Pengaruh Komputer di Masyarakat

KOMPUTER…

  Def : “Komputer digunakan sebagai alat

bantu untuk menyimpan, mengolah,

  

Pengaruh Komputer

di Masyarakat

Internet

  

Internet telah menggantikan posisi perpustakaan ataupun buku yang merupakan gudang ilmu pengetahuan. Semua informasi dari dulu hingga kini termuat Contoh...

  

  Wikipedia menjadi Perpustakaan online terbesar

  

  Layanan ebook-ebook gratis Negara yang menguasai internet di era milenium dipastikan menjadi negara yang

maju jika internet dipergunakan secara bijak

terutama dalam bidang : 

  Riset, 

  Pendidikan, Dengan internet, kita mengetahui secara cepat dan bahkan real time,

perkembangan informasi di berbagai

belahan dunia. Bandingkan dengan

  

Dari

, dalam satu dasawarsa terakhir jumlah pengguna internet (netter) di dunia

  “Dari 0.4% pengguna dari seluruh penduduk dunia di tahun 1995, kini naik hampir 60 kali lipat pada 2008.” “Dan sejak tahun 2000, pertumbuhan

  

1995 16,000,000 0.4%

  

1996 36,000,000 0.9%

  

1997 70,000,000 1.7%

   1998 147,000,000 3.6%

   1999 248,000,000 4.1%

   2002 587,000,000 9.4%

  

2003 719,000,000 11.1%

  

2004 817,000,000 12.7%

   2005 1,018,000,000 15.7%

   2006 1,093,000,000 16.7%

   Dari 1.5 miliar netter saat ini, 41% berada di Asia,

kemudian diikuti Eropa 25% disusul Amerika Utara

16%. Dan Afrika menjadi benua dengan tingkat netter terkecil di dunia yakni hanya 5.6%

  

Besarnya jumlah di negara Asia

sangatlah wajar mengingat lebih

55% penduduk dunia berada di benua Asia yakni 3.7 miliar jiwa dari total penduduk dunia 6.7

  Sedangkan penetrasi terbesar netter terhadap total penduduk dunia masih dipegang oleh negara- negara di kawasan Amerika Utara

(Amerika Serikat dan Kanada) yang

mencapai 73.1%. Sedangkan

  

  Dengan trend pertumbuhan internet dalam beberapa tahun terakhir ini, Indonesia menjadi pangsa pasar netter yang sangat potensial.

  

  Diperkirakan untuk tahun 2008, 2009 dan 2010, trend pertumbuhan netter Indonesia akan meningkat rata-rata 20%.

  Dan diakhir 2008 diperkirakan telah mencapai 30 juta pengguna. Namun angka 30 juta ini masih relatif kecil

karena baru 13% penduduk Indonesia

menikmati fasilitas internet, angka ini

masih jauh dari penetrasi netter dunia

  Persentase netter Indonesia (13%) masih

kalah jauh dengan negara-negara tetangga di

Asia seperti Singapura, Malaysia, Thailand dan China.

  

  Malaysia : 62.8% netter

  

  Filipina : 14.6%

  

  Thailand : 20.5%

  

  Vietnam : 24.2% Dari data penetrasi di atas, penguasaan informasi teknologi bidang internet Indonesia masih kalah dengan negara- negara tetangga.

  Hal ini seharusnya menjadi pemicu pemerintah dan penyedia jasa layanan Berbagai Aktivitas Kehidupan Manusia dengan Menggunakan

Komputer :

  1. Perbankan

  2. Perdagangan

  3. Industri

  4. Transportasi

  7. Seni

  8. Penelitian

  9. Hiburan

  10. Hankam Bidang Perbankan 

  Sistem uang elektronik (ATM, kartu kredit dan debit)

  

  Penyimpanan data

  

  Pemrosesan transaksi secara on-line

  

  Pembayaran tagihan secara on-line Bidang Perdagangan 

  Memproses data transaksi dalam jumlah yang banyak.

  

  Menyimpan hasil transaksi, persediaan barang-barang (stock).

  

  Pembuatan laporan keuangan, faktur, Bidang Industri 

  CAM – Computer Aided Manufacturing untuk meningkatkan produktivitas

  

  CAD – Computer Aided Design untuk merancang produk industri misal : mobil, dll

  

  Penggunaan robot yang dikendalikan oleh Bidang Kedokteran 

  Membantu dokter dalam mendiagnosis penyakit pasien.

  

  CAT – Computer Axial Tomography untuk menghasilkan gambar sinar-X bergerak. Bidang Kedokteran 

  Membantu tuna netra membaca dengan teks khusus.

   Menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS Bidang Pendidikan 

  CBE – Computer Based Education sebagai alat pembelajaran.

  

  CAI – Computer Assisted Instruction digunakan pendidik untuk menyampaikan arahan dalam pelajaran.

   Bidang Seni 

  SYNTHESIZER digunakan untuk bunyi alat musik seperti bunyi gitar dan piano.

   Untuk meng-aransemen lagu.

  

  Untuk menghasilkan animasi dalam film- film kartun dan special effect.

  

Transformers 2 (behind the

scene)

   2 perusahaan besar yang bekerja sama

   Industrial Light and Magic (ILM)

   Hasbro

   Dibutuhkan ribuan keping komponen yang disatukan menjadi sebuah robot raksasa.

   Dengan menggunakan teknik digital, tim spesial efek menciptakan komponen-komponen itu lalu menempatkan titik-titik pergerakan agar

   Setelah merangkai setiap komponen, tantangan berikutnya adalah membuat robot- robot itu bergerak.

   “Orang berpikir bahwa sebuah robot raksasa pasti akan memiliki pergerakan yang lambat, tetapi Michael Bay justru menginginkan robot

itu selincah ninja dan penuh aksi,” kata Jeff

White, Digital Production Supervisor ILM.

   Untuk merealisasikan hal itu, tim produksi

   Lalu untuk pergerakan mulut dan raut wajah, mereka menggunakan facial animation process.

   Tim produksi melakukan riset berapa titik wajah yang harus dipetakan ketika seseorang bicara.

  

  

Karena akan ditayangkan di IMAX,

maka film ini memiliki resolusi yang

besar dan lebih kompleks,” jelasnya.

   Karena menambahkan beberapa detail dalam penggarapannya, sang eksekutif produser Steven Spielberg harus mengeluarkan dana lebih

  

  Transformers 1 menghabiskan 20 terabyte (sekitar 20 ribu gigabyte)

  

  Transformers 2 dibutuhkan ruangan digital sebesar 150 terabyte.

  

  Proses rendering (proses final dari beberapa deretan proses animasi) juga membutuhkan waktu lama.

  

  Sebagai gambaran, bila proses tersebut

  

  Kerumitan tingkat tinggi juga dihadapi dalam membuat karakter Devastator, robot paling besar dari kubu Decepticon.

  

  Robot yang terbentuk dari tujuh robot hasil transformasi alat-alat berat ini adalah robot penghancur.

  

  Sebagai perbandingan, untuk membuat Optimus Prime dibutuhkan 10.000 komponen yang dapat bergerak.

  

  Salah satu adegan yang merupakan karya terbesar yakni ketika Devastator mendaki sebuah piramid lalu menghancurkan puncaknya, dan menghisap bebatuan di atasnya.

  

  “Kami ingin membuat semua lebih real dalam adegan ini. Untuk itu, kami me-render tak hanya robotnya tapi juga latar

  

Bidang Penelitian

Science 

  Penyelidikan tenaga nuklir dan pemrosesan data.

  

  Penelitian ruang angkasa

  

  Bidang Hiburan  Games on-line. 

  Roller Coaster yang dikendalikan oleh komputer Bidang Hankam 

  Kapal perang & kapal terbang dipasang peralatan komputer untuk membantu navigasi atau serang yang lebih tepat.

  

  Untuk simulasi perang atau terbang Bidang Hankam  Pesawat tanpa awak.

   Untuk mata-mata

  Bidang Komunikasi  Telekomunikasi yaitu teleconference. 

  E-mail, voice mail dll

  

  Modem sebagai alat sarana komunikasi antar komputer dengan internet. Dampak positif 1.

Komunikasi yang lebih baik

  2. Transportasi data yang cepat & aman.

  3. Pekerjaan selesai lebih cepat & akurat. Dampak negatif 1.

Manusia tergantung dengan komputer

  2. Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat & teliti.

  3. Hacker yang merusak data-data Kesimpulan...

  1. Komputer sekarang ini sangat erat hubungannya dengan manusia.

  2. Komputer dapat memberikan efek positif dan negatif dalam