BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Game Online Dan Berpikir Kreatif (Studi Korelasional Tentang Hubungan Game Online Dota Terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Dewasa ini perkembangan teknologi sangat pesat. Seiring perkembangan zaman teknologi terus berkembang dari masa ke masa. Dalam komunikasi khususnya, teknologi berkembang karena kebutuhan masyarakat akan informasi terus meningkat. Para ahli terus mengembangkan teknologi agar kebutuhan informasi masyarakat dapat terpenuhi.

  Perkembangan teknologi komunikasi diawali oleh penemuan sebuah alat cetak pada tahun 1041. Meskipun Johann Gutenberg, seseorang berkebangsaan Jerman, dikenal sebagai orang yang membuat cetak-mencetak menjadi poses yang jauh lebih cepat dan ekonomis di tahun 1436, namun pemikiran Gutenberg ini bercikal dari sebuah penemuan awal alat cetak di Cina pada tahun 1041 tadi.

  Seorang bernama Bi Zheng di Cina diakui secara umum sebagai pencipta keterampilan mencetak. Tahun 1041 ia mencetak dokumen-dokumennya yang pertama dengan menggunakan cetakan huruf yang sudah ia bakar dalam tanah liat dan kemudian dibentuk menjadi kalimat. Proses Bi Zheng diperbaiki oleh Wang Zhen pada tahun 1298 yang membuat huruf-hurufnya dari kayu keras dan selanjutnya mencetak buku-buku dan bahkan surat kabar. Dengan demikian proses percetakan sudah berlangsung sejak sekitar 100 tahun yang lalu, terutama di Cina dan Korea. Teks dan gambar diukirkan pada kepingan papan, logam atau tanah liat. Kemudian acuan stempel itu diberi tinta yang ditumpangi selembar kertas lalu di tekan rata. (zamrishabib.wordpress.com).

  Di Eropa cara mencetak semacam itu pertama kali disempurnakan oleh Johann Gutenberg. Hasil penyempurnaannya itu merupakan salah satu hasil karya terbesar dalam sejarah sampai saat ini. Sejak saat itu industri percetakan pun mulai dan terus berkembang.

  Perkembangan pesat teknologi percetakan sangat membantu dalam penyampaian informasi. Informasi yang dahulunya lambat penyebarannya sekarang berubah menjadi cepat dibantu dengan adanya teknologi. Perkembangan teknologi ini membuat penyampaian berita tidak lagi berlangsung dari mulut ke mulut. Kebutuhan masyarakat akan berita dan informasi membuat surat kabar menjadi konsumsi publik yang paling diminati. Dibantu dengan perkembangan dari teknologi membuat surat kabar menjadi cepat berkembang. Konsumen dari surat kabar itu sendiri beraneka ragam. Hal ini yang membuat surat kabar menjadi salah satu media massa yang bisa dikatakan mempelopori komunikasi massa.

  Komunikasi massa adalah komunikasi yang menggunakan media massa, baik cetak (surat kabar, majalah) atau elektronik (radio, televisi) yang dikelola oleh suatu lembaga atau orang yang dilembagakan, yang ditujukan kepada sejumlah besar orang yang tersebar di banyak tempat, anonim dan heterogen. Pesan-pesannya bersifat umum, disampaikan secara cepat, serentak dan selintas (khususnya media elektronik). (Mulyana, 2005: 75).

  Definisi komunikasi massa yang paling sederhana dikemukakan oleh Brittner, komunikasi massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media massa pada sejumlah besar orang (mass communication is messages

  

communicated through a mass medium to a large number of people ). Dari definisi

  tersebut dapat diketahui bahwa komunikasi massa itu harus menggunakan media massa. Jadi, sekalipun komunikasi itu disampaikan kepada khalayak yang banyak jika tidak menggunakan media massa, maka itu bukan komunikasi massa. (Dalam Ardianto, 2004: 3).

  Seperti yang dijelaskan di atas, komunikasi massa sangat bergantung kepada media massa. Apabila tidak menggunakan media massa walaupun jumlah khalayaknya mencapai ribuan orang, maka tidak dapat dikatakan sebagai komunikasi massa. Adapun bentuk-bentuk media massa yang termasuk dalam kategori komunikasi massa antara lain surat kabar, majalah, radio siaran, televisi, film dan internet.

  Dalam penelitian ini peneliti fokus kepada game online yang memiliki kaitan erat dengan internet. Game online membutuhkan koneksi internet untuk dapat beroperasi. Koneksi internet dibutuhkan untuk menghubungkan pemain satu dengan yang lainnya di dalam game. Secara tidak langsung dapat dikatakan game

  online merupakan salah satu media massa.

  Internet merupakan salah satu bagian komunikasi yang memiliki peranan besar dalam menyampaikan informasi yang dibutuhkan masyarakat. Dewasa ini internet tidak lagi menjadi hal asing bagi publik. Kebutuhan berita dan informasi membuat internet seringkali menjadi pilihan utama masyarakat untuk memenuhi kebutuhan informasi. Hal ini dikarenakan internet dianggap lebih up to date dibandingkan dengan media surat kabar dan televisi. Selain untuk mencukupi kebutuhan informasi internet juga sering digunakan untuk hiburan. Salah satu contohnya adalah game online. Game online menggunakan akses internet untuk menghubungkan pemain satu dengan yang lainnya. Alhasil dengan adanya koneksi internet mereka dapat berinteraksi satu dengan yang lainnya di dalam sebuah permainan.

  Sejak 1988 sudah ada pengguna awal internet di Indonesia yang memanfaatkan CIX (Inggris) dan Compuserve (AS) untuk mengakses internet. Namun sejarah internet Indonesia sendiri dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network. Dimana semangat kerjasama, kekeluargaan dan gotong royong sangat hangat terasa di antara para pelakunya. Berbeda dengan suasana perkembangan internet Indonesia yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktivitasnya, terutama yang melibatkan perdagangan internet.

  Berdasarkan catatan whois ARIN dan APNIC, protokol internet (IP) pertama dari Indonesia, UI-NETLAB (192.41.206/24) didaftarkan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto damerupakan beberapa nama legendaris di awal pembangunan internet Indonesia pada tahunMasing-masing personal telah mengontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah Indonesia. (id.wikipedia.org).

  Perkembangan terakhir yang perlu diperhitungkan adalah trend ke arah e-

  

commerce dan warung internet yang satu dengan lainnya saling menunjang

  membuahkan masyarakat Indonesia yang lebih solid di dunia informasi. Dengan adanya internet memungkinkan terjadinya komunikasi yang super cepat antara suatu pihak dengan pihak lainnya tanpa mengenal batasan ruang dan waktu. Hal ini dimungkinkan karena jangkauan internet yang telah mendunia.

  Salah satu perkembangan internet yang belakangan ini marak digemari adalah game online. Game merupakan salah satu hal yang digemari sebagai sarana hiburan. Hal ini dikarenakan game bagi kebanyakan orang merupakan sarana hiburan yang menyenangkan. Melalui game mereka bisa melupakan sejenak kejadian-kejadian yang terjadi di kampus, kantor ataupun sekolah. Semakin berkembangnya teknologi membuat game online semakin marak dan tentunya ini merupakan kebahagiaan tersendiri bagi para gamers.

  Perkembangan game online sendiri tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (local area network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game online saat ini berbeda dengan game online yang diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul perdana tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncul komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer game ).

  Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN tetapi sudah mencakup WAN dan akhirnya menjadi internet. Game online yang pertama muncul kebanyakan game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer dan akhirnya dilepas lalu dikomersialkan. Game ini kemudian menginspirasi game lain untuk muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat. (wilis.himatif.or.id).

  Seiring berkembangnya teknologi game tidak hanya bisa dimainkan oleh satu orang saja layaknya game pada zaman dahulu. Dengan menggunakan koneksi internet game bisa dimainkan secara bersamaan di tempat yang berbeda. Game seperti ini disebut dengan game online.

  Game online terbagi menjadi beberapa jenis, antara lain: 1. Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), contohnya

  World of Warcraft: Defend of the Ancient (DotA), Seal Online, Ragnarok Online dan Getamped.

  2. Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), contohnya Command and Conqueror dan Star Craft.

  3. Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), contohnya Point Blank.

  4. Life simulation games contohnya The Sims dan Second Life.

  5. Construction and management simulation games contohnya Sim City, Caesar.

  6. Vehicle simulation contohnya Flight Gear, Tram dan Orbiter.

  (id.wikipedia.org). Salah satu game online yang saat ini digemari oleh gamers adalah DotA

  (Defend of the ancients). DotA merupakan hasil modifikasi game Warcraft 3: The

  

Frozen Throne . Pada mulanya peta DotA dibuat oleh Eul. Eul merupakan

nickname atau nama samaran. Peta DotA yang pertama kali dibuat Eul adalah peta

  0.95. Sayangnya Eul berhenti membuat peta DotA meskipun DotA disambut antusias terutama gamers Amerika. Selanjutnya pembuatan peta DotA diteruskan oleh Guinsoo. Guinsoo membuat beberapa perubahan pada hero, ability, stats

  

hero dan item. Peta yang terakhir dibuat Guinsoo adalah peta 5.84b. Kemudian

  seseorang yang bernama samaran True.rus yang berasal dari Rusia merombak peta 5.84b menjadi 5.84c. Peta ini merupakan penyempurnaan dari peta yang dibuat Guinsoo sebelumnya. Peta DotA mengalami masa vakum karena Guinsoo dan True.rus tidak lagi meneruskan proyek mereka dalam pembuatan peta DotA.

  Kemudian muncul Icefrog menghapus vakumnya peta DotA. Ditangan Icefrog peta DotA terus berkembang hingga versi 6.75 sekarang ini

  Selama ini game cenderung dianggap negatif karena banyaknya mahasiswa yang gagal kuliah akibat bermain game secara berlebihan. Masyarakat menilai dari sisi negatif tanpa melihat sisi positif dari game (khususnya DotA).

  Game juga memiliki sisi positif. Game dapat melatih otak untuk terbiasa berpikir

  kreatif. Seperti beberapa contoh yang dapat melatih proses berpikir kreatif dalam

  

game online DotA. Pemain DotA dilatih untuk terbiasa berpikir cepat mencari

  solusi yang terbaik pada saat terdesak. Hal ini terjadi pada saat hero pemain terjebak dalam situasi genting dan pemain dituntut untuk berpikir cepat mencari solusi agar hero tidak mati dibunuh oleh lawan bermainnya. Dengan dilatih mencari solusi sejak masih kuliah diharapkan dapat membantu mahasiswa untuk terbiasa mengambil keputusan yang dianggap terbaik dalam memecahkan masalah pada tingkat yang lebih tinggi, seperti pada saat bekerja nantinya.

  Bermain game online DotA juga melatih teamwork yang pastinya akan dibutuhkan pada saat mahasiswa memasuki dunia bekerja. Bermain game online DotA juga dapat melatih kegigihan ataupun kemauan keras dari pemain DotA tersebut. Semua pemain DotA pasti mulai mengenal game sebagai seorang

  

newbie. Setiap pemainnya harus melewati proses yang panjang dan menyakitkan

  ketika hanya menjadi seorang pecundang di dalam game online DotA. Tetapi hanya pemain DotA yang gigih dan berkemauan keras akan menjadi profesional

  

player karena terus menerus mempelajari dan berkemauan keras sehingga dapat

  diandalkan oleh teman satu timnya. Apabila pemain DotA tidak gigih dan berkemauan keras, pasti sudah sejak lama dia akan menyerah dan meninggalkan permainan tersebut. Hal ini diharapkan dapat melatih dan membangun mental mahasiswa agar tidak mudah menyerah bila menemui rintangan dan terus berusaha untuk menyelesaikan suatu masalah yang diharapkan dapat membantu pribadi mahasiswa tersebut kedepannya.

  Dalam penelitian ini, peneliti mencoba mencari pengaruh game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa. Peneliti memilih mahasiswa sebagai respondennya karena mahasiswa dianggap mampu mempertanggungjawabkan setiap keputusan yang diambilnya. Peneliti juga menganggap pada tingkatan mahasiswa sudah bisa dianggap dewasa dalam hal berpikir mana yang terbaik untuk dirinya. Jumlah total ada 16 warnet yang tersebar di Padang Bulan. Jumlah mahasiwa yang bermain game online DotA di setiap warnetnya berbeda-beda. Total jumlah pemain DotA yang berstatus mahasiswa ada 315 mahasiswa dengan asumsi bahwa pemain setiap bulannya tetap. Untuk mengetahui lebih jelas tentang berpikir kreatif, peneliti mencoba menerangkan sedikit mengenai berpikir kreatif.

  Berpikir kreatif adalah suatu cara berpikir di mana seseorang mencoba menemukan hubungan-hubungan baru untuk memperoleh jawaban baru terhadap masalah. Dalam berpikir kreatif, seseorang dituntut untuk dapat memperoleh lebih dari satu jawaban terhadap suatu persoalan dan untuk itu diperlukan imajinasi. Semakin tinggi tingkat imajinasi seseorang maka akan semakin banyak pula gagasan-gagasan yang muncul. Kemudian dipilih gagasan yang terbaik untuk dijadikan suatu jawaban tunggal yang pada akhirnya dapat dijadikan jawaban untuk suatu pertanyaan.

  Sikap kreatif terlihat lebih condong pada kecintaan terhadap petualangan daripada keinginan akan sesuatu yang sudah ada, berusaha untuk membuat daripada menghancurkan sesuatu, berusaha untuk terus maju daripada memilih untuk bertahan serta lebih berpikiran positif daripada negatif. Jika kita melihat orang kreatif secara mendalam untuk mengetahui bagaimana kebiasaan kreatif terpancarkan dari personalitas mereka, maka mereka memiliki ciri-ciri: inner

  

strength (kemampuan kognitif), openness to experience (sikap yang terbuka) dan

high motivation (sikap yang bebas, otonom dan percaya pada diri sendiri). Melihat

  bagaimana karakteristik ini terpancar dari orang kreatif akan membuat kita lebih fokus untuk mengerti bagaimana sikap kreatif sebenarnya. (Anderson, 1980: 124).

  Kreativitas adalah kemampuan untuk mencipta/berkreasi. Untuk tujuan riset mengenai berfikir kreatif, kreativitas sering dianggap terdiri dari 2 unsur yaitu kefasihan dan keluwesan. Kefasihan ditunjukkan oleh kemampuan menghasilkan sejumlah besar gagasan pemecahan masalah secara lancar dan cepat. Keluwesan pada umumnya mengacu pada kemampuan untuk menemukan gagasan yang berbeda-beda dan luar biasa untuk memecahkan suatu masalah. (Olson, 1996: 11).

  Kreativitas dianggap oleh segelintir orang sebagai suatu kemampuan untuk menghasilkan gagasan baru atau wawasan segar. Dalam sebuah kamus, kreativitas dikemukakan sebagai proses yang menghasilkan sesuatu yang tidak berkembang secara alamiah atau tidak dibuat dengan cara yang biasa. Kreativitas dapat dianggap sebagai kemampuan untuk meninggalkan kebiasaan yang kaku dan kembali kepada keadaan semula. Meskipun demikian, masih banyak orang yang memiliki kebiasaan yang kaku untuk menjadi kreatif.

  Lebih mudah membuat orang menjadi tidak kreatif daripada meningkatkan kemampuan kreativitas mereka. Kita telah mengacu pada pengekangan kondisi sosial dan pendidikan. Anak kecil memiliki pandangan kreatif mengenai dunia. Mereka belum dikekang oleh perilaku dan pendidikan. Dalam dunia pendidikan, kreativitas tidak disukai karena melawan hasil yang diinginkan oleh pendidik. Suka atau tidak, sistem pendidikan kita sebagian besar didesain untuk membuat anak-anak dapat menempuh ujian. Ini berarti membuat mereka memberikan jawaban sesuai dengan yang diinginkan pengujinya.

  Musuh utama kreativitas adalah wawasan yang sempit dan inspirasi yang dangkal (Clegg, 2001: 8). Menjadi kreatif berarti sama saja dengan kita mengambil risiko dipandang bodoh (umumnya gagasan hebat awalnya dianggap agak gila). Kita akan sering menemui kegagalan serta masalah baru. Sebagai individu tentu saja kita tidak menyukainya. Begitu juga apabila terjadi pada tingkatan mahasiswa. Ketika mahasiswa berpikir kreatif dan mengeluarkan gagasan-gagasan unik yang sedikit berbeda, pada awalnya akan cenderung ditertawakan dan dianggap aneh. Tetapi justru pada saat itu dia sedang melakukan proses berpikir kreatif dengan menggali ide-ide baru yang pada akhirnya bisa saja menjadi sebuah gagasan yang mengagumkan. Apabila ide-ide yang dikeluarkan tersebut tidak dapat diterima khalayak luas maka hal tersebut hanya akan dianggap sebagai gagasan iseng belaka.

  Tidak hanya itu saja, bahaya lain yaitu sindrom pakar. Kita terus mengembangkan suatu budaya pakar. Kepakaran merupakan komoditi utama yang harus kita jual. Namun, kepakaran itu dapat membahayakan apabila dihadapkan dengan kreativitas. Kepakaran sangat bergantung pada berbagai pengetahuan tentang hal tertentu. Para pakar terbaik dengan lihai menginterpretasikan hal yang dikuasainya, tetapi pada umumnya para pakar cenderung bingung ketika berhadapan dengan hal atau inovasi baru.

  Salah satu cara untuk melatih berpikir kreatif yaitu dengan bermain game. Di dalam sebuah game biasanya terdapat masalah ataupun teka-teki untuk dipecahkan. Oleh karena itu diperlukan kreativitas, untuk menciptakan kreativitas maka dituntut berpikir kreatif agar dapat memecahkan masalah ataupun teka-teki di dalam game tersebut. Dari sekian banyak game online peneliti memilih untuk meneliti game online DotA. Alasan peneliti memilih game online DotA untuk diteliti karena game online DotA adalah game online yang paling banyak diminati dan game ini terdapat hampir di seluruh warnet game online di sekitar lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan.

  DotA peta 6.74 memiliki 110 hero yang bisa dipilih untuk dimainkan. Setiap hero memiliki kemampuan dan spell yang berbeda. Permainan DotA fokus dengan strategi dan kerjasama tim. DotA bisa dimainkan sampai 10 orang secara bersamaan yang terbagi menjadi 2 kelompok yaitu sentinel dan scourge. Markas tim sentinel berada di pojok kiri bawah sedangkan tim scourge berada di pojok kanan atas peta. Masing-masing markas dilindungi oleh tower dan unit-unit yang dikontrol oleh komputer. Di pusat masing-masing markas terdapat ancient.

  Ancient adalah sebuah bangunan yang harus dipertahankan oleh masing-masing

  tim. Apabila ancient salah satu tim dihancurkan maka tim tersebut dinyatakan kalah dan permainan selesai. Setiap pemain mengontrol unit yang disebut hero.

  

Hero tersebut dapat kita pilih di tavern yang tersedia pada pojok kiri atas peta.

Hero dapat berkembang secara luar biasa. Setiap hero mempunyai job khusus dan

  spesifikasi tertentu. Secara umum perkembangan hero ditentukan oleh level dan

  item . Semakin tinggi level dan semakin bagus item yang dimiliki sebuah hero, maka hero akan menjadi semakin kuat dan kemungkinan menang akan semakin besar.

  Dalam penelitian ini, peneliti memilih lokasi warung internet yang terdapat di jalan Jamin Ginting, lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan, Kecamatan Medan Baru, sebagai lokasi penelitian. Alasan peneliti memilih lokasi ini karena di sini terdapat beberapa perguruan tinggi sehingga banyak mahasiswa, yang merupakan responden peneliti, bertempat tinggal di daerah tersebut. Peneliti memilih mahasiswa sebagai respondennya karena mahasiswa dianggap sebagai kaum terdidik yang memiliki pemikiran-pemikiran yang kritis dan dianggap sudah dewasa sehingga bisa membuat keputusan sendiri serta mempertanggungjawabkan keputusan yang diambilnya. Dengan segala pandangan miring masyarakat tentang game, peneliti ingin meneliti apakah ada hubungan antara game dan berpikir kreatif, di mana konsumen game itu sendiri adalah mahasiswa yang dianggap sebagai kaum terpelajar dan sudah dinilai dewasa untuk menentukan dan bertanggungjawab atas pilihanya. Sehingga berdasarkan fenomena yang telah disebutkan di atas, penulis merasa perlu melakukan penelitian ini.

  Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk meneliti korelasi kegiatan game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa. Selain itu hasil penelitian mengenai dampak game online terhadap berpikir kreatif nantinya menjadi informasi yang berguna bagi gamers.

1.2 Pembatasan Masalah

  Untuk lebih memperjelas ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti agar tidak terlalu luas, maka peneliti membatasi masalah sebagai berikut:

  1. Penelitian hanya terbatas pada game online dan pola berpikir kreatif mahasiswa yang bermain game online DotA di Jalan Jamin Ginting lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru.

  2. Responden penelitian adalah mahasiswa yang bermain game online DotA di warnet Jalan Jamin Ginting lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru.

  3. Penelitian ini merupakan penelitian korelasional untuk mengetahui hubungan game online terhadap pola berpikir kreatif mahasiswa.

  4. Penelitian ini dilakukan mulai bulan Februari 2012.

  1.3 Perumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah, “Apakah terdapat hubungan antara kegiatan game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa Kelurahan Padang Bulan Kota Medan”.

  1.4 Tujuan Penelitian

  Adapun tujuan penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui hubungan kegiatan game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Kota Medan.

2. Untuk mengetahui sisi positif dan negatif kegiatan game online.

1.5 Manfaat Penelitian

  Adapun yang menjadi manfaat penelitian ini adalah: 1.

  Manfaat akademis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam Ilmu Komunikasi.

  2. Manfaat teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menguji pengalaman teoritis peneliti selama mengikuti studi di FISIP USU pada Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU.

  3. Manfaat praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan pengetahuan bagi para gamer dan masyarakat tentang hubungan game online terhadap berpikir kreatif sehingga dapat memberi gambaran bagi para gamer dan masyarakat untuk mengetahui sisi positif dan negatif dari game online.