PROGRAM BANTU PELATIHAN TAEKWONDO UNTUK SABUK PUTIH SAMPAI SABUK MERAH STRIP HITAM DUA BERBASIS MULTIMEDIA

  

PROGRAM BANTU PELATIHAN TAEKWONDO UNTUK SABUK

PUTIH SAMPAI SABUK MERAH STRIP HITAM DUA BERBASIS

MULTIMEDIA

SKRIPSI

Diajukan sebagai prasyarat kurikulum sarjana (S-1)

Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

  

Universitas Sanata Dharma

Oleh:

Aquino Ricky Sanjaya, Al

  

NIM : 055314007

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

  PERSEMBAHAN

  Karya ini kupersembahakan untuk: Tuhan Yesus Kristus Sahabat dan Kekasihku,

  Bunda Maria pelindung dan Bundaku, Roh Kudus yang selalu menemani dan memberikanku semangat, Bapak dan Ibuku yang selalu memberiku semangat dalam mengerjakan karya ini.

  Adikku Maria Margaretha Leona Gerda Cindy yang selelu memberiku dukungan, dan semua teman-teman ku yang selalu membantuku dalam doa dan dukungan.

  HIDUP ADALAH PERJUANGAN !!! TAK SEMUDAH YANG KALIAN KIRA.....

JANGAN BERPIKIR BAHWA MASA DEPAN MU CERAH DAN BAHAGIA TAPI

BERPIRLAH HAL YANG MUNGKIN TERJADI DAN BUATLAH SOLUSI YANG

TERBAIK UNTUK MENGATASI NYA... PUJI TUHAN KAU AKAN KAN BAHAGIA...

  tida dal Saya m ak memuat lam kutipan

  PERY

  menyatakan karya atau b atau daftar p

  YATAAN K

  dengan sesu bagian karya pustaka layak

  KEASLIAN

  ungguhnya b a orang lain knya karya i

  Yog Aqu

  N KARYA

  bahwa skrips n, kecuali ya ilmiah. gyakarta, Fe

  Penulis uino Ricky S si yang saya ang telah dis ebruari 2010 s

  Sanjaya, Al a tulis ini sebutkan

KATA PENGANTAR

  Puji syukur kepada Allah Bapa di surga dan anak-Nya yang kudus Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan dengan baik. Skripsi ini dibuat untuk memenuhi persyaratan akademik untuk memperoleh gelar sarjana Teknik Jurusan Teknik Informatika Sanata Dharma Yogyakarta. Namun sadari pula bahwa tanpa bantuan dari orang lain dan semua pihak, pastilah penulis tidak akan mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik.

  Oleh karena itu pada kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati saya menguncapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada :

  1. Ibu A.M.Polina, S.Kom, M.Sc., selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir yang telah meluangkan banyak waktu untuk memberikan bimbingan dan pengarahan selama penyusunan tugas akhir.

  2. Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi S.T., M.T., selaku Dosen Ketua Jurusan Teknik Informatika yang telah memberikan kesempatan dan fasilitas untuk menyelesaikan studi pada Jurusan Teknik Informatika.

  3. Bapak JB. Budi Darmawan S.T., M.Sc., selaku Dosen Pembimbing Akademik.

  4. Segenap dosen dan karyawan Falkutas Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma khususnya Dosen Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan bekal pengetahuan kepada penulis.

  5. Papah, Mamah dan Adikku Leona yang telah memberikan perhatian, kasih sayang, doa dan dukungan yang sangat besar kepada penulis.

  6. Terima kasih kepada semua teman-teman terbaikku Yunianto, Sesarius, Ganang

  7. Teman-teman TI '05 dan semua yang telah mendukungku.

  Penyusunan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu saran serta kritik yang konstruktif dari semua pihak sangat diharapkan demi perkembangan bersama di masa yang akan datang.

  Akhir kata semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat dan memberikan tambahan pengetahuan bagi kita semua.

  Yogyakarta, Februari 2010

  ABSTRAK Permasalahan yang terjadi saat ini adalah taekwondo-in hanya dapat mengetahui materi-materi secara praktek, sedangkan teorinya jarang diberikan, sehingga ketika harus menghafal nama jurus, ia harus bertanya kepada sabum/pelatih taekwondo dan jika lupa ia harus bertanya kembali. Hal ini juga berlaku untuk gerakan-gerakan taekwondo, sehingga hal ini mempersulit taekwondo-in dalam menghadapi Ujian Kenaikan Tingkat.

  Program ini dibuat untuk mengatasi masalah tersebut sehingga taekwondo-in dapat belajar sendiri dengan bantuan media komputer tanpa harus bertanya kepada sabum. Program ini dibuat menggunakan macromedia flash 8 untuk pembuatan program utama, cool edit pro 2 untuk editing suara, adobe photoshop 7 untuk editing grafik, adobe premiere 7 untuk editing video dan beberapa aplikasi multimedia yang mendukung pembuatan program tersebut.

  Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah Program Bantu Pelatihan Taekwondo untuk Sabuk Putih sampai Sabuk Merah Strip Hitam Dua Berbasis Multimedia yang dapat berfungsi dengan baik. Berdasarkan hasil survei program bantu ini dapat membantu

  

taekwondo-in dalam mengenal taekwondo dan dapat membantu taekwondo-in dalam

  menghadapi Ujian Kenaikan Tingkat

  ABSTRACT Problems that occur when this is taekwondo-in only can learn the material in practice, while his theory is rarely given, so as to memorize the name of a stance, he should ask the sabum/taekwondo coach and if he forgot to ask again. This also applies to the movements of taekwondo, so this make taekwondo-in in the Trial level rise.

  This program is designed to overcome these problems so that taekwondo-in can teach yourself with the help of computer media without should ask sabum. This program is made using macromedia flash 8 for making the main program, cool edit pro 2 for editing Voice, adobe photoshop 7 for editing graphics, adobe premiere 7 to editing video and some multimedia applications that support it program.

  The final result obtained is a Help Training Program Taekwondo for White Belt to Red Belt Two-Based Black Strip Multimedia that can function properly. Based on survey results This aid program can help taekwondo-in in the know taekwondo and can help taekwondo-in in the Trial Level Increase.

DAFTAR ISI

  HALAMAN JUDUL i

  HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ii HALAMAN PENGESAHAN iii HALAMAN PERSEMBAHAN iv

  HALAMAN MOTO v

  HALAMAN KEASLIAN KARYA vi

  HALAMAN PERSETUJUAN vii KATA PENGANTAR viii ABSTRAK x

  ABSTRACT xi

  DAFTAR ISI xii

  DAFTAR GAMBAR xvi

  BAB

  I PENDAHULUAN

  1

  1.1 Latar Belakang Masalah

  1

  1.2 Rumusan Masalah

  1

  1.3 Batasan Masalah

  2

  1.4 Tujuan Penelitian

  2

  1.5 Metode Penelitian

  2

  1.6 Sistematika Penulisan

  3 BAB II LANDASAN TEORI

  4

  2.1 Konsep Dasar Multimedia

  4

  2.1.1 Definisi Multimedia

  4

  2.1.2 Media-Media dalam Multimedia

  6

  2.4 Tahap Pengembangan Multimedia

  7

  2.4.1 Concept

  7

  2.4.2 Design

  8

  Assembly

  2.4.4

  10

  2.4.5 Testing

  11

  2.4.6 Distibution

  11

  2.2 Animasi

  12

  2.3 CAI ( Computer Assisted Intruction )

  13

  2.3.1 Penelitian Tentang CAI

  13

  2.3.2 Model multimedia interaktif berbasis komputer

  14

  2.3.3 Tujuan pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran

  15

  2.5 Macromedia flash 8

  16

  2.5.2 Actions Script

  17

  2.6 Cool edit pro 2

  20

  2.7 Adobe Photoshop CS3

  20

  2.8 Adobe premiere pro 7

  20

  2.9 Taekwondo

  20

  2.9.1 Sejarah Tingkat mengenai Taekwondo

  20

  2.9.2 Arti Nama, Tempat, Baju Latihan dan Warna Sabuk di Taekwondo 22

  2.9.3 Gerakan Dasar yang diujikan untuk setiap Tingkatan Sabuk

  24

  2.9.4 Sikap/Etiket yang diajarkan dalam Taekwondo

  24

  2.9.5 Nama-Nama Gerakan dalam Bahasa Korea

  26

  2.9.6 Kyupa (teknik memecahkan benda keras)

  27 Tae Geuk 2.9.7 ( Kombinasi gerakan )

  27

  2.9.8 Alat-Alat yang digunakan di dalam Taekwondo

  28

  2.9.9 Janji Taekwondo Indonesia

  29

  2.9.10 Titik-Titik Vital dalam Tubuh Manusia (Keupsoh)

  29 BAB III ANALISA PERANCANGAN SISTEM

  31

  3.1 Survei untuk Menemukan Permasalahan

  31

  3.2 Concept

  31

  3.2.3 Analisa Kebutuhan

  33

  3.2.4 Karakteristik Pemakai

  33

  3.2 Design

  34

  3.2.1 Flowchart

  35

  3.2.1.1 Flowchat View

  35

  3.2.1.2 Flowchart Program

  36

  3.2.3 Perancangan Sistem

  49

  3.2.3.1 Konsep Awal

  49

  3.2.3.2 Tampilan Intro

  50

  3.2.3.3 Tampilan Menu Utama

  50

  3.3.2.4 Tampilan Menu Taekwondo

  51

  3.3.2.5 Tampilan Menu Galeri dan Profil

  52

  3.2.3.6 Tampilan Submenu Sejarah

  52

  3.2.3.7 Tampilan Submenu Istilah

  53

  3.2.3.8 Tampilan Submenu Ujian Sabuk

  54

  3.2.3.9 Tampilan Submenu Kata Korea

  69

  3.2.3.10 Tampilan Submenu Alat-Alat

  70

  3.2.3.11 Tampilan Submenu Etiket

  71

  3.2.3.12 Tampilan Submenu Galeri Foto

  72

  3.2.3.13 Tampilan Submenu Galeri Video

  73

  3.2.3.14 Tampilan Submenu Titik Vital

  74

  3.2.3.15 Tampilan Submenu Janji Taekwondo Indonesia

  75

  3.2.3.16 Tampilan Submenu Kuis

  76 About

  3.2.3.17 Tampilan Submenu Us

  76

  3.2.3.18 Tampilan Submenu Bantuan

  77

  3.3 Material Collecting

  78 BAB

  IV IMPLEMENTASI SISTEM

  79

  4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras

  4.3.14 Scene 14 - Titik-Titik Vital Tubuh Manusia 100

  4.3.10 Scene 10 - Istilah Taekwondo

  93

  4.3.11 Scene 11 - Galeri Video Taekwondo

  95

  4.3.12 Scene 12 - Galeri Foto Taekwondo

  96

  4.3.13 Scene 13 - Kuis/Pertanyaan

  99

  4.3.15 Scene 15 - Bantuan 102

  4.3.9 Scene 9 - Alat-Alat Taekwondo

  4.3.16 Scene 16 - About Us 103

  4.4 Testing 103

  4.5 Distribution 104 BAB

  V ANALISA HASIL 105

  5.1 Analisa Kelebihan dan Kekurangan Program Bantu 105

  5.2 Analisa Hasil Survei Taekwondo-in 106

  BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 107

  6.1 Kesimpulan 109

  93

  92

  79

  4.3.3 Scene 3 - Menu Taekwondo

  4.2 Karakteristik Pengguna

  80

  4.3 Assembly (Implementasi Program)

  80

  4.3.1 Scene 1 - Intro

  80

  4.3.2 Scene 2 - Menu Utama

  83

  84

  4.3.8 Scene 8 - Janji Taekwondo Indonesia

      4 .3.4 Scene 4 - Menu Galeri dan Profil

  86

  4.3.5 Scene 5 - Ujian Taekwondo

  87

  4.3.6 Scene 6 - Sejarah Taekwondo

  90

  4.3.7 Scene 7 - Etiket Taekwondo

  92

  6.2 Saran 109 DAFTAR PUSTAKA DAN LAMPIRAN

  DAFTAR GAMBAR

  3.13 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Merah Strip Hitam 2

  3.9 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Biru

  40

  3.10 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Biru Strip Merah

  41

  3.11 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Merah

  41

  3.12 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Merah Strip Hitam 1

  42

  42

  3.8 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Hijau Strip Biru

  3.14 Flowchart Menu Taekwondo

  43

  3.15 Flowchart Sejarah

  43

  3.16 Flowchart Istilah

  44

  3.17 Flowchart Etiket 44

  3.18 Flowchart Titik Vital

  40

  39

  Gambar Keterangan Halaman

  3.2 Flowchart Menu Utama

  2.1 Bagan Tahap Pengembangan Multimedia

  7

  2.2 Actions Script On

  18

  2.3 Alat-Alat Sasaran Serang

  29

  3.1 Flowchart View

  35

  36

  3.7 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Hijau

  3.3 Flowchart Menu Ujian Kenaikan Tingkat

  37

  3.4 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Putih

  38

  3.5 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Kuning

  38

  3.6 Flowchart Submenu Ujian Sabuk Kuning Strip Hijau

  39

  45

  3.20 Flowchart Terjemahan Kata-Kata Korea

  3.37 Tampilan Materi Sabuk Kuning Strip Hijau

  53

  3.33 Tampilan Submenu Istilah

  54

  3.34 Tampilan Submenu Ujian Sabuk

  55

  3.35 Tampilan Materi Sabuk Putih

  56

  3.36 Tampilan Materi Sabuk Kuning

  56

  57

  52

  3.38 Tampilan Materi Sabuk Hijau

  57

  3.39 Tampilan Materi Sabuk Hijau Strip Biru

  58

  3.40 Tampilan Materi Sabuk Biru

  58

  3.41 Tampilan Materi Sabuk Biru Strip Merah

  59

  3.42 Tampilan Materi Sabuk Merah

  3.32 Tampilan Submenu Sejarah

  3.31 Tampilan Menu Galeri dan Profil

  46

  48

  3.21 Flowchart Alat-Alat Taekwondo

  46

  3.22 Flowchart Pertanyaan

  47

  3.23 Flowchart Menu Galeri dan Profil

  47

  3.24 Flowchart Galeri Foto

  48

  3.25 Flowchart Galeri Video

  3.26 Flowchart Bantuan

  51

  49

  3.27 Flowchart Profil

  49

  3.28 Tampilan

  Intro

  50

  3.29 Tampilan Menu Utama

  50

  3.30 Tampilan Menu Taekwondo

  59

  3.44 Tampilan Materi Sabuk Merah Strip Hitam Dua

  60 Home

  3.45 Tampilan Ujian Sabuk

  61

  3.46 Tampilan Materi Sikap Kuda-kuda

  62

  3.47 Tampilan Materi Tangkisan

  62

  3.48 Tampilan Materi Tendangan

  63

  3.49 Tampilan Materi Semi Fight 64

  Fight

  3.50 Tampilan Materi

  64

  3.51 Tampilan Menu Utama Tae Geuk 65

  Tae

  3.52 Tampilan Gerakan Geuk 66

  3.53 Tampilan Video Tae Geuk 66

  3.54 Tombol Pengaturan Video Bawaan Flash

  66

  3.55 Tampilan Target

  67

  3.56 Tampilan Kyupa

  68

  3.57 Tampilan Pukulan

  68

  3.58 Tampilan Tusukan

  69

  3.59 Tampilan Submenu Kata Korea

  68

  3.60 Tampilan Isi Tombol Kata Korea

  70

  3.61 Tampilan Submenu Alat-alat Taekwondo

  71

  3.62 Tampilan Submenu Etiket Taekwondo

  72

  3.63 Tampilan Submenu Galeri Foto

  73

  3.64 Tampilan Submenu Galeri Video

  64

  3.65 Tampilan Submenu Titik Vital

  75

  3.66 Tampilan Submenu Janji Taekwondo

  75

  3.68 Tampilan Submenu Profil

  4.17 Halaman Galeri Video

  4.12 Halaman Etiket Taekwondo

  92

  4.13 Halaman Janji Taekwondo

  92

  4.15 Halaman Alat-Alat Taekwondo

  93

  4.16 Halaman Istilah

  93

  95

  4.11 Halaman Sejarah Taekwondo

  4.18 Halaman Galeri Foto

  96

  4.19 Halaman Pertanyaan

  99

  4.20 Halaman Titik Vital 100

  4.21 Halaman Bantuan 102

  4.22 Halaman

  About

  90

  4.10 Halaman Materi Video Tae Geuk 90

  77

  84

  3.69 Tampilan Submenu Bantuan

  77

  4.1 Halaman Intro

  80

  4.2 Tampilan Kerja Halaman Intro 81

  4.3 Halaman Menu Utama

  83

  4.4 Halaman Menu Taekwondo

  4.5 Tampilan Kerja Halaman Menu Taekwondo

  Geuk 89

  85

  4.6 Halaman Menu Galeri dan Profil

  86

  4.7 Halaman Ujian Taekwondo

  87

  4.8 Halaman Materi Ujian Taekwondo

  89

  4.9 Halaman Materi

  Tae

  Us 103

  5.2 Pie Chart Pertanyaan ke-2 107

  5.3 Pie Chart Pertanyaan ke-3

  107

  5.4 Pie Chart Pertanyaan ke-4 107

   

BAB 1 PENDAHULUAN

  1.1 Latar Belakang Masalah Taekwondo (juga dieja Tae Kwon Do) adalah olah raga beladiri dari Korea yang paling

populer dan juga merupakan olah raga nasional Korea. Ini adalah seni beladiri yang paling

banyak dimainkan di dunia dan juga dipertandingkan di Olimpiade.

  Masalah yang terjadi dalam pelatihan taekwondo adalah taekwondo-in hanya dapat

mengetahui materi-materi secara praktek, sedangkan teorinya jarang diberikan, sehingga ketika

harus menghafal teori, ia harus bertanya kepada sabum dan jika lupa ia harus bertanya kembali.

Hal ini juga berlaku untuk gerakan-gerakannya, sehingga hal ini mempersulit taekwondo-in

dalam menghadapi Ujian Kenaikkan Tingkat (UKT).

  Saat ini belum banyak media pelatihan taekwondo yang lengkap untuk sabuk putih

sampai sabuk merah strip hitam dua, sebagian besar sarana bantu yang ada saat ini hanya berupa

buku seni beladiri, website taekwondo tetapi tidak semua orang memiliki akses internet di

rumahnya, DVD dan VCD berupa video seni beladiri taekwondo yang sebagian besar hanya

berisi jurus-jurus kombinasi, demo gerakan dan semuanya kurang lengkap.

  1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan beberapa masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana mengembangkan program bantu pelatihan taekwondo yang dapat membantu

   

  2. Sejauh mana program bantu pelatihan ini dapat membantu taekwondo-in dalam menghadapi Ujian Kenaikan Tingkat (UKT)?

  3. Sejauh mana program bantu pelatihan ini dapat membantu taekwondo-in dalam mengenal seni beladiri taekwondo?

  1.3 Batasan Masalah Program ini bersifat tutorial yang membahas tentang taekwondo secara teori yang berupa

sejarah, simbol, titik-titik vital, janji taekwondo indonesia, alat-alat dan teori praktek yang

berupa materi ujian kenaikkan tingkat secara lengkap dan terinci, yang di buat menggunakan

mromedia flash 8.

  1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan program bantu ini untuk membantu para taekwondo-in dalam menghadapi ujian

kenaikan tingkat. Adapun manfaatnya adalah taekwondo-in dapat mengenal lebih baik tentang

seni beladiri taekwondo khususnya untuk sabuk putih sampai sabuk merah strip hitam dua.

  1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang diterapkan adalah sebagai berikut :

1. Survei terhadap taekwondo-in di Dojang Universitas Sanata Dharma untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi taekwondo-in dalam menghadapi ujian kenaikan tingkat.

  2. Membuat program bantu pelatihan ujian kenaikan tingkat taekwondo dengan tahap-tahap sebagai berikut :

   

  a. Concept : membuat konsep yang berisi masalah-masalah mengapa program ini perlu dibuat, dan siapa yang akan menggunakan/memanfaatkan program ini.

  b. Desins : membuat rancangan program mulai dari membuat flowchat sampai storyboard .

  c. Material Collecting : mengumpulkan bahan-bahan untuk membuat program.

  d. Assembly : proses pembuatan program atau dikenal dengan coding.

  e. Testing : menguji jalannya program bantu agar benar-benar bebas dari kesalahan.

  f. Distributions : penyebaran program bantu/pendistibusian kepada konsumen/user menggunakan media CD.

  3. Menguji program bantu terhadap sejumlah taekwondo-in dengan cara menyebarkan kuisioner untuk mengetahui sejauh mana program bantu ini dapat membantu taekwondo- in dalam menghadapi ujian kenaikan tingkat.

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan tugas akhir adalah sebagai berikut :

  

Bab I Pendahuluan berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan. Bab 2 Landasan Teori berisi landasan teori pembuatan program bantu, yang mencakup terori tentang multimedia, CAI, program yang digunakan dan taekwondo.

  Bab 3 Analisa dan Perancangan Sistem berisi tentang konsep dalam pembuatan program dan desain dari program bantu yang dibuat.

   

Bab 5 Analisa Hasil berisi analisa mengenai hasil dari pembuatan program bantu tersebut, yang

  

berupa kekurangan dan kelebihan program dan analisa hasil survei pihak pengguna (taekwondo-

in ) Bab 6 Kesimpulan dan Saran berisi kesimpulan dan saran dari program bantu tersebut.

   

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

  Menurut F. Hofstetter (1995), Multimedia Literacy : “Multimedia is the use of a computer to present and combine text, graphics, audio and video with links and tools that let the user navigate, interact, create and communicate ”. (Multimedia adalah menggunakan komputer untuk memaparkan dan mengombinasikan teks, gambar, suara dan gambar bergerak dengan menghubungkan dan menggunakan sehingga user dapat mengarahkan, berinteraksi, membuat dan berkomunikasi). Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media, multi berarti beberapa dan media berarti sarana atau alat. Kata multimedia sendiri sebenarnya sudah ada sebelum komputer seperti saat ini dan lebih banyak dipakai di dunia hiburan seperti pementasan teater

multimedia yang sudah ada sejak lama yaitu satu bentuk pementasan teater yang didukung

oleh banyak alat bantu seperti pengeras suara, lampu panggung, gambar bergerak pada latar

dan sebagainya. Di dunia home electronics juga dikenal televisi digital multimedia yang artinya televisi tersebut dapat mendukung penggunaan banyak alat seperti menerima

masukan dari cd player, game player dan lain sebagainya. Masuk ke dunia komputer yang

booming dengan embel-embel multimedia ketika produk sound card, produk tv card, produk

    komputer menjadi semakin fleksibel penggunaannya tidak hanya untuk melakukan kegiatan komputing seperti pada awal-awal kehadiran komputer tetapi memiliki fungsi tambahan untuk memainkan lagu, menerima sinyal televisi, memainkan film dan sebagainya. Produk ini laku di pasaran dan saat ini semua device tambahan tersebut menjadi standar untuk semua produk komputer khususnya Personal Computer. Untuk produk produk server device tambahan tersebut hampir tidak digunakan.

  Multimedia adalah salah satu daripada media yang terangkum dalam teknologi instruksional. Ia merupakan satu bakal pembelajaran yang interaktif yang dikawal oleh komputer sepenuhnya yang menggabungkan teks, grafik, audio, visual dan imej animasi untuk menghasilkan bahan perangkat dan produk.

2.1.2 Media-Media dalam Multimedia

  Berdasarkan definisi multimedia, terdapat 5 elemen atau media asas dalam sistem multimedia yang lengkap yaitu: a.

  Teks - Merupakan elemen asas bagi menyampaikan maksud. Mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya tarikan dan penyampaian maksud.

  Memberi penekanan bagi sesuatu isi kandungan yang ingin disampaikan.

  b. Grafik

  • Merupakan elemen paling penting, memberi penekanan secara visual terhadap sesuatu persembahan maksud. Membantu menyampaikan maksud dengan lebih berkesan. Menjadikan persembahan atau penyampaian maksud dengan lebih menarik.

  c. Audio - Membantu menyampaikan maksud dengan lebih berkesan (contoh: penggunaan

    sesuatu persembahan. Membantu meningkatkan daya tumpuan terhadap sesuatu isi persembahan.

  d. Video - Menyediakan kaedah penyaluran maksud yang amat menarik dan hidup.

  Merupakan elemen atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan sesuatu maksud. Sebagai satu sumber penyimpanan maksud dan sumber rujukan yang berkesan.

  e. Animasi

  • Berperanan menceritakan persembahan sebuah maksud. Mampu membantu dalam menerangkan suatu konsep yang kompleks dengan mudah. Mampu menarik perhatian pengguna dengan mudah.

2.2 Tahap Pengembangan Multimedia

  

Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap yaitu concept, design, material

collecting , assembly, testing dan distribution.

Gambar 2.1 Bagan Tahap Pengembangan Multimedia

2.2.1 Concept

   

lain-lain) dan spesifikasi umum. Aturan dasar perancangan juga ditentukan pada tahap ini,

seperti ukuran aplikasi target dan lain-lain.

  Dalam tahap concept perlu diperhatikan :

  • Menentukan tujuan Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia serta audiens yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai kepada audiens.
  • Memahami karakteristik user Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif.

  Output dari tahap concept biasanya dokument dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.

2.2.2 Design

  Maksud dari tahap design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci

mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup

rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan

keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun

demikian sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan atau

diubah pada awal pengerjaan proyek.

  

Authoring system bermanfaat pada tahap design dan dengan mudah menempatkan

parameter ke dalam sistem seperti yang telah ditentukan. Bentuk authoring yang sering

   

modelling dan scripting. Bermacam-macam perancangan dapat dibagi menjadi tiga macam yaitu

:

  • Desain berbasis multimedia Metode desain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam perkembangannya multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowchart view (Luther, 1994)
  • Desain struktur navigasi Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non-linier, dan diadaptasi dari desain web (Lowery, 2001)
  • Desain berorentasi objek Metode desain berorentasi pada objek adalah metode di mana komponen multimedia dinyatakan sebagai objek. Desain berorentasi objek juga digunakan pada banyak sistem yang terdiri dari objek, seperti CAD/CAM sistem informasi geografis dan lain-lain. (Rumbaugh, 1991) Perancangan dapat menggunakan gabungan dari metode tersebut untuk mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lengkap. Contohnya : pembuatan

  storyboard dapat dilengkapi dengan desain struktur navigasi. Hal ini dimaksudkan untuk mendapatkan gambaran struktur sistem secara keseluruhan.

2.2.2.1 Desain berbasis multimedia

  Authoring software mulai digunakan dalam pembuatan desain dari stage dan mengatur isi sebaik-baiknya. Perancangan multimedia menurut jenis multimedia menggunakan perangkat :

   

  • Flowchat view : melengkapi storyboard untuk multimedia yang menggunakan banyak percabangan.

  2.2.3 Material Collecting Material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan pararel dengan tahap

assembly . Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio,

dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia

dapat diperoleh dalam multimedia diperoleh dari sumber-sumber library, bahan yang sudah ada

pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.

  2.2.4 Assembly

Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap di mana seluruh objek multimedia dibuat.

  

Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchat view, struktur navigasi atau diagram objek

yang berasal dari tahap desain. Contohnya pada pembuatan presentasi, pembuatan dilakukan

dengan memasukkan data yang digunakan untuk berbagai tampilan, serta menentukan screen

dengan urutannya.

  

Bila paket authoring mempunyai fitur pembuatan flowchart yang digunakan untuk

perancangan stage, maka authoring software membentuk struktur program dari flowchart.

  

Pekerjaan tersebut dilakukan dengan memasukkan isi material ke dalam screen seperti apa yang

terdapat di dalam flowchart. Namun, bila aplikasi mempunyai banyak interaktif, kompleks dan

screens yang dinamis, banyak authoring tool tidak dapat digunakan untuk menanganinya. Cara

mengatasi adalah dengan pemrograman, baik pemrograman yang terdapat di dalam authoring

   

Sebagian besar authoring software mempunyai authoring language yang benar-benar

sebagai bahasa pemrograman dan dapat digunakan secara modular oleh programmer untuk

membuat modul yang digunakan.

  2.2.5 Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan.

pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang

diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi

kesalahan pada program. Authoring system yang baik memerlukan fitur seperti laporan mengenai

nilai variabel pada saat eksekusi, atau melakukan trace pada aliran program. Contohnya program

akan memberitahuan bila terdapat data yang tidak ditemukan.

  Suatu hal yang yang tidak kurang penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan

baik di lingkungan user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan

dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif.

  2.2.6 Distibution Bila aplikasi multimedia digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan

menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan.

  

Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda dan kadang-kadang mempunyai

ukuran yang sangat besar. File lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang

memadai.

   

Tahap distibution (distibusi) juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu

produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem

yang lebih baik di kemudian hari.

2.3 Animasi

  Animasi dalam program bantu merupakan komponen yang sangat penting karena

menjanjikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif. Animasi dapat dimanfaatkan untuk menarik

perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu

alat atau mekanisme tertentu, menampilkan keluaran program dengan gambar yang menarik

dibanding hanya sederetan angka, serta tidak ketinggalan pula digunakan untuk program bantu.

  Animasi bisa dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Pada animasi interaktif,

pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat peranti interaktif. Hal

inilah yang dilaksanakan pada kebanyakan program-program permainan. Pada animasi tidak

interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di sebuah program.

  Ada beberapa teknik animasi yang dapat diterapkan tetapi dalam laporan ini akan dibahas

salah satu teknik animasi saja, yaitu teknik animasi dengan mengerakan citra (gambar). Animasi

dengan menggerakan citra di sekeliling layar mengikuti urutan operasi tertentu. Urutan operasi

tersebut bisa dituliskan sebagai berikut (Santoso, Ir.Insap., 1997):

  1. Mengalokasikan perubah dinamis untuk menyimpan citra yang akan dianimasi.

  2. Menyimpan citra yang akan dianimasi pada tempat yang sudah dipesan sebelumnya.

   

2.4 CAI (Computer Assisted Intruction)

  

CAI (Computer Assisted Instruction) adalah Media Pembelajaran Kontekstual Berbasis

Informasi Teknologi.

  CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi

pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor

yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung

kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games),

mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio

yang dianimasikan.

2.4.1 Penelitian Tentang CAI

  Tidak ada perbedaan yang signifikan antara CAI dengan pembelajaran tradisional (Clark 1984, Dence 1980, Leiblum 1982).

  CAI mungkin efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran baik mengajarkan prinsip dan suplemen (Gleason 1981, Splittgerber 1979).

  Bila dibandingkan dengan media yang tidak memperhatikan perbedaan individu, CAI

akan menghasilkan banyak waktu belajar atau membuat belajar lebih singkat (Bright 1983,

Gleason 1981, Splittgerber 1979) Refrensi sama bila dibandingkan dengan metode lain (Dence 1980)

  Siswa lebih menyukai program CAI yang dirancang dengan baik tetapi tidak menyukai

   

2.4.2 Model multimedia interaktif berbasis komputer:

  1. Model Drill Model drill dalam CAI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan- tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Biasanya dalam bentuk latihan soal-soal.

  2. Model Tutorial Model tutorial dalam CAI merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi tujuan, materi pelajaran dan evaluasi pembelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching di mana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari komputer.

  3. Model Simulasi Model simulasi dalam CAI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi-simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

  4. Model Games Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran yang menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games

  (Eleanor.L Criswell, 1989-2000)

    Proses produksi pembelajaran berbasis komputer dapat dilakukan dengan berbagai

program aplikasi, seperti Microsoft PowerPoint, Macromedia Flash, Adobe Premier,

  

Macromedia Dream Weaver, Microsoft Front Page, PHP, Java Script dan sebagainya. Selain

memerlukan fitur program aplikasi komputer dan komputer itu sendiri, proses produksi juga

memerlukan berbagai peralatan (hardware). Misal : Kamera Foto, Kamera Video, Scanner,

CD/DVD Writer, dan sebagainya. Pemilihan program dan peralatan tersebut didasarkan pada

tingkat kebutuhan dan keahlian pengembang program.

  Pengemasan produk pembelajaran berbasis komputer juga bermacam-macam, mulai dari

CD Interaktif, Video Pembelajaran, Web Interaktif, Web Pembelajaran, Web Blog Pembelajaran,

Game Pembelajaran, dan sebagainya, yang semua itu memerlukan komputer sebagai media dasar

untuk menayangkan dan menyampaikan pesan yang terkandung di dalamnya.

2.4.3 Tujuan pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran :

  1. Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

  2. Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain:

   

  3. Tujuan Afektif Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

2.5 Macromedia Flash Pro 8

  Macromedia flash 8 adalah suatu aplikasi yang berfungsi untuk membuat suatu program

yang di dalamnya terdapat GUI yang menarik karena dapat dibuat animasi bergerak. Flash 8

dapat dikatakan sebagai suatu program, karena kita dapat menuliskan program di dalamnya

dengan actions scrips. Selain itu juga flash dapat dihubungkan dengan beberapa aplikasi lainnya

seperti mysql, xml, notepad, php dan aplikasi-aplikasi lainnya.

  Macromedia flash 8 biasanya digunakan untuk membuat suatu aplikasi yang di dalamnya

membutuhkan animasi bergerak seperti membuat website dengan database mysql, membuat

kartun, membuat film, membuat company profil, membuat game, membuat SIG ( sistem

informasi geografis ), membuat presentasi, dan bermacam-macam program bantu pengajaran dan

tutorial. Sebagian besar orang hanya mengetahui bahwa flash hanya digunakan untuk membuat

game, kartun dan animasi, sebenarnya jika diamati flash dapat digunakan untuk membuat suatu

sistem informasi seperti gaji, rental, toko dan lain-lain karena flash dapat dihubungkan dengan

database mysql dengan koneksi melalui php atau langsung menggunakan action scrips-nya.

  Fungsi macromedia flash 8 dalam pembuatan program bantu adalah sebagai program utama pembuatan program bantu.

   

2.5.1 Actions Script

  Actions Script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi

berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk system navigasi pada suatu situs atau

presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif.

  Beberapa contoh actions script yang digunakan untuk membuat animasi :

  • Goto

  Goto digunakan untuk berpindah menuju frame atau scene tertentu. Perintah goto mempunyai subperintah sebagai berikut : gotoAndPlay

  = digunakan untuk menuju frame tertentu dan memainkan animasi yang berada pada frame tersebut.

  Penulisannya : on(press) { gotoAndPlay(“Scene 2”,25); } Maksudnya dari perintah di atas adalah menuju ke scene 2 frame 25 dan langsung memainkan animasi selanjutnya. gotoAndStop = digunakan untuk menuju ke frame tertentu dan berhenti pada frame tersebut.

    on(press) { gotoAndStop(“scene 2”,25); } Maksudnya dari perintah di atas adalah menuju ke scene 2 frame 25 dan langsung berhenti.

  • On Perintah on digunakan untuk mendukung perintah yang lain. Perintah on mempunyai banyak pilihan perintah. Contohnya :

Gambar 2.2 Actions Script On

  • Play Perintah play digunakan untuk menjalankan animasi movie. Penulisannya :

   

  • Stop Perintah stop digunakan untuk menghentikan animasi movie. Penulisannya:

  Stop( );

  • StopAllSounds Perintah StopAllSounds digunakan untuk menghentikan semua suara yang terdapat dalam animasi movie. Penulisannya :

  on ( release) { stopAllSounds( ); }

  • LoadMovie Perintah loadMovie digunakan untuk menjalankan animasi flash. Animasi yang di- load harus dipublikasikan terlebih dahulu dengan perintah Publish. Penulisannya :

  on(release) {