T1 682008011 Full text

(1)

i

Perancangan Sistem Informasi Wisata Kuliner

di Kota Salatiga

Menggunakan Aplikasi

Hybrid

Berbasis Android

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar Sarjana Sistem Informasi

Oleh:

Pilipus Kurniawan NIM: 682008011

Program Studi Sistem Informasi

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Januari 2016


(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

1

1. Pendahuluan

Secara umum Jawa Tengah dikenal sebagai tempat yang paling mengagumkan dalam hal keindahan panorama, sejarah, budaya dan peninggalan seni warisan leluhur. Puluhan tujuan wisata yang terdapat di 6 Kota dan 29 Kabupaten di Jawa Tengah menanti untuk dijelajahi. Di antara 6 kota yg ada Salatiga salah satunya dimana mempunyai luas wilayah ± 56,78 km², terdiri dari 4 kecamatan, 22 kelurahan, berpenduduk 176.795 jiwa. Secara geografis Salatiga terletak pada jalur regional Jawa Tengah yang menghubungkan kota regional Jawa Tengah yang menghubungkan kota Semarang dan Surakarta, mempunyai ketinggan 450-800 meter dari permukaan laut dan berhawa sejuk serta dikelilingi oleh keindahan alam berupa gunung yaitu: Merbabu, Telomoyo, dan Gajah Mungkur. Dalam Visi dan Misinya dimana dalam misi 4 dikatakan bahwa dalam rangka meningkatkan perekonomian daerah berbasis ekonomi kerakyatan dan partisipasi masyarakat dalam proses pembangunan perlu dilakukan: pemberdayaan ekonomi lokal, pemberdayaan rumah tangga kurang mampu, produksi dan produktifitas hasil pertanian dan perikanan, peningkatan partisipasi publik dalam pembangunan [1].

Terkait dengan pemberdayaan ekonomi lokal dimana kota Salatiga dikenal sebagai kota transit pariwisata di samping sebagai kota pendidikan dan olah raga, karena kota Salatiga terletak di tengah-tengah kabupaten Semarang dan dikelilingi Gunung Merbabu, Gunung Telomoyo, Pegunungan Gajah Mungkur dan Gunung Ungaran, sehingga para wisatawan domestik diharapkan akan singgah di Salatiga. Selanjutnya salah satu wujud dari kota transit adalah kegiatan wisata kuliner merupakan salah satu penopang sektor perekonomian dan pariwisata di wilayah Salatiga yang perlu dioptimalkan. Salah satu usaha untuk mengoptimalkan pemberdayaan ekonomi lokal adalah melakukan promosi.

Hakekat dalam mempromosikan Salatiga sebagai salah satu wisata kuliner di Jawa Tengah selain melalui media cetak, web berupa iklan, adalah merupakan usaha dalam rangka mengkomunikasikan atau menginformasikan produk ke mesyarakat secara khusus dan pada umumnya. Pada sisi lain dikatakan bahwa pengguna device yang mengusung sistem operasi Android di Indonesia mengalami pertumbuhan signifikan dalam setahun terakhir ini. Pertumbuhan tinggi diperkirakan akan terjadi tahun mendatang. Sehingga seiring dengan perkembangan teknologi informasi, semakin bertambah pula kemampuan komputer dalam membantu menyelesaikan permasalahan-permasalahan di berbagai bidang. Di antaranya sistem informasi berbasis Android yang berfungsi sebagai media informasi tempat-tempat wisata dan kuliner di kota Salatiga. Tentu hal ini akan lebih mempermudah para wisatawan untuk mendapatkan informasi dan lokasi-lokasinya. Mempertimbangkan kondisi tersebut maka penulis akan merancang sistem informasi dengan menggunakan aplikasi hybrid berbasis Android. Aplikasi dapat di-download di masing-masing handphone berbasis Android kemudian di-install, dengan aplikasi ini akan membantu para pengunjung situs ataupun wisatawan lebih mudah mencari lokasi dan informasi tempat-tempat kuliner di kota Salatiga.


(7)

2

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian terdahulu yang terkait dengan topik penelitian yaitu dengan judul: ”Rancang Bangun Aplikasi Android untuk Pencarian Lokasi ATM Terdekat di Kota Malang”. Pada penelitian tersebut dibahas mengenai ATM (Automated Teller Machine) merupakan salah satu fasilitas umum dengan teknologi terkini yang digunakan masyarakat untuk melakukan transaksi keuangan. Saat ini, mesin ATM telah tersebar di berbagai sudut daerah, tidak terkecuali di kota Malang. Banyaknya jumlah ATM di kota Malang dengan lokasinya yang tersebar, terkadang membuat sebagian masyarakat merasa kesulitan untuk mencarinya. Oleh karena itu penulis merancang suatu aplikasi pencarian lokasi ATM berbasis Android mobile dengan mengaplikasikan LBS (Location Based Service). Aplikasi ini berpotensi mempermudah pengguna Android mobile yang ada di kota Malang untuk mencari posisi saat ini, kemudian dari posisi sekarang, pengguna dapat menemukan ATM terdekat yang diinginkan. Pengembangan sistem menggunakan hybrid mobile development pada Android Smartphone dengan menggunakan PhoneGap framework, jQuery, HTML5, CSS dan JavaScript serta penyimpanan data online akan memberikan fitur easy of use dalam pemakaian di Android mobile. Penerapan metode Haversine pada fitur pencarian lokasi ATM terdekat juga sangat berguna dalam mencari jarak terdekat antara pengguna dengan lokasi ATM. Setelah melakukan pengujian, aplikasi pencarian lokasi ATM sudah berjalan dengan baik dan berhasil dari sisi administrator maupun user. Berdasarkan hasil pengujian kompatibilita, aplikasi pencarian lokasi ATM terdekat di kota Malang dapat berjalan pada sistem operasi Android versi 2.3.5, versi 4.1.2, dan versi 4.2.2 [2].

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Data adalah representasi dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, mahasiswa, pelanggan), hewan, peristiwa, konsep, keadaan, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya. Data yang masih merupakan bahan mentah yang harus diolah untuk menghasilkan informasi melalui suatu model. Model yang digunakan untuk mengolah data tersebut disebut model pengolahan data atau dikenal dengan siklus pengolahan data.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga tahun 2003 Wisata adalah

“bepergian bersama-sama (untuk memperluas pengetahuan, bersenang-senang, bertamasya

dsb)”. Sedangkan Kuliner berati masakan atau makanan. Jadi dapat disimpulkan bahwa wisata kuliner ialah perjalanan yang memanfaatkan masakan serta suasana lingkungannya sebagai objek tujuan Wisata. Masa perjalanan yang tergolong dalam definisi wisata adalah tidak kurang dari 24 jam dan tidak lebih dari tiga bulan, serta tidak dalam rangka mencari pekerjaan. Kegiatan wisata tidak hanya dilakukan secara perorangan, melainkan juga dikelola secara profesional dan dilakukan secara berkelompok. Menurut sebuah artikel di media elektronik (internet) orang yang melakukan kegiatan wisata disebut wisatawan. “wisatawan adalah orang yang melakukan perjalanan dalam waktu tertentu untuk bersenang-senang, istirahat, melewati liburan, mengunjungi objek-objek wisata, berobat, berdagang, olahaga, ziarah, mengunjungi keluarga, atau mengikuti konferensi.” [3].

Dalam Visi dan Misi nya dimana dalam misi 4 dikatakan bahwa dalam rangka meningkatkan perekonomian daerah berbasis ekonomi kerakyatan dan partisipasi masyarakat dalam proses pembangunan perlu dilakukan : Pemberdayaan ekonomi lokal, Pemberdayaan


(8)

3

rumah tangga kurang mampu, Produksi dan produktifitas hasil pertanian dan perikanan, Peningkatan partisipasi publik dalam pembangunan [1].

Terkait dengan Pemberdayaan ekonomi lokal dimana kota Salatiga dikenal sebagai kota transit pariwisata disamping sebagai kota pendidikan dan olah raga, karena kota Salatiga terletak di tengah-tengah kabupaten semarang dan dikelilingi Gunung Merbabu, Gunung Telomoyo, Pegunungan Gajah Mungkur dan Gunung Ungaran, sehingga para wisatawan domestik diharapkan akan singgah di Salatiga. Selanjutnya salah satu wujud dari kota transit adalah kegiatan Wisata Kuliner merupakan salah satu penopang sektor perekonomian dan pariwisata di wilayah Salatiga yan perlu dioptimalkan. Salah satu usaha untuk mengoptimalkan pemberdayaan ekonomi lokal adalah melakukan promosi.

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet.Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak [4].

HTML5 merupakan sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Dimana tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin. HTML5 merupakan hasil proyek dari W3C (World Wide Web Consortium dan WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group). Dimana WHATWG bekerja dengan bentuk web dan aplikasi dan W3C merupakan pengembang dari XHTML 2.0 pada tahun 2006, kemudian mereka memutuskan untuk bekerja sama dan membentuk versi baru dari HTML.

Hybrid, adalah segala sesuatu yang berasal dari sumber yang heterogen, terdiri dari unsur-unsur atau berbagai jenis atau ganjil. Sebuah aplikasi hibrida adalah salah satu yang ditulis dengan teknologi yang sama yang digunakan untuk website dan implementasi mobile web, dan yang di-host atau berjalan di dalam wadah asli pada perangkat mobile. Ini adalah penggabungan teknologi web dan eksekusi asli [5].

Aplikasi Hybrid Berbasis Android Kebutuhan pengembangan aplikasi web mobile sebenarnya tidak jauh berbeda dengan aplikasi web desktop. Hanya saja, sebagai tambahan kita memerlukan browser spesifik yang mampu mengemulsi browser web mobile. Sebuah aplikasi Hybrid secara teknis adalah aplikasi Web HTML5 dalam "pembungkus (wrapper)" Native, atau sering dikenal sebagai aplikasi Native yang sederhana. Hal ini memungkinkan aplikasi Hybrid untuk bisa dijalankan dengan lebih cepat, dengan masih memiliki kemampuan untuk dijalankan secara offline."Keuntungan dari menjalankan dokumen HTML pada aplikasi pembungkus, daripada browser adalah bahwa sebagian besar aset yang dibutuhkan oleh halaman Web disimpan dalam paket aplikasi Native pada perangkat, bukan pada server. Ini berarti bahwa aplikasi akan terasa berjalan lebih cepat, dan dapat dijalankan sepenuhnya secara offline seperti aplikasi Native," kata Marko Lehtimaki. Pengembang yang membuat aplikasi HTML5 suka pada kemampuannya untuk bisa dimulai dengan cepat. Dengan mempertahankan manfaat aplikasi Native, aplikasi Hybrid dapat diluncurkan hampir secepat aplikasi Web."Menerbitkan sebuah aplikasi untuk berbagai platform dari kode tunggal berbasis HTML5 secara dramatis juga bisa


(9)

4

mengurangi biaya pengembangan, dan menggunakan basis kode yang sama sebagai dasar untuk situs web mobile yang ramah dengan mesin pencarian bisa menghemat biaya lebih lanjut, dan mendapatkan rangkaian yang lengkap dari aplikasi mobile untuk tersedia ke pasar lebih cepat," kata Marko Lehtimaki. Meskipun banyak manfaatnya, aplikasi Hybrid masih dianggap berkompromi ketika terkait dengan pengalaman pengguna sehingga pengembang masih berharap banyak pada aplikasi Native."Aplikasi Hybrid biasanya dianggap sebagai kompromi dalam hal pengalaman pengguna. Dibutuhkan banyak kerja ekstra pada bagian dari pengembang HTML5 dalam mencoba untuk menghasilkan platform yang konsisten terhadap perilaku antarmuka pengguna, yang biasanya tidak jauh berbeda dari UI Native," kata Marko Lehtimaki.

Masalah penting lainnya yang diidentifikasi Marko Lehtimaki adalah kurangnya tool yang memadai. Namun tantangan pengembangan aplikasi Hybrid ini, termasuk proses debugging, saat ini sedang ditangani oleh orang-orang seperti Appurify, AngularJS dari Google, dan lainnya, termasuk didalamnya orang-orang dari Samsung dan Intel yang tergabung dalam tim pengembangan ekosistem TIZEN. Dengan semakin banyak organisasi, kelompok, dan individu yang berkontribusi untuk mengatasi kekurangan ini, keuntungan dari aplikasi Hybrid akan menjadi dominan, terutama untuk proyek-proyek skala rendah dan menengah.

Kesenjangan antara Hybrid dan Native harus menutup dengan cepat dalam beberapa bulan mendatang, mengakibatkan meningkatnya permintaan untuk aplikasi Hybrid generasi berikutnya karena lebih hemat biaya, kemampuan distribusi secara cross-platform, dan kolam besar berisi pengembang web yang berkualitas. Dengan meningkatnya kualitas aplikasi Hybrid setara Native, dominasi sebelumnya dari aplikasi Native secara alami akan mulai ditarik dari pasar. Dan perubahan paradigma ini akan menjadi kemenangan bagi teknologi web.

3. Metodologi Penelitian

Penelitian yang dilakukan oleh peneliti meliputi tahapan kegiatan pengumpulan data, analisis data dan kebutuhan sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, dan pengujian sistem. Gambar 1 menunjukkan tahapan penelitian yang dilakukan.


(10)

5

TAHAP 1: PENGUMPULAN DATA Input : Data-data kuesioner dan informasi tempat makan

Proses : Wawancara dan Kuesioner Output : Data-data kuesioner dan Informasi tempat makan

TAHAP 2: ANALISIS DATA & KEBUTUHAN SISTEM

Input : Data-data kuesioner dan informasi tempat makan

Proses : Wawancara & Kuesioner

Output : Sistem informasi wisata kuliner yang diinginkan

TAHAP 3: PERANCANGAN SISTEM Input : Sistem informasi wisata kuliner yang diinginkan

Proses : Unified Modelling Language (UML) Output : Rancangan sistem

TAHAP 4: IMPLEMENTASI SISTEM Input : Rancangan sistem

Proses : Prototyping & Pengkodean (Java Android & MySQL)

Output : Prototype sistem

TAHAP 5: PENGUJIAN SISTEM Input : Prototype sistem

Proses : Blackbox testing & User acceptance testing

Output : Sistem siap dipakai

Gambar 1. Tahapan Penelitian

Sistem informasi wisata kuliner berbasis teknologi android merupakan suatu sistem informasi berbasis web yang menyediakan informasi tentang data tempat makan berbasis teknologi android yang menyediakan informasi tempat makan bagi para pengguna untuk dapat memberikan data-data terkait tempat makan di Salatiga.

Metode perancangan sistem pada penelitian ini menggunakan metode prototyping. Gambar 2 menunjukkan bagaimana tahapan perancangan sistem pada metode prototyping.

Gambar 3.2 Metode Prototyping Model [7]

Berdasarkan Gambar 2 di atas, metode prototyping terdiri dari tiga (3) tahapan, yaitu: - Listen to Customer


(11)

6

Pada tahapan pertama ini, peneliti melakukan pengumpulan kebutuhan dengan melakukan wawancara kepada pemilik tempat makan untuk mengetahui informasi-informasi yang dibutuhkan terkait dengan data tempat makan serta memberikan pemecahan masalah melalui sistem yang akan dibangun.

- Build or Revise Mockup

Tahapan kedua adalah merancang sistem informasi wisata kuliner menggunakan teknologi

android menggunakan Unified Modelling Language (UML), membuat perancangan database

yang dibutuhkan sistem, dan membuat perancangan desain user interface. - Customer Test Drives Mockup

Tahap ketiga yaitu mengimplementasikan perancangan yang telah dibuat sebelumnya dengan melakukan pengkodean menggunakan bahasa pemrograman Java Android dan dijelaskan dalam bentuk text file. Setelah sistem diimplementasikan, kemudian sistem diuji coba menggunakan metode blackbox testing untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi pada sistem telah berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

4. Hasil dan Pembahasan

Setelah seluruh rangkaian analisa dan perancangan sistem selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah melakukan implementasi sesuai dengan perancangan sistem yang telah dibuat. Adapun struktur proses bisnis aplikasi yang dibangun dapat dilihat menggunakan diagram alir (flowchart) seperti pada Gambar 3.


(12)

7

Gambar 3. Flowchart Struktur Proses Bisnis Aplikasi

Tampilan awal berupa daftar tempat makan, tujuannya adalah supaya lebih mudah memilih restoran sesuai dengan apa yang diinginkan. Dalam daftar restoran terdapat telepon dan Peta. Tampilan awal Aplikasi pada Gambar 4.


(13)

8

Gambar 4. Tampilan awal Aplikasi

Jika akan memilih salah satu tempat yang akan dipilih, user cukup dapat menekan salah satu tempat yang akan dituju. Setelah itu akan muncul berupa info seputar restoran tersebut,alamat, jam, Lokasi, dan nomor telepon restoran tersebut, dan terdapat informasi seputar tempat makan tersebut yang membantu User untuk mengetahui informasi-informasi tentang tempat makan tersebut seperti menu, alamat, dan apa yang menarik di tempat makan tersebut. seperti Gambar 5.

Gambar 5 Form Informasi Seputar Restoran

Terdapat Fitur Teleponi jika User ingin melihat lebih jauh lagi, bisa langsung memilih Telepon yang ada di tampilan tersebut. Jika sudah akan muncul tampilan seperti pada Gambar 6. Dalam fitur telepon user bisa dibantu dengan fitur telepon ini karena dengan menggunakan fitur


(14)

9

tersebut bisa langsung bertanya dengan pemilik tempat makan mengenai informasi, alamat, maupun menu di tempat makan tersebut.

Gambar 6. Fitur Telepon

Dalam menu lihat peta, penulis mengunjungi tempat tersebut dengan mencari titik koordinat tempat lokasi kuliner. Dengan adanya peta bisa lebih jelas dalam mencari lokasi kuliner, Seperti pada Gambar 7. Disini menunjukkan letak tempat makan Soto Esto, sehingga pengguna yang masih bingung mencari tempat makan tersebut bisa dibantu dengan menggunakan fitur peta di aplikasi tersebut, karena menggunakan google map sehingga letak tempat makan bisa dipercaya dan lebih jelas dalam menampilkan leokasi tempat makan tersebut.


(15)

10

Aplikasi ini sudah diujikan ke 11 pemilik tempat makan, dan menurut mereka sudah bagus dan dapat membantu mereka memasarkan produk makannannya ke msyarakat luas, terutama masyarakat yang baru pertama kali datang ke Salatiga, dan sudah diuji di berbagai

smartphone pengguna dan hasilnya sudah cukup baik untuk menampilkan aplikasi tersebut.

5. Kesimpulan

Setelah melakukan tahapan wawancara, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan berdasarkan hasil penelitin ini antara lain: keseluruhan sistem menggunakan metode prototyping, sistem akan selalu di update jika ada informasi-informasi yang baru, fitur peta dan telepon akan sangat membantu dalam pemesanan maupun informasi tambahan, dan menambahkan fitur jenis makanan yang dikelompokkan menjadi satu agar aplikasi terlihat lebih baik dan lebih informatif. Sedangkan untuk pengembangan penelitian lebih lanjut, maka saran yang dapat diberikan antara lain sebagai berikut: aplikasi diharapkan bisa membantu memberi informasi yang jelas dan bisa memberikan lokasi tempat makanan berdasarkan fitur di dalam peta dan aplikasi ke depannya akan memberikan lebih banyak informasi tentang kuliner salatiga dan bisa menambahkan beberapa fitur yang kedepannya bisa memberikan pelayanan yang lebih baik, dan diharapkan setelah aplikasi sudah lengkap akan di masukkan ke dalam toko aplikasi sehingga dapat diunduh.

6. Daftar Pustaka

[1] Pemerintah Kota Salatiga, Visi – Misi Pemerintah Daerah Kota Salatiga, http://www.pemkot-salatiga.go.id/PemerintahanVisiMisi.php, diakses tanggal 5 September 2014.

[2] Rillaningrum, dkk., 2014, Skripsi: “Rancang Bangun Aplikasi Android untuk Pencarian Lokasi ATM Terdekat di Kota Malang”, Malang: Universitas Brawijaya.

[3] DR. IR. Vincent Gaspersz, MS, 1988, Sistem Informasi Manajemen, Diakses pada tanggal 5 September 2014.

[4] John Bristowe, 2015, What is a Hybird Mobile App?, http://developer.telerik.com/featured/what-is-a-hybrid-mobile-app/, Diakses pada tanggal 9 September 2014.

[5] Dimas Maulana, 2010, Membangun Sistem Informasi Kuliner Berbasis Web, http://repository.amikom.ac.id/files/publikasi_04.12.0799.pdf, Diakses pada Tanggal 20 September 2014.

[6] Yazid Achyarudin, 2013, SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS ANDROID PADA

STMIK GLOBAL INFORMATIKA MULTI DATA

PALEMBANG,http://eprints.mdp.ac.id/931/1/Jurnal%20%202007240126%20Yazid%20Ach yarudin%202009240201%20Abdul%20Hadi%20Zulkarnaen.pdf, Diakses pada tanggal 3 Oktober 2014.

[7] Pressman, Roger S., 2005, Software Engineering –A Practitioner’s Approach Sixth Edition, New York: McGraw-Hill.


(1)

5

TAHAP 1: PENGUMPULAN DATA

Input : Data-data kuesioner dan informasi tempat makan

Proses : Wawancara dan Kuesioner Output : Data-data kuesioner dan Informasi tempat makan

TAHAP 2: ANALISIS DATA & KEBUTUHAN SISTEM

Input : Data-data kuesioner dan informasi tempat makan

Proses : Wawancara & Kuesioner

Output : Sistem informasi wisata kuliner yang diinginkan

TAHAP 3: PERANCANGAN SISTEM

Input : Sistem informasi wisata kuliner yang diinginkan

Proses : Unified Modelling Language (UML) Output : Rancangan sistem

TAHAP 4: IMPLEMENTASI SISTEM

Input : Rancangan sistem

Proses : Prototyping & Pengkodean (Java Android & MySQL)

Output : Prototype sistem

TAHAP 5: PENGUJIAN SISTEM

Input : Prototype sistem

Proses : Blackbox testing & User acceptance testing

Output : Sistem siap dipakai

Gambar 1. Tahapan Penelitian

Sistem informasi wisata kuliner berbasis teknologi android merupakan suatu sistem informasi berbasis web yang menyediakan informasi tentang data tempat makan berbasis teknologi android yang menyediakan informasi tempat makan bagi para pengguna untuk dapat memberikan data-data terkait tempat makan di Salatiga.

Metode perancangan sistem pada penelitian ini menggunakan metode prototyping. Gambar 2 menunjukkan bagaimana tahapan perancangan sistem pada metode prototyping.

Gambar 3.2 Metode Prototyping Model [7]

Berdasarkan Gambar 2 di atas, metode prototyping terdiri dari tiga (3) tahapan, yaitu: - Listen to Customer


(2)

6

Pada tahapan pertama ini, peneliti melakukan pengumpulan kebutuhan dengan melakukan wawancara kepada pemilik tempat makan untuk mengetahui informasi-informasi yang dibutuhkan terkait dengan data tempat makan serta memberikan pemecahan masalah melalui sistem yang akan dibangun.

- Build or Revise Mockup

Tahapan kedua adalah merancang sistem informasi wisata kuliner menggunakan teknologi android menggunakan Unified Modelling Language (UML), membuat perancangan database yang dibutuhkan sistem, dan membuat perancangan desain user interface.

- Customer Test Drives Mockup

Tahap ketiga yaitu mengimplementasikan perancangan yang telah dibuat sebelumnya dengan melakukan pengkodean menggunakan bahasa pemrograman Java Android dan dijelaskan dalam bentuk text file. Setelah sistem diimplementasikan, kemudian sistem diuji coba menggunakan metode blackbox testing untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi pada sistem telah berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

4. Hasil dan Pembahasan

Setelah seluruh rangkaian analisa dan perancangan sistem selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah melakukan implementasi sesuai dengan perancangan sistem yang telah dibuat. Adapun struktur proses bisnis aplikasi yang dibangun dapat dilihat menggunakan diagram alir (flowchart) seperti pada Gambar 3.


(3)

7

Gambar 3. Flowchart Struktur Proses Bisnis Aplikasi

Tampilan awal berupa daftar tempat makan, tujuannya adalah supaya lebih mudah memilih restoran sesuai dengan apa yang diinginkan. Dalam daftar restoran terdapat telepon dan Peta. Tampilan awal Aplikasi pada Gambar 4.


(4)

8

Gambar 4. Tampilan awal Aplikasi

Jika akan memilih salah satu tempat yang akan dipilih, user cukup dapat menekan salah satu tempat yang akan dituju. Setelah itu akan muncul berupa info seputar restoran tersebut,alamat, jam, Lokasi, dan nomor telepon restoran tersebut, dan terdapat informasi seputar tempat makan tersebut yang membantu User untuk mengetahui informasi-informasi tentang tempat makan tersebut seperti menu, alamat, dan apa yang menarik di tempat makan tersebut. seperti Gambar 5.

Gambar 5 Form Informasi Seputar Restoran

Terdapat Fitur Teleponi jika User ingin melihat lebih jauh lagi, bisa langsung memilih Telepon yang ada di tampilan tersebut. Jika sudah akan muncul tampilan seperti pada Gambar 6. Dalam fitur telepon user bisa dibantu dengan fitur telepon ini karena dengan menggunakan fitur


(5)

9

tersebut bisa langsung bertanya dengan pemilik tempat makan mengenai informasi, alamat, maupun menu di tempat makan tersebut.

Gambar 6. Fitur Telepon

Dalam menu lihat peta, penulis mengunjungi tempat tersebut dengan mencari titik koordinat tempat lokasi kuliner. Dengan adanya peta bisa lebih jelas dalam mencari lokasi kuliner, Seperti pada Gambar 7. Disini menunjukkan letak tempat makan Soto Esto, sehingga pengguna yang masih bingung mencari tempat makan tersebut bisa dibantu dengan menggunakan fitur peta di aplikasi tersebut, karena menggunakan google map sehingga letak tempat makan bisa dipercaya dan lebih jelas dalam menampilkan leokasi tempat makan tersebut.


(6)

10

Aplikasi ini sudah diujikan ke 11 pemilik tempat makan, dan menurut mereka sudah bagus dan dapat membantu mereka memasarkan produk makannannya ke msyarakat luas, terutama masyarakat yang baru pertama kali datang ke Salatiga, dan sudah diuji di berbagai smartphone pengguna dan hasilnya sudah cukup baik untuk menampilkan aplikasi tersebut.

5. Kesimpulan

Setelah melakukan tahapan wawancara, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan berdasarkan hasil penelitin ini antara lain: keseluruhan sistem menggunakan metode prototyping, sistem akan selalu di update jika ada informasi-informasi yang baru, fitur peta dan telepon akan sangat membantu dalam pemesanan maupun informasi tambahan, dan menambahkan fitur jenis makanan yang dikelompokkan menjadi satu agar aplikasi terlihat lebih baik dan lebih informatif. Sedangkan untuk pengembangan penelitian lebih lanjut, maka saran yang dapat diberikan antara lain sebagai berikut: aplikasi diharapkan bisa membantu memberi informasi yang jelas dan bisa memberikan lokasi tempat makanan berdasarkan fitur di dalam peta dan aplikasi ke depannya akan memberikan lebih banyak informasi tentang kuliner salatiga dan bisa menambahkan beberapa fitur yang kedepannya bisa memberikan pelayanan yang lebih baik, dan diharapkan setelah aplikasi sudah lengkap akan di masukkan ke dalam toko aplikasi sehingga dapat diunduh.

6. Daftar Pustaka

[1] Pemerintah Kota Salatiga, Visi – Misi Pemerintah Daerah Kota Salatiga, http://www.pemkot-salatiga.go.id/PemerintahanVisiMisi.php, diakses tanggal 5 September 2014.

[2] Rillaningrum, dkk., 2014, Skripsi: “Rancang Bangun Aplikasi Android untuk Pencarian Lokasi ATM Terdekat di Kota Malang”, Malang: Universitas Brawijaya.

[3] DR. IR. Vincent Gaspersz, MS, 1988, Sistem Informasi Manajemen, Diakses pada tanggal 5 September 2014.

[4] John Bristowe, 2015, What is a Hybird Mobile App?, http://developer.telerik.com/featured/what-is-a-hybrid-mobile-app/, Diakses pada tanggal 9 September 2014.

[5] Dimas Maulana, 2010, Membangun Sistem Informasi Kuliner Berbasis Web, http://repository.amikom.ac.id/files/publikasi_04.12.0799.pdf, Diakses pada Tanggal 20 September 2014.

[6] Yazid Achyarudin, 2013, SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS ANDROID PADA

STMIK GLOBAL INFORMATIKA MULTI DATA

PALEMBANG,http://eprints.mdp.ac.id/931/1/Jurnal%20%202007240126%20Yazid%20Ach yarudin%202009240201%20Abdul%20Hadi%20Zulkarnaen.pdf, Diakses pada tanggal 3 Oktober 2014.

[7] Pressman, Roger S., 2005, Software Engineering –A Practitioner’s Approach Sixth Edition, New York: McGraw-Hill.