UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DENGAN MEDIA PERMAINAN GET SMART MATA PELAJARAN IPA KELAS IV MI BINA BANGSA 2 KREMBANGAN SURABAYA.

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR
DENGAN MEDIA PERMAINAN GET SMART MATA PELAJARAN IPA
KELAS IV MI BINA BANGSA 2 KREMBANGAN SURABAYA

SKRIPSI

Oleh :
AROFAH MAR’ATUS SYARIFAH
NIM. D07212046

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
JURUSAN PENDIDIKAN ISLAM
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
JUNI 2016

ABSTRAK

Arofah Mar’atus Syarifah, 2016. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar dengan
Permainan Get Smart Mata Pelajaran IPA Kelas IV MI Bina Bangsa
Krembangan Surabaya. Skripsi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah UIN

Sunan Ampel Surabaya.
Dosen Pembimbing: Dr. HJ. Evi Fatimatur Rusydiyah, M.Ag
Kata kunci: Permainan Get Smart dan Motivasi Belajar.
Penelitian ini dilakukan berdasarkan masalah yang ditemukan bahwa
tingkat motivasi belajar siswa kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya
masih rendah. Berdasarkan hasil pra siklus dari 25 siswa hanya 11 siswa yang
mendapatkan nilai di atas kriteria ketercapaian motivasi belajar. Hal ini
dikarenakan ketika proses pembelajaran hanya berpusat pada guru, yang mana
guru hanya berceramah dan menjelaskan materi. Sehingga, tidak ada kegiatan
yang merangsang siswa menjadi aktif, selain hanya mendengarkan penjelasan
guru. Oleh sebab itu untuk meningkatkan motivasi belajar siswa peneliti
menggunakan permainan Get Smart.
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah: (1) Bagaimana penerapan
permainan Get Smart pada mata pelajaran IPA Kelas IV MI Bina Bangsa
Krembangan Surabaya?. (2) Bagaimana peningkatan motivasi belajar IPA Kelas
IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya setelah menggunakan permainan Get
Smart?.
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) penerapan
permainan Get Smart berlangsung dengan baik, dibuktikan dengan hasil observasi
guru dan siswa. Hasil observasi aktivitas guru pada siklus I diperoleh skor 77,94

dengan kriteria cukup, dan pada siklus II diperoleh skor 86,03 dengan kriteria
baik. Hasil observasi siswa pada siklus I diperoleh skor 76,32 dengan kriteria
cukup. Dan hasil observasi siswa pada siklus II diperoleh skor 85,53 dengan
kriteria baik. (2) pada motivasi belajar siswa juga mengalami peningkatan pada
kegiatan pra siklus mencapai rata-rata 77,07 menjadi 82,93 pada siklus I dan
meningkat lagi menjadi 86,31 pada siklus II. Begitu juga dengan prosentase
ketercapaian motivasi belajar kegiatan pra siklus 44% menjadi 76% pada siklus I
dan meningkat lagi menjadi 88% pada siklus II.

vii

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ...................................................................................... i
HALAMAN JUDUL ......................................................................................... ii
MOTTO ............................................................................................................. iii
PERSEMBAHAN.............................................................................................. iv
LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI ............................................................v

LEMBAR PENGESAHAN TIM PENGUJI SKRIPSI ..................................vi
ABSTRAK .........................................................................................................vii
KATA PENGANTAR .......................................................................................viii
DAFTAR ISI ......................................................................................................xi
DAFTAR TABEL .............................................................................................xiv
DAFTAR GAMBAR .........................................................................................xv
DAFTAR DIAGRAM .......................................................................................xvi
DAFTAR LAMPIRAN .....................................................................................xvii
BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang............................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ....................................................................... 5
C. Tindakan yang Dipilih ................................................................. 5
D. Tujuan Penelitian ......................................................................... 6
E. Lingkup Penelitian....................................................................... 6
F. Manfaat Penelitian ....................................................................... 7

xi


digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

BAB II

KAJIAN TEORI
A. Motivasi Belajar .......................................................................... 9
B. Media Permainan Get Smart ....................................................... 13
C. Mata Pelajaran IPA SD/MI ......................................................... 18
D. Sumber Daya Alam dan Lingkungannya .................................... 21
E. Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Media Permainan Get Smart
.....................................................................................................23

BAB III PROSEDUR PENELITIAN TINDAKAN KELAS
A. Metode Penelitian ........................................................................27
B. Setting dan Subyek Penelitian .....................................................29
C. Variabel yang Diteliti ..................................................................29
D. Rencana Tindakan .......................................................................29
E. Data dan Cara Pengumpulannya .................................................34
F. Indikator Kinerja .........................................................................37
G. Tim Peneliti dan Tugasnya ..........................................................38


BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ...........................................................................40
B. Pembahasan .................................................................................66

xii

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

BAB V PENUTUP
A. Simpulan .....................................................................................74
B. Saran............................................................................................74
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................xix
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ........................................................xx
RIWAYAT HIDUP ...........................................................................................xxi

xiii

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Distribusi Hasil Angket Motivasi Belajar Pra Siklus..........................42
Tabel 4.2 Distribusi Hasil Angket Motivasi Belajar Siklus I..............................52
Tabel 4.3 Distribusi Hasil Angket Motivasi Belajar Siklus II ............................63
Tabel 4.4 Hasil Penelitian Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Mata Pelajaran
IPA dengan Permainan Get Smart .....................................................69

xiv

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Get Smart Tampak Depan ...............................................................17
Gambar 2.2 Get Smart Tampak Belakang ..........................................................17
Gambar 3.1 Siklus PTK Kurt Lewin ...................................................................28

xv


digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

DAFTAR DIAGRAM

Diagram 4.1 Observasi Aktivitas Guru dan Siswa..............................................65
Diagram 4.2 Rata-rata Motivasi Belajar .............................................................66
Diagram 4.3 Ketercapaian Motivasi Belajar Siswa ............................................68

xvi

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau sains dalam arti sempit sebagai
disiplin ilmu dari physical sciences dan life sciences. IPA (sains) berupaya
membangkitkan minat manusia agar mau meningkatkan kecerdasan dan
pemahamannya tentang alam seisinya yang penuh dengan rahasia yang tak

habis-habisnya.
Dalam hal ini, IPA di SD/MI diharapkan membuka kesempatan untuk
memupuk rasa ingin tahu anak didik secara alamiah. Sehingga, bisa membantu
peserta didik mengembangkan kemampuan bertanya dan mencari jawaban atas
berdasarkan buku di SD/MI yang mana ditujukan untuk memupuk minat dan
pengembangan anak didik terhadap dunia mereka di mana mereka hidup.
Pembelajaran adalah sesuatu yang dilakukan oleh siswa, bukan dibuat
untuk siswa. Pembelajaran pada dasarnya merupakan upaya pendidik untuk
membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar. Sedangkan tujuan dari
pembelajaran itu sendiri adalah membantu siswa mencapai kemampuan secara
efisien dan efektivitas dalam kegiatan belajar yang dilakukan oleh peserta
didik.
Guru merupakan ujung tombak pendidikan. Dalam konteks ini, guru
mempunyai peran yang sangat besar dan strategis, karena guru yang berada di
barisan depan dalam pelaksanaan pendidikan. Guru secara langsung

1

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


2

berhadapan dengan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran yang
didalamnya mencakup kegiatan pentransferan ilmu pengetahuan serta
penanaman nilai-nilai positif melalui bimbingan dan juga tauladan.
Pembelajaran IPA di MI Bina Bangsa kelas IV mengalami problem
yang menonjol, diantaranya adalah kurang termotivasinya belajar IPA di
kalangan siswa. Hal ini terlihat dari sikap dan perilaku siswa selama proses
pembelajaran berlangsung, di mana dari 25 siswa, hanya 9 orang yang
memperhatikan pelajaran, 6 anak asyik mengobrol sendiri, 4 anak bermain
kertas, dan 4 anak berpangku tangan dengan menaruh kepala di atas
bangkunya, bahkan 2 dari yang berpangku tangan sudah tertidur.
Masalah ini sempat memprihatinkan guru, karena sudah berbagai upaya
pernah dilakukan. Namun, belum menunjukkan adanya ketertarikan siswa
dalam

mengikuti

proses


pembelajaran

IPA.

Sehingga

peningkatan

pembelajaran IPA sangat minim sekali, bahkan tidak terlihat adanya
peningkatan tersebut.
MI Bina Bangsa yang terletak di Jl. Krembangan Jaya IV, berdiri sejak
tahun 1994. Sebenarnya sekolah tersebut memiliki fasilitas lengkap, sarana dan
prasarana yang sangat mendukung dalam pembelajaran. Selain itu, beberapa
pendidik di madrasah tersebut merupakan lulusan dari Perguruan Tinggi
Negeri di Surabaya.
Kelas IV MI Bina Bangsa dibimbing oleh Wali kelasnya yaitu Ibu
Ruqayyah, S.Pd.I, S.Pd, sejak 11 tahun yang lalu. Selain kelas ini memiliki
fasilitas yang lengkap berupa meja kursi, LCD, papan tulis, dan sebagainya,

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


3

suasana pembelajaran di kelas ini dirasa kurang terkondisikan. Sebagian besar
siswa asyik dengan kegiatan mereka sendiri, diantaranya: ramai, bermain
dengan temannya sendiri, mengantuk, dan lainnya.
Proses pembelajaran di kelas tersebut bisa dikategorikan kurang baik,
dikarenakan pembelajaran berlangsung hanya berpusat pada guru. 1 Sehingga,
tidak ada kegiatan yang merangsang siswa menjadi aktif, selain hanya
mendengarkan penjelasan guru.
Secara psikologis, periode perkembangan yang terentang dari usia kirakira 6 hingga 11 tahun. Anak secara formal berhubungan dengan dunia yang
lebih luas dan kebudayaannya. Mereka masih mengasah keterampilannya
untuk belajar melalui bermain. 2
Dalam rangka meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV MI Bina
Bangsa Krembangan Surabaya pada mata pelajaran IPA materi sumber daya
alam, peneliti berinisiatif untuk menggunakan media pembelajaran berupa
permainan Get Smart, yang merupakan media permainan edukatif berjenis
boardgame.
Permainan ini mengharuskan siswa belajar secara bekelompok bersama
teman sebayanya sehingga dapat menimbulkan interaksi dan juga akan
mengarahkan siswa untuk aktif, baik dalam berdiskusi, tanya jawab ataupun
mencari jawaban.

1

Hasil Observasi awal di kelas IV MI Bina Bangsa 2 Krembangan Surabaya, pada tanggal 9
September 2015
2
Santrock, J. W., Perkembangan Masa Hidup, (Jakarta: Erlangga, 2002), hal. 22-23.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

4

Selain itu, alasan menggunakan permainan Get Smart ini karena dapat
mendorong pemain untuk mendeteksi pola, merencanakan ke depan,
memprediksi hasil untuk alternatif gerak dan juga belajar dari pengalaman.
Semakin dekat pengalaman belajar menyerupai kondisi di mana siswa akan
menggunakan atau memperagakan pelajaran yang telah mereka dapat, semakin
efektif dan permanen pembelajaran tersebut.
Media yang akan digunakan dalam proses pengajaran itu juga
memerlukan perencanaan yang baik. Dari segi teori belajar berbagai kondisi
dan prinsip psikologis yang perlu mendapat pertimbangan dalam pemilihan dan
penggunaan media adalah sebagai berikut 3:
1. Ketetapan dengan tujuan kompetensi yang ingin dicapai. Media dipilih
berdasarkan media pembelajaran yang telah ditetapkan yang secara umum
mengacu pada salah satu atau gabungan dari ranah afektif, kognitif dan
psikomotor,
2. ketepatan untuk mendukung isi pelajaran yang isinya fakta, konsep dan
generalisasi,
3. keterampilan guru dalam menggunakannya,
4. tersedia untuk menggunakannya,
Dalam

hubungannya

dengan

penggunaan

media

pada

waktu

berlangsungnya pengajaran setidak-tidaknya digunakan guru pada situasi
berikut:

3

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT. Grafindo Persada, 2007), hal. 3.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

5

1. Perhatian siswa terhadap pembelajaran sudah berkurang akibat kebosanan
mendengarkan uraian guru.
2. Bahan pengajaran yang dijelaskan guru kurang dipahami siswa.
3. Terbatasnya sumber pengajaran.
4. Guru tidak bergairah menjelaskan bahan pengajaran melalui penuturan
kata-kata akibat terlalu lelah disebabkan telah mengajar cukup lama. 4
Berdasarkan paparan peneliti di atas, peneliti merasa tertarik untuk
mengangkat masalah dalam penelitian tindakan kelas ini dengan judul: “Upaya
Meningkatkan Motivasi Belajar dengan Media Permainan Get Smart mata
Pelajaran IPA Kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya”.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah pada
penelitian ini sebagai berikut :
1. Bagaimana penerapan permainan Get Smart pada mata pelajaran IPA kelas
IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya?
2. Bagaimana peningkatan motivasi belajar IPA kelas IV MI Bina Bangsa
Krembangan Surabaya setelah menggunakan permainan Get Smart?
C. Tindakan yang Dipilih
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang telah diuraikan,
penulis mempunyai sebuah gagasan yang inovatif. Gagasan yang dimaksud
adalah dengan menggunakan permainan Get Smart pada pembelajaran IPA
4

Nana Sudjana dan Ahmad Irvan, Media Pengajaran, (Bandung: Sinar Baru Bandung, 1997), hal.
6.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

6

untuk meningkatkan motivasi belajar materi daur hidup. Dengan menggunakan
permainan Get Smart, siswa akan diajak bermain dan belajar materi untuk
menemukan pengetahuan yang diharapkan.

D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, ada dua tujuan penelitian, yaitu:
1. Untuk mengetahui penerapan permainan Get Smart pada mata pelajaran IPA
kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya.
2. Untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar pada pembelajaran IPA
kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya.

E. Lingkup Penelitian
Penelitian ini didasarkan pada masalah pembelajaran yang ada di MI
Bina Bangsa Krembangan Surabaya. Banyak masalah pembelajaran yang
peneliti temukan. Agar penelitian ini bisa terfokus dan tidak terjadi
kesimpangsiuran pembahasan, peneliti membatasi pada hal-hal tersebut di
bawah ini :
1. Permasalahan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah motivasi belajar
siswa pada pembelajaran IPA materi sumber daya alam dalam kompetensi
dasar: 11.1 Menjelaskan hubungan antara sumber daya alam dengan
lingkungan
2. Penelitian tindakan kelas ini dikenakan pada siswa kelas IV MI Bina Bangsa
Krembangan Surabaya

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

7

3. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2015 –
2016.
4. Implementasi

pelaksanaan

tindakan

dalam

penelitian

ini

dengan

menggunakan media permainan Get Smart untuk meningkatkan motivasi
belajar siswa pada mata pelajaran IPA.

F. Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan penelitian di atas, maka penelitian ini diharapkan
dapat memberikan manfaat sebagai berikut :
1. Bagi Siswa
Siswa dapat belajar sekaligus bermain dengan permainan Get Smart
dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya pada
pembelajaran IPA.
2. Bagi Guru
Guru

mendapatkan

pengalaman

dan

keterampilan

dalam

menyampaikan materi pembelajaran dengan beberapa media. Salah satunya
dengan permainan Get Smart untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
3. Bagi Sekolah
Sebagai bahan rujukan bagi sekolah untuk mengadakan bimbingan
dan pelatihan bagi guru-guru agar menggunakan media permainan Get
Smart untuk diterapkan pada pembelajaran lain.
4. Bagi Masyarakat

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

8

Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan
kepercayaan masyarakat terhadap kualitas satuan pendidikan.
5. Bagi Peneliti
Peneliti memperoleh tambahan ilmu dan pengalaman baru dari
penelitian tindakan kelas yang telah dilakukan.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

BAB II
KAJIAN TEORI
A. Motivasi Belajar
1. Pengertian Motivasi
Menurut Mc. Donald motivasi adalah perubahan energy dalam diri
seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling”
dengan

tanggapan

terhadap

adanya tujuan. 1

Dari

dan didahului
pengertian

ini

mengandung 3 unsur penting yaitu :
a. Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri
setiap individu manusia. Perkembangan motivasi akan membawa
beberapa perubahan energi di dalam sistem ”neurophysiological” yang
ada pada orgasme manusia.

Karena menyangkut perubahan energi

manusia (walaupun motivasi muncul dari dalam diri manusia),
penampakannya akan masuk kegiatan fisik manusia.
b. Motivasi ditandai dengan munculnya, rasa atau ” feeling” afeksi
seseorang. Dalam hal ini motivasi relevan dengan persoalan-persoalan
kejiwaan. Afeksi dan emosi dapat menentukan tingkah laku manusia.
c. Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam
hal ini sebenarnya merupakan respons dari suatu aksi, yakni tujuan.
Motivasi memang muncul dari dalm diri manusia tetapi kemunculannya
karena terangsang oleh adanya unsur lain yaitu tujuan. Tujuan akan
menyangkut soal kebutuhan.
1

Sardiman. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta:PT. Raja Grafinda Persada, 2007),
hal 73.

9

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

10

Dengan ketiga unsur tersebut, maka dapat dikatakan bahwa
motivasi itu sebagai sesuatu yang kompleks. Motivasi akan menyebabkan
terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada diri manusia. 2 Oleh karena
itu, motivasi sangatlah berpengaruh pada tiap individu.
Dalam bukunya Oemar Hamalik, dijelaskan motivasi adalah
perubahan energi di dalam diri (pribadi) sesorang yang ditandai dengan
timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan. Dari pengertian di
atas terdapat tiga unsur yang saling berkaitan, yaitu sebagai berikut 3:
a.

Motivasi dimulai dari adanya perubahan energy dalam pribadi.
Perubahan-perubahan

dalam

motivasi

timbul

dari

perubahan-

perubahan tertentu.
b.

Motivasi ditimbulkan dengan timbulnya perasaan affective arousal,
mula-mula berupa ketegangan psikologi kemudian menjadi suasana
emosi. Suasana emosi ini menimbulkan kelakuan yang bermotif.
Motivasi terbentuk oleh tenaga-tenaga yang bersumber dari dalam

dan luar individu. Sedangkan belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga
untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari
pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang
menyangkut kognitif, efektif, dan psikomotorik. 4
Belajar pada hakikatnya merupakan proses kognitif yang mendapat
dukungan dari fungsi ranah psikomotor. Fungsi psikomotor dalam hal ini
2

A.M Sardiman. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2006),
hal. 73-74.
3
Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: Bumi Aksara, 2007), hal. 158-159.
4
Syaiful Bahri D dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 1996), hal.
13.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

11

meliputi: mendengar, melihat, dan mengucapkan. 5 Dalam belajar, motivasi
itu sangatlah penting. Motivasi adalah syarat mutlak untuk belajar.
Dalam kegiatan belajar pula, motivasi dapat juga dikatakan sebagai
keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan
kegiatan belajar-mengajar, menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar
dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan dapat tercapai.
2. Fungsi motivasi dalam belajar
Menurut Oemar Hamalik (2002) menyebutkan bahwa ada tiga
fungsi motivasi:
a. Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor
melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan motor penggerak
dari setiap kegiatan yang dikerjakan.
b. Menentukan arah perbuatan, yakni kerah tujuan yang hendak dicapai.
Dengan demikian motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang
harus dikerjakan sesuai dengan rumusan masalahnya.
c. Menyeleksi perbuatan, yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa
yang harus dikerjakan guna mencapai tujuan. 6
Di samping itu, ada juga fungsi-fungsi lain. Motivasi dapat
berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Sesorang
melakukan suatu usaha karena adanya motivasi. Adanya motivasi yang baik
dalam belajar akan menunjukkan hasil yang baik. Dengan kata lain, dengan
adanya usaha yang tekun dan terutama didasari adanya motivasi, maka
5

Muhibin Syah, Psikologi Belajar (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2013), hal. 92.
Pupuh Fathurrohman, Strategi Belajar Mengajar, (Bandung: PT. Refika Aditama, 2009), hal. 1920.

6

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

12

seseorang yang belajar itu akan dapat melahirkan prestasi yang baik.
Intensitas motivasi seorang siswa akan sangat menentukan tingkat
pencapaian prestasi belajarnya. 7
Motivasi juga dapat berfungsi mengaktifkan atau meningkatkan
kegiatan. Suatu kegiatan ataupun kegiatan yang tidak bermotivasi atau
motivasinya sangat lemah, akan dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh,
tidak terarah dan kemungkinan besar tidak akan membawa hasil.
Sebaliknya apabila motivasinya kuat, maka akan dilakukan dengan
sungguh-sungguh, terarah, dan penuh semangat, sehingga kemungkinan
akan berhasil lebih besar.
3. Indikator Motivasi Belajar
Tingkat motivasi seseorang dapat diukur melalui indicator motivasi.
Adapun indikator motivasi telah dipaparkan oleh Hamzah B Uno, sebagai
berikut 8:
a. Adanya hasrat dan keinginan berhasil
b. Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar
c. Adanya harapan dan cita-cita di masa yang akan dating
d. Adanya penghargaan dalam belajar
e. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar
f. Adanya lingkungan yang kondusif

7

A.M Sardiman,interaksi & Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2006),
hal. 85-86.
8
Hamzah B. Uno, Teori Motivasi dan Pengukurannya, (Jakarta: Bumi Aksara, 2007) hal. 123.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

13

B. Media Permainan Get Smart
1.

Media
a. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara
harifah berarti tengah, perantara atau pengantar. 9 Gerlach dan Ely
mengatakan bahwa media apabila ipahami secara garis besar adalah
manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau
sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah
juga merupakan media. 10
Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi
Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and
CommunicationTeknolog/AECT) membatasi media sebagai segala
bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan
atau informasi. 11
Asosiasi

Pendidikan

Nasional

(National

Education

Association/NEA) memiliki pengertian yang berbeda, media adalah
bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta
peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat,
didengar dan dibaca. 12

9

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2013), hal. 3
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2013), hal. 3.
11
Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran,(Jakarta: Kencana Prenada Media
Group, 2011), hal. 204
12
Arief S. Sadiman, Et.al., Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya,(Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2007), hal. 7
10

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

14

Dari batasan-batasan tersebut dapat disimpulkan bahwa media
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
dari pengirim kepada penerima sebagaimana dapat membantu guru
dalam menyampaikan pesan-pesan dari bahan mata pelajaran yang
diberikan oleh guru kepada siswa.

b. Manfaat Media
Manfaat media yaitu: menarik perhatian siswa dalam
pembelajaran sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajarnya,
pelajaran lebih mudah dipahami oleh siswa sehingga tujuan
pembelajaran dapat dicapai dengan baik, pembelajaran lebih
bervariasi sehingga siswa tidak mudah bosan, siswa lebih aktif dalam
kegiatan pembelajaran. 13
Kemp dan Dyton, manfaat media adalah pembelajaran lebih
menarik, interaktif dan mempersingkat waktu dalam pembelajaran
serta dapat membawa sikap positif kepada siswa yang memungkinkan
hasil kualitas belajar lebih meningkat. 14
Dari pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa manfaat
media adalah:
1) Media dapat menumbuhkan motivasi dan meningkatkan sikap
positif terhadap apa yang dipelajari siswa

13

TIM LAPIS-PGMI, Perencanaan Pembelajaran, (Surabaya: Amanah Pustaka, 2008), paket 9,
hal. 9.
14
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2013), hal. 25.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

15

2) Media dapat membuat materi yang dijelaskan menjadi lebih
menarik dan interaktif
3) Media dapat memberi pengalaman yang lebih kepada siswa
melalui proses pembelajaran yang mengharuskan siswa untuk
aktif.

2.

Permainan Get Smart
a. Pengertian permainan Get Smart
Permainan Get Smart merupakan permainan yang terinspirasi
dari game monopoli konvensional yang telah diubah dalam bentuk
digital yakni “Get Rich”. Monopoli/Get Rich merupakan permainan di
mana para pemain dituntut untuk mengumpulkan kekayaan sebanyakbanyaknya.
Dengan terilhami permainan tersebut, penulis membuat
permainan serupa dengan pembeda bukan kekayaan yang menjadi
target namun pemahaman materi sebanyak-banyaknya dengan
membiasakan siswa membaca materi yang sesuai kompetensi dasar
(KD) yang telah tercantum dalam masing-masing kartu yang diwakili
oleh lahan dalam permainan.
Selain membaca, daya ingat anak akan diuji juga dengan
pertanyaan mengenai materi dalam permainan yang jawabannya juga
terdapat pada kartu yang telah dibaca oleh siswa.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

16

Jadi, pemberian nama “Get Smart” sendiri dikarenakan dengan
melakukan permainan ini, anak sekaligus akan dituntut membaca,
menjawab pertanyaan, melatih daya ingat, melatih kesabaran dalam
menunggu giliran yang semuanya merupakan proses belajar untuk
membuat anak menjadi pintar/smart.
b. Peralatan permainan Get Smart
Untuk memainkan Get Smart, dibutuhkan peralatan-peralatan
berikut:
1) Bidak-bidak untuk mewakili pemain
2) Dua buah dadu berisi 6 angka
3) Kartu kesempatan (yang berisi pertanyaan seputar mteri)
4) Kartu komplek (yang berisi materi)
Berikut sketsa dari media permainan Get Smart.

Gambar 2.1 Tampak depan

Gambar 2.2 Tampak belakang

c. Langkah-langkah Penggunaan Media Permainan Get Smart
1) Lempar dadu bagi yang bergilir main.
2) Urutan pemain dari angka dadu terbanyak

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

17

3) Dimulai dari “START”
4) Berjalan/ memindahkan bidak sesuai dengan jumlah titik pada
dadu
5) Jika pemain berhenti di kotak, maka pemain mendapat kartu yang
sesuai dan poin 10.
6) Jika pemain berhenti di kotak yang sudah dimiliki pemain lain,
maka pemilik kartu (tuan rumah) memberikan soal yang sesuai
pada kartu. Apabila bisa menjawab dengan benar, maka berhak
mendapat poin 10. Sebaliknya, jika tidak bisa menjawab/jawaban
salah, maka berhak mendapat kartu dari pemiliknya (tuan rumah)
untuk dipelajari, dan poin 10 diberikan kepada pemilik (tuan
rumah).
7) Apabila berhenti di perpustakaan, maka tidak boleh jalan selama
1 putaran dan harus belajar (membaca kartu/yang lain).
8) UTS → mengambil kartu UTS + menjawab soal yang ada di
kartu.
Jika benar → mendapat poin 10, salah → masuk ke perpustakaan.
9) Jika berhenti pada “Koin keberuntungan”, maka pemain memutar
koin yang telah disediakan.
Menang → mendapat permen
Kalah → zonk/tidak mendapat apa-apa
10) Pintu ke mana saja → bisa memilih kotak yang diinginkan.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

18

11) Permainan diakhiri dengan menyepakati berapa menit/jam di awal
permainan.
12) Pemain dengan poin terbanyak akan mendapatkan reward.

d. Kelebihan Permainan Get Smart
1) Dapat belajar sekaligus bermain.
2) Melatih daya ingat anak
3) Melatih kesabaran dalam menunggu giliran bermain
4) Mendorong anak untuk termotivasi
e. Kekurangan Permainan Get Smart
1) Banyaknya peraturan yang diberlakukan, sehingga membuat anak
menjadi bingung.
2) Memerlukan waktu yang lama
3) Memerlukan bimbingan secara maksimal

C. Mata Pelajaran IPA SD/MI
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu
tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan
kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsipprinsip saja, tetapi juga merupakan suatu proses penemuan.
IPA sebagai disiplin ilmu dan penerapannya dalam masyarakat
membuat pendidikan IPA menjadi penting. 15 Pembelajaran IPA di SD/MI

15

Usman Samatowa, Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. (Jakarta: PT Indeks, 2011), hal 5

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

19

adalah pondasi awal untuk mendidik siswa menjadi seorang saintis yang sejati.
Hal ini dituntut bagi guru untuk memahami seutuhnya karakteristik anak
SD/MI tersebut.
Aspek pokok dalam pembelajaran IPA adalah anak dapat menyadari
keterbatasan pengetahuan mereka, memiliki rasa ingin tahu untuk menggali
berbagai pengetahuan baru, dan akhirnya dapat mengaplikasikannya dalam
kehidupan mereka. 16 Ini tentu saja sangat ditunjang dengan perkembangan
mereka.
Pada tahap perkembangan di SD /MI, siswa mulai memahami suatu
konsep secara konkret. Tahap perkembangan ini menuntut para pendidik untuk
mampu memilih metode atau model pembelajaran yang tepat. Dalam
pembelajaran IPA, setidaknya guru mengajarkan dengan mengarahkan siswa
untuk mampu memahami secara konkret.
Menurut kurikulum KTSP, pembelajaran IPA di MI/SD memiliki tujuan
sebagai berikut:
a.

Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan yang maha Esa
berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam ciptaan-Nya.

b.

Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang
bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

c.

Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran tentang
adanya hubungan yang slaing mempengaruhi antara IPA, lingkungan,
teknologi, dan masyarakat.

16

Usman Samatowa, Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. (Jakarta: PT Indeks, 2011), hal 10.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

20

d.

Mengembangkan ketrampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar,
menyelesaikan masalah dan menentukan keputusan.

e.

Meningkatkan kesadaran untuk berperan serta dalam memelihara,
menjaga, dan melestarikan lingkungan alamdan segala keteraturannya
sebagai salah satu ciptaan Tuhan.

f.

Memperoleh bekal pengetahuan, konsep, dan ketrampilan IPA sebagai
dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP/ MTs.
Dengan diarahkannya tujuan tersebut dalam pembelajaran IPA,

diharapkan bahwa pendidikan IPA di SD/MI dapat memberikan sumbangan
yang nyata dalam memberdayakan anak.
Ada beberapa alasan yang menyebabkan IPA dimasukkan ke dalam
kurikulum suatu sekolah, yaitu 17:
a.

IPA berfaedah bagi suatu bangsa, kiranya tidak perlu dipersoalkan panjang
lebar.

b.

IPA memberikan kesempatan berpikir kritis

c.

IPA tidaklah merupakan mata pelajaran yang bersifat hafalan belaka

d.

IPA mempunyai nilai-nilai pendidikan yaitu dapat membentuk kepribadian
anak secara keseluruhan.

17

Usman Samatowa, Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. (Jakarta: PT Indeks, 2011). Hal 6

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

21

D. Sumber Daya Alam dan Lingkungannya
1. Sumber daya alam
Sumber daya alam adalah segala sesuatu yang berasal dari alam.
Sumber daya alam digunakan oleh manusia untuk memenuhi kebutuhan
hidup dan kesejahteraannya.
Berdasarkan jenisnya, sumber daya alam terdiri atas sumber daya
alam hayati dan sumber daya alam non hayati.
a) Sumber daya alam hayati
Yaitu sumber daya alam yang berasal dari makhluk hidup.
Sumber daya alam hayati dapat berasal dari hewan maupun tumbuhan.
b) Sumber daya alam non hayati
Yaitu sumber daya alam yang bukan berasal dari makhluk hidup.
Contoh sumber daya alam non hayati antara lain: sinar matahari, udara,
air dan tanah. Selain itu, ada pula sumber daya alam non hayati yang
berasal dari dalam bumi. Sumber daya alam tersebut antara lain bahan
tambang dan minyak bumi.
Berdasarkan sifatnya, sumber daya alam terdiri atas sumber daya
alam yang dapat diperbarui dan sumber daya alam yang tidak dapat
diperbarui.
a) Sumber daya alam yang dapat diperbarui
Sumber daya alam yang dapat diperbarui adalah sumber daya
alam yang memiliki sifat dapat pulih kembali. Dengan sifat tersebut,
sumber daya alam ini dapat terus digunakan dan tidak akan pernah

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

22

habis. Beberapa contoh sumber daya alam yang dapat diperbarui, antara
lain air, hewan dan tumbuhan.
b) Sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui
Sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui adalah sumber
daya alam yang akan habis apabila digunakan secara terus menerus.
Contoh sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui, antara lain
minyak bumi, batu bara, gas alam dan bahan tambang lainnya. Sumber
daya alam tersebut dapat habis karena tidak mengalami daur. Semakin
banyak penggunaan sumber daya alam tersebut maka akan semakin
cepat pula habisnya. Sumber daya alam yang tidak dapat diperbarui
biasanya terbentuk melalui proses tertentu. Proses tersebut memerlukan
waktu yang sangat lama. Waktu pembentukannya bisa mencapai jutaan
tahun.
2. Hubungan sumber daya alam terhadap lingkungan
Lingkungan terdapat banyak sekali sumber daya alam yang dapat
dimanfaatkan. Lingkungan merupakan tempat bagi sumber daya alam.
Manusia dapat memanfaatkan sumber daya alam dengan baik jika
lingkungannya berada dalam kondisi yang baik. Sebaliknya, jika
lingkungan rusak/tercemari maka sumber daya alam pun tidak dapat
dimanfaatkan dengan baik.
Kerusakan lingkungan dapat menyebabkan mutu sumber daya alam
menjadi tidak bagus. Selain itu, kerusakan lingkungan juga dapat
menyebabkan sumber daya alam menjadi hilang atau habis. Contoh

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

23

kerusakan lingkungan yang dapat mengurangi mutu sumber daya alam
adalah pencemaran sungai.
Di sungai, manusia dapat mengambil beberapa sumber daya alam,
antara lain air, ikan, dan tenaga arusnya. Apabila sungai tercemari, maka
mutu air akan berkurang karena keruh dan berbau. Selain itu, banyak ikan
yang mati atau di dalam tubuhnya mengandung racun. Sementara itu, arus
air yang dapat digunakan sebagai sumber energi akan berkurang. Hal itu
terjadi karena air sungai tertahan oleh banyaknya sampah.
Oleh karena itu, agar sumber daya alam dapat dimanfaatkan dengan
baik, maka lingkungan tempat sumber daya alam itu berada

harus

dipelihara sebaik mungkin. Hal itu disebabkan sumber daya alam sangat
berhubungan dan tidak dapat dipisahkan dengan lingkungan.

E. Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Media Permainan Get Smart
Permainan sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam proses
pengalaman dan sekaligus menghayati tantangan, mendapat inspirasi,
terdorong untuk kreatif, dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa
dalam melakukan suatu permainan. 18
Setiap siswa walau melakukan kegiatan yang sama dengan temantemannya, tetapi proses pengalaman batin dalam mengembangkan potensinya
sendiri mungkin berbeda-beda.

18

Utomo Dananjaya, Media Pembelajaran Aktif. (Bandung: Nuansa Cendekia, 2013) , hal 165166.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

24

Media permainan Get Smart sangat membantu dalam proses
pembelajaran. Dengan adanya boardgame ini siswa dapat lebih mudah
memahami materi IPA yang disampaikan, juga menjadikan suasana belajar
menjadi lebih menyenangkan dan dapat memotivasi siswa untuk terus
belajar. 19
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, motivasi siswa dalam
pembelajaran dapat meningkat melalui media permainan Boardgame, seperti
Get Smart, terbukti dengan hal-hal berikut:
1.

Anak secara formal berhubungan dengan dunia yang lebih luas dan
kebudayaannya. Mereka masih mengasah keterampilannya untuk belajar
melalui bermain. Amat realistik, selalu ingin mengetahui, ingin belajar.

2.

Anak-anak pada usia ini gemar membentuk kelompok sebaya biasanya
untuk dapat bermain bersama-sama. Dalam permainan itu biasanya anak
tidak lagi terikat kepada peraturan permainan yang tradisional (yang sudah
ada), mereka membuat peraturan sendiri.

3.

Menyukai hal-hal yang kreatif, menimbulkan kecenderungan untuk
membandingkan pekerjaan yang kreatif.

19

4.

Suka membaca

5.

Menyukai permainan yang berinteraksi dengan teman. 20

Besta Nusantara dan Andjrah Hamzah Irawan,
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak
Perpustakaan ITS, 2012), t.d., hal. 2.
20
Besta Nusantara dan Andjrah Hamzah Irawan,
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak
Perpustakaan ITS, 2012), t.d., hal. 2-3.

“Perancangan Boardgame Sebagai Media
SD Kelas I”, Laporan Penelitian (Surabaya:
“Perancangan Boardgame Sebagai Media
SD Kelas I”, Laporan Penelitian (Surabaya:

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

BAB III
PROSEDUR PENELITIAN TINDAKAN KELAS

A. Metode Penelitian
Metode adalah suatu cara yang dilakukan untuk memperoleh gambaran
dari rencana untuk terlaksananya suatu tindakan. Dalam hal ini, metode yang
digunakan untuk penelitian di atas adalah penelitian tindakan kelas (classroom
action research).
PTK meliputi tiga kata yaitu “penelitian”, “tindakan”, dan “kelas”.
1. Penelitian adalah kegiatan mencermati suatu objek, menggunakan aturan
metodologi tertentu untuk memperoleh data atau informasi yang
bermanfaat bagi peneliti atau orang-orang yang berkepentingan dalam
rangka peningkatan kualitas di berbagai bidang.
2. Tindakan adalah suatu gerak kegiatan yang senagaja dilakukan dengan
tujuan

tertentu

yang

dalam

pelaksanaannya

berbentuk

rangkaian

periode/siklus kegiatan.
3. Kelas adalah sekelompok siswa/mahasiswa yang dalam waktu yang sama
dan tempat yang sama menerima pelajaran yang sama dari seorang
guru/dosen yang sama. 1
Dari pengertian tersebut maka penelitian tindakan kelas adalah
penelitian tindakan yang dilaksanakan oleh guru di dalam kelas dalam rangka
memecahkan masalah sampai masalah itu dapat dipecahkan.

1

Ekawarna, Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta: Referensi, 2013), hal. 4.

27

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

28

Dalam

pelaksanaanya,

penelitihan

tindakan

kelas

(PTK)

ini

menggunakan model Kurt Lewin yang menyatakan bahwa dalam satu siklus
dan setiap siklusnya terdiri atas empat tahap, yaitu: (1) perencanaan (planning),
(2) aksi atau tindakan (acting), (3) observasi (observing), dan (4) refleksi
(reflecting). 2 Berikut ini gambar penelitian tindakan kelas model Kurt Lewin.
Apabila digambarkan dalam bentuk visualisasi, maka model Kurt Lewin
akan tergambar dalam bagan lingkaran seperti berikut:

Identifikasi
Masalah

Perencanaan
(planning)

Refleksi
(reflecting)

Tindakan
(acting)

SIKLUS

I

Observasi
(observing)

Perencanaan
ulang

SIKLUS
II

Dan seterusnya

Gambar 3.1 Siklus PTK Kurt Lewin

2

Ekawarna, Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta: Referensi, 2013), hal. 27.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

29

B. Setting dan Subyek Penelitian
1. Setting Penelitian
a. Tempat penelitian : MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya
b. Waktu penelitian : semester ganjil tahun ajaran 2015 – 2016.
2. Subyek penelitian
Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV MI Bina Bangsa
Krembangan Surabaya tahun ajaran 2015 – 2016 dengan jumlah 25 siswa
dalam satu kelas, yang terdiri dari 12 laki-laki dan 13 perempuan.

C. Variabel yang Diteliti
Variabel-variabel penelitian yang dijadikan titik fokus untuk menjawab
permasalahan yang dihadapi yaitu :
1. Variabel input : Siswa kelas IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya
tahun ajaran 2015 – 2016.
2. Variabel proses : Penerapan permainan Get Smart
3. Variabel output : Peningkatan motivasi belajar pada mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA).

D. Rencana Tindakan
Penelitian tindakan kelas ini menggunakan model penelitian dari Kurt
Lewin. Model penelitian tindakan kelas menurut Lewin terdiri dari empat
komponen, yaitu: (1) perencanaan (planning), (2) aksi atau tindakan (acting),
(3) observasi (observing), dan (4) refleksi (reflecting).

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

30

Beberapa prosedur yang peneliti lakukan di kelas IV MI Bina Bangsa
Krembangan Surabaya sebagai berikut:
1.

Perencanaan (Planning)
Penelitian ini dilakukan pada tanggal 15 April 2016 di kelas IV MI
Bina Bangsa Krembangan Surabaya dengan memberikan tindakan dengan
menggunakan permainan Get Smart, mata pelajaran IPA materi sumber
daya alam dan lingkungannya dengan harapan adanya peningkatan
motivasi belajar. Pada tahap perencanaan ini, kegiatan yang harus
dilakukan peneliti yaitu:
a. Menyusun jadwal kegiatan pembelajaran penelitian tindakan kelas
b. Meminta izin kepada kepala sekolah dan guru mata pelajaran IPA kelas
IV untuk mengamati proses pembelajaran
c. Merancang bagian isi bahan ajar materi daur hidup untuk siswa kelas
IV yang disesuaikan dengan permainan Get Smart.
d. Merancang langkah-langkah konkrit proses pembelajaran.
e. Menyusun instrumen penelitian yang meliputi RPP, instrumen
observasi, pedoman wawancara, dan angket motivasi belajar

2.

Tindakan (Acting)
Pada tahap ini peneliti melaksanakan tindakan yang telah
dirumuskan pada RPP tanggal 15 April 2016 di kelas IV MI Bina Bangsa
Krembangan Surabaya dalam situasi yang aktual dibantu oleh guru
(kolaborator). Meliputi kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan penutup.
a. Kegiatan Pendahuluan (10 Menit)

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

31

1) Guru mengucap salam
2) Menanyakan kabar siswa
3) Semua siswa berdoa dengan dipimpin oleh 1 siswa
4) Melakukan komunikasi tentang kehadiran siswa
5) Memberikan ice breaking untuk memfokuskan perhatian siswa
6) Guru melakukan appersepsi dan mengaitkan pembelajaran kemarin
dengan pembelajaran yang akan disampaikan.
7) Mengajukan pertanyaan awal untuk menggali kemampuan awal
siswa
8) Guru menginformasikan materi yang akan dipelajarkan yaitu
tentang daur hidup
9) Menyampaikan tujuan dan kompetensi yang ingin dicapai dalam
pembelajaran.
b. Kegiatan Inti (50 Menit)
1) Guru membimbing siswa membentuk menjadi 5 kelompok dengan
masing-masing anggota 5 siswa
2) Guru memberikan permainan Get Smart pada tiap kelompok
3) Guru mmberikan instruksi dalam permainan Get Smart.
4) guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya
5) Siswa memulai permainan Get Smart bersama anggota kelompok
masing-masing secara bergiliran sesuai peraturan permainan Get
Smart.
6) Guru mendampingi siswa saat permainan Get Smart berlangsung.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

32

7) Pemenang dari masing-masing kelompok maju ke depan untuk
mendapat reward.
8) Guru memberikan penguatan mengenai materi sumber daya alam
dan lingkungannya.
c. Kegiatan Penutup (10 Menit)
1) Bersama-sama siswa dan guru membuat kesimpulan hasil belajar.
2) Guru menyampaikan materi yang akan diajarkan pada pertemuan
selanjutnya.
3) Siswa dan Guru membaca doa atau hamdalah untuk mengakhiri
kegiatan pembelajaran.
4) Guru mengucapkan salam penutup.
3.

Pengamatan (Observing)
Pengamatan ini dilaksanakan pada tanggal 15 April 2016 di kelas
IV MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya. Peneliti melakukan
pengamatan terhadap:
1. Respon peserta didik terhadap mata pelajaran IPA.
2. Situasi kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan permainan Get
Smart.
3. Aktivitas peserta didik dan aktvitas guru selama proses pembelajaran.
4. Kemampuan bekerja sama dalam berkelompok pada pembelajaran
IPA.
5. Kemampuan peserta didik dalam mengikuti permainan Get Smart.

4.

Refleksi (Reflecting)

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

33

Refleksi adalah berupa uraian tentang prosedur analisis terhadap
hasil pemantauan serta rencana tindakan siklus selanjutnya. Refleksi
tersebut adalah:
a.

Merefleksi proses pembelajaran yang telah terlaksana.

b.

Mencatat kendala-kendala yang dihadapi selama proses pembelajaran.

c.

Mengevaluasi hasil yang telah diberikan kepada peserta didik.

d.

Memperbaiki kekurangan-kekurangan untuk siklus berikutnya.

E. Data dan Cara Pengumpulannya
1. Sumber Data
Sumber data dalam penelitian tindakan kelas ini adalah:
a. Siswa
Untuk mendapatkan data tentang motivasi belajar siswa kelas IV
MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya pada mata pelajaran IPA materi
sumber daya alam dan lingkungannya selama proses belajar mengajar
berlangsung dengan menggunakan media permainan Get Smart.
b. Guru
Untuk melihat tingkat keberhasilan penerapan media permainan
Get Smart dalam meningkatkan motivasi belajar IPA materi sumber
daya alam dan lingkungannya pada siswa kelas IV MI Bina Bangsa
Krembangan Surabaya.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

34

2. Teknik Pengumpulan Data
a. Observasi (observing)
Observasi atau pengamatan merupakan upaya yang dilakukan
oleh peneliti untuk merekam segala peristiwa dan kegiatan yang terjadi
selama tindakan perbaikan itu berlangsung dengan menggunakan alat
bantu atau tidak. 3
Teknik observasi

Dokumen yang terkait

PENGGUNAAN MEDIA LAGU (NYANYIAN) UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV Penggunaan Media Lagu (Nyanyian) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD Negeri Tlogopandogan 2 Kecamatan Gajah K

0 2 18

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR IPA MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL BAGI SISWA KELAS IV SD NEGERI 2 MOJOAGUNG Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar IPA Melalui Media Audio Visual Bagi Siswa Kelas IV SD Negeri 2 Mojoagung Kecamatan Karangrayung Kabupaten G

0 0 15

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR IPA MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL BAGI SISWA KELAS IV SD NEGERI 2 MOJOAGUNG Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar IPA Melalui Media Audio Visual Bagi Siswa Kelas IV SD Negeri 2 Mojoagung Kecamatan Karangrayung Kabupaten G

0 1 16

MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI PERMAINAN MONOPOLI PADA SISWA KELAS IV MI Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar IPA Melalui Permainan Monopoli Pada Siswa Kelas IV MI Muhammadiyah Blagung Simo Boyolali Tahun Pelajaran 2012/2013.

0 1 15

MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI MEDIA PERMAINAN MONOPOLI PADA SISWA KELAS IV MI Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar IPA Melalui Permainan Monopoli Pada Siswa Kelas IV MI Muhammadiyah Blagung Simo Boyolali Tahun Pelajaran 2012/2013

0 1 14

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR IPA DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI CARD SHORT BAGI SISWA KELAS Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar IPA Dengan Menggunakan Strategi Card Short Bagi Siswa Kelas IV SD Negeri Banyuaeng, Karangnongko, Klaten Tahun Pelajaran 2

0 2 16

Upaya meningkatkan minat belajar Matematika materi pengolahan data melalui metode Team Quiz kelas VI MI Bina Bangsa Surabaya.

0 0 124

Peningkatan kemampuan menghitung luas trapesium dan layang-layang mata pelajaran matematika melalui strategi College Ball Siswa Kelas V MI Bina Bangsa Krembangan Surabaya.

2 3 116

Penerapan media Peta Konsep untuk meningkatkan kemampuan mengenal jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia mata pelajaran IPS kelas V MI Bina Bangsa Surabaya.

0 2 155

PENERAPAN TEKNIK REWARD AND PUNISHMENT UNTUK MENUMBUHKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS IV MI BINA BANGSA KREMBANGAN JAYA SURABAYA.

0 0 132