Sistem Informasi Penjualan Onlilne Berbasis Web (Studi Kasus: Online Shop HowlerMonkeyID).

(1)

ABSTRAK

Online Shop HowlerMonkeyID merupakan suatu badan usaha yang bergerak dalam bidang penjualan pakaian khususnya celana berbahan denim dan chino di daerah Bandung. Pengolahan data di Online Shop ini masih dilakukan secara manual. Dimana saat ini peranan teknologi dan komunikasi sangatlah penting dalam pemasaran suatu barang. Oleh karena itu Online Shop HowlerMonkeyID membuat sebuah sistem informasi untuk mempermudah usahanya. Sebuah aplikasi berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, sistem penyimpanan data

MySQL dan metode CRM (Customer Relationship Management). CRM merupakan salah satu cara untuk mengelola dan mempertahankan pelanggan agar selalu merasa puas dan berkomitmen terhadap produk yang dipasarkan. Aplikasi ini dapat melakukan proses pencatatan data penjualan, pembelian dan melihat stok barang. Keunggulan aplikasi ini adalah pengguna mendapatkan rekomendasi produk dari aplikasi web dengan menggunakan metode Association Rule. Dengan adanya sistem informasi ini diharapkan dapat membantu pemilik untuk mendapatkan peningkatan penjualan setiap bulannya.


(2)

vi

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT

Online Shop HowlerMonkey ID is a business entity that engages in clothing line especially in Denim and Jeans with focus in Bandung. The role of communication and technologies are essensial for promoting the good however, many of data processing in Online Shop is still conducted manually. To ease this issue, this business created an information system by using PHP as language program, MySQL as a storage problem to record the process of selling, purchasing and checking the inventory and CRM (Customer Relationship Management). CRM is one way to manage and maintain the customer to always feel satisfied and committed to the marketed product. One of the advantages by using this program is that the users will get a product recommendation from a web application using Association Rule. It is expected that by using this system, there will be an increment of sales mothly.


(3)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ... ii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... iii

PRAKATA ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR NOTASI/ LAMBANG ... xv

DAFTAR SINGKATAN ... xx

DAFTAR ISTILAH ... xxi

BAB 1. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan Pembahasan... 2

1.4 Ruang Lingkup Kajian... 3

1.4.1 Perangkat Keras... 3

1.4.2 Perangkat Lunak ... 3

1.4.3 Batasan Aplikasi ... 3

1.5 Sumber Data ... 4

1.6 Sistematika Penyajian ... 5

BAB 2. KAJIAN TEORI ... 6

2.1 Basis Data ... 6

2.2 CRM (Customer Relationship Management) ... 6

2.2.1 Jenis-jenis CRM ... 6

2.2.2 Dasar-dasar CRM ... 7

2.2.3 Manfaat CRM ... 8


(4)

viii

Universitas Kristen Maranatha

2.2.5 Komponen CRM ... 10

2.3 Strategi Pemasaran Cross-selling dan Up-selling ... 11

2.4 Teknik Association Rule ... 13

2.4.1 Analisa pola frekuensi tinggi ... 14

2.4.2 Pembentukan aturan assosiatif ... 14

2.5 Algoritma Apriori ... 17

2.5.1 Logika Apriori ... 18

2.6 Black-Box Testing ... 19

2.7 Waterfall ... 19

2.8 Alat Bantu Pendukung ... 20

2.8.1 NetBeans ... 20

2.8.2 MySQL ... 21

2.8.3 XAMPP ... 21

2.8.4 Balsamiq Mockup ... 21

2.9 Alat Bantu Perancangan Sistem ... 22

2.9.1 Entity Relationship Diagram ... 22

2.9.2 Flowchart ... 24

2.10 Konsep Bahasa Pemrograman ... 24

2.10.1 HTML 5 ... 24

2.10.2 Personal Home Page (PHP) ... 25

2.10.3 JavaScript ... 25

2.10.4 CSS ... 26

2.11 Unified Modelling Language (UML) ... 27

2.11.1 Activity Diagram ... 27

2.11.2 Use Case Diagram ... 27

BAB 3. ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM ... 28

3.1 Profil Perusahaan ... 28

3.2 Kurir Pengiriman Tiki Jalur Nugraha Ekakurir (JNE) ... 28

3.3 Analisis Sistem ... 29

3.3.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 29

3.3.2 Analisis Sistem Yang Baru ... 32


(5)

3.5 UML Diagram ... 44

3.5.1 Use Case Diagram ... 44

3.5.2 Definisi Aktor ... 45

3.5.3 Definisi Use Case ... 45

3.5.4 Skenario Use Case Diagram ... 46

3.5.5 Activity Diagram ... 59

3.6 Perancangan Basis Data ... 66

3.6.1 Entity Relationship Diagram ... 66

BAB 4. HASIL PENELITIAN ... 68

4.1 Implementasi Antarmuka ... 68

4.1.1 Konten User ... 68

4.1.2 Konten Admin ... 70

4.1.3 Konten Member dan Guest ... 73

BAB 5. PEMBAHASAN DAN UJI COBA HASIL PENELITIAN ... 83

5.1 Konten User ... 83

5.1.1 Sign in ... 83

5.1.2 Sign up ... 83

5.1.3 Forgot Password ... 84

5.2 Konten Admin ... 84

5.2.1 Mengelola Barang ... 84

5.2.2 Mengelola Stok... 85

5.2.3 Mengelola Jenis Barang ... 86

5.2.4 Mengelola Pembelian ... 87

5.2.5 Mengelola Pengiriman ... 88

5.2.6 Mengelola Pembayaran ... 88

5.2.7 Mengelola Promo ... 89

5.2.8 Mengelola User ... 90

5.3 Konten Member dan Guest ... 91

5.3.1 Melihat Katalog Barang ... 91

5.3.2 Melakukan Pembelian ... 91


(6)

x

Universitas Kristen Maranatha

5.3.5 Melakukan Konfirmasi Pembayaran ... 93

5.3.6 Melakukan Konfirmasi Terima Barang ... 94

5.3.7 Melihat TrackOrder ... 94

5.4 Konten Member ... 95

5.4.1 Update Profile ... 95

5.4.2 Melihat History Pembelian ... 95

BAB 6. SIMPULAN DAN SARAN ... 97

6.1 Simpulan ... 97

6.2 Saran ... 97

DAFTAR PUSTAKA ... 98


(7)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Fase-fase CRM ... 10

Gambar 2.2 Hubungan Antara Operational CRM dan Analytical CRM ... 11

Gambar 2.3 Metodologi Watefall ... 19

Gambar 2.4 Entity Relationship Diagram ... 22

Gambar 2.5 Browser yang mendukung element HTML5. ... 25

Gambar 2.6 Use Case Diagram ... 27

Gambar 3.1 Proses Pembelian Barang Yang Sudah Ada ... 30

Gambar 3.2 Proses Pembayaran Yang Sudah Ada ... 31

Gambar 3.3 Proses Pengiriman Barang Yang Sudah Ada ... 32

Gambar 3.4 Proses Pembelian Barang ... 33

Gambar 3.5 Proses Pembayaran ... 35

Gambar 3.6 Proses Pengiriman ... 37

Gambar 3.7 Use Case Diagram Website ... 44

Gambar 3.8 Activity Diagram Melihat Barang ... 59

Gambar 3.9 Activity Diagram Mencari Barang ... 60

Gambar 3.10 Activity Diagram Membeli Barang ... 61

Gambar 3.11 Activity Diagram Melakukan Checkout ... 62

Gambar 3.12 Activity Diagram Melakukan Konfirmasi Pembayaran ... 63

Gambar 3.13 Activity Diagram Melakukan TrackOrder ... 64

Gambar 3.14 Activity Diagram Mengelola Barang ... 65

Gambar 3.15 ER Diagram ... 66

Gambar 4.1 Halaman Sign In... 68

Gambar 4.2 Halaman Sign up Member ... 69

Gambar 4.3 Halaman Forgot Password ... 69

Gambar 4.4 Halaman Mengelola Barang ... 70

Gambar 4.5 Halaman Insert barang ... 70

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Update Barang ... 71

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Delete Barang ... 72

Gambar 4.8 Tampilan Halaman read barang ... 72


(8)

xii

Universitas Kristen Maranatha

Gambar 4.10 Tampilan Katalog Barang ... 74

Gambar 4.11 Tampilan Detail Barang ... 75

Gambar 4.12 Tampilan How to Order ... 76

Gambar 4.13 Tampilan Contact Us ... 77

Gambar 4.14 Tampilan Keranjang Belanja ... 78

Gambar 4.15 Tampilan Checkout ... 79

Gambar 4.16 Tampilan Konfirmasi Pembayaran ... 80

Gambar 4.17 Tampilan Konfirmasi Terima Barang ... 80

Gambar 4.18 Tampilan Form TrackOrder ... 81

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Hasil TrackOrder ... 81


(9)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Daftar Barang Yang Dijual ... 38

Tabel 3.2 Data Transaksi ... 39

Tabel 3.3 Jumlah Satu Item Terlibat Dalam Transaksi ... 39

Tabel 3.4 Item Set dan Jumlah Terjadi Dalam Semua Transaksi ... 40

Tabel 3.5 Perhitungan Confidence ... 41

Tabel 3.6 Contoh List Barang Yang Direkomendasikan ... 43

Tabel 3.7 Definisi Use Case... 45

Tabel 3.8 Skenario Mengelola Barang ... 46

Tabel 3.9 Skenario Mengelola Jenis Barang ... 47

Tabel 3.10 Skenario Mengelola Stok Barang ... 48

Tabel 3.11 Skenario Mengelola User ... 49

Tabel 3.12 Skenario Mengelola Pembayaran ... 49

Tabel 3.13 Skenario Mengelola Pengiriman ... 50

Tabel 3.14 Skenario Mengelola Promo ... 51

Tabel 3.15 Skenario Membeli Barang ... 52

Tabel 3.16 Skenario Melakukan Checkout ... 53

Tabel 3.17 Skenario Melihat Barang ... 53

Tabel 3.18 Skenario Melakukan Konfirmasi Pembayaran ... 54

Tabel 3.19 Skenario Melakukan TrackOrder ... 55

Tabel 3.20 Skenario Mencari Barang ... 56

Tabel 3.21 Skenario Meihat History Pembelian ... 57

Tabel 3.22 Skenario Melakukan Testimony ... 57

Tabel 5.1 Sign in ... 83

Tabel 5.2 Sign Up ... 83

Tabel 5.3 Forgot Password ... 84

Tabel 5.4 Mengelola Barang ... 84

Tabel 5.5 Mengelola Stok ... 85

Tabel 5.6 Mengelola Jenis Barang ... 86

Tabel 5.7 Mengelola Pembelian... 87


(10)

xiv

Universitas Kristen Maranatha

Tabel 5.9 Mengelola Pembayaran ... 89

Tabel 5.10 Mengelola Promo ... 89

Tabel 5.11 Mengelola User ... 90

Tabel 5.12 Melihat Katalog Barang ... 91

Tabel 5.13 Melakukan Pembelian ... 92

Tabel 5.14 Melihat Keranjang Belanja ... 92

Tabel 5.15 Melakukan Checkout ... 93

Tabel 5.16 Melakukan Konfirmasi Pembayaran ... 93

Tabel 5.17 Melakukan Konfirmasi Terima Barang ... 94

Tabel 5.18 Melihat TrackOrdrer ... 94

Tabel 5.19 Update Profile ... 95


(11)

DAFTAR NOTASI/ LAMBANG

Jenis Notasi/Lambang Nama Arti

Flowchart

Anotasi

Berupa simbol untuk memasukan komentar ke

sebuah flowmap

Flowchart

Arsip

Penyimpanan yang dapat diakses oleh komputer

secara langsung

Flowchart

Decision

Menunjukan pilihan keputusan

Flowchart

File Store

Merupakan media penyimpanan dari proses

entry data dan proses komputerisasi

Flowchart

Display

Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar,

plotter, printer dan sebagainya

Flowchart Dokumen input

/ output

Menunjukan dokumen input atau output untuk

proses manual atau computer

Flowchart

Konektor

Simbol untuk menyambungkan proses


(12)

xvi

Universitas Kristen Maranatha sama atau halaman yang

berbeda

Flowchart

Input / Output

Menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis

peralatannya.

Flowchart

Input Manual

Simbol untuk memasukan data secara manual on-line keyboard

Flowchart Operasi

Manual

Proses yang dilakukan dengan manual Flowchart Proses pengolahan data / komputer

Kegiatan proses yang dilakukan dengan

komputerisasi

Flowchart Penyimpanan

data

Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau disimpan di disk

Flowchart

Terminator

Simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop)

dari suatu kegiatan

Flowchart Penyimpanan

dalam tape

Simbol yang menyatakan input berasal dari pita

magnetik atau output disimpan ke pita

magnetic

ERD Entitas/ entity Entitas merupakan data


(13)

bakal tabel pada basis data

ERD

Atribut

Field atau kolom data yang butuh disimpan

dalam suatu entitas

ERD Atribut kunci

primer

Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas dan digunakan sebagai kunci

akses record yang diinginkan;biasanya berupa id ERD Atribut multinilai/ multivalue

Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas yang

dapat memiliki nilai lebih dari satu

ERD Relasi

Relasi yang menghubungkan antarentitas; biasanya diawali dengan kata kerja

ERD Asosiasi/

association

Penghubung antara relasi dan entitas di mana di kedua ujungnya memiliki multiplicity kemungkinan

jumlah pemakaian

Use Case

Diagram Actor

Merepresentasikan seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan

sistem Nama_atribut


(14)

xviii

Universitas Kristen Maranatha Use Case

Diagram Use Case

Merupakan suatu rangkaian aktivitas yang

dilakukan actor untuk menyelesaikan suatu proses Use Case Diagram System Boundaries Merupakan suatu batasan yang digunakan

untuk membatasi use case dan sistem.

Use Case

Diagram include

Dengan menggunakan notasi relasi ini, suatu use case menjadi suatu

bagian dari use case lainnya.

Use Case

Diagram extends

Notasi atau lambang ini menggambarkan use

case tersebut.

Use Case

Diagram communicates

Digunakan untuk melambangkan asosiasi

antar use case. Activity

Diagram Initial State

Merupakan kondisi awal dari suatu objek. Activity

Diagram Final State

Merupakan suatu kondisi dimana objek berhenti

melakukan aksi. Activity

Diagram State

Merupakan suatu aktivitas dari suatu objek. Activity

Diagram Transition

Menggambarkan sebuah perubahan kondisi objek


(15)

yang disebabkan oleh keadaan.

Activity

Diagram Decision

Suatu titik pada diagram aktivitas yang mengindikasikan suatu

kondisi dimana ada kemungkinan perbedaan

transisi.

Activity Diagram

Transition (Join)

Merupakan suatu kondisi dimana terdapat dua transisi yang masuk dan

hanya mengeluarkan satu transisi saja.

Activity Diagram

Transition (Fork)

Merupakan suatu kondisi dimana terdapat satu transisi yang masuk dan mengeluarkan beberapa

transisi. Referensi:

Notasi/Lambang Flowmap dari Pressman [1].


(16)

xx

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR SINGKATAN

ERD Entity Relationship Diagram UML Unified Model Language

CRM Customer Relationship Management HTML Hypertext Markup Language

PHP PHP Hypertext Preprocessor MySQL My Structured Query Language


(17)

DAFTAR ISTILAH

Localhost Nama standar yang diberikan sebagai alamat loopback network interface.

Open Source Sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu individu / lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan

kode sumber (source-code) yang tersebar.

E-Commerce Transaksi yang dilakukan melalui sistem elektronik seperti televisi, internet dan jaringan computer lainnya.


(18)

1

Universitas Kristen Maranatha

BAB 1. PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup kajian, sumber data dan sistematika penyajian dari pembuatan aplikasi “Sistem Informasi Penjualan Online Berbasis Web (Studi Kasus: Online Shop HowlerMonkeyID)”.

1.1 Latar Belakang Masalah

HowlerMonkeyID merupakan salah satu Online Shop yang bergerak dalam bidang penjualan pakaian khususnya celana berbahan chino dan denim (jeans). Dengan adanya perkembangan teknologi dan kemudahan akses internet dewasa ini, website sangat penting bagi sebuah Online Shop yang dapat mewakili seluruh kegiatan yang terjadi di Online Shop tersebut. Selama ini Online Shop tersebut melayani permintaan pelanggan hanya melalui Forum Jual Beli Kaskus dan Media Sosial.

Online Shop berusaha untuk mempertemukan harapan dan ekspektasi pelanggan tehadap kualitas barang yang ditawarkan. Sebagai dampaknya, pelanggan yang puas akan berkomitmen untuk melakukan pembelian pada Online Shop tesebut dan memberikan dampak positif pada WOM (Word of Mount) sehingga berpengaruh terhadap pelanggan lainnya.

Mempertahankan pelanggan lebih sulit dibanding menambah pelanggan baru. Pelanggan yang berhasil dipertahankan akan menjadi suatu keberlanjutan dari sebuah bisnis.

“Kehilangan pelanggan berarti kehilangan lebih dari satu sales. Itu berarti kehilangan seluruh arus pembelian yang dapat dilakukan oleh pelanggan tersebut seumur hidup mereka.” [3]

Suatu web aplikasi dikembangkan di Online Shop agar mampu mempertahankan pelanggan yang sudah dimiliki adalah web aplikasi mengelola hubungan yang baik antara online shop dengan pelanggan yang disebut dengan Customer Relationship Management (CRM).

CRM merupakan salah satu cara untuk mengelola dan mempertahankan pelanggan agar selalu puas dan berkomitmen terhadap


(19)

2

produk yang dipasarkan. Dengan adanya CRM diharapkan menjadi adanya komitmen pelanggan (Customer Comitment). Customer Comitment akan mewakili nilai suatu merek sehingga merek akan terus terpelihara dengan baik karena pelanggan percaya terhadap merek tersebut. Kepercayaan terhadap merek itu akan membentuk rasa komitmen untuk membeli secara terus-menerus produk-produk yang telah dibeli sebelumnya.

Dari permasalahan yang dikemukakan diatas, hal inilah yang menjadi latar belakang untuk membangun sebuah web aplikasi penjualan online, yang diharapkan mampu menyampaikan informasi yang selengkap-lengkapnya mengenai produk yang dijual kepada para pelanggan melalui media jaringan internet.

Aplikasi ini dapat membantu dalam mempromosikan produk terbaru, memberikan penjelasan singkat yang akan membantu para pelanggan dalam mencari produk denim serta memberikan informasi melalui e-mail ketika proses pemesanan dilakukan. Maka dari itu penulis menarik kesimpulan untuk melakukan penelitian dan menuangkannya dalam karya tulis tugas akhir dengan judul “Sistem Informasi Penjualan Online Berbasis Web (Studi Kasus: Online Shop HowlerMonkeyID)

1.2 Rumusan Masalah

Masalah yang teridentifikasi berdasarkan latar belakang, yaitu:

1. Bagaimana membuat sistem dimana pelanggan mendapatkan informasi produk dari Online Shop HowlerMonkeyID.

2. Bagaimana proses penjualan dengan menerapkan konsep CRM yang dapat menciptakan perluasan daerah pemasaran dan loyalitas pelanggan?

1.3 Tujuan Pembahasan

Tujuan pembuatan website ini adalah:

1. Membantu Online Shop HowlerMonkeyID dalam memberikan informasi kepada konsumen melalui jaringan internet.


(20)

3

Universitas Kristen Maranatha 2. Membuat sebuah sistem berbentuk website yang dapat menangani

penjualan dengan mudah dan cepat dengan menerapkan konsep CRM Cross-Selling dan Up-Selling.

1.4 Ruang Lingkup Kajian

Adapun ruang lingkup kajian dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1.4.1 Perangkat Keras

Spesifikasi minimum untuk perangkat keras adalah sebagai berikut: a. Prosessor Intel Pentium 4

b. Memori DDR 256 MB c. Hardisk 1,5 GB

d. Terhubung koneksi internet

1.4.2 Perangkat Lunak

a. Sistem Operasi : Windows XP/Vista/7/8/10 b. Sistem Basis Data : MySQL

c. Bahasa Scripting : HTML / PHP / JavaScript / CSS d. Editor Pemrograman : Sublime Text 2 / NetBeans

e. Web Server : Apache

1.4.3 Batasan Aplikasi

1.4.3.1 Hak Akses

Hak akses dibagi menjadi 3, yaitu admin, member dan guest. Berikut rincian hak akses untuk setiap tingkatan pengguna:

A. Admin

a. Admin memiliki hak akses penuh terhadap sistem.

b. Admin dapat melakukan insert, update, delete pada data dalam sistem.

B. Member dan Guest


(21)

4

b. Member dan Guest mendapatkan penawaran rekomendasi produk lain yang berhubungan denga produk yang dilihat atau dibeli. c. Member dan Guest dapat melakukan konfirmasi pembayaran

secara online.

d. Member dan Guest dapat melakukan konfirmasi barang sudah diterima.

C. Member

Member mendapatkan default data pengiriman pada saat melakukan pembelian.

D. Guest

Guest tidak mendapatkan default data pengiman pada saat melakukan pembelian.

1.4.3.2 Aplikasi

Berdasarkan identifikasi masalah yang ada diatas, ruang lingkup untuk perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

A. Aplikasi berbasis web e-commerse ini menggunakan model Business to Customer (B2C).

B. Aplikasi ini tidak membahas mengenai celah keamanan.

C. Aplikasi ini berjalan di sistem local perangkat pembuat aplikasi atau tidak dilakukan hosting terhadap aplikasi berbasis web yang dibuat. D. Tidak membahas tentang retur barang apabila melakukan transaksi

online.

1.5 Sumber Data

Sumber data yang diperlukan dalam penulisan laporan ini dilakukan dengan berbagai cara antara lain :

1. Studi Pustaka, yaitu pengumpulan dan pencarian data dan sumber pelengkap melalui penelaahan buku acuan dan sumber informasi lain yang berhubungan dan relevan dengan bahasan masalah.


(22)

5

Universitas Kristen Maranatha 2. Observasi, yaitu pengamatan langsung terhadap kegiatan yang sedang

dilakukan.

3. Wawancara, yaitu dengan melakukan danya jawab langsung dengan pemilik Online Shop HowlerMonkeyID untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan.

1.6 Sistematika Penyajian

Sistematika pada laporan ini akan disusun dalam enam bab, yang disusun sebagia berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup kajian, sumber data dan sistematika penyajian.

BAB II KAJIAN TEORI

Bab ini berisi dasar teori yang relevan dan menunjang pembuatan aplikasi “Sistem Informasi Penjualan Online Berbasis Web (Studi Kasus: Online Shop HowlerMonkeyID)”

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM

Pada bab ini berisi tentang analisis terhadap aplikasi yang akan dibuat dengan menggunakan Flowchart, Unified Modeling Language (UML), Entity Relationship Diagram dan Rancangan User Interface.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Pada bab ini berisi penjelasan dari setiap fitur aplikasi yang dibuat beserta screenshoot dan keterangan.

BAB V PEMBAHASAN DAN UJI COBA HASIL PENELITIAN

Bab ini berisi tentang rencana pengujian yang terdiri dari testcase dan pelaksanaan pengujian yang dapat menggunakan metoda Black Box. BAB VI SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang di dapat dari hasil pembuatan aplikasi “Sistem Informasi Penjualan Online Berbasis Web (Studi Kasus: Online Shop HowlerMonkeyID)”.


(23)

BAB 6. SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari pengerjaan Tugas Akhri. Kesimpulan dan saran diperoleh setelah melalui semua tahap pengerjaan Tugas Akhir.

6.1 Simpulan

Berdasarkan perancangan, analisis dan pengujian, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Sistem informasi ini membantu proses pendokumentasian pada Online Shop HowlerMonkeyID yang dapat menyimpan transaksi dan pembelian yang terjadi.

2. Sistem ini membantu dalam pengelolaan data pelanggan dan laporan penjualan.

3. Dengan menggunakan cross-selling dan cross-selling pembeli mendapatkan rekomendasi barang yang sesuai dan toko mendapatkan peningkatan penjualan.

6.2 Saran

Dari hasil pembangunan sistem ini, penulis menyarankan aplikasi ini dapat ditingkatkan menjadi lebih baik:

1. Sistem ini ditambahkan dengan grafik penjualan atau pembelian untuk memudahkan pemilik mengetahui trend dari penjualan. 2. Ditambahkan dengan peramalan penjualan yang dapat membantu

pemilik untuk menyediakan stok barang.

3. Membuat aplikasi berbasis mobile dengan menggunakan web service yang telah dibuat.

4. Menambahkan fitur login dengan menggunakan Google Account atau Facebook.


(24)

98

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

[1] S. R. Pressman, Rekayasa Piranti Lunak Pendekatan Praktisi, Yogyakarta: Andi, 1997.

[2] R. A.S. and M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak, Bandung: Modula, 2011.

[3] P. Kotler, G. Amstrong, L. Harris and P. N. F. Piercy , Principles of Marketing, 2013.

[4] B. Raharjo, Belajar Otodidak - Membuat Database Menggunakan MySQL, Bandung: Informatika Bandung, 2011.

[5] E. Turban, Electronic Commerce A managerial Perspective, New Jersey: Prentice Hal, 2004.

[6] E. Peelen, Management, Customer Relationship, Netherlands: Financial Times Press, 2005.

[7] J. O'Brien and G. Marakas, Management Information Systems, 2010. [8] R. K. Rainer and C. Cegielski, Introduction to Information Systems, 2012. [9] M. Cohen, Exploiting response models - optimizing cross-sell and up-sell,

Information Systems, 2004.

[10] Z. Tang and J. MacLennan, Data Mining with SQL Server 2005, Indianapolis, 2005.

[11] Novrina, "Association rule," 7 3 2015. [Online]. Available: http://novrina.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/21100/Association. [Accessed 7 3 2015].

[12] A. F. H., Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing dan Organisasi Modern, Yogyakarta: Andi, 2007.

[13] S. R. Pressman, Software Engineering : A Practitioner's Approach, 2010. [14] J. M. Hartono, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta, Central


(25)

[15] E. Utami and R. S, Relation Database Manajemen Sistem Dengan PostgreSQL di GNU/Linux, Yogyakarta: ANDI, 2006.

[16] A. Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET, 2010.

[17] D. Cruse and L. Jordan, "HTML5 Multimedia Development Cookbook," Packt Publishing, 2011.

[18] P. E, Pemrograman Web : Pemrograman PHP & MySQL, Penerbit Graha Ilmu, 2008.

[19] C. J and S. K, JQuery : Learning jQuery, Third Edition, Birmingham: Penerbit PACKT, 2007.

[20] Andi and W. Komputer, Panduan Praktis Menguasai Pemrograman Web, Andi dan Wahana Komputer, 2009.


(1)

3

2. Membuat sebuah sistem berbentuk website yang dapat menangani penjualan dengan mudah dan cepat dengan menerapkan konsep CRM Cross-Selling dan Up-Selling.

1.4 Ruang Lingkup Kajian

Adapun ruang lingkup kajian dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1.4.1 Perangkat Keras

Spesifikasi minimum untuk perangkat keras adalah sebagai berikut: a. Prosessor Intel Pentium 4

b. Memori DDR 256 MB c. Hardisk 1,5 GB

d. Terhubung koneksi internet

1.4.2 Perangkat Lunak

a. Sistem Operasi : Windows XP/Vista/7/8/10 b. Sistem Basis Data : MySQL

c. Bahasa Scripting : HTML / PHP / JavaScript / CSS d. Editor Pemrograman : Sublime Text 2 / NetBeans e. Web Server : Apache

1.4.3 Batasan Aplikasi

1.4.3.1 Hak Akses

Hak akses dibagi menjadi 3, yaitu admin, member dan guest. Berikut rincian hak akses untuk setiap tingkatan pengguna:

A. Admin

a. Admin memiliki hak akses penuh terhadap sistem.

b. Admin dapat melakukan insert, update, delete pada data dalam sistem.

B. Member dan Guest


(2)

4

b. Member dan Guest mendapatkan penawaran rekomendasi produk lain yang berhubungan denga produk yang dilihat atau dibeli. c. Member dan Guest dapat melakukan konfirmasi pembayaran

secara online.

d. Member dan Guest dapat melakukan konfirmasi barang sudah diterima.

C. Member

Member mendapatkan default data pengiriman pada saat melakukan pembelian.

D. Guest

Guest tidak mendapatkan default data pengiman pada saat melakukan pembelian.

1.4.3.2 Aplikasi

Berdasarkan identifikasi masalah yang ada diatas, ruang lingkup untuk perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

A. Aplikasi berbasis web e-commerse ini menggunakan model Business to Customer (B2C).

B. Aplikasi ini tidak membahas mengenai celah keamanan.

C. Aplikasi ini berjalan di sistem local perangkat pembuat aplikasi atau tidak dilakukan hosting terhadap aplikasi berbasis web yang dibuat. D. Tidak membahas tentang retur barang apabila melakukan transaksi

online.

1.5 Sumber Data

Sumber data yang diperlukan dalam penulisan laporan ini dilakukan dengan berbagai cara antara lain :

1. Studi Pustaka, yaitu pengumpulan dan pencarian data dan sumber pelengkap melalui penelaahan buku acuan dan sumber informasi lain yang berhubungan dan relevan dengan bahasan masalah.


(3)

5

2. Observasi, yaitu pengamatan langsung terhadap kegiatan yang sedang dilakukan.

3. Wawancara, yaitu dengan melakukan danya jawab langsung dengan pemilik Online Shop HowlerMonkeyID untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan.

1.6 Sistematika Penyajian

Sistematika pada laporan ini akan disusun dalam enam bab, yang disusun sebagia berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup kajian, sumber data dan sistematika penyajian.

BAB II KAJIAN TEORI

Bab ini berisi dasar teori yang relevan dan menunjang pembuatan aplikasi “Sistem Informasi Penjualan Online Berbasis Web (Studi Kasus: Online Shop HowlerMonkeyID)”

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM

Pada bab ini berisi tentang analisis terhadap aplikasi yang akan dibuat dengan menggunakan Flowchart, Unified Modeling Language (UML), Entity Relationship Diagram dan Rancangan User Interface.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Pada bab ini berisi penjelasan dari setiap fitur aplikasi yang dibuat beserta screenshoot dan keterangan.

BAB V PEMBAHASAN DAN UJI COBA HASIL PENELITIAN

Bab ini berisi tentang rencana pengujian yang terdiri dari testcase dan pelaksanaan pengujian yang dapat menggunakan metoda Black Box. BAB VI SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang di dapat dari hasil pembuatan aplikasi “Sistem Informasi Penjualan Online Berbasis Web (Studi


(4)

BAB 6. SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari pengerjaan Tugas Akhri. Kesimpulan dan saran diperoleh setelah melalui semua tahap pengerjaan Tugas Akhir.

6.1 Simpulan

Berdasarkan perancangan, analisis dan pengujian, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Sistem informasi ini membantu proses pendokumentasian pada Online Shop HowlerMonkeyID yang dapat menyimpan transaksi dan pembelian yang terjadi.

2. Sistem ini membantu dalam pengelolaan data pelanggan dan laporan penjualan.

3. Dengan menggunakan cross-selling dan cross-selling pembeli mendapatkan rekomendasi barang yang sesuai dan toko mendapatkan peningkatan penjualan.

6.2 Saran

Dari hasil pembangunan sistem ini, penulis menyarankan aplikasi ini dapat ditingkatkan menjadi lebih baik:

1. Sistem ini ditambahkan dengan grafik penjualan atau pembelian untuk memudahkan pemilik mengetahui trend dari penjualan. 2. Ditambahkan dengan peramalan penjualan yang dapat membantu

pemilik untuk menyediakan stok barang.

3. Membuat aplikasi berbasis mobile dengan menggunakan web service yang telah dibuat.

4. Menambahkan fitur login dengan menggunakan Google Account


(5)

DAFTAR PUSTAKA

[1] S. R. Pressman, Rekayasa Piranti Lunak Pendekatan Praktisi, Yogyakarta: Andi, 1997.

[2] R. A.S. and M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak, Bandung: Modula, 2011.

[3] P. Kotler, G. Amstrong, L. Harris and P. N. F. Piercy , Principles of Marketing, 2013.

[4] B. Raharjo, Belajar Otodidak - Membuat Database Menggunakan MySQL, Bandung: Informatika Bandung, 2011.

[5] E. Turban, Electronic Commerce A managerial Perspective, New Jersey: Prentice Hal, 2004.

[6] E. Peelen, Management, Customer Relationship, Netherlands: Financial Times Press, 2005.

[7] J. O'Brien and G. Marakas, Management Information Systems, 2010. [8] R. K. Rainer and C. Cegielski, Introduction to Information Systems, 2012. [9] M. Cohen, Exploiting response models - optimizing cross-sell and up-sell,

Information Systems, 2004.

[10] Z. Tang and J. MacLennan, Data Mining with SQL Server 2005, Indianapolis, 2005.

[11] Novrina, "Association rule," 7 3 2015. [Online]. Available: http://novrina.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/21100/Association. [Accessed 7 3 2015].

[12] A. F. H., Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Untuk Keunggulan Bersaing dan Organisasi Modern, Yogyakarta: Andi, 2007.

[13] S. R. Pressman, Software Engineering : A Practitioner's Approach, 2010. [14] J. M. Hartono, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta, Central


(6)

[15] E. Utami and R. S, Relation Database Manajemen Sistem Dengan PostgreSQL di GNU/Linux, Yogyakarta: ANDI, 2006.

[16] A. Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET, 2010.

[17] D. Cruse and L. Jordan, "HTML5 Multimedia Development Cookbook," Packt Publishing, 2011.

[18] P. E, Pemrograman Web : Pemrograman PHP & MySQL, Penerbit Graha Ilmu, 2008.

[19] C. J and S. K, JQuery : Learning jQuery, Third Edition, Birmingham: Penerbit PACKT, 2007.

[20] Andi and W. Komputer, Panduan Praktis Menguasai Pemrograman Web, Andi dan Wahana Komputer, 2009.