Its Applications 2009

Cylinder {
field SFBool
field SFFloat
field SFFloat
field SFBool
field SFBool
}

bottom
height
radius
side
top

TRUE
2
1
TRUE
TRUE

3.1. Sistem Flow
# (0,
# (0,

)
)

Sistem flow adalah penggambaran
sebuah dari sistem yang ada. Dalam
penelitian ini sistem flow yang ada, yaitu
sistem flow user dan sistem flow admin.

Gambar 2.4. Konsep node Cylinder dalam VRML
Untuk membuat obyek bola dalam VRML
digunakan node Sphere{}. Sintaks dasar penulisan
node ini adalah sebagai berikut :
Sphere {
field SFFloat radius
}

ISSN 2085 – 9732

START

Maintanance ?

Cetak Data
Pilih Data

1

# (0,

)
Update,
delete, add
Ya

Tidak

Ya

Tidak

Daftar
Pemesanan

Daftar
Pemesanan

Update/Delete
Data

END

(a)
(b)
Gambar 3.3. Sistem flow user (a) dan admin (b)
Gambar 2.5. Konsep node Sphere dalam VRML
3. HASIL dan PEMBAHASAN
Sampai saat ini 90% pemilik perusahaan
tidak memanfaatkan teknologi 3D sebagai media
promosi, biasanya promosi yang dilakukan dalam
bentuk brosur atau menggunakan web 2D biasa.

Gambar 3.1. Promosi biasa (2D) pada web
Dengan memanfaatkan technologi 3D dari
VRML akan didapatkan hasil yang lebih maksimal,
meminimalisasi biaya serta meningkatkan efisiensi
kerja dari perusahaan.

(a)
(b)
Gambar 3.2. Promosi 3D dengan VRML

3.2. Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD) adalah
suatu model yang menggambarkan aliran
data yang bergerak dari masukan hingga
keluaran data. DFD juga dapat digunakan
untuk menggambarkan sistem atau perangkat
lunak pada setiap tingkat.
Pada transaksi jual beli secara
tradisional, berlangsung pertemuan antara
penjual dan pembeli untuk melakukan
transaksi terhadap suatu barang yang
diinginkan, tetapi pada transaksi jual beli
dengan menggunakan media web, biasanya
pengguna akan mencari obyek yang
diinginkan lalu disesuaikan dengan dana
yang ada, baru melakukan pembayaran
dengan menggunakan kartu kredit.

Gambar 3.4. Diagram berjenjang Sistem Informasi
Penjualan Rumah Online

Seminar on Intelligent Technology and Its Applications 2009

3. KESIMPULAN

Dari penelitian ini dapat diambil
kesimpulan antara lain :
1. Efisiensi waktu pemilihan rumah yang
diiningkan.
2. Meminimalisasi biaya survei bagi
pelanggan.
3. Rumah yang diinginkan dapat dipilih
sesuai keuangan pengguna.
4. Promosi rumah tinggal lebih nyata, dan
murah.
DAFTAR REFERENSI
[1] Alfred P Sloan Foundation, “Information
System, Sloan Career Center”, 2008.
[2] Angel I.O and Smithson S, “Information
System Management : Opportunities and
Risks”, 1991.
[3] Beynon-Davies P, “Information System : an
Introduction to informatics in organisations”,
Palgrave, Basingstoke, UK, ISBN: 0-33396390-3, 2002.
[4] Federal Standard 1037C, MIL-STD-188, and
National Information System Security
Glossary.
[5] G. Székely and R.M. Satava, “Virtual Reality
in medicine”, British Medical Journal,
319:1305, 1999.
[6] Giusepa R, et.al, “Virtual Reality as
Experiental
Tool
for
Supporting
Empowerment and Clinical Change”,
Workshop on Technology in Mental Health
2008, 2008.
[7]
http://en.wikipedia.org/wiki/information_
system.html, Juni 2008.
[8]
http://www.web3d.org/x3d/specifications/
vrml/,2008.
[9] Rachman A, “Sistem Pendukung Keputusan
Seleksi
Sumber
Daya
Manusia
di
Perusahaan”, Seminar Nasional Teknoin
2008,
Universitas
Islam
Indonesia,
Yogyakarta, 2008.
[10] Rockart et.al, “Eight Imperatives for the New
IT Organization “,Sloan Management Review,
1996.
[11] Widodo W dan Rachman A, “Sistem
Informasi Marketing Untuk Meningkatkan
Penjualan Rumah Dilengkapi Dengan
Program Fengshui Di Royal Ketintang
Regency”, Jurnal IPTEK ITATS Vol 11 No.1
Januari 2008, 2008.

ISSN 2085 – 9732