PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI (2)

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PERMAINAN MONOPOLI SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN IPS KELAS V SDN 8 KARANGHARJO KECAMATAN
GLENMORE KABUPATEN BANYUWANGI

Oleh: Danang Iksan Maulana

Abstrak : Suasana kondusif dan menyenangkan dalam pembelajaran mutlak
diperlukan untuk mencapai tujuan pembelajaran secara optimal. Kenyamanan
pembelajaran bisa terganggu dengan adanya siswa yang kurang disiplin.
Disamping itu kurang menariknya cara penyampaian serta tidak didukungnya
media yang tepat membuat siswa jenuh mempelajari IPS, sehingga hasil belajar
siswa tidak maksimal. Faktor yang mempengaruhi hal ini harus dianalisis dan
dipecahkan oleh guru dengan keterampilan menggunakan metode dan media
yang tepat.
Untuk mengatasi gangguan saat pembelajaran guru berusaha menyelesaikan
dengan menggunakan media permainan monopoli. Hal ini dapat dilakukan
melalui penelitian tindakan kelas yang terdiri dari perencanaan tindakan,
pelaksanaan tindakan, evaluasi, dan refleksi. Berdasarkan data kualitatif dengan
subjek kelas V SDN 8 Karangharjo sebanyak 20 siswa. Pengumpulan data yang
digunakan adalah lembar tes, observasi, dan angket. Lembar tes digunakan
untuk mengetahui hasil belajar siswa, lembar observasi digunakan untuk

mengetahui aktivitas guru dan siswa selama proses pembelajaran, dan lembar
angket digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan media
permainan monopoli.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa perolehan persentase ketuntasan hasil
belajar siswa pada siklus I mencapai 55% dengan rata-rata kelas sebesar 64,55,
siklus II mencapai 75% dengan rata-rata kelas sebesar 72,05, dan pada siklus III
mencapai 85% dengan rata-rata kelas 79,2. Ini berarti hasil belajar siswa telah
melebihi standar persentase ketuntasan yaitu sebesar 80%. Aktivitas guru
mengalami peningkatan sangat baik dengan presentase 75% pada siklus I,
83,7% pada siklus II, dan 84,2% pada siklus III. Aktivitas siswa siklus I mencapai
60%, siklus II mencapai 70%, dan siklus III 80%.
Berdasarkan penelitian ini dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa
mengalami peningkatan pada setiap siklus menunjukkan penggunaan media
permainan monopoli dianggap lebih efektif dalam pembelajaran.

PENDAHULUAN
Pendidikan di Indonesia diharapkan dapat mempersiapkan peserta didik menjadi
warga Negara yang memiliki komitmen kuat dan komitmen untuk mempertahankan Negara
Kesatuan Republik Indonesia. Hakikat Negara Kesatuan Republik Indonesia adalah Negara
yang pembentukannya didasarkan pada semangat kebangsaan atau nasionalisme yaitu

pada tekad suatu masyarakat untuk membangun masa depan bersama di bawah satu
Negara yang sama walaupun warga masyarakat tersebut berbeda-beda agama, ras, etnik,
atau golongannya.

Dalam kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Sekolah Dasar/ MI/ SDLB,
pengertian ilmu sosial termasuk kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi,
dengan maksud untuk mengenal, menyikapi, dan mengapresiasi ilmu pengetahuan dan
teknologi, serta menanamkan kebiasaan berpikir dan berperilaku yang kritis, kreatif, dan
mandiri (Permendiknas No 22 Tahun 2006).
Untuk memudahkan siswa dalam mempelajari materi ajar, guru perlu mengadakan
variasi pembelajaran. Variasi tersebut dapat menuntut keterampilan guru dalam mengolah
kelas agar tercipta iklim yang kondusif. Hal ini dilakukan tidak lain agar tujuan pembelajaran
tercapai. Namun demikian, fakta dilapangan menunjukkan bahwa dalam pemberian materi,
guru masih mengabaikan hal ini. Transfer ilmu yang sebenarnya mudah dan dapat dilakukan
dengan menyenangkan, berubah menjadi hal yang menyiksa bagi siswa. Ditambah lagi
dengan perbedaan latar belakang yang dimiliki siswa. Akibatnya siswa sering menunjukkan
perilaku negatif dalam kelas, seperti: berbicara sendiri, mengganggu teman, dan lain
sebagainya.
Oleh karena itu, dalam pembelajaran IPS ada dua cara yang biasanya dilakukan oleh
guru dalam menyampiakan pesan atau materi ajar. Pertama, guru dalam mengolah pesan

memulai dari hal-hal yang bersifat khusus, yaitu berupa fakta, peristiwa, atau informasi yang
ada dalam masyarakat dan dari fakta-fakta itu disusun suatu konsep, kemudian dari konsep
itu dibuatlah suatu generalisasi, maka proses pengolahan pesan seperti itu menggunakan
metode “induktif”. Sebaliknya apabila guru memulai dengan memberikan suatu generalisasi
atau teori, dan teori dipecah-pecah menjadi konsep, kemudian dicari keberlakuannya di
masyarakat, apakah cocok dengan fakta-fakta yang ada dalam masyarakat atau tidak, maka
proses itu disebut sebagai proses yang menggunakan metode “deduktif“. Kedua pendekatan
ini dapat dilakukan oleh guru, manakala guru dapat mengolah dan mengorganisir fakta,
informasi, atau pesan secara baik, serta dapat menguasai konsep, fakta, generalisasi, dan
teori secara memadai. Maka seorang guru, baik sebagai anggota tim maupun sebagai guru
yang berdiri sendiri (guru kelas) harus memiliki keterampilan dasar mengajar yang memadai.
Apalagi dalam pengajaran IPS, seorang guru juga dituntut untuk mengikuti setiap perubahan
dan perkembangan masyarakat yang terjadi di sekitar kehidupannya.
Luasnya cakupan materi pengajaran IPS menimbulkan permasalahan bagi guru, beliau
dihadapkan kepada masalah, bahwa alokasi waktu yang disediakan dalam kurikulum sangat
terbatas. Demikian pula kemampuan siswa untuk mempelajari seluruh bahan pengajaran
IPS. Karena itu pemilihan bahan pengajaran perlu dilakukan, agar penyajiannya sesuai
dengan alokasi waktu yang tersedia. Bahan yang telah dipilih perlu diorganisasikan kembali
sesuai dengan tingkat kematangan siswa yang akan mempelajarinya.
Melalui permainan “monopoli” dengan keterampilan menjawab akan membantu siswa

belajar dengan kawannya, membantu siswa lebih sempurna dalam menerima informasi, atau

dapat mengembangkan keterampilan kognitif. Komponen yang penting dalam bertanya
antara lain bahwa bertanya harus jelas dan ringkas. Menstruktur pertanyaan perlu juga
diperhatikan. Pertanyaan yang disajikan guru diarahkan dan ditujukan pada pelajaran, yang
memiliki informasi yang relevan dengan materi pelajaran, untuk membantu siswa mencapai
tujuan pelajaran yang telah ditetapkan.
Menurut Latuheru (dalam widyastuti Estuningsih, 2009:11), kegiatan bermain monopoli
sangat cocok untuk:
a. Mencapai tujuan kognitif secara umum, terutama yang termasuk pengenalan
membeda-bedakan, latihan-latihan pengulangan, misalnya mengenai tata bahasa,
ejaan, bunyi, kemampuan berhitung, rumus nama-nama tempat, dan sebagainya
b. Menambah motivasi pada pokok-pokok yang biasanya kurang menarik perhatian
siswa, misalnya aturan-aturan tata bahasa, latihan matematika, dan sebagainya
c. Latihan-latihan kelompok kecil yang kurang diamati dan kurang mendapat
perhatian dari guru.
Dengan permainan ini diharapkan tidak terjadi kebosanan dalam proses belajar
mengajar dan meningkatkan perhatian siswa. Oleh sebab itu penulis melakukan penelitian
dengan judul “Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Permainan Monopoli Sebagai Media
Pembelajaran IPS Kelas V di SDN 8 Karangharjo Kecamatan Glenmore Banyuwangi”.

METODOLOGI
Metodologi penelitian menurut Suharsimi Arikunto (1998:362) menerangkan kepada
pembaca tentang subjek, objek, ruang lingkup penelitian, pendekatan yang diambil sampai
dengan teknik pengumpulan datanya serta alas an tentang semuanya yang harus dijelaskan,
juga celah-celah kelemahan serta rencana usaha untuk mengatasinya.
Metode yang dilakukan penulis adalah metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK).
Penulis mencoba meneliti tentang

penerapan media permainan monopoli dalam

pembelajaran IPS di SD Kelas V. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) merupakan tindakan yang
dilakukan guru untuk meningkatkan dirinya atau teman sejawatnya untuk menguji asumsiasumsi teori pendidikan di dalam praktek. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) merupakan cara
untuk mengetahui hal-hal yang terjadi di dalam sekolah dan menentukan cara membuat
suasana yang lebih baik.
Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian deskriptif, yaitu penelitian yang
dianalisis datanya hanya sampaikan pada deskripsi. Deskripsi berarti menerima secara
sistematik dan faktual tentang sifat-sifat dari populasi tertentu. Penelitian ini diawali dengan
observasi dilapangan dan dirancang suatu pembelajaran menggunakan media permainan

monopoli. Selanjutnya data kualitatif dari wawancara dengan siswa, dan angket dianalisis.

Dari analisis data diperoleh temuan dan dibahas untuk dibuat kesimpulan.
Penelitian ini adalah tindakan kelas yang berlangsung selama tiga siklus. Rancangan
masing-masing siklus terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan
tindakan, evaluasi, dan refleksi.
PERENCANAAN

REFLEKSI

SIKLUS I

PELAKSANAAN

PENGAMATAN

PERENCANAAN

REFLEKSI

SIKLUS II


PELAKSANAAN

PENGAMATAN

PERENCANAAN

REFLEKSI

SIKLUS III

PELAKSANAAN

PENGAMATAN
Gambar 1 Sistematika Arus Penelitian, Nana Sudjana, 2008:72
Dalam penelitian ini, prosedur yang digunakan untuk pengumpulan data adalah tes,
observasi, dan angket.
Tahap akhir penelitian adalah analisis data. Data yang telah diperoleh dianalisis
menggunakan dua cara analisis :
a. Analisis isi, dilakukan pada subjek uji coba siswa dan gru bersama observer
berwujud data kualitatif yang berupa masukan, tanggapan, dan saran perbaikan

yang nantinya digunakan sebagai bahan revisi. Data dikumpulkan dalam bentuk
angket.

b. Analisis deskriptif persentase, digunakan untuk penilaian kelayakan media
permainan monopoli, berupa data kuantitatif yang diperoleh dari hasil isi yang di
deskripsikan dengan teknik persentase.
PEMBAHASAN
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil penelitian, dalam menggunakan media
permainan monopoli menunjukkan adanya peningkatan. Berikut ini akan disajikan
rangkuman data hasil penelitian (Siklus I, II, dan III).
Tabel 1
Data aktivitas siswa dalam menggunakan media permainan monopoli siklus I, II dan III
No

Aktivitas Siswa

Siklus I

Siklus II


Siklus III

1.
2.

Mendengarkan penjelasan guru
Duduk berkelompok sesuai dengan
kelompok yang ditentukan
Mempertahankan penomoran yang
diberikan guru
Mempelajari materi ajar
Melakukan permainan dengan baik dan
benar
Memperhatikan bimbingan guru dalam
belajar kelompok
Ketepatan dalam menjawab pertanyaan
pada kolom permainan
Menjawab kartu pertanyaan
Merangkum materi ajar
Mengerjakan evaluasi

Jumlah
Rata-rata
Persentase (%)

3
2

3
3

3
4

3

3

3

2

2

2
3

3
3

2

2

3

3

3

3

2
2
3
24
2,4
60

3
2
3
28
2,8
70

3
4
3
32
3,2
80

3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Hasil perhitungan persentase keaktifan siswa menjawab kartu pertanyaan pada saat
game atau kuis menunjukkan peningkatan yang signifikan. Di siklus I dengan adanya
pemberian game akademik yang diformat dalam bentuk kuis secara individu, persentase
siswa dalam menjawab kartu pertanyaan 55%, pada siklus II setelah dilakukan perbaikan
dan tindakan kepada siswa, antusias siswa dalam kelas untuk menjawab kartu pertanyaan
bertambah menjadi 65%, sedangkan di dalam pembelajaran siklus III, setelah dilakukan
tindakan kepada siswa tentang variasi metode pemberian kuis yang dilakukan dengan cara
diskusi kelompok, ternyata antusias siswa menjadi bertambah yaitu 85% siswa dapat
menjawab kartu pertanyaan dari guru dengan benar.
Mulai dari pre test yang menunjukkan bahwa antusias dan minat siswa kurang dalam
mengerjakan tugas yang diberikan guru, hasil nilai rata-rata kelas 52,05 setelah
dilaksanakan tindakan siklus I dengan metode pemberian game untuk menstimulus keaktifan

siswa, nilai rata-rata kelas pada siklus I menjadi 64,55. Pada siklus II, tercatat nilai rata-rata
kelas menjadi 72,05 hal ini dikarenakan seluruh siswa dapat dengan tuntas mengerjakan
latihan soal yang diberikan oleh guru. Pada siklus III, setelah pembelajaran kooperatif
dengan menggunakan turnamen kuis diterapkan kemudian diadakan evaluasi, secara tidak
langsung dan berturut-turut dapat menaikkan hasil belajar siswa, dengan nilai rata-rata kelas
menjadi 80,70.
kemampuan guru dalam menggunakan media permainan monopoli mengalami
peningkatan dari siklus I hingga siklus III. Pada siklus I, guru belum mencapai target
penyampaian proses pembelajaran yang ditetapkan. Meskipun demikian dalam siklus ini
guru menyampaikan materi pelajaran dengan baik dan tingkat keberhasilan yang dicapai
dalam penyampaian pembelajaran siklus I adalah sebesar 75%. Hal tersebut dikarenakan
terdapat

beberapa

hambatan

yang

dialami

guru

selama

berlangsungnya

proses

pembelajaran, diantaranya adalah sebelumnya siswa belum pernah mengenal pembelajaran
dengan menggunakan media permainan monopoli, masih banyak siswa yang berbicara
sendiri dengan teman sebangku atau teman lain ketika guru memberikan penjelasan. Selain
itu masih banyak siswa yang kurang percaya diri dan cenderung takut menguraikan
jawabannya. Serta ketika mengerjakan soal evaluasi masih terdapat siswa yang tidak mau
duduk dibangkunya sendiri sehingga menimbulkan kegaduhan dalam kelas.
Sedangkan pada siklus II, guru sudah mulai baik dalam menyampaikan proses
pembelajaran IPS dengan menggunakan media permainan monopoli dengan perolehan
persentase keberhasilan sebesar 83%, ini berarti telah terjadi peningkatan dari siklus
sebelumnya. Meskipun guru telah berhasil mencapai keberhasilan yang telah ditetapkan
sebelumnya, akan tetapi dalam pelaksanaan siklus II ini masih ditemukan beberapa siswa
yang belum berani mengungkapkan pendapat berupa jawaban dan masih ada siswa yang
suka mengganggu teman lain sehingga kelas menjadi gaduh, serta masih ditemukannya
siswa yang tidak mau menjawab pertanyaan saat game (kuis).
Pada siklus III, penyampaian proses pembelajaran IPS dengan menggunakan
permainan monopoli dilakukan guru sangat baik. Perolehan persentase keberhasilan
aktivitas guru mencapai 84,2%, hal ini berarti bahwa telah terjadi peningkatan aktivitas guru
sebesar 0,5% dari perolehan persentase keberhasilan aktivitas guru pada siklus II dengan
demikian guru telah mencapai target proses pembelajaran yang telah ditentukan
sebelumnya.
Berdasarkan angket dan wawancara yang diberikan kepada siswa untuk mengetahui
respon siswa terhadap penggunaan media permainan monopoli dalam pembelajaran IPS di
SDN 8 Karangharjo maka diperoleh data sebagai berikut:
a. Siswa yang menganggap pelajaran IPS adalah pelajaran yang sulit, sebanyak 5
orang dan yang menganggap biasa sebanyak 15 orang;

b. Siswa yang merasa bosan apabila pelajaran IPS disampaikan dengan membaca
dan ceramah sebanyak 16 orang dan selebihnya lebih suka dengan cara
membaca dan ceramah;
c. Sebanyak 17 siswa lebih suka belajar sambil bermain karena menurut mereka
belajar sambil bermain dapat memotivasi mereka untuk lebih giat lagi belajarnya
agar dapat menjawab pertanyaan dan menambah poin bagi kelompoknya;
d. Dengan media permainan monopoli materi yang didapat mudah mereka pahami
dan membantu mereka untuk lebih kompak dalam kerja kelompok;
e. Selain itu mereka juga merasa ada peningkatan nilai dalam hasil belajarnya,
mereka berharap media permainan monopoli tidak hanya diterapkan dalam
pelajaran IPS saja tetapi juga pelajaran lainnya.
Pada saat menggunakan media permainan monopoli, guru kelas mengalami beberapa
hambatan dan masalah diantaranya,
a. Beberapa siswa merasa tidak suka dengan teman satu kelompoknya pada saat
pertama kali ditentukan, sehingga mereka menolak untuk membantu dan
bekerjasama dengan teman satu kelompoknya tersebut;
b. Pada saat berdiskusi, salah satu anggota ada yang mencoba mengganggu dan
mengobrol dengan anggota kelompok lain;
c. Pada saat pemberian kuis dan diskusi, kelas cenderung menjadi ramai;
d. Waktu yang dimiliki dalam menggunakan media permainan monopoli sangat
terbatas sehingga menyebabkan kurang optimalisasi permainan monopoli
tersebut.
Upaya Mengatasi Kendala-Kendala Pada Saat Menggunakan Media Permainan
Monopoli, Setelah mengadakan sharing atau tukar pendapat antara guru kelas dan peneliti
untuk mengatasi permasalahan tersebut disepakati beberapa upaya penyelesaian yang
dirasakan efektif, berupa upaya penyelesaian terhadap hambatan dan masalah:
a. Solusi permasalahan pertama
1) Salah satu cara efektif untuk membuat para siswa termotivasi untuk
bekerjasama dengan lebih baik adalah dengan memberikan reward berupa
penghargaan, karena dengan adanya reward siswa menjadi lebih termotivasi
untuk saling bergantung dalam menyelesaikan tugas dengan anggota
kelompoknya dalam mencapai suatu tujuan yang positif dalam belajar dan
membawa nama kelompoknya menjadi tim yang terbaik;
2) Memberi

keterampilan-keterampilan

yang

bersifat

kooperatif

sehingga

memperlancar hubungan kerja dan tugas anggota kelompok. Dalam hal ini
guru perlu mengingatkan kepada siswa bahwa tugas mereka adalah
bekerjasama dengan teman satu kelompoknya. Kerjasama dengan satu

kelompok adalah perilaku yang benar dan tepat selama mempraktikkan kerja
kelompok. Sedangkan sikap yang merendahkan, mengolok-olok, menolak
untuk membantu teman satu kelompok bukanlah sebuah cara yang efektif
bagi kelompok untuk bisa berhasil;
3) Melalui game (kuis) beberapa saat setelah guru kelas memberikan game
(kuis) dan menghitung skor perolehan masing-masing kelompok siswa,
membuat mereka menyadari bahwa kerja sebuah tim dalam perolehan poin
sangatlah berarati dan mengambil manfaat arti dari persahabatan;
4) Dan untuk melatih serta menunjukkan kekompakan masing-masing kelompok
diminta untuk membuat dan memperagakan yel-yel.
b. Solusi permasalahan kedua
1) Memberikan perhatian baik yang bersifat positif atau negatif. Memberikan
perhatian yang positif terhadap perilaku kelompok yang diinginkan di dalam
kelas dan memberikan perhatian negative terhadap perilaku siswa yang tidak
diharapkan seperti meninggalkan tempat duduk atau berbicara;
2) Dengan cara berjalan berkeliling untuk mengecek kekooperatifan dalam
belajar kelompok dari kelompok satu ke kelompok yang lain.
c. Solusi permasalahan ketiga
1) Memberikan sinyal kepada siswa untuk berhenti berbicara dan lebih
memperhatikan guru. Beberapa variasi dari sinyal tersebut baik cukup
mengatakan “tolong perhatikan”. Mengangkat tangan dengan posisi telapak
tangan vertikal, bertepuk tangan dan para siswa mengikutinya;
2) Jika anggota kelompok memberitahukan jawaban kepada pemain yang maju
ke meja turnamen atau jalan-jalan, maka skor kelompok tersebut akan
dikurangi.
d. Solusi permasalahan keempat
Peneliti membagi skor kelompok dengan jumlah anggota kelompok tim yang
hadir, hal ini dilakukan sebagai akibat yang harus ditanggung kelompok tersebut
karena ada anggotanya yang tidak hadir.
e. Solusi permasalahan kelima
Dengan menerapkan setiap siklus pembelajaran 2 x pertemuan untuk
kegatan permainan kelompok, pemberian game (kuis) dan evaluasi. Terbatasnya
waktu dalam penelitian tindakan kelas (PTK) ini dapat ditolerir berhubung pihak
sekolah juga menekankan agar kegiatan belajar mengajar di dalam kelas
haruslah disesuaikan dengan standar kurikulum yang telah disepakati agar tidak
keluar atau menyimpang dari tujuan yang ditetapkan bersama.

KESIMPULAN
Dari hasil penelitian mengenai “Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Permainan
Monopoli Sebagai Media Pembelajaran IPS Kelas V SDN 8 Karangharjo” maka peneliti
mengambil kesimpulan :
a. Efektifitas media permainan monopoli diketahui dapat meningkatkan hasil belajar
siswa pada materi kenampakan alam dan buatan serta pembagian wilayah waktu
Indonesia. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya perbedaan antara nilai rata-rata
tes siklus I, siklus II, dan siklus III;
b. Berdasarkan hasil observasi keaktifan guru dan siswa maka diketahui bahwa
keaktifan guru dan siswa setiap siklusnya mengalami peningkatan. Hal ini
dikarenakan baik guru maupun siswa sudah mulai terbiasa melakukan pembelajaran
menggunakan media monopoli;
c. Berdasarkan hasil analisis dan wawancara dapat disimpulkan bahwa penggunaan
media permainan monopoli dapat menarik minat belajar siswa daripada hanya
menggunakan metode ceramah dalam menyampaikan materi ajar. Meskipun
pembelajaran dilakukan dengan menggunakan permainan tidak terlepas dari tujuan
pembelajaran. Mereka masih dituntut untuk berpikir saat melakukan permainan
dengan menjawab soal yang ada pada petak permainan, bisa menjalin solidaritas
antar anggota kelompok dan melatih mereka untuk berani menyampaikan pendapat;
dan
d. Kendala-kendala yang muncul saat menggunakan media permainan monopoli,
antara lain:
a. Sebagian siswa belum terbiasa dengan kondisi belajar dengan menggunakan
permainan monopoli. Hal ini bisa dilihat dari hasil observasi aktivitas siswa dalam
KBM;
b. Masih ada kelompok yang belum menerima salah satu teman sebagai anggota
kelompoknya. Sehingga tidak tampak kekompakan dan siswa cenderung ramai
pada saat melakukan permainan;
c. Pada saat melakukan game atau kuis masih saja ada siswa yang membantu
memberikan jawaban kepada temannya yang maju ke meja turnamen; dan
d. Ketika diberikan kesempatan untuk mempelajari materi, masih terdapat siswa
yang belum mau mempelajari.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, diketahui bahwa penggunaan media
permainan monopoli dapat meningkatkan hasil belajar siswa mata pelajaran IPS khususnya
pada materi kenampakan alam dan buatan serta pembagian wilayah waktu Indonesia. Oleh
karena itu peneliti menyarankan:

a. Dalam menggunakan media permainan monopoli dalam pembelajaran IPS. Seorang
guru harus lebih cermat saat memilih materi yang sesuai karena tidak semua materi
bisa disampaikan dengan menggunakan permainan monopoli. Selain itu harus
mempersiapkan alat dan bahan yang diperlukan secara matang agar lebih efektif
sehingga tercapai tujuan pembelajaran;
b. Menciptakan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan tidaklah mudah, seorang
guru harus bisa menguasai kelas dengan baik karena pembelajaran dengan
menggunakan media permainan suasana kelas cenderung gaduh;
c. Dalam pelaksanaan pembelajaran siswa diharapkan lebih memfokuskan diri pada
pembelajaran yang sedang berlangsung dan siswa harus menyadari bahwa
pentingnya belajar baik secara individu maupun kelompok sangat dibutuhkan guna
meningkatnya hasil belajar; dan
d. Peran serta orang tua dalam aktivitas belajar siswa disekolah maupun dirumah
sangat diperlukan guna perkembangan pembelajaran selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA
Adisukarjo, Sudjatmoko, 2005. Pengetahun Sosial Kelas 5 SD. Jakarta: Yudhistira
Anitah, Sri. 2010. Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.
Arikunto, Suharsimi, dkk. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Daryanto. 2007. Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Djamarah, Syaiful Bahri. Strategi Belajar Mengajar. Banjarmasin: Rineka Cipta
Dimyati dan Mudjiono, 1999. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Hernawan, Agus, dkk. 1999. Intisari IPS Edisi Revisi. Bandung: CV Pustaka Setia
Kartadinata, Sunaryo, dkk. Bimbingan di Sekolah Dasar. Bandung: Perpus FIP PGSD Unesa
Nana Sudjana, 2005. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja
Rosdikarya
Oemar Hamalik, 2006. Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara
Pamungkas, Moh Syamsul Hidayat. 2001. Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap Untuk
SD Kelas 4,5,6. Surabaya: Apollo
Partino dan Idrus. 2009. Pendidikan IPS. Bandung: Rosda
Suhanadji dan Waspodo Tjipto Subroto. 2003. Pendidikan IPS. Surabaya: Insan Cendekia

Suhanadji dan Waspodo Tjipto Subroto. 2004. Modernisasi dan Globalisasi. Surabaya: Insan
Cendekia
Sukmadinata, Syaodih, Nana. 2005. Metode Penelitian. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Sunarto, dkk. 2004. Pengetahuan Sosial. Jakarta : Erlangga
Wahab, Rochmat, dkk. Perkembangan dan Belajar Peserta Didik. Bandung: Perpus FIP
PGSD Unesa
Yuliati, Reny dan Ade Munajat. 2008. Ilmu Pengetahuan Sosial. Jakarta: BSE
http://azisgr.blogspot.com/2009/05/problematika-pembelajaran-ips-sd. html diakses tanggal 8
agustus 2012
http://dossuwanda.wordpress.com/2008/03/10/model-pembelajaran-monopoly-pakem/
diakses tanggal 8 agustus 2012

html

http://djepok.blogspot.com/2010/05/hakikat-dan-konsep-dasar-ips. html diakses tanggal 8
agustus 2012
http://massofa.wordpress.com/2008/02/02/paradigma-pendidikan-ips
agustus 2012

diakses

tanggal

8

http://pussisunimed.wordpress.com/2010/01/27/pendidikan-sejarah-issue-dan-masa-depan /
diakses tanggal 8 agustus 2012
http://www.scribd.com/doc/2473703/
Penelitian-Tindakan-Kelas-PTKARIKUNTO diakses tanggal 8 agustus 2012

SUHARSIMI-

http://smp1rangkasbitung.wordpress.com/2009/02/23/pembelajaran-dengan-modelpermainan-monopoly-pakem/diakses tanggal 8 agustus 2012
http://blog.unila.ac.id/pargito/2010/08/04/ dasar-dasar-pendidikan-ips/ diakses tanggal 8
agustus 2012