Sistem Informasi Penjualan Handycraft Pada Kawaii Handycraft Shop Berbasis Web
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Kelulusan Pada Program Studi Strata Satu Sistem Informasi
VERRA VIBRIANNA
1.05.08.440
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(2)
i
Penjualan yang dilakukan toko Kawaii Handycraft Shop saat ini masih bersifat konvensional, dimana proses jual-beli masih dilakukan dengan cara tatap muka langsung.
Pendekatan kasus di Kawaii Handycraft Shop menggunakan metode deskriptif, yaitu suatu metode dengan tujuan untuk membuat gambaran secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu.
Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan wawancara.
Pengembangan sistem ini, penulis menggunakan metode pengembangan sistem
Prototype paradigma dengan teknik pengumpulan data yang digunakan, yaitu
wawancara dan observasi. Metode pendekatan sistem menggunakan metode
pendekatan berorientasi objek, yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence
Diagram, Collaboration Diagram, Class Diagram, Component Diagram, dan
Deployment Diagram. Implementasi dan rancangan program menggunakan bahasa
pemrograman PHP dengan database MySql.
Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web ini diharapkan dapat mempermudah
pembeli tanpa harus datang langsung ke Kawaii Handycraft Shop dan dapat memperoleh informasi mengenai hal-hal yang berhubungan dengan produk yang dijual di Kawaii Handycraft Shop dan dapat mempermudah dan membantu bagian penjualan dalam proses Pemasaran dan penjualan produk.
(3)
ii
nature, where the buying and selling process is still done by face to face.
Approach cases in Handicraft Shop Kawaii using descriptive method, a method with the aim to create a picture of a systematic, factual and accurate information on the facts and the properties of an object at a particular study. The data collection techniques used were observation and interviews. Development of this system, the authors use the method of Prototype system development paradigm with data collection techniques are used, the interviews and observations. System approach method using object-oriented approach, the Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Class Diagram, Component Diagram, and Deployment Diagram. Implementation and program design using the programming language PHP with MySql database.
Web-Based Information System Sales are expected to facilitate the buyer without having to come directly to Kawaii Handicraft Shop and can obtain information on matters relating to the products sold in Handicraft Shop Kawaii and can facilitate and assist the sales department in the process of marketing and product sales.
(4)
iii
Esadikarenakan atas kehendakNya, penyusun dapat menyelesaikan tugas akhir ini
dengan judul: “SISTEM INFORMASI PENJUALAN HANDYCRAFT PADA
KAWAII HANDYCRAFT SHOP BERBASIS WEB”
Tugas akhir ini penyusun sajikan untuk memenuhi salah satu prasyarat kelulusan Program Stara Satu Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
Penyusun menyadari dengan sepenuhnya bahwa dalam penyusunan tugas akhir ini masih jauh dari kata sempurna. Hal ini mengingat keterbatasan pengetahuan, pengalaman dan kemampuan dalam mengolah serta menyajikannya. Namun demikian, penyusun telah berusaha untuk menyusun tugas akhir ini dengan sebaik-baiknya dan penyusun berharap semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan perkembangan ilmu komputer, khususnya bagi penyusun sendiri.
Dalam kesempatan ini penyusun mengucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:
1. Yang terhormat Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku
Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung.
2. Bapak Prof. Dr. h. Denny Kurniadie, IR.,M.Scselaku Dekan Fakultas
(5)
iv
telah memberikan bimbingan dan dorongannya dalam segala hal termasuk dalam penyusunan laporan ini.
5. Dosen dan Sekretatariat Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik
Universitas Komputer Indonesia.
6. Keluargaku yang ku kusayangi, alm mama, dan papa, aku sayang kalian
semoga Allah memberikan tempat terbaik untuk mama.
7. Adik-adikku hilda ,dan popi, terimakasih atas setiap dukungan dan selalu
memberikan pencerahan kepada penulis dalam menyusun laporan ini.
8. Keluarga keduaku Angga, Mamah Imas, Bapak Zaenal, Teh Iis, Teh
Iyank, A yadi, kaka, adit, dede fathan, aa iyan dan keluarga terimakasih karna kalian selalu memberikan dukungan yang tidak pernah aku dapat dari keluargaku yang asli.^^
9. Sahabat-sahabatku, teman-teman seperjuangan, Dytha, Ridha, Ismail,
Adrian, Aam, bandan, Isep, Yana, Ivan, Ghania, Ndunk, Qeqe dan yang lain yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang sedia membantu, dan yang lainnya, terima kasih atas dorongannya, bantuannya dan do’anya dalam penyelesaian tugas akhir ini.
10.Sahabat-sahabatku rekan MPM 2011 yang sama-sama berjuang dalam
berorganisasi. Banyak hal yang penulis dapatkan selama bergabung dengan MPM.
(6)
v
Bandung, Jumi 2012
(7)
vi
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR SIMBOL ... xix
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Maksud danTujuan Penelitian ... 4
1.3.1 Maksud Penelitian ... 4
1.3.2 Tujuan Penelitian ... 5
1.4 Kegunaan Penelitian ... 5
1.4.1 Kegunaan Praktis ... 5
1.4.2 Kegunaan Akademik ... 6
1.5 Batasan Masalah ... 7
1.6 Lokasi dan Jadwal Penelitian ... 7
BAB II LANDASAN TEORI 2.1Konsep Dasar Sistem ... 9
(8)
vii
2.2 Konsep Dasar Informasi ... 13
2.2.1Kualitas Informasi ... 14
2.2.2 Siklus Informasi ... 15
2.2.3 Nilai Informasi ... 16
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 17
2.3.1 Pengertian Sistem Informasi ... 17
2.3.2 Komponen Sistem Informasi ... 18
2.4 Pengertian Perancangan Sistem ... 19
2.5 Pengertian Basis Data ... 21
2.6 Kasus Yang Dianalisis ... 21
2.6.1 Pengertian E-Commerce... 22
2.6.2 Mekanisme E-Commerce ... 23
2.6.3 Fitur-fitur Utama E-Commerce ... 23
2.6.4 Jenis-jenis E-Commerce ... 24
2.6.5 Keamanan E-Commerce ... 26
2.6.6 Manfaat E-Commerce ... 27
2.7 Pengertian Jaringan Komputer ... 29
2.8 Internet ... 30
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1Objek Penelitian ... 34
(9)
viii
3.2 Metodologi Penelitian ... 36
3.3 Desain Penelitian ... 36
3.4 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 38
3.4.1 Sumber Data Primer ... 38
3.4.2 Sumber Data Sekunder ... 39
3.5 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 39
3.5.1 Metode Pendekatan Sistem ... 40
3.5.2 Metode Pengembangan Sistem ... 40
3.5.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan... 42
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan ... 46
4.1.1 Sistem Yang Sedang Berjalan ... 46
4.1.1.1 Use Case yang Sedang berjalan ... 46
4.1.1.2 Diagram Activity yang sedang berjalan ... 47
4.2 Perancangan Sistem ... 49
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 49
4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 49
4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 51
4.2.3.1 Use Case Diagram ... 52
(10)
ix
4.2.3.6 Class Diagram ... 90
4.2.3.7 Component Diagram ... 91
4.2.3.8 Deployment Diagram ... 91
4.2.4 Perancangan Antar Muka ... 92
4.2.4.1 Perancangan Input ... 93
4.2.4.2 Perancangan Output ... 99
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 104
5.1.1 Batasan Implementasi ... 104
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 105
5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 106
5.1.4 Implementasi Basis Data ... 107
5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 110
5.1.5.1 Implementasi Halaman UtamaUser (costumer) ... 111
5.1.5.2 Implementasi Halaman Utama Admin... 112
5.1.6 Implementasi Instalasi Program ... 115
5.1.7 Penggunaan Program ... 116
5.1.7.1 Penggunaan Program User ... 116
5.1.7.2 Penggunaan Program User Admin ... 121
(11)
x
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan ... 136 6.2 Saran ... 136
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
(12)
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Penelitian
Perkembangan teknologi yang semakin cepat seiring dengan kebutuhan manusia yang juga terus bertambah, sehingga dapat disimpulkan teknologi memegang peranan yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Teknologi internet mempunyai pengaruh yang cukup besar dalam dunia ekonomi khususnya dalam hal berbelanja. Belanja yang dilakukan melalui internet ini sering disebut
dengan e-Commerce (Electronic Commerce). E-Commerce semakin diminati
karena beberapa keunggulan, seperti biaya operasional yang relatif lebih murah dan kemudahan untuk melakukan manajemen barang yang diperdagangkan dan juga kemudahan dalam penyusunan laporan yang diperlukan, karena data yang ada adalah data pasti dengan perhitungan yang akurat.
E-Commerce memiliki peranan yang sangat vital dikalangan dunia bisnis
berbasis komputer dan website hal ini karena E-Commerce dapat membantu
dalam memecahkan masalah terhadap proses kerja, proses transaksi antara penjual dan pembeli dapat menjadi lebih efisien, dengan kecepatan, jangkauan dan
kemudahan yang diberikan dalam layanan E-Commerce tentunya dapat
memberikan keuntungan pada semua pihak.
Kawaii Handycraft Shop merupakan toko yang menjual produk-produk
(13)
Case HP, sampul binder, tempat pensil, dompet, dan lain-lain. Barang yang dijual oleh Kawaii Handycraft Shop ini dibikin dengan tangan dan tidak dengan bantuan mesin. Penjualan yang dilakukan toko Kawaii Handycraft Shop saat ini masih bersifat konvensional, dimana proses jual-beli masih dilakukan dengan cara tatap
muka langsung, dan dengan cara menawarkan produk ke costumer lalu
memberikan katalog barang kepada costumer, sebenarnya ini belum menjadi
masalah yang berarti, namun kondisi berbelanja seperti ini sangat memungkinkan akan timbulnya masalah dikemudian hari diantaranya pembeli yang lokasinya berjauhan atau berada di luar kota akan merasa keberatan untuk berbelanja langsung di toko Kawaii Handycraft Shop. Manajemen produk yang masih dilakukan secara manual dirasa cukup membebani pemilik toko karena banyaknya transaksi maka dari itu, diperlukan adanya sebuah inovasi baru untuk sarana media informasi dan bertransaksi dengan pembeli. Selain itu, kondisi toko yang belum memungkinkan karena tidak mempunyai tempat tetap untuk berjualan juga
menjadi alasan dibutuhkannya sebuah sistem penjualan online untuk menjadi
solusi alternatif agar proses jual beli di toko Kawaii Handycraft Shop bisa tetap
berjalan.
Mengacu pada latar belakang di atas maka dapat diusulkan untuk diterapkan
suatu sistem penjualan online yang memiliki fungsi-fungsi pendukung penjualan
dan diharapkan dapat membantu pemilik dalam meningkatkan bisnisnya. Oleh
karena itu, penulis mengambil judul “Informasi Penjualan Handycraft pada
(14)
1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah
Identifikasi masalah adalah cara untuk mengidentifikasi masalah yang akan dijadikan objek penelitian dalam membuat laporan penelitian ini. Rumusan masalah adalah gambaran atau rancangan yang akan diteliti dalam penelitian.
1.2.1 Identifikasi Masalah
Pada hasil identifikasi permasalahan berdasarkan latar belakang di atas, dapat di kemukakan sebagai berikut :
Penjualan yang dilakukan toko Kawaii Handycraft Shop saat ini masih bersifat konvensional, dimana proses jual-beli masih dilakukan dengan cara tatap
muka langsung,dandengan cara menawarkan produk ke costumerlalu memberikan
katalog barang kepada costumer, sebenarnya ini belum menjadi masalah yang
berarti, namun kondisi berbelanja seperti ini sangat memungkinkan akan timbulnya masalah dikemudian hari diantaranya pembeli yang lokasinya berjauhan atau berada di luar kota akan merasa keberatan untuk berbelanja langsung di toko Kawaii Handycraft Shop. Manajemen produk yang masih dilakukan secara manual dirasa cukup membebani pemilik toko karena banyaknya transaksi maka dari itu, diperlukan adanya sebuah inovasi baru untuk sarana media informasi dan bertransaksi dengan pembeli. Selain itu, kondisi toko yang belum memungkinkan karena tidak mempunyai tempat tetap untuk berjualan juga
menjadi alasan dibutuhkannya sebuah sistem penjualan online untuk menjadi
solusi alternatif agar proses jual beli di toko Kawaii Handycraft Shop bisa tetap berjalan.
(15)
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka dalam penelitian ini masalah yang ada dapat memunculkan rumusan masalah, adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana proses penjualan tentang sistem yang sedang berjalan pada
Kawaii Handycraft Shop.
2. Bagaimana merancang Website Penjualan untuk Kawaii Handycraft Shop.
3. Bagaimana menguji Website Penjualanuntuk Kawaii Handycraft Shop.
4. Bagaimana implementasi Website Penjualan pada Kawaii Handycraft
Shop.
1.3Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dilakukanya penelitian adalah perolehan data sebagai bukti-bukti empiris dan untuk menemukan kejelasan variable yang diteliti dalam upaya pencapaian tujuan.
1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan pengetahuan yang telah didapatkan selama perkuliahan pada objek nyata diluar
lingkungan perkuliahan, dengan merancang website penjualan ini diharapkan
dapat mempermudah proses bisnis pada Kawaii Handycraft Shop. Sehingga dapat membantu Kawaii Handycraft Shop.
(16)
1.3.2 Tujuan Penelitian
Setiap penelitian harus memiliki tujuan yang jelas, dengan berpatokan pada tujuan yang telah ditetapkan tersebut, maka kegiatan yang dilakukan menjadi terarah, berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui tentang prosessistem yang berjalan pada Kawaii
Handycraft Shop
2. Untuk membuat perancangan Website Penjualanuntuk Kawaii
Handycaraft Shop.
3. Untuk melakukan pengujian terhadap Website Penjualanpada Kawaii
Handycraft Shop.
4. Untuk melakukan implementasi terhadap Website Penjualanpada Kawai
Handycraft Shop.
1.4Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian adalah suatu hal yang penting dalam sebuah penelitian supaya penelitian itu memiliki arti yang bermanfaat bagi pihak-pihak yang berkepentingan.
1.4.1 Kegunaan Praktis
(17)
1. Pemilik Toko , pembangunan Website Penjualanakan membantu pemilik toko dalam proses penjualan produk-produknya, memudahkan pemilik toko dalam pemasaran produk-produk Kawai Handycraft Shop.
2. Toko Kawaii Handycraft , Sebagai alternatif media penjualan karena
belum memadainya tempat untuk berjualan .
1.4.2 Kegunaan Akademik
Adapun kegunaan Akademis dari penelitian yang dilakukan diantaranya adalah :
1. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan, dapat memberikan suatu karya
peneliti baru yang dapat mendukung dalam pengembangan Website Penjualan.
2. Bagi peneliti lain, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
sumbangan pemikiran kepada pembaca atau para akademis yang akan mengambil skripsi atau tugas akhir sekaligus sebagai referensi di dalam penulisan.
3. Bagi penulis, dapat menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan
baik teori, praktek, belajar menganalisa dan melatih daya pikir dalam mengambil kesimpulan permasalahan yang ada di dalam perusahaan, khususnya pada Kawaii Handycraft Shop.
(18)
1.5Batasan Masalah
Pembatasan masalah ini dilakukan agar dalam mengolah sistem dapat lebih tearah. Dari permasalahan yang timbul, penulis membatasi beberapa permasalahan sebagai berikut :
1. Website ini hanya membahas mengenai pemesanan barang dengan
keranjang belanja, hubungi kami, produk yang ditawarkan, Map lokasi
toko, cara pembelian, dan profil perusahaan.
2. Pada Website Penjualanini costumer akan dapat langsung memesan barang
lewat keranjang belanja.
3. Pada Website Penjualan ini costumer hanya dapat menghubungi admin
lewat menu Hubungi kami.
4. Pada Website Penjualan ini semua costumer bisa melakukan pembelian.
5. Pengiriman barang pada kawaii handycraft shop menggunakan jasa
pengiriman barang JNE.
1.6Lokasi dan Waktu Penelitian
Untuk menyusun Laporan Penelitian ini Penulis melakukan penelitian pada Kawaii Hadycraft Shop jl. Jendral Amir Machmud no.234 Rt01 / Rw024 Cibeureum Kec. Cimahi SelatanJawa Barat 40535.
Pelaksanaan penelitian dilaksanakan selama empat bulan yaitu dimulai
(19)
Tabel 1.1 Waktu Penelitian
NO Nama Kegiatan
2012
Februari Maret April Mei
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengumpulan Kebutuhan 2 Membangun Prototype
3 Evaluasi Prototype
4 Pengkodean System
5 Menguji Sistem
6 Evaluasi Sistem
(20)
9
2.1.Konsep Dasar Sistem
2.1.1. Pengertian Sistem
Suatu sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Berikut ini pengertian sistem menurut para ahli:
Menurut Kristanto (2003: 5)
“ Sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait dan bekerja
sama untuk memproses masukan (input) yang ditujukan kepada sistem tersebut
dan mengolah masukan tersebut sampai menghasilkan keluaran (output) yang
diinginkan ”.
Dalam pengertian lain, “sistem” juga bisa diartikan sebagai “cara”. Seperti misalnya kita sering mendengar kata-kata seperti sistem pengamatan, sistem penilaian, sistem pengajaran dan lain sebagainya. Istilah sistem juga banyak dipakai dan dihubungkan dan kata-kata seperti sistem pendidikan, sistem perangkat lunak, sistem transportasi dan lain sebagainya.
(21)
Dari kedua arti kata sistem, kita dapat mengambil kesimpulan bahwa sistem adalah suatu kesatuan utuh yang terdiri dari beberapa bagian yang saling berhubungan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.
2.1.2. Karakteristik Sistem
Menurut Jogiyanto (2005:3) Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu:
1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen- komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Sedangkan suatu sistem yang mempunyai sistem yang lebih besar disebut
supra istem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk
menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
2. Batas sistem
Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu
sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini kemungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu
sistem menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan luar sistem
Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas
(22)
bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
4. Penghubung sistem
Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem
dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran
(output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang
lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu sub sistem dapat berinteraksi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
5. Masukan sistem
Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem. Masukan
dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal
input). Maintenance input adalah energi yang dimasukan supaya sistem tersebut
dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan
keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintenance
input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal
input untuk diolah menjadi informasi.
6. Keluaran sistem
Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan
(23)
masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem. Misalnya untuk sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan sisa hasil pembuangan, sedang informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.
7. Pengolahan sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi. Sistem akuntansi akan mengolah data-data transaksi menjadi laporan-laporan keuangan dan laporan-laporan lain yang dibutuhkan oleh manajemen.
8. Sasaran sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Kalau
suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem akan sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
2.1.3. Klasifikasi Sistem
Menurut Kristanto (2003:5) sistem dapat diklasifikasi menjadi beberapa bagian, yaitu :
(24)
Sistem abstrak merupakan sistem yang tidak bisa dilihat secara mata biasa dan biasanya sistem ini berupa pemikiran atau ide-ide. Contoh dari sistem abstrak ini adalah filsafat. Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat secara mata biasa dan digunakan oleh manusia. Contoh dari sistem fisik ini adalah sistem akuntansi, sistem komputer dan sebagainya.
2. Sistem Alamiah dan sistem buatan
Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi karena pengaruh alam, misalnya : sistem rotasi bumi, sistem gravitasi dan sebagainya. Sistem buatan merupakan sistem yang dirancang dan dibuat oleh manusia, misalnya : sistem pengolahan gaji.
3. Sistem tertutup dan sistem terbuka
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan bagian luar sistem dan biasanya tidak terpengaruh oleh kondisi di luar sistem, sedangkan sistem terbuku merupakan sistem yang berhubungan dengan bagian luar sistem.
2.2.Konsep Dasar Informasi
Menurut Abdul Kadir (2003:4) “Informasi sebagai data yang telah diproses
sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut”.
(25)
Menurut Jogiyanto (2005:7) “Informasi adalah suatu hal yang penting dalam suatu sistem. Sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi kurang berguna dan mungkin berakhir. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.
Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, penulis menyimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari pengolahan data sehingga meningkatkan pengetahuan dan berguna sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.
2.2.1. Kualitas Informasi
Menurut Jogiyanto (2005:10) dalam bukunya yang berjudul Analisis dan
desain sistem informasi adalah : Kualitas dari suatu informasi (quality of
information) tergantung dari tiga hal, yaitu:
1. Akurat (accurate)
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai
ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang
dapat merubah atau merusak informasi tersebut.
(26)
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah rusak akan tidak bernilai lagi. Karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.
3. Relevan (relevance)
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.
2.2.2. Siklus Informasi
Data yang masih merupakan bahan mentah apabila tidak diolah maka data tersebut tidak akan berguna. Data tersebut akan berguna dan menghasilkan suatu informasi apabila diolah melalui suatu model. Model yang digunakan untuk mengolah data tersebut disebut dengan model pengolahan data atau lebih dikenal dengan nama siklus pengolahan data. Berikut ini gambar 2.1 siklus pengolahan data.
(27)
D
a
a
r
D
a
ta
Gambar 2.1 Siklus Informasi
Sumber : Jogiyanto (2005:9) Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur
Dari gambar di atas dapat dijelaskan bahwa data yang merupakan suatu kejadian yang menggambarkan kenyataan yang terjadi dimasukkan melalui
elemen input kemudian data tersebut akan diolah dan diproses menjadi suatu
output dan output tersebut tersebut adalah informasi yang dibutuhkan informasi
tersebut akan diterima oleh pemakai atau penerima, kemudian penerima akan memberikan umpan balik yang berupa evaluasi terhadap informasi tersebut dan hasil umpan balik tersebut akan menjadi data yang akan dimasukkan menjadi
input kembali, begitu seterusnya.
2.2.3. Nilai Informasi
Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of information)
(28)
dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya
mendapatkannya.Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal
ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan.
Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir dari nilai efektifitasnya.
2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi
2.3.1. Pengertian Sistem Informasi
Menurut Jogiyanto (2005:11) “Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam
suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.
Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mecapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. Sistem informasi menerima masukan data dan instruksi, mengolah data tersebut sesuai instruksi dan mengeluarkan hasilnya.
(29)
2.3.2. Komponen Sistem Informasi
Jogiyanto (2005 : 12), dalam buku Analisis Dan Desain, John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari
komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu :
1. Blok Masukan (Input Block)
Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2. Blok Model (Model Block)
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diingkan.
3. Blok Keluaran (Output Block)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem.
4. Blok Teknologi (Technology Block)
Teknologi merupakan Toolbox dalam sistem informasi. Teknologi digunakan
untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem
(30)
secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi
(brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).
5. Blok Basis Data (Database Block)
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan didalam basis data untuk keperluan penyedian informasi lebih lanjut.
6. Blok Kendali (Controls Block)
Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecerangan, kegagalan-kegagalan system itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidak efisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahankesalahan dapat langsung cepat diatasi.
2.4.Pengertian Perancangan Sistem
Perancangan Sistem dilakukan Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tahap selanjutnya adalah perancangan sistem. Perancangan sistem dapat dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :
1. Perancangan sistem secara umum / perancangan konseptual, perancangan
logikal / perancangan secara makro.
(31)
Menurut Verzello / John Reuter :
“III Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem adalah Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi : menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk “.
Menurut John Burch & Gary Grudnitski :
“Desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.
Menurut George M. Scott :
“Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan ; tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem, sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem”.
Dengan demikian Perancangan Sistem dapat diartikan sbb :
“Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional Persiapan untuk rancang bangun implementasi, menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi,termasuk menyangkut
(32)
mengkonfigurasi dari komponen-konponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem”.
Sumber : http://www.slideshare.net/liroesdy/perancangan-sistem-secara-umum
2.5. Pengertian Basis Data (Database)
Menurut Janner Simarmata dalam perancangan basis data (2007 : 2) :
“Basis data adalah tempat penyimpanan file data. Sebagai file data, suatu basis
data tidak menyajikan informasi secara langsung kepada pengguna. Pengguna harus menjalankan aplikasi untuk mengakses data dari basis data dan menyajikannya dalam bentuk yang bisa dimengerti.”
Basis data merupakan kumpulan informasi yang terorganisir dan disajikan untuk mencapai tujuan khusus. Basis data terkomputerisasi adalah basis data yang
bisa di-update, filenya terorganisasi, informasinya dapat dibaca, pencarian bisa
dilakukan secara cepat, dan bisa di-retrive menggunakan komputer. Istilah basis
data sering disalahgunakan sebagai sinonim bagi Database Management System
(DBMS), padahal kedua-duanya tidak sama. Sistem manajemen basis data adalah mekanisme perangkat lunak untuk mengelola data.
Suatu basis data adalah koleksi data yang bisa dicari secara menyeluruh
dan sistematis sehingga informasi bisa terpelihara dan di-retrive. Basis data
menjadi penting karena munculnya beberapa masalah bila tidak menggunakan data yang terpusat, seperti adanya duplikasi data, hubungan antar data tidak jelas,
(33)
organisasi data dan update data menjadi rumit Jadi tujuan dari pengaturan data dengan menggunakan basis data adalah :
1 Menyediakan penyimpanan data untuk dapat digunakan oleh
organisasi/perusahaan saat sekarang dan masa yang akan datang.
2 Cara pemasukkan data sehingga memudahkan tugas operator dan menyangkut
pula waktu yang diperlukan oleh pemakai untuk mendapatkan data serta hak hak yang dimiliki terhadap data yang ditangani.
3 Pengendalian data untuk setiap siklus agar data selalu up-to-date dan dapat
mencerminkan perubahan spesifik yang terjadi disetiap sistem.
Pengamanan data terhadap kemungkinan penambahan, modifikasi, pencurian dan gangguan-gangguan lain.
2.6. Kasus yang Dianalisis
Berikut ini merupakan teori dasar yang berhubungan dengan kasus yang dianalisis, yaitu sebagai berikut :
2.6.1. Pengertian E-Commerce
E-commerce (electronic commerce) merupakan metode untuk menjual
produk secara online melalui fasilitas internet. Transaksi bisa terjadi antara
pengusaha dengan pembeli atau antarpengusaha. Untuk melakukan proses “show,
order, get, and deliver”, diperlukan sebuah website. E-commerce akan
memangkas semua biaya marketing dan semua biaya trading yang biasa
dilakukan.
Sedangkan di website Wikipedia basis data didefinisikan sebagai berikut.
(34)
juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis” .
2.6.2. Mekanisme E-Commerce
Transaksi elektronik antara e-Merchant (pihak yang menawarkan barang
atau jasa melalui internet) dengan e-Customer, (pihak yang membeli barang atau
jasa melalui internet) yang terjadi didunia maya atau diinternet pada umumnya
berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan
dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen
elektronik (digital document).
2.6.3. Fitur-fitur Utama E-Commerce
Sebuah situs e-Commerce biasanya memiliki fitur-fitur utama sebagai berikut.
a. Etalase/Halaman Display yang memuat nama, deskripsi dan harga
barang/jasa yang ditawarkan.
b. Katalog, yang bisa dieksplorasi isinya dengan mudah untuk mencari
produk/jasa yang diinginkan, umumnya difasilitasi dengan fungsi
Search/Cari.
c. Shopping Cart (keranjang belanja), yaitu tempat menaruh barang-barang
atau jasa yang kita inginkan. Memuat Nama barang, Quantity dan Harga
(35)
yang dapat memunculkan informasi nominal pembayaran yang harus dilakukan.
d. Payment Methode, umumnya menawarkan tiga metode cara bayar, yaitu
Cash/Transfer/Debit, Kredit dengan Kartu Kredit dan C.O.D (Cash On
Delivery).
e. Sistem Pengiriman (delivery methode), umumnya berafiliasi dengan pihak
ketiga/perusahaan jasa pengiriman barang dengan berbagai layanannya yang dapat dipilih oleh pembeli misalnya layanan kiriman sampai pada hari yang sama, keesokan harinya dan lain-lain.
f. Contact Link, berisi alamat dan/atau nomor telepon atau saluran lain
(email/IM) yang dapat digunakan untuk komunikasi antara pembeli dan
penjual, umumnya disertakan pula Contact Form yang terdiri dari
field-field untuk memasukkan identitas pengirim (nama, email/website) serta
berita/pesan yang ingin disampaikan. Isi pesan yang disampaikan melalui
contact form umumnya dapat diteruskan kepada penjual/pengelola/pemilik
web dalam bentuk email.
2.6.4. Jenis-jenis E-Commerce
E-Commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B)
dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis e-Commerce ini memiliki
karakteristik yang berbeda, diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Business to Business e-Commerce (B2B) memiliki karakteristik.
a. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan
(36)
partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan.
b. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara
berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati
bersama. Dengan kata lain, service yang digunakan sudah tertentu. Hal ini
memudahkan pertukaran data untuk dua entity yang menggunakan standar
yang sama.
c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data,
tidak harus menunggu parternya. Model yang umum digunakan adalah
peer-to-peer, dimana proses intelejensi dapat didistribusikan dikedua
pelaku bisnis.
d. Topik yang juga mungkin termasuk didalam business-to-business
e-Commerce adalah electronic/Internet procurement dan ERP (Enterprise
Resource Planning). Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi
informasi pada perusahaan dan pada manufacturing.
2. Business to Consumer e-Commerce (B2C) memiliki karakteristik:
a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
b. Servis yang diberikan bersifat umum dengan mekanisme yang dapat
digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web sudah
(37)
c. Servis diberikan berdasarkan permohonan. Konsumen melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
d. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client
(consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan
processing (business procedure) diletakkan disisi server.
e. Mekanisme untuk mendekati konsumen pada saat ini menggunakan
bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan
Electronic shopping mall yaitu menggunakan website untuk menjajakan
produk dan layanan. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan layanan yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari.
Bedanya, calon pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan dari
mana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka toko.
2.6.5. Keamanan E-Commerce
Secara umum, keamanan merupakan salah satu komponen atau service yang
dibutuhkan untuk menjalankan E-Commerce. Beberapa topik yang harus dikuasai
antara lain akan didaftar di bawah ini:
1. Teknik Kriptografi
Teknologi kriptografi menjelaskan bagaimana mengamankan data dengan menggunakan enkripsi. Berbagai sistem sudah dikembangkan seperti sistem
private key dan public key. Penguasaan algoritma-algoritma populer digunakan
untuk mengamankan data juga sangat penting. Contoh algoritma ini antara lain DES, IDEA, RC5, RSA dan ECC (Ellliptic Curve Cryptography). Salah satu
(38)
masalah dalam mengamankan enkripsi adalah bagaimana memastikan bahwa hanya sang penerima yang dapat mengakses data.
2. Konsultan Keamanan
Konsultan, organisasi, dan institusi yang bergerak dibidang keamanan dapat membantu meningkatkan dan menjaga keamanan. Contoh organisasi yang bergerak di bidang ini adalah IDCERT.
2.6.6. Manfaat E-Commerce
1. Manfaat e-Commerce bagi toko antara lain:
a. Kemampuan grafis internet maupun memperlihatkan produk apa adanya
(natural) serta dapat membuat brosur berwarna dan menyebarkannya tanpa ongkos/biaya cetak.
b. Lebih aman membuka toko online dibanding membuka toko biasa.
c. Berjualan didunia maya internet tidak mengenal hari libur dan hari besar,
semua transaksi bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja.
d. Tanpa batas-batas wilayah dan waktu, sehingga memberikan jangkauan
pemasaran yang luas dan tak terbatas oleh waktu.
e. Revenue stream (arus pendapatan) yang baru yang mungkin sulit atau tidak
dapat diperoleh melalui cara konvensional.
f. Meningkatkan market exposure (pangsa pasar), dimana penggunaan
(39)
mempunyai pangsa pasar di dalam negeri saja, dengan adanya e-commerce maka pangsa pasar menjangkau luar negeri.
g. Menurunkan biaya operasi (operating cost), penggunaan teknologi internet
memungkinkan kita untuk melakukan kegiatan perdagangan selama 24 jam sehari, 7 hari seminggu, akan tetapi tidak berpengaruh terhadap biaya yang dikeluarkan untuk biaya lembur karyawan atau pegawai, karena segala sesuatunya dikerjakan oleh komputer yang tidak membutuhkan operator untuk menjalankan proses perdagangan, cukup hanya dengan penggunaan software tertentu maka semua aktifitas dalam transaksi perdagangan dapat dilakukan.
h. Penghematan besar yang dimungkinkan melalui e-mail. Penghematan ini
terjadi karena berkurangnya penggunaan kertas dalam segala proses
transaksi, dimana segala sesuatunya didalam e-commerce memungkinkan
data digital sehingga tidak membutuhkan kertas sebagai media yang pada akhirnya memberikan penghematan besar terhadap pengeluaran dalam proses transaksi.
2. Manfaat e-commerce bagi konsumen antara lain:
a. E-Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan
(40)
b. E-Commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
c. E-Commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan,
mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
d. Memberikan kesempatan kepada konsumen yang berada dibelahan dunia
manapun untuk dapat menggunakan sebuah produk atau mendapatkan
service yang dihasilkan dari beberapa negara yang berbeda dengan
melakukan transaksi tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.
e. Memberikan kesempatan kepada para pelanggan untuk berinteraksi
dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta
pengalaman.
2.7. Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah kumpulan dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub, switch, router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung dengan menggunakan media komunikasi tertentu. Perangkat yang terhubung dengan jaringan disebut juga sebagai node. Hal ini memungkinkan pengguna dapat bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama, dan menggunakan sumber daya jaringan (hardware dan software) ada.
(41)
Gambar 2.2. Jaringan Komputer
Sumber : http://andiryanti.blogspot.com/2012/11/sejarah-jarkom.html
Sebuah jaringan komputer biasanya terdiri dari 2 buah komputer atau lebih dan melakukan data sharing antar komputer. Informasi dan data bergerak melalui media komunikasi. Media komunikasi yang dipakai dalam membuat jaringan komputer antara lain adalah kabel, jaringan telepon, gelombang radio, satelit, bluetooth atau infra merah. Pemakaian media komunikasi ini akan tergantung pada kegunaan dan ukuran jaringan.
2.8.Internet
Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai arti hubungan komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer global) dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon, radio link, satelit dan lainnya.
Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini digunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) bertugas
(42)
memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.
Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, biasanya Anda
harus berlangganan ke salah satu ISP (Internet Service Provider) yang ada di kota
Anda. ISP ini biasanya disebut penyelenggara jasa internet ataupun Anda dapat menggunakan fasilitas dari Telkom yakni Telkomnet Instan.
Dengan memanfaatkan internet, pemakaian komputer di seluruh dunia dimungkinkan untuk saling
berkomunikasi dan pemakaian bersama informasi dengan cara saling kirim e-mail, menghubungkan ke komputer lain, mengirim dan menerima file, membahas topik tertentu pada newsgroup dan lain-lain.
Fasilitas-Fasilitas yang dapat Anda manfaatkan dengan menggunakan internet, diantaranya :
Web, adalah fasilitas hypertext untuk menampilkan data berupa teks,
gambar, bunyi, animasi dan data multimedia lainnya, yang diantara data tersebut saling berhubungan satu sama lain. Untuk memudahkan Anda membaca data dan informasi tesebut Anda dapat mempergunakan web browser seperti Internet Explorer ataupun Netscape.
E-Mail (Electronic Mail), dengan fasilitas ini Anda dapat mengirim dan
(43)
terhubung di internet, dan dapat menyertakan file sebagai lampiran (attachment).
Newsgroup, fasilitas ini digunakan untuk mendistribusikan artikel, berita,
tanggapan, surat, penawaran ataupun file ke pemakai internet lain yang tergabung dengan kelompok diskusi untuk topik tertentu. Dengan fasilitas ini pula Anda dapat melakukan diskusi, seminar ataupun konferensi dengan cara elektronik tanpa terikat waktu, ruang dan tempat.
FTP (File Transfer Protocol), fasilitas ini digunakan untuk
menghubungkan ke server computer tertentu dan bila perlu menyalin (download) file yang Anda butuhkan dari server tersebut dan menyimpannya di komputer Anda.
Ada beberapa istilah yang sering digunakan apabila Anda bekerja dalam Internet, diantaranya yaitu:
WWW (World Wide Web), merupakan kumpulan web server dari seluruh
dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk digunakan bersama. Berbagai informasi dapat Anda temukan pada WWW, seperti informasi politik, ekonomi, sosial, budaya, sastra, sejarah, teknologi, pendidikan dan sebagainya. Kita dapat mengumpamakan WWW ini merupakan perputakaan besar yang menyediakan berbagai informasi yang dibutuhkan.
Web Site (Situs Web), merupakan tempat penyimpanan data dan informasi
dengan berdasarkan topik tertentu. Diumpamakan situs Web ini adalah sebuah buku yang berisi topik tertentu.
(44)
Web Pages (Halaman Web), merupakan sebuah halaman khusus dari situs Web tertentu. Diumpamakan halaman Web ini adalah sebuah halaman khusus buku dari situs Web tertentu.
Homepage, merupakan sampul halaman yang berisi daftar isi atau menu
dari sebuah situs Web.
Browser, merupakan program aplikasi yang digunakan untuk
memudahkan Anda melakukan navigasi berbagai data dan informasi pada WWW.
(45)
34
Objek penelitian yang dilakukan yaitu mengenai E-Commerce pada
Kawaii Handycraft Shop yang berketempatan di Jl. Jend. Amir Machmud No.24 Rt01 Rw24 Cibeureum Cimahi Selatan.
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Kawaii Handycraft shop ini di dirikan oleh pemilikya pada tahun 2009 di saat pemilik toko masih kuliah. Awalnya pemilik mendirikan toko ini karena si pemilik toko ingin memiliki uang sendiri dan tidak meminta uang sehari-hari kepada orang tuanya. Melalui adik-adiknya lah sang pemilik toko memasarkan produknya. Adik-adiknya memasarkan produk sang kaka kepada teman-teman sekolahnya.
Kawaii Handycraft Shop ini sempat berhenti untuk sementara waktu. Namun kawaii handycraft shop ini berjalan kembali pada tahun 2011 saat sang pemilik toko mengalami musibah yaitu kehilangan orang tuanya yang kembali kepada rahmatullah. Maka pemilik toko berfikir bagaimana untuk mengembangkan usahanya lagi. Akhirnya bantuang dari saudara-saudara terdekat datang untuk membantu pemilik toko memasarkan produknya ke sekolah-sekolah dasar.
Sampai sekarang pemilik toko mempunyai lima orang yang bekerja pada bagian penjualan dan pemasaran. Produk-produk yang ditawarkan sangat banyak. Mulai dari cincin, gelang, bando, jepit, hiasan pensil,
(46)
gantungan HP, Gantungan Kunci, Sampul Bnder, Dompet Koin, Dompet, Soft Case HP, Tempat Pensil dan lain-lain.
3.1.2. Struktur Organisasi
Dibawah ini adalah Struktur Organisasi yang dimilik oeh Kawaii Handycraft Shop :
STRUKTUR ORGANISASI KAWAII HANDYCRAFT SHOP
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Kawaii Handycraft Shop
3.1.3. Deskripsi Kerja
Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang, tanggung jawab dari masing-masing bagian. Deskripsi tugas yang ada di Kawaii Handycraft Shop adalah sebagai berikut.
1. Pemilik Toko
a. Sebagai pemilik Toko Kawaii Handycraft dan pemegang wewenang
secara penuh.
b. Sebagai pengelola sekaligus pengawas jalannya bisnis pada Toko Kawaii
(47)
2. Bagian Produksi
a. Bertanggung jawab terhadap persediaan produk dan pembuatan produk.
b. Bertanggungjawab terhadap membuat semua orderan para pelanggan.
3. Bagian Penjualan
a. Melayani pengunjung dan konsumen secara langsung.
b. Bertanggung jawab terhadap keluar masuknya uang.
c. Melaporkan hasil penjualan kepada pemilik.
3.2. Metodologi Penelitian
Didalam melakukan penelitian ini, penulis menerapkan tahapan penelitian seperti menentukan desain penelitian yang digunakan, jenis dan metode pengumpulan data, metode yang digunakan dalam pngembangan dan pendekatan sistem, alat bantu apa saja yang dapat menunjang kegiatan penelitian serta
pengujian terhadap software yang akan dirancang. Penelitian yang akan dilakukan
penulis adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kasus pada Kawaii Handycraft Shop.
3.3. Desain Penelitian
Penelitian deskriptif adalah suatu bentuk penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena alamiah maupun
(48)
fenomena buatan manusia.Fenomena itu bisa berupa bentuk, aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan perbedaan antara fenomena yang satu dengan fenomena lainnya. Penelitian deskriptif merupakan penelitian
yang berusaha mendeskripsikan dan menginterpretasikan sesuatu,
misalnyakondisi atau hubungan yang ada, pendapat yang berkembang, proses yang sedang berlangsung, akibat atau efek yang terjadi, atau tentang kecendrungan yang tengah berlangsung.
Lebih lanjut dijelaskan, dalam penelitian deskriptif tidak ada perlakuan yang diberikan atau dikendalikan serta tidak ada uji hipotesis sebagaimana yang terdapat pada penelitian eksperimen. Dengan penelitian deskriptif melalui pendekatan kasus akan didapatkan suatu pemecahan masalah yang lebih terarah pada sasaran yang akan dicapai.
Karakteristik Penelitian Deskriptif adalah :
Penelitian deskriptif mempunyai karakteristik-karakteristik seperti yang dikemukakan Furchan (2004) bahwa :
1. Penelitian deskriptif cendrung menggambarkan suatu fenomena apa
adanya dengan cara menelaah secara teratur-ketat, mengutamakan obyektivitas, dan dilakukan secara cermat.
2. Tidak adanya perlakuan yang diberikan atau dikendalikan, dan
3. Tidak adanya uji hipotesis.
Penelitian dilakukan dengan tahapan-tahapan yaitu sebagai berikut:
(49)
Yaitu menganalisis dan menentukan setiap kebutuhan yang diperlukan dalam membangun dan merancang sistem.
2. Mendeskripsikan kebutuhan user.
Mengidentifikasi setiap permasalahan yang muncul untuk dihasilkan sebuah analisis penyelesaian permasalahan.Mengidentifikasi yaitu dengan mengumpulkan setiap kebutuhan yang diperlukan dan menunjang terbentuknya penyelesaian permasalahan user.
3. Merancang prototype sebagai alternatif.
Membuat sebuah model penyelesaian sebagai bahan pertimbangan dari kebutuhan yang ingin dicapai oleh user.Model dapat dijadikan bentuk penyelesaian yang bisa dianalisis dan diperbaiki kembali untuk mencapai keinginan user.
4. Mengevaluasi perancangan.
Model penyelesaian yang telah dirancang, dilakukan kemudian akan di evaluasi oleh user untuk menentukan kekurangan dan kelemahan dari sistem yang dirancang.
3.4.Jenis Dan Metode Pengumpulan Data
Dalam melakukan penelitiannya, disini penulis menggunakan dua jenis pengumpulan data yaitu, data primer dan data sekunder.
3.4.1. Sumber Data Primer
Sumber data primer adalah sumber data yang diperoleh langsung dari unit analisis atau langsung berhubungan dengan obyek penelitian misalnya dengan metode wawancara dan observasi.
(50)
a. Wawancara
Wawancara yaitu melakukan wawancara secara langsung dengan Pemilik Kawaii Handycraft Shop guna memperoleh informasi tentang spesifikasi sistem informasi penjualan yang sedang berjalan.
b. Observasi
Observasi yaitu melakukan peninjauan dan pengamatan secara langsung ke Kawaii Handycraft Shop.
3.4.2. Sumber Data Sekunder
Sumber data sekunder adalah sumber data penelitian yang diperoleh secara tidak langsung melalui media perantara. Data sekunder umumnya berupa bukti, catatan atau laporan historis yang telah tersusun dalam arsip di Kawaii Handycraft Shop (company profile) yang dipublikasikan dan yang tidak dipublikasikan.
Disini penulis memperoleh data sekunder dari dokumen-dokumen Kawaii Handycraft Shop yang mendukung penelitian baik itu jurnal perusahaan, profil perusahaan, data siswa yang ada dan sebagainya.
3.5. Metode pendekatan dan pengembangan sistem
Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan-tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem.
(51)
3.5.1. Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan adalah metode
pendekatan sistem yang berorientasi objek (Object-Oriented Analysis and
Design).
3.5.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang akan dipergunakan dalam kegiatan
penelitian ini adalah metode prototype. Metode prototype dipilih karena,
yaitu:
1. Terjadi komunikasi aktif antara analist , programer, user dan manajer.
2. User ikut terlibat secara aktif dan partisipatif dalam menentukan model
sistem yang digunakan, dengan kata lain “Sistem dengan perspektif pemakai”.
3. Dengan metode ini meningkatkan kepuasan user karena harapan dan
keinginan dapat terimplementasi dengan baik, sementara biaya pengembangan sistem menjadi lebih hemat.
Adapun tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
(52)
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan
mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke
dalam bahasa pemrograman yang sesuai
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White
Box, Black Box, Basis Path, pengujian rsitektur dan lain-lain
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
(53)
3.5.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Pemrograman berorientasi objek atau OOP ( Object Oriented
Programing) adalah suatu cara baru dalam berpikir serta berlogika dalam
menghadapi masalah-masalah yang akan dihadapi dengan bantuan
computer. Seiring dengan munculnya OOP ( Object Oriented Programing)
maka telah banyak bermunculan metodologi pemodelan berorientasi objek, karena banyaknya metodologi yang ada maka tiga metodologis terkenal
yaitu Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson
mengkombinasikan metode-metode mereka untuk memperoleh notas-notasi yang dapat digunakan seluruh metodologi berorientasi objek yang dikemukakan para metodologis. Mereka membentuk notasi yang dapat digunakan bersama yaitu :
Unified Modeling Language(UML)
UML telah disahkan oleh OMG (Object Management Group) pada
tahun 1997 sebagai standar de-facto dari pemodelan OOP dan diterima
sebagai salah satu standar industri. Secara garis besar UML merupakan
standard bahasa pemodelan untuk pembuatan object-oriented software dan
merupakan kombinasi dari:
1. Konsep Pemodelan Data (Entity Relationship Diagrams)
2. Pemodelan Bisinis (Work Flow)
3. Pemodelan Object,
(54)
Spesifikasi UML mendefinisikan sekumpulan diagram grafis sebagai tampilan dari beberapa level abstraksi dan UML dapat digunakan bersama
oleh semua proses pada keseluruhan tahap siklus-hidup (life-cycle)
pengembangan software serta pada implementasi ke beberapa teknologi
yang berbeda.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak. Setiap bentuk memiliki
makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk
tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3
notasi yang telah ada sebelumnya, yaitu: Grady Booch OOD
(Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan
Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur
yang bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu
bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan
mendokumentasikan artifact (sepotong informasi yang digunakan atau
dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software, dapat berupa model, deskripsi, atau software) yang terdapat dalam sistem software.UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode OO yang
telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT (Object Modeling Technique),
(55)
Diagram yang digunakan untuk mendefinisikan UML adalah sebagai berikut:
1. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan
dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat
sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan
sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan
sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create
sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
2. Clas Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan
dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
(tribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
3. Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir
berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel
yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
4. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan
di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa
(56)
atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
5. Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek
seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran
masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.
Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari
level tertinggi memiliki nomor.
6. Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di
antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik
berisi source code maupun binary code, baik library maupun
executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun
run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau
package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang
disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
7. Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen
akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisika.
(57)
46
Pada bab ini penyusun akan menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat. Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Metodologi yang digunakan adalah metodologi berorientasi objek. Yang menggunakan pemodelan dengan diagram UML
(Unified Modeling Language). Perancangan yang di buat berdasarkan data yang
didapat dari Objek Penelitian.
4.1.1. Sistem Yang Sedang Berjalan
Adapun sistem yang sedang berjalan pada saat ini adalah bagian penjuaan
menawarkan produknya ke costumer dengan memberikan katalog, lalu jika
costumer ingin memesan produk kawaii handycraft maka costumer akan
mengirimkan sms kepada nomer contact yang ada di dalam katalog yaitu bagian
penjualan. Setelah bagian penjualan menerima order dari costumer bagian
penjualan memberikan list order kepada bagian produksi, dan bagian produksi
membuatkan orderan para costumer yang ada pada list orderan . Dan sistemnya
dapat dilihat pada gambar usecase dibawah ini :
4.1.1.1.Usecase Yang Sedang Berjalan
Usecase adalah pemodelan untuk melakukan (behavior) sistem informasi
yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau
(58)
digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Cost umer Bag. Penj ualan
Bag. Pr oduksi Member ikan Kat alog
Memberikan List Or der
Memberikan orderan Membuat or der an
<<include>>
<<include>>
<<include>>
Pemilik Toko membuat lap transaksi
menyetujui Lap transaksi « include»
Gambar 4.1 Usecase Sistem Yang Sedang Berjalan 4.1.1.2. Diagram Activity Sedang Berjalan
Activity Diagram menggambarkan workflow proses bisnis dan urutan
aktivitas dalam sebuah proses. Diagram ini mirip dengan flowcahart, keuntungan
dengan dibuatnya diagram ini pada awal pemodelan untuk membantu memahami
keseluruhan proses. Activity use case juga bermanfaat untuk menggambarkan
(59)
Customer Bag. Penjualan Bag. Produksi Pemilik Toko Menerima Katalog Barang Memberikan Katalog Barang melihat produk
tulis List Order
Memberikan List Order Menerima List Order beli? tidak
ya memberikan list order
menerima list order
membuat orderan memberikan barang orderan menerima barang orderan mencatat nota penjualan
memberikan nota dan barang orderan menerima nota dan
barang orderan memberikan uang pembayaran orderan memberikan lap. transaksi penjualan Menerima uang pembayaran orderan mencatat transaksi penjualan membuat lap. transaksi penjualan menerima lap. transaksi penjualan menyetujui lap. transaksi pejualan
(60)
4.2.Perancangan Sistem
Tahapan ini dapat digambarkan sebagai tahap perancangan untuk membangun suatu sistem dan mengkonfigurasikan komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras sehingga menghasilkan sistem yang lebih baik. Sistem yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi suatu komponen.
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan utama dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada pemakai mengenai sistem informasi yang baru. Adapun tujuan dari perancangan sistem yang diusulkan yaitu :
1. Memperbaiki sistem yang lama dengan yang baru.
2. Meningkatkan sumber daya manusia dan peralatan yang ada untuk
mendapatkan hasil yang lebih baik.
3. Mengelola dan memberikan informasi yang cepat kepada setiap pihak
yang membutuhkan.
Dalam tahap perancangan sistem ini akan diuraikan mengenai hal-hal berikut : 1. Perancangan prosedur kerja yang diusulkan
2. Perancangan basis data
3. Perancangan input output
4. Perancangan menu
4.2.2. Gambaran Umum Sistemyang Diusulkan
Sistem Informasi Penjualan handycraft pada Kawaii Handycraft Shop
(61)
dan penjualan produk toko , dengan menggunakan teknologi internet didalam
menyampaikan informasinya sehingga konsumen dipermudah dalam
mendapatkan dan dapat memesan produk dengan melalui website dan tidak harus datang langsung ke tokonya.
Berikut ini adalah arsitektur jaringan gambaran umum sistem yang
diusulkan :
Gambar 4.3 Arsitektur Jaringan yang Diusulkan
Sistem ini akan digunakan oleh dua kategori pengguna, yaitu Administrator dan User. Kedua pengguna ini memiliki perbedaan baik hak akses maupun tugasnya. Pihak intern merupakan pihak dalam atau merupakan bagian dari sumber sistem ini pihak ini memiliki hak akses didalam memberikan informasi terbaru tentang sistem informasi, melakukan pengontrolan terhadap informasi yang diberikan, diantaranya adalah karyawan intansi terkait pada bidang sistem informasi yang bisa menambahkan data tentang sistem informasi itu sendiri sedangkan pihak ekstern atau pihak luar adalah semua orang yang menggunakan sistem ini yang hanya memiliki hak akses saja tanpa bisa melakukan pengaturan
(62)
terhadap informasi yang diberikan atau dengan kata lain user yang menerima informasi saja.
Tabel 4.1 Hak dan Tugas Pengguna
Kategori
Pengguna Tugas Hak
Administrator Mengelola sistem
dan pengguna sistem ini.
WEBSITE
1. Menambah, menghapus, mengedit data
yang ada pada website.
2. Menyortir data atau informasi dari user
dalam sistem yang akan di postingkan.
3. Memberikan Informasi-informasi yang
lain.
4. Mencetak laporan transaksi.
User Mengelola artikel
dan info yang di masukan ke dalam sistem, serta mengisi
daftar atau form
pengunjung.
COSTUMER
1. Mencari Informasi
2. Membaca Informasi
3. Melakukan pemesanan
4. Memberikan saran atau kritik
4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan
Perancangan ini mencakup use case diagram, activity diagram,
collaboration diagram, class diagram, sequence diagram,component diagram dan
deployment diagram yang menghasilkan sistem lebih baik. Proses yang dirancang
diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi satu kesatuan komponen.
(63)
4.2.3.1.Use Case Sistem Perancangan Diusulkan
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan sebelumnya, maka perancangan yang diusulkan pada Sistem informasi penjualan berbasis web pada Kawaii Handycraft Shop dapat dilihat pada gambar berikut ini:
user admin
melakukan pemesanan
login admin
mengelola data list order
mengelola data produk mengisi form
data pemesan
memilih menu Hubungi Kami
kirim pesan «include»
«include» informasi produk
«include» «include»
«extend»
Pengelolaan website
«include»
reply message «extend»
«include»
Gambar 4.4 UseCase Diagram yang diusulkan 4.2.3.2.Skenario UseCase
Aktor-aktor yang melakukan prosedur dalam sistem dan respon yang ditanggapi oleh sistem terhadap prosedur yang dilakukan oleh aktor dijelaskan
dalam sekenario use case yang diusulkan di Kawaii Handycraft Shop berikut,
yaitu :
1. Skenario Login Admin
Nama Use Case : Login Admin
Aktor : Admin
(64)
Tabel 4.2 Skenario login Admin
Admin Sistem
1. Akses browser admin
2. Tampil form login Admin 3. Input
*masukan username dan password
4. Cek data (username, password) 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama
2. Skenario Ganti password
Nama Use Case : Proses Ganti Password
Aktor :admin
Tujuan : untuk mengubah password pada admin
Tabel 4.3 Skenario proses ganti password
Admin Sistem
1. Akses browser admin
2. Tampil form login Admin 3. Input
*masukan username dan password
4. Cek data (username, password) 5. Get data akun
(65)
7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu ganti password
10. Tampil form ganti password admin 11. input
*password lama,dan password baru 12. pilih tombol proses
13. simpan data
3. Skenario Manajemen Modul
Nama Use Case : Proses Manajemen Modul
Aktor : admin
Tujuan : untuk menambah modul yang ada pada website
Tabel 4.4Skenario proses Manajemen Modul
Admin Sistem
1. Akses browser admin
2. Tampil form login Admin 3. Input
*masukan username dan password
4. Cek data (username, password) 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Manajemen Modul
(66)
10. Tampil tabel modul 11. pilih tombol tambah modul
12. Tampil form input 13. input
*nama modul, link, dan aktif 14. pilih tombol proses
15. update data
4. Skenario Kategori produk
Nama Use Case : Proses Kategori produk
Aktor : admin
Tujuan : untuk menambah kategori pada produk
Tabel 4.5 Skenario Proses kategori Produk
Admin Sistem
1. Akses browser admin
2. Tampil form login Admin 3. Input
*masukan username dan password
4. Cek data (username, password) 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Kategori Produk
(67)
11. pilih tombol tambah kategori
12. Tampil form input 13. input
*nama kategori
14. pilih tombol simpan
15. update data
5. Skenario Produk
Nama Use Case : Proses Produk
Aktor : admin
Tujuan : untuk menambah Produk pada katalog produk
Tabel 4.6 SkenarioProses Produk
Admin Sistem
1. Akses browser admin
2. Tampil form login Admin 3. Input
*masukan username dan password
4. Cek data (username, password) 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Produk
10. Tampil tabel daftar produk 11. pilih tombol tambah produk
(68)
12. Tampil form input 13. Input
Nama Produk, kategori,harga,stok, deskripsi dan gambar
14. pilih tombol simpan
15. update data
6. Skenario List Order
Nama Use Case : Proses List order
Aktor : admin
Tujuan : untuk mengetahui list order yang sudah masuh ke email.
Tabel 4.7 Skenario Proses List Order
Admin Sistem
1. Akses browser admin
2. Tampil form login Admin 3. Input
*masukan username dan password
4. Cek data (username, password) 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu List Order
10. Tampil tabel List Order 11. pilih menu detail
(69)
12. Tampil detail pemesanan produk dan harga yang harus dibayar oleh costumer.
13. pilih combo box
14. pilih tombol ubah status
15. update data
7. Skenario Ongkos Kirim
Nama Use Case : Proses ongkos Kirim
Aktor : admin
Tujuan : untuk mengetahui ongkos kirim
Tabel 4.8 Skenario Proses Ongkos kirim
Admin Sistem
1. Akses browser admin
2. Tampil form login Admin 3. Input
*masukan username dan password
4. Cek data (username, password) 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Ongkos Kirim
10. Tampil tabel ongkos kirim 11. pilih tomboltambah ongkos kirim
(70)
13. input
*nama kota dan ongkos kirim 14. pilih tombol simpan
15. update data
8. Skenario profil
Nama Use Case : Proses kelola profil
Aktor : admin
Tujuan : untuk mengelola profil perusahaan pada website.
Tabel 4.9 Skenario Proses Profil
Admin Sistem
1. Akses browser admin
2. Tampil form login Admin 3. Input
*masukan username dan password
4. Cek data (username, password) 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Profil
10. Tampil Form Input 11. input
*upload foto dan deskripsi 12. Pilih Tombol Update
(71)
9. Skenario Cara Pembelian
Nama Use Case : Proses cara pembelian
Aktor : admin
Tujuan : untuk mengelola cara pembelian.
Tabel 4.10 Skenario Proses Cara Pembelian
Admin Sistem
1. Akses browser admin
2. Tampil form login Admin 3. Input
*masukan username dan password
4. Cek data (username, password) 5. Get data akun
6. Cocokan data akun 7. Get data sukses
8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Cara Pembelian
10. Tampil Form Input 11. input
*deskripsi
12. Pilih Tombol Update
15. update data
10.Skenario Hubungi Kami
Nama Use Case : Proses Hubungi kami
(1)
secara otomatis fungsinya dan hasilnya bertambah ke dalam database Klik tombol simpan
Data produk baru tersimpan
Tombol simpan melakukan fungsinya
[X] Diterima [ ] Ditolak Klik tombol batal Form tidak aktif/
tidak bisa di isi
Ketika di klik Batal Form tidak aktif, kembali ketampilan awal.
[X] Diterima [ ] Ditolak
Klik link edit Kursor ada di tombol edit dan data bisa di edit
Ketika di klik link edit dan data manajemen modul bisa di edit
[X] Diterima [ ] Ditolak
Klik link hapus Penghapusan data Ketika di klik link Hapus data akan di hapus
[X] Diterima [ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji (Data salah)
Data Masuk Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Tidak memasukkan data produk baru Menampilkan kotak pesan kesalahan Sesuai dengan yang diharapkan
[X] Diterima [ ] Ditolak
9. List Order
Berikut ini adalah tabel kelas uji list order :
Tabel 5.11 Tabel kelas uji list order
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)
Data Masuk Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Mengklik link detail
Tampil data list order.
Tombol link detail melakukan
fungsinya
[X] Diterima [ ] Ditolak Klik tombol ubah
status
Data list order yang sudah diubah statusnya terubah
Tombol ubah status melakukan fungsinya
[X] Diterima [ ] Ditolak
Kasus dan Hasil Uji (Data salah)
Data Masuk Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan
(2)
135
statusdata list order.
kotak pesan kesalahan
yang diharapkan [ ] Ditolak
5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji sample di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak bebas dari kesalahan sintaks dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.
(3)
136 6.1. Kesimpulan
Setelah meneliti dan menganalisis terhadap toko kawaii handycraft yang sedang berjalan saat ini dan dari uraian yang telah dijelaskan pada bagian sebelumnya
serta mencoba memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi dengan merancang suatu sistem informasi penjualan berbasis web pada toko kawaii handycraft ini, maka penulis dapat menarik kesimpulan bahwa Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web yang dikembangkan pada toko kawaii handycraft dapat membantu bagian penjualan dalam mengatasi permasalahan dalam pemasaran produk dan pembuatan laporan rekapitulasi penjualan toko. Sistem Informasi penjualan berbasis web juga dapat membantu para costumer yang tidak bisa datang langsung ke toko kawaii handycraft dapat langsung melakukan pemesanan secara online dimanapun dan kapan pun.
6.2. Saran
Saran penulis apabila sistem informasi ini digunakan dan diimplementasikan baik untuk masa sekarang maupun masa yang akan datang.
1. Sebaiknya database yang di gunakan untuk kedepannya menggunakan
(4)
137
2. Sebaiknya untuk kedepannya ditambahkan fitur-fitur baru, karena tampilannya masih banyak yang kurang menarik.
3. Sebaiknya ditambahkan lagi sistem yang menunjang untuk dapat melakukan pembayaran secara online seperti Pay Pal.
(5)
Jogiyanto,MBA,Ph.D. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Andi.Yogyakarta. Roger
Kristanto, Andri, 2003, Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya, Gava Media, yogyakarta.
Kurniawan, Heri. 2011, Trik membuat Web Template dengan PHP & CSS, Lokomedia. Yogyakarta.
Hakim, Lukmanul. 2011 . Membongkar Trik Rahasia Para Master PHP, Lokomedia. Yogyakarta.
Hakim, Lukmanul. 2011, Trik Rahasia Master PHP Terbongkar Lagi, Lokomedia. Yogyakarta.
Suryana, T., & Sarwono, J. (2007). E-Commerce menggunakan PHP & MySQL.
Graha Ilmu.Bandung.
Sumber internet :
1. http://id.wikipedia.org/
2. http://elib.unikom.ac.id/
3. http://www.slideshare.net/liroesdy/perancangan-sistem-secara-umum
(6)
IDENTITAS PENYUSUN SKRIPSI
Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer IndonesiaSaya yang bertandatangan di bawah ini:
Nim : 10508440
Nama : VERRA VIBRIANNA Tempat/Tgl. Lahir : BANDUNG, 12/2/1991 Jenis Kelamin : Wanita
Alamat Rumah : JL. Jend. H. Amir Machmud No.230 Rt1 Rw24 Cibeureum Cimahi Selatan Alamat Bandung : JL. Jend. H. Amir Machmud No.234 Rt1 Rw24 Cibeureum Cimahi Selatan E-Mail : Vibrianna.verra@yahoo.com
No. Telepon : 085721756153 Nama Ayah : Eddy Muryanto Nama Ibu : Tutik Hindarsih Alamat Orang Tua : -
No. Telpon Orang Tua : -
Pekerjaan Orang Tua : ABRI TNI-AD Semester : 06
Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I)