Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android T1 672007003 BAB IV

(1)

77

4.1

Implementasi Aplikasi

Bab 4 akan dijelaskan bagaimana cara kerja dari perancangan dan implementasi aplikasi virtual gamelan berbasis android dengan menggunakan metode prototype, yang telah dirancang dan hasil implementasinya mengacu pada desain sistem pada Bab 3.

4.2

Hasil Implementasi dan Pembahasan

4.2.1 Form Menu Utama

Halaman menu utama merupakan halaman awal yang akan dilihat oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama kali aplikasi dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul adalah tampilan form menu utama seperti pada Gambar 4.1.


(2)

1. public void onClick(View v) { 2. switch (v.getId()) {

3. case R.id.button_sejarah:

4. Intent Sejarah = new Intent(this,Menu_Sejarah.class); 5. startActivity(Sejarah);

6. break;

7. case R.id.button_pembelajaran:

8. Intent Pembelajaran = new Intent(this,Menu_Pembelajaran.class); 9. startActivity(Pembelajaran);

10. break;

11. case R.id.button_simulasi:

12. Intent Simulasi = new Intent(this, Menu_Simulasi.class); 13. startActivity(Simulasi);

14. break;

15. case R.id.button_tentangvgandroid:

16. Intent TentangVGAndroid = new Intent(this, 17. TentangVGAndroid.class);

18. startActivity(TentangVGAndroid); 19. break; }}

Form menu utama memiliki lima tombol yaitu tombol sejarah, pembelajaran, simulasi, tentang dan tombol keluar . Tombol-tombol tersebut akan terhubung dengan form-form berikutnya seperti menu sejarah, menu pembelajaran, menu simulasi dan form tentang vgaandroid.

Kode Program 4.1 merupakan perintah untuk memanggil

form menu berikutnya.

Kode Program 4.1 Perintah Memanggil Form Menu Berikutnya

4.2.2 Form Menu Sejarah

Gambar 4.2 memiliki empat tombol pilihan yaitu sejarah umum gamelan, tentang saron demung laras pelog, tentang slenthem laras pelog, dan tentang kenong laras pelog. Setiap tombol tersebut akan terhubung dengan form menu berikutnya. Jika user menekan tombol sejarah umum gamelan maka akan langsung menampilkan

form sejarah gamelan, begitu juga dengan tombol saron demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog jika dipilih


(3)

maka akan langsung menampilkan form tentang saron demung laras pelog, tentang slenthem laras pelog, dan tentang kenong laras pelog.

Gambar 4.2 Form Menu Sejarah

- Form Sejarah Umum Gamelan

Gambar 4.3Form Sejarah Umum Gamelan

Gambar 4.3 berisi informasi pengertian gamelan secara umum, sejarah dan perkembangan gamelan, dan kegunaan alat musik gamelan dalam lingkungan masyarakat sampai saat ini.


(4)

- Form Tentang Saron Demung Laras Pelog

Gambar 4.4Form Tentang Saron Demung Laras Pelog

Gambar 4.4 berisi informasi pengertian secara umum saron demung laras pelog dilengkapi dengan nama-nama wilahannya, perbedaan antara saron berlaras pelog dan saron berlaras slendro dan cara membunyikan saron demung laras pelog.

- Form Tentang Slenthem Laras Pelog


(5)

Gambar 4.5 berisi informasi pengertian secara umum slenthem laras pelog, karakteristik dan cara membunyikan slenthem laras pelog.

- Form Tentang Kenong Laras Pelog

Gambar 4.6Form Tentang Kenong Laras Pelog

Gambar 4.6 berisi informasi pengertian secara umum kenong laras pelog dilengkapi dengan fungsi pokok kenong laras pelog dalam karawitan, makna dari fungsi kenong laras pelog, dan cara membunyikan kenong laras pelog.

4.2.3 Form Menu Pembelajaran

Form menu pembelajaran memiliki tiga tombol pilihan yaitu tombol saron demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog. Setiap tombol tersebut akan terhubung dengan form

menu berikutnya. Pada tombol saron demung laras pelog jika dipilih maka akan langsung menampilkan form pembelajaran saron demung laras pelog, begitu juga dengan tombol slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog jika dipilih maka akan langsung menampilkan


(6)

form pembelajaran slenthem laras pelog, dan form pembelajaran kenong laras pelog seperti pada Gambar 4.7.

Gambar 4.7 Form Menu Pembelajaran

- Form Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog

Gambar 4.8 berisi empat tombol pilihan yaitu tombol cara memainkan, contoh notasi gending, contoh bunyi gending dan latihan. Setiap tombol tersebut akan terhubung dengan form

berikutnya. Form cara memainkan berisi tentang bagaimana cara memainkan saron demung laras pelog. Form contoh notasi gending berisi notasi yang biasa dimainkan dalam gamelan. Form contoh bunyi gending berisi penggalan gending sesuai dengan notasi pada

form contoh notasi gending. Sedangkan form latihan berisi interface

alat musik gamelan saron demung laras pelog serta dilengkapi dengan nilai pada setiap tombol yang akan muncul setelah user

menekan tombol sesuai dengan notasi gending yang sedang dimainkan.


(7)

Gambar 4.8 Form Pembelajaran Saron Demung Laras Pelog

- Form Cara Memainkan

Gambar 4.9 Form Cara Memainkan

Gambar 4.9 berisi informasi bagaimana cara memainkan alat-alat musik gamelan yang tersedia pada aplikasi.


(8)

- Form Contoh Notasi Gending Saron Demung Laras Pelog Gambar 4.10 berisi contoh notasi lagu atau gending. Dalam aplikasi ini yang dipilih adalah contoh notasi gending suwe ora jamu.

Gambar 4.10 Form Contoh Notasi Gending

- Form Contoh Bunyi Gending


(9)

Gambar 4.11 merupakan media player sederhana sebagai sarana yang berfungsi agar user bisa mendengarkan penggalan gending atau lagu sesuai notasi pada form contoh notasi gending.

- Button Latihan

Gambar 4.12 Button Latihan

Gambar 4.12 merupakan button latihan yang digunakan untuk melatih kemampuan user setelah mempelajari materi yang ada pada aplikasi. Dalam submenu latihan, user mempraktekkan yang dipelajari dari materi sebelumnya. Masing-masing tombol memiliki nilai yang nantinya akan diakumulasikan menjadi nilai akhir untuk mengukur pemahaman user pada materi yang diberikan pada aplikasi.

- Form Pilih Lagu


(10)

Gambar 4.13 merupakan form pilih lagu yang akan tampil jika user menekan tombol latihan pada form menu pembelajaran alat musik gamelan. Setelah user memilih salah satu lagu, kemudian akan muncul form pilih tingkatan.

Kode Program 4.2 merupakan contoh perintah untuk pilih lagu. Setelah user memilih salah satu lagu, selanjutnya akan ditampilkan form pilih tingkatan seperti Gambar 4.14. Jika user

menekan tombol “Batal” maka akan kembali ke menu latihan.

Kode Program 4.2 Perintah Untuk Memilih Lagu

- Form Pilih Tingkatan

Gambar 4.14 merupakan form pilih tingkatan yang tampil setelah user menekan salah satu dari dua pilihan lagu pada form

pilih lagu. Pada form ini disediakan tiga pilihan tingkatan, yaitu : mudah, sedang dan sulit. Setiap tingkatan dibedakan menurut banyaknya jumlah tombol yang harus ditekan. Banyak sedikitnya tombol yang harus ditekan berdasarkan tingkat kesulitan latihannya. Semakin sulit tingkat latihannya, semakin banyak tombol yang harus ditekan.

1. public Dialog showPilihLaguDialog() {

2. CharSequence[] onContactClickedMenuList = {"Suwe Ora Jamu", 3. "Gundul Pacul"};

4. return new AlertDialog.Builder(this) 5. .setTitle("Pilih Lagu")

6. .setCancelable(false)

7. .setItems(onContactClickedMenuList,new DialogInterface. 8. OnClickListener(){

9. public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { 10. noLagu = which;


(11)

Gambar 4.14 Form Pilih Tingkatan

Kode Program 4.3 merupakan perintah untuk menampilkan pilihan tingkatan dalam bentuk form dialog. Setelah user memilih tingkatan, kemudian akan dilanjutkan pada proses menampilkan notasi lagu sesuai dengan tingkatan yang dipilih. Jika user memilih tingkatan mudah, maka batas = 10 yang di eksekusi, di mana batas = 10 merupakan jumlah notasi angka yang akan ditampilkan pada form

tekan tombol. Begitu juga dengan batas = 20 akan di eksekusi dan ditampilkan jumlah notasi angkanya jika user memilih tingkatan sedang dan batas = 30 akan di eksekusi dan ditampilkan jumlah notasi angkanya jika user memilih tingkatan sulit.

Kode Program 4.3 Perintah Untuk Memilih Tingkatan

- Form Tekan Tombol

1. public Dialog showPilihTingkatanDialog() {

2. CharSequence[] onContactClickedMenuList = { "Mudah", "Sedang", "Sulit" };

3. return new AlertDialog.Builder(this) 4. .setTitle("Pilih Tingkatan")

5. .setCancelable(false)

6. .setItems(onContactClickedMenuList, new DialogInterface.OnClickListener(){

7. public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { 8. if(which==0)

9. batas = 10; 10. else if(which==1) 11. batas = 20; 12. else if(which==2) 13. batas = 30;

14. removeDialog(SHOW_PILIH_TINGKATAN_DIALOG); 15. confirmDialog();}

16. })


(12)

Gambar 4.15 merupakan form konfirmasi urutan tombol yang harus di tekan oleh user sesuai dengan lagu dan tingkatan yang dipilih. Angka – angka yang ditampilkan pada form tekan tombol merupakan notasi dari lagu yang dipilih dan banyaknya angka – angka yang ditampilkan sesuai dengan tingkatan yang dipilih oleh

user.

Gambar 4.15 Form Konfirmasi Tekan Tombol

Kode Program 4.4 Perintah Untuk Konfirmasi Tekan Tombol

Kode Program 4.4 merupakan perintah untuk konfirmasi tekan tombol. Notasi lagu ditampilkan dalam bentuk AlertDialog Tekan Tombol. Dalam AlertDialog Tekan Tombol, jika user menekan

1. AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); 2. builder.setTitle("Tekan Tombol");

3. builder.setMessage( st + ".\nSudah siap?").setCancelable(false) 4. .setPositiveButton("Ya",new DialogInterface.OnClickListener(){ 5. public void onClick(DialogInterface dialog,int id) {

6. Lat_Gamelan1.this.play = true;}})

7. .setNegativeButton("Tidak",new DialogInterface.OnClickListener(){ 8. public void onClick(DialogInterface dialog,int id) {

9. Intent i = new Intent(Lat_Gamelan1.this, 10. Pem_SaronDLP.class);

11. startActivity(i); 12. dialog.cancel();} 13. }).show();}{}


(13)

tombol “Ya” maka akan lanjut ke latihan, jika user menekan tombol

“Tidak”, maka akan kembali ke menu pembelajaran.

- Form Interface Latihan Alat Musik Gamelan

Gambar 4.16 merupakan salah satu dari tiga form interface

latihan alat musik gamelan yang disediakan pada aplikasi. Setiap tombol pada form interface latihan alat gamelan sudah di setting

sesuai dengan lagu dan tingkatan yang dipilih oleh user. Jika user

menekan tombol sesuai dengan konfirmasi pada form tekan tombol atau sesuai dengan notasi lagu yang dipilih, maka user mendapatkan nilai 10 dari setiap tombol. Tapi jika user salah maka mendapatkan nilai 0. Nilai akan di akumulasi setelah lagu selesai.

Gambar 4.16 Form Interface Latihan Saron Demung Laras Pelog

4.2.4 Form Menu Simulasi

Gambar 4.17 merupakan tampilan form menu simulasi yang memiliki tiga tombol pilihan alat musik gamelan yaitu saron demung laras pelog, slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog. Setiap tombol tersebut akan terhubung dengan form menu berikutnya. Pada tombol saron demung laras pelog jika dipilih maka akan langsung menampilkan form simulasi saron demung laras


(14)

pelog, begitu juga dengan tombol slenthem laras pelog, dan kenong laras pelog jika dipilih maka akan langsung menampilkan form

simulasi slenthem laras pelog dan form simulasi kenong laras pelog.

Gambar 4.17Form Menu Simulasi

- Form Simulasi Saron Demung Laras Pelog

Gambar 4.18 Form Simulasi Saron Demung Laras Pelog

Gambar 4.18 merupakan tampilan form simulasi saron demung laras pelog, user dapat memainkan simulasi gamelan saron demung laras pelog dengan menyentuh tombol-tombol yang sudah tersedia.


(15)

- Form Simulasi Alat Musik Gamelan

Gambar 4.19Form Simulasi Slenthem Laras Pelog

Gambar 4.19 merupakan salah satu dari tiga form interface

latihan alat musik gamelan yang disediakan pada aplikasi. User bisa memainkan simulasi gamelan slenthem laras pelog dengan menyentuh tombol-tombol yang sudah tersedia

- Form Simulasi Kenong Laras Pelog

Gambar 4.20Form Simulasi Kenong Laras Pelog

Gambar 4.20 merupakan form simulasi kenong laras pelog,

user bisa memainkan simulasi gamelan kenong laras pelog dengan menyentuh tombol-tombol yang sudah tersedia.


(16)

4.3

Pengujian

Setelah tahap implementasi dilakukan, kemudian dilanjutkan pada tahap pengujian. Pengujian dilakukan dengan dua tahap. Pengujian pertama dilakukan menggunakan metode pengujian black box. Kemudian pengujian kedua dilakukan pada siswa-siswi SMA Kristen Satya Wacana Salatiga kelas XI IPS 1.

4.3.1 Pengujian Menggunakan Metode Black Box Testing

Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

Tabel 4.1 Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode Black Box Testing

Aktifitas Input Hasil Keterangan

Masuk Ke Aplikasi Klik Icon VGAndroid Bisa Valid Pilih Menu Sejarah Klik Button Sejarah Bisa Valid Pilih Menu Pembelajaran Klik Button Pembelajaran Bisa Valid Pilih Menu Simulasi Klik Button Simulasi Bisa Valid Pilih Submenu Latihan Klik Button Latihan Bisa Valid Latihan Nada satu Klik Button Nada satu Bisa Valid Latihan Nada satu Klik Button Nada dua Tidak Bisa Valid Latihan Nada dua Klik Button Nada dua Bisa Valid Latihan Nada dua Klik Button Nada tiga Tidak Bisa Valid Latihan Nada tiga Klik Button Nada tiga Bisa Valid Latihan Nada tiga Klik Button Nada empat Tidak Bisa Valid Latihan Nada empat Klik Button Nada empat Bisa Valid


(17)

Latihan Nada empat Klik Button Nada lima Tidak Bisa Valid Latihan Nada lima Klik Button Nada lima Bisa Valid Latihan Nada lima Klik Button Nada enam Tidak Bisa Valid Latihan Nada enam Klik Button Nada enam Bisa Valid Latihan Nada enam Klik Button Nada tujuh Tidak Bisa Valid Latihan Nada tujuh Klik Button Nada tujuh Bisa Valid Latihan Nada tujuh Klik Button Nada satu Tidak Bisa Valid Memainkan Lagu Klik Button Play Bisa Valid Menghentikan lagu Klik button stop Bisa Valid

Dari data pada Tabel 4.1 dapat diartikan bahwa aplikasi yang dibuat sudah berfungsi dengan benar dan sesuai dengan yang diharapkan.

4.3.2 Pengujian Manual

Tahap pengujian secara manual dilakukan dengan memberikan teori dasar gamelan meliputi sejarah gamelan, pengenalan masing-masing alat gamelan, cara memainkan, pembelajaran notasi gending dan kemudian latihan menggunakan alat-alat gamelan sesungguhnya.

Pengajar dapat mengetahui kemampuan anak didiknya dengan cara mengadakan latihan tanpa menggunakan panduan berupa buku ataupun catatan yang dituliskan di white board. Dengan kata lain, siswa diharuskan menghafalkan notasi dari gending yang akan dimainkan dengan memperhatikan kesesuaian dalam ketukan, keseiramaan saat memainkan gending bersama-sama. Untuk tahap penilaian dilakukan secara objektif oleh tenaga pengajar saat siswa


(18)

mengikuti ekstrakulikuler gamelan. Tabel 4.2 merupakan hasil pengujian latihan secara manual.

Tabel 4.2 Tabel Hasil Pengujian Latihan Secara Manual

No Nama

Nilai

Mudah Sedang Sulit Rata-Rata

1 Siswa 1 90 60 43 64,33

2 Siswa 2 90 50 50 63,33

3 Siswa 3 90 60 50 66,67

4 Siswa 4 100 70 50 73,33

5 Siswa 5 80 70 50 66,67

6 Siswa 6 90 70 63 74,33

7 Siswa 7 60 50 50 53,33

8 Siswa 8 100 60 56 72,00

9 Siswa 9 100 60 60 73,33

10 Siswa 10 100 50 50 66,67

11 Siswa 11 90 75 60 75,00

12 Siswa 12 70 65 56 63,67

13 Siswa 13 100 70 60 76,67

14 Siswa 14 100 75 60 78,33

15 Siswa 15 100 65 60 75,00

16 Siswa 16 100 60 50 70,00

17 Siswa 17 100 70 63 77,67

18 Siswa 18 90 50 60 66,67

19 Siswa 19 90 50 43 61,00

20 Siswa 20 90 50 43 61,00

21 Siswa 21 100 70 63 77,67

22 Siswa 22 80 75 73 76,00

23 Siswa 23 80 50 56 62,00

24 Siswa 24 100 70 63 77,67

25 Siswa 25 70 60 56 62,00

26 Siswa 26 100 70 60 76,67

27 Siswa 27 80 75 63 72,67

28 Siswa 28 80 70 63 71,00

29 Siswa 29 100 50 50 66,67


(19)

Hasil pengujian didapatkan nilai rata-rata siswa-siswi yang telah mendapatkan materi pembelajaran dengan secara manual sebesar 69,70%, nilai didapat dari total rata-rata uji coba per siswa dibagi jumlah siswa dikali 100%.

4.3.3 Pengujian Aplikasi

Pengujian aplikasi dilakukan dengan menguji cobakan program aplikasi kepada siswa-siswi, di mana di dalam program aplikasi terdapat materi yang dapat dilihat oleh siswa-siswi dengan menjalankan menu yang tersedia. Setelah memahami materi yang tersedia dalam aplikasi, siswa-siswi diminta untuk melakukan uji coba pada submenu latihan yang telah di instal pada device. Tabel 4.3 merupakan hasil pengujian latihan menggunalan aplikasi.

Tabel 4.3 Tabel Hasil Pengujian Latihan Menggunakan Aplikasi

No Nama Nilai

Mudah Sedang Sulit Rata-Rata

1 Siswa 1 100 70 60 76,67

2 Siswa 2 90 95 96 93,67

3 Siswa 3 100 80 70 83,33

4 Siswa 4 100 80 56 78,67

5 Siswa 5 80 95 80 85,00

6 Siswa 6 90 95 83 89,33

7 Siswa 7 100 80 80 86,67

8 Siswa 8 100 60 56 72,00

9 Siswa 9 100 60 80 80,00

10 Siswa 10 100 100 93 97,67

11 Siswa 11 90 75 60 75,00

12 Siswa 12 70 65 56 63,67

13 Siswa 13 100 70 56 75,33

14 Siswa 14 100 80 60 80,00


(20)

16 Siswa 16 100 100 93 97,67

17 Siswa 17 100 85 70 85,00

18 Siswa 18 90 85 60 78,33

19 Siswa 19 90 60 80 76,67

20 Siswa 20 100 80 80 86,67

21 Siswa 21 100 70 90 86,67

22 Siswa 22 80 75 73 76,00

23 Siswa 23 100 80 56 78,67

24 Siswa 24 100 80 90 90,00

25 Siswa 25 70 60 56 62,00

26 Siswa 26 100 90 83 91,00

27 Siswa 27 100 95 70 88,33

28 Siswa 28 80 70 70 73,33

29 Siswa 29 100 85 73 86,00

Rata-rata Nilai 82,39

Hasil pengujian didapatkan nilai rata-rata siswa-siswi yang telah mendapatkan materi pembelajaran dengan menggunakan aplikasi sebesar 82,39%, nilai didapat dari total rata-rata uji coba per siswa dibagi jumlah siswa dikali 100%.

Dilihat dari hasil penyampaian materi secara manual dan menggunakan aplikasi, dapat ditarik kesimpulan bahwa cara belajar secara virtual dapat menarik minat siswa karena siswa menganggapnya seperti sedang bermain namun memiliki nilai edukasi di dalamnya. Dari segi waktu yang diperlukan untuk penyampaian materi, didapat hasil bahwa penyampaian materi menggunakan aplikasi dapat mempersingkat waktu. Dengan kata lain, penyampaian materi yang biasa dilakukan berulang-ulang dapat dilakukan dengan dua hingga tiga kali pertemuan.

Setelah tahap uji coba selesai dilakukan siswa diminta untuk mengisi kuisoner untuk menentukan kelayakan aplikasi. Uji kelayakan aplikasi dilakukan dua tahap dalam kurun waktu yang


(21)

berbeda. Tabel 4.4merupakan hasil uji kelayakan aplikasi tahap awal.

Tabel 4.4 Tabel Uji Kelayakan Aplikasi Tahap Awal No. Pertanyaan Sangat

Mudah

Mudah Cukup Sulit Sangat Sulit

Tot al 1. Apakah aplikasi

ini mudah dimengerti?

1 12 16 29

2. Apakah anda mudah menjalankan aplikasi ini?

1 12 14 2 29

3. Apakah menurut anda tulisan pada aplikasi ini

mudah dibaca? 3 10 14 2 29

4. Apakah panduan menjalankan aplikasi mudah dimengerti?

2 9 15 3 29

Sangat Jelas

Jelas cukup Tidak jelas

Sangat tidak jelas 5. Apakah menurut

anda suara pada aplikasi ini sudah jelas?

5 16 8 29

Sangat sesuai

Sesuai Cukup Tidak sesuai

Sangat tidak sesuai 6. Apakah menurut


(22)

aplikasi ini sudah sesuai?

9 20 29

7. Apkaha menurut anda gambar2 yang disajikan dalam aplikasi sudah sesuai?

1 8 20 29

8. Apakah materi yang

disampaikan sudah sesuai dengan materi yang diajarkan?

12 15 2 29

Sangat menarik

Menarik Cukup Tidak menarik

Sangat tidak menarik 9. Apakah aplikasi

ini memiliki desain yang menarik?

1 5 19 4 29

Sangat terbantu

Terbantu Cukup Tidak terbantu

Sangat tidak terbantu


(23)

Gambar 4.21 merupakan diagram pertanyaan nomor 1 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat mudah sebanyak 4%, responden yang menjawab mudah sebanyak 41%, dan responden yang menjawab cukup sebanyak 55%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat mudah dimengerti oleh

user, dilihat dari presentase positif sebanyak 45% (responden menjawab sangat mudah 4% ditambah responden menjawab mudah 41%).

Gambar 4.22 merupakan diagram pertanyaan nomor 2 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat mudah sebanyak 4%, responden yang menjawab mudah sebanyak 41%, responden yang menjawab cukup sebanyak 48% dan responden yang menjawab sulit sebanyak 7%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat mudah dijalankan oleh user dilihat dari presentase positif sebanyak 45% (sangat mudah 4% ditambah mudah 41%).


(24)

Gambar 4.23 Diagram Pertanyaan Nomor 3 Tahap Awal

Gambar 4.23 merupakan diagram pertanyaan nomor 3 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat mudah sebanyak 10%, responden yang menjawab mudah sebanyak 35% responden yang menjawab cukup sebanyak 48% dan responden yang menjawab sulit sebanyak 7%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat mudah dimengerti oleh user dilihat dari presentase positif sebanyak 45% (sangat mudah 4% ditambah mudah 41%).


(25)

Gambar 4.24 merupakan diagram pertanyaan nomor 4 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat mudah sebanyak 7%, responden yang menjawab mudah sebanyak 31%, responden yang menjawab cukup sebanyak 52% dan responden yang menjawab sulit sebanyak 10%. Dapat disimpulkan bahwa panduan menjalankan aplikasi yang dibuat mudah dimengerti oleh user dilihat dari presentase positif sebanyak 38% (sangat mudah 7% ditambah Mudah 31%).

Gambar 4.25 Diagram Pertanyaan Nomor 5 Tahap Awal

Gambar 4.25 merupakan diagram pertanyaan nomor 5 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab jelas sebanyak 17%, responden yang menjawab cukup sebanyak 55%, dan responden yang menjawab tidak jelas sebanyak 28%. Dapat disimpulkan bahwa suara pada aplikasi harus diperbaiki karena presentase negatif sebanyak 28% (responden menjawab tidak jelas) lebih tinggi dari nilai positif sebanyak 17% (responden menjawab jelas).


(26)

Gambar 4.26 Diagram Pertanyaan Nomor 6 Tahap Awal

Gambar 4.26 merupakan diagram pertanyaan nomor 6 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sesuai sebanyak 31% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 69%. Dapat disimpulkan bahwa suara pada aplikasi sudah sesuai dilihat dari presentase positif sebanyak 31% (responden menjawab sesuai).

Gambar 4.27 merupakan diagram pertanyaan nomor 7 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat sesuai sebanyak 3%, responden yang menjawab sesuai sebanyak 28% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 69%. Dapat disimpulkan bahwa gambar-gambar pada aplikasi sudah sesuai dilihat dari presentase positif sebanyak 31% (responden menjawab sangat sesuai 3% ditambah responden menjawab sesuai 28%).


(27)

Gambar 4.27 Diagram Pertanyaan Nomor 7 Tahap Awal

Gambar 4.28 merupakan diagram pertanyaan nomor 8 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sesuai sebanyak 41%, responden yang menjawab cukup sebanyak 52% dan responden yang menjawab tidak sesuai sebanyak 7%. Dapat disimpulkan bahwa materi pada aplikasi sudah sesuai dilihat dari presentase positif sebanyak 41% (responden menjawab sesuai).

Gambar 4.28 Diagram Pertanyaan Nomor 8 Tahap Awal

Gambar 4.29 merupakan diagram pertanyaan nomor 9 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat menarik sebanyak 3%, responden yang menjawab menarik


(28)

sebanyak 17%, responden yang menjawab cukup sebanyak 66% dan responden yang menjawab tidak menarik sebanyak 14%. Dapat disimpulkan bahwa desain aplikasi harus diperbaiki dilihat dari kecilnya presentase positif sebanyak 20% (responden menjawab sangat menarik 3% ditambah responden menjawab menarik 17%) dan ditambah banyaknya saran perbaikan desain seperti terlihat pada Gambar 4.32.

Gambar 4.29 Diagram Pertanyaan Nomor 9 Tahap Awal

Gambar 4.30 merupakan diagram pertanyaan nomor 9 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat menarik sebanyak 3%, responden yang menjawab menarik sebanyak 17%, responden yang menjawab cukup sebanyak 66% dan responden yang menjawab tidak menarik sebanyak 14%. Dapat disimpulkan bahwa desain aplikasi harus diperbaiki dilihat dari kecilnya presentase positif sebanyak 20% (responden menjawab sangat menarik 3% ditambah responden menjawab menarik 17%) dan ditambah banyaknya saran perbaikan desain seperti terlihat pada Gambar 4.31.


(29)

Gambar 4.30 merupakan diagram pertanyaan nomor 10 tahap awal. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat terbantu sebanyak 7%, responden yang menjawab terbantu sebanyak 55% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 14%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat membantu user

untuk mempelajari gamelan dilihat dari presentase positif sebanyak 62% (responden menjawab sangat terbantu 7% ditambah responden menjawab terbantu 55%).

Gambar 4.30 Diagram Pertanyaan Nomor 10 Tahap Awal


(30)

Gambar 4.31 merupakan diagaram untuk saran pengembangan aplikasi. Dari diagram didapat angka 52% responden memberikan saran untuk perbaikan aplikasi pada sisi desain dan untuk perbaikan suara dan tambah alat masing-masing didapat angka 10%. Dari hasil yang didapat, maka dilakukan perbaikan pada desain dan suara. Sedangkan untuk tambah alat bisa dilakukan pada penelitian selanjutnya.

Setelah uji coba kelayakan aplikasi tahap awal selesai, berikutnya dilakukan uji kelayakan aplikasi tahap kedua karena pada uji kelayakan sebelumnya masih banyak perbaikan pada aplikasi. Tabel 4.5 merupakan hasil uji kelayakan aplikasi tahap awal.

Tabel 4.5 Tabel Uji Kelayakan Aplikasi Tahap Kedua No. Pertanyaan Sangat

Mudah

Mudah Cukup Sulit Sangat Sulit

Total

1. Apakah aplikasi ini mudah dimengerti?

7 16 6 29

2. Apakah anda mudah menjalankan aplikasi ini?

9 12 8 29

3. Apakah menurut anda tulisan pada aplikasi ini mudah dibaca?

6 15 8 29

4. Apakah panduan menjalankan aplikasi mudah


(31)

dimengerti?

Sangat Jelas

Jelas cukup Tidak jelas

Sangat tidak jelas 5. Apakah menurut

anda suara pada aplikasi ini sudah jelas?

5 14 10 29

Sangat sesuai

Sesuai Cukup Tidak sesuai

Sangat tidak sesuai 6. Apakah menurut

anda suara aplikasi ini sudah sesuai?

2 21 6 29

7. Apkaha menurut anda gambar2 yang disajikan dalam aplikasi sudah sesuai?

2 16 11 29

8. Apakah materi yang

disampaikan sudah sesuai dengan materi yang diajarkan?

19 10 29

Sangat menarik

Menari k

Cukup Tidak menar

ik

Sangat tidak menarik 9. Apakah aplikasi

ini memiliki desain yang menarik?

3 22 4 29

Sangat terbantu Terbant u Cukup ternatu Tidak terban Sangat tidak


(32)

tu terbantu 10. Apakah anda

terbantu dalam mempelajari gamelan khususnya saron demung laras pelog,slenthem laras pelog dan kenong laras pelog?

6 22 1 29

Gambar 4.36 Diagram Pertanyaan Nomor 1 Tahap Kedua

Gambar 4.36 merupakan diagram pertanyaan nomor 1 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat mudah sebanyak 24%, responden yang menjawab mudah sebanyak 55% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 21%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat mudah dimengerti user, dilihat dari presentase positif sebanyak 79% (responden menjawab sangat mudah 24% ditambah responden menjawab mudah 55%).


(33)

Gambar 4.37 Diagram Pertanyaan Nomor 2 Tahap Kedua

Gambar 4.37 merupakan diagram pertanyaan nomor 2 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat mudah sebanyak 31%, responden yang menjawab mudah sebanyak 41%, dan responden yang menjawab cukup sebanyak 28. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi mudah dijalankan oleh user, dilihat dari presentase positif sebanyak 72% (responden menjawab sangat mudah 31% ditambah responden menjawab mudah 41%).

Gambar 4.38 Diagram Pertanyaan Nomor 3 Tahap Kedua

Gambar 4.38 merupakan diagram pertanyaan nomor 3 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat mudah sebanyak 21%, responden yang menjawab mudah sebanyak


(34)

52% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 27%. Dapat disimpulkan bahwa tulisan pada aplikasi mudah dibaca oleh user, dilihat dari presentase positif sebanyak 73% (responden menjawab sangat mudah 21% ditambah responden menjawab mudah 52%).

Gambar 4.39 merupakan diagram pertanyaan nomor 4 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat mudah sebanyak 10%, responden yang menjawab mudah sebanyak 59%, responden yang menjawab cukup sebanyak 28% dan responden yang menjawab sulit sebanyak 3%. Dapat disimpulkan bahwa panduan menjalankan aplikasi mudah dimengerti oleh user, dilihat dari presentase positif sebanyak 69% (responden menjawab sangat mudah 10% ditambah responden menjawab mudah 59%).

Gambar 4.39 Diagram Pertanyaan Nomor 4 Tahap Kedua

Gambar 4.40 merupakan diagram pertanyaan nomor 5 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat jelas sebanyak 17%, responden yang menjawab jelas sebanyak 48% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 35%. Dapat disimpulkan bahwa suara pada aplikasi sudah jelas, dilihat dari


(35)

presentase positif sebanyak 65% (responden menjawab sangat jelas 17% ditambah responden menjawab jelas 48%).

Gambar 4.40 Diagram Pertanyaan Nomor5 Tahap Kedua

Gambar 4.41 merupakan diagram pertanyaan nomor 6 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat sesuai sebanyak 7%, responden yang menjawab sesuai sebanyak 72% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 38%. Dapat disimpulkan bahwa suara pada aplikasi sudah sesuai, dilihat dari presentase positif sebanyak 79% (responden menjawab sangat sesuai 7% ditambah responden menjawab sesuai 72%).


(36)

Gambar 4.42 Diagram Pertanyaan Nomor 7 Tahap Kedua

Gambar 4.42 merupakan diagram pertanyaan nomor 7 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat sesuai sebanyak 7%, responden yang menjawab sesuai sebanyak 55% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 38%. Dapat disimpulkan bahwa gambar-gambar pada aplikasi sudah sesuai, dilihat dari presentase positif sebanyak 62% (responden menjawab sangat sesuai 7% ditambah responden menjawab sesuai 55%).

Gambar 4.43 Diagram Pertanyaan Nomor 8 Tahap Kedua

Gambar 4.43 merupakan diagram pertanyaan nomor 8 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sesuai sebanyak 66% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 34%.


(37)

Dapat disimpulkan bahwa materi pada aplikasi sudah sesuai, dilihat dari presentase positif sebanyak 66% (responden menjawab sesuai).

Gambar 4.44 Diagram Pertanyaan Nomor 9 Tahap Kedua

Gambar 4.44 merupakan diagram pertanyaan nomor 9 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat menarik sebanyak 10%, responden yang menjawab menarik sebanyak 76% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 14%. Dapat disimpulkan bahwa desain aplikasi sudah menarik, dilihat dari presentase positif sebanyak 86% (responden menjawab sangat menarik 10% ditambah responden menjawab menarik 76%).

Gambar 4.45 merupakan diagram pertanyaan nomor 10 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat terbantu sebanyak 21%, responden yang menjawab terbantu sebanyak 76% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 3%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat membantu user

untuk mempelajari gamelan, dilihat dari presentase positif sebanyak 97% (responden menjawab sangat terbantu 21% ditambah responden menjawab terbantu 76%).


(38)

Gambar 4.45 Diagram Pertanyaan Nomor 10 Tahap Kedua

Gambar 4.46 merupakan diagram saran pengembangan aplikasi tahap kedua. Dari diagram tersebut dapat disimpulkan bahwa responden yang memberikan saran untuk tambah alat sebanyak 55%, nilai didapat dari 16 responden menjawab tambah alat dibagi 29 (total responden) dikali 100%. Lanjutkan dan tingkatkan sebanyak 41%, nilai didapat dari 12 responden menjawab tambah alat dibagi 29 (total responden) dikali 100%, dan desain sebanyak 4%, nilai didapat dari 1 responden menjawab desain dibagi 29 (total responden) dikali 100%.


(39)

Gambar 4.43 merupakan diagram perbandingan uji kelayakan tahap awal dan tahap kedua. Dari hasil perbandingan, dapat dilihat uji kelayakan tahap kedua sudah memenuhi kebutuhan user sesuai saran pengembangan pada uji kelayakan tahap awal dari sisi desain dan suara. Namun, pada uji kelayakan tahap kedua terjadi perubahan saran pada tambah alat yang mengalami peningkatan sebesar 45% dari sebelumnya 10% menjadi 55%. Dari hasil uji kelayakan tahap kedua dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat sudah memenuhi kebutuhan user dari sisi desain dan suara.

Gambar 4.47 Diagram Perbandingan Saran Pengembangan Aplikasi Tahap Awal Dan Tahap Kedua.


(1)

52% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 27%. Dapat disimpulkan bahwa tulisan pada aplikasi mudah dibaca oleh user, dilihat dari presentase positif sebanyak 73% (responden menjawab sangat mudah 21% ditambah responden menjawab mudah 52%).

Gambar 4.39 merupakan diagram pertanyaan nomor 4 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat mudah sebanyak 10%, responden yang menjawab mudah sebanyak 59%, responden yang menjawab cukup sebanyak 28% dan responden yang menjawab sulit sebanyak 3%. Dapat disimpulkan bahwa panduan menjalankan aplikasi mudah dimengerti oleh user, dilihat dari presentase positif sebanyak 69% (responden menjawab sangat mudah 10% ditambah responden menjawab mudah 59%).

Gambar 4.39Diagram Pertanyaan Nomor 4 Tahap Kedua

Gambar 4.40 merupakan diagram pertanyaan nomor 5 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat jelas sebanyak 17%, responden yang menjawab jelas sebanyak 48% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 35%. Dapat disimpulkan bahwa suara pada aplikasi sudah jelas, dilihat dari


(2)

111

presentase positif sebanyak 65% (responden menjawab sangat jelas 17% ditambah responden menjawab jelas 48%).

Gambar 4.40Diagram Pertanyaan Nomor5 Tahap Kedua

Gambar 4.41 merupakan diagram pertanyaan nomor 6 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat sesuai sebanyak 7%, responden yang menjawab sesuai sebanyak 72% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 38%. Dapat disimpulkan bahwa suara pada aplikasi sudah sesuai, dilihat dari presentase positif sebanyak 79% (responden menjawab sangat sesuai 7% ditambah responden menjawab sesuai 72%).


(3)

Gambar 4.42Diagram Pertanyaan Nomor 7 Tahap Kedua

Gambar 4.42 merupakan diagram pertanyaan nomor 7 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat sesuai sebanyak 7%, responden yang menjawab sesuai sebanyak 55% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 38%. Dapat disimpulkan bahwa gambar-gambar pada aplikasi sudah sesuai, dilihat dari presentase positif sebanyak 62% (responden menjawab sangat sesuai 7% ditambah responden menjawab sesuai 55%).

Gambar 4.43Diagram Pertanyaan Nomor 8 Tahap Kedua

Gambar 4.43 merupakan diagram pertanyaan nomor 8 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sesuai sebanyak 66% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 34%.


(4)

113

Dapat disimpulkan bahwa materi pada aplikasi sudah sesuai, dilihat dari presentase positif sebanyak 66% (responden menjawab sesuai).

Gambar 4.44Diagram Pertanyaan Nomor 9 Tahap Kedua

Gambar 4.44 merupakan diagram pertanyaan nomor 9 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat menarik sebanyak 10%, responden yang menjawab menarik sebanyak 76% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 14%. Dapat disimpulkan bahwa desain aplikasi sudah menarik, dilihat dari presentase positif sebanyak 86% (responden menjawab sangat menarik 10% ditambah responden menjawab menarik 76%).

Gambar 4.45 merupakan diagram pertanyaan nomor 10 tahap kedua. Dari diagram dapat dilihat responden yang menjawab sangat terbantu sebanyak 21%, responden yang menjawab terbantu sebanyak 76% dan responden yang menjawab cukup sebanyak 3%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat membantu user untuk mempelajari gamelan, dilihat dari presentase positif sebanyak 97% (responden menjawab sangat terbantu 21% ditambah responden menjawab terbantu 76%).


(5)

Gambar 4.45Diagram Pertanyaan Nomor 10 Tahap Kedua

Gambar 4.46 merupakan diagram saran pengembangan aplikasi tahap kedua. Dari diagram tersebut dapat disimpulkan bahwa responden yang memberikan saran untuk tambah alat sebanyak 55%, nilai didapat dari 16 responden menjawab tambah alat dibagi 29 (total responden) dikali 100%. Lanjutkan dan tingkatkan sebanyak 41%, nilai didapat dari 12 responden menjawab tambah alat dibagi 29 (total responden) dikali 100%, dan desain sebanyak 4%, nilai didapat dari 1 responden menjawab desain dibagi 29 (total responden) dikali 100%.


(6)

115

Gambar 4.43 merupakan diagram perbandingan uji kelayakan tahap awal dan tahap kedua. Dari hasil perbandingan, dapat dilihat uji kelayakan tahap kedua sudah memenuhi kebutuhan user sesuai saran pengembangan pada uji kelayakan tahap awal dari sisi desain dan suara. Namun, pada uji kelayakan tahap kedua terjadi perubahan saran pada tambah alat yang mengalami peningkatan sebesar 45% dari sebelumnya 10% menjadi 55%. Dari hasil uji kelayakan tahap kedua dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat sudah memenuhi kebutuhan user dari sisi desain dan suara.

Gambar 4.47Diagram Perbandingan Saran Pengembangan Aplikasi Tahap Awal Dan Tahap Kedua.


Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Implementasi Kriptografi AES untuk Aplikasi Chatting Sistem Jejaring Klaster Berbasis Android T1 672010219 BAB IV

0 0 5

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android T1 672006703 BAB I

0 0 5

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android T1 672006703 BAB IV

0 1 22

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Gamelan Menggunakan Virtual Buttons Pada Teknologi Augmented Reality Berbasis Android

0 0 2

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Aplikasi Simulasi TracingAlumni Berbasis Android T1 672007256 BAB IV

0 0 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android

0 0 18

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android T1 672007003 BAB I

0 0 6

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android T1 672007003 BAB II

0 0 32

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android T1 672007003 BAB V

0 0 2

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android

0 0 14