Sistem Informasi Penjualan Handycraft Pada Kawaii Handycraft Shop Berbasis Web

(1)

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Kelulusan Pada Program Studi Strata Satu Sistem Informasi

VERRA VIBRIANNA

1.05.08.440

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

i

Penjualan yang dilakukan toko Kawaii Handycraft Shop saat ini masih bersifat konvensional, dimana proses jual-beli masih dilakukan dengan cara tatap muka langsung.

Pendekatan kasus di Kawaii Handycraft Shop menggunakan metode deskriptif, yaitu suatu metode dengan tujuan untuk membuat gambaran secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu.

Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan wawancara.

Pengembangan sistem ini, penulis menggunakan metode pengembangan sistem

Prototype paradigma dengan teknik pengumpulan data yang digunakan, yaitu

wawancara dan observasi. Metode pendekatan sistem menggunakan metode

pendekatan berorientasi objek, yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence

Diagram, Collaboration Diagram, Class Diagram, Component Diagram, dan

Deployment Diagram. Implementasi dan rancangan program menggunakan bahasa

pemrograman PHP dengan database MySql.

Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web ini diharapkan dapat mempermudah

pembeli tanpa harus datang langsung ke Kawaii Handycraft Shop dan dapat memperoleh informasi mengenai hal-hal yang berhubungan dengan produk yang dijual di Kawaii Handycraft Shop dan dapat mempermudah dan membantu bagian penjualan dalam proses Pemasaran dan penjualan produk.


(3)

ii

nature, where the buying and selling process is still done by face to face.

Approach cases in Handicraft Shop Kawaii using descriptive method, a method with the aim to create a picture of a systematic, factual and accurate information on the facts and the properties of an object at a particular study. The data collection techniques used were observation and interviews. Development of this system, the authors use the method of Prototype system development paradigm with data collection techniques are used, the interviews and observations. System approach method using object-oriented approach, the Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Class Diagram, Component Diagram, and Deployment Diagram. Implementation and program design using the programming language PHP with MySql database.

Web-Based Information System Sales are expected to facilitate the buyer without having to come directly to Kawaii Handicraft Shop and can obtain information on matters relating to the products sold in Handicraft Shop Kawaii and can facilitate and assist the sales department in the process of marketing and product sales.


(4)

iii

Esadikarenakan atas kehendakNya, penyusun dapat menyelesaikan tugas akhir ini

dengan judul: “SISTEM INFORMASI PENJUALAN HANDYCRAFT PADA

KAWAII HANDYCRAFT SHOP BERBASIS WEB”

Tugas akhir ini penyusun sajikan untuk memenuhi salah satu prasyarat kelulusan Program Stara Satu Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Penyusun menyadari dengan sepenuhnya bahwa dalam penyusunan tugas akhir ini masih jauh dari kata sempurna. Hal ini mengingat keterbatasan pengetahuan, pengalaman dan kemampuan dalam mengolah serta menyajikannya. Namun demikian, penyusun telah berusaha untuk menyusun tugas akhir ini dengan sebaik-baiknya dan penyusun berharap semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan perkembangan ilmu komputer, khususnya bagi penyusun sendiri.

Dalam kesempatan ini penyusun mengucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:

1. Yang terhormat Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku

Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung.

2. Bapak Prof. Dr. h. Denny Kurniadie, IR.,M.Scselaku Dekan Fakultas


(5)

iv

telah memberikan bimbingan dan dorongannya dalam segala hal termasuk dalam penyusunan laporan ini.

5. Dosen dan Sekretatariat Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik

Universitas Komputer Indonesia.

6. Keluargaku yang ku kusayangi, alm mama, dan papa, aku sayang kalian

semoga Allah memberikan tempat terbaik untuk mama.

7. Adik-adikku hilda ,dan popi, terimakasih atas setiap dukungan dan selalu

memberikan pencerahan kepada penulis dalam menyusun laporan ini.

8. Keluarga keduaku Angga, Mamah Imas, Bapak Zaenal, Teh Iis, Teh

Iyank, A yadi, kaka, adit, dede fathan, aa iyan dan keluarga terimakasih karna kalian selalu memberikan dukungan yang tidak pernah aku dapat dari keluargaku yang asli.^^

9. Sahabat-sahabatku, teman-teman seperjuangan, Dytha, Ridha, Ismail,

Adrian, Aam, bandan, Isep, Yana, Ivan, Ghania, Ndunk, Qeqe dan yang lain yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang sedia membantu, dan yang lainnya, terima kasih atas dorongannya, bantuannya dan do’anya dalam penyelesaian tugas akhir ini.

10.Sahabat-sahabatku rekan MPM 2011 yang sama-sama berjuang dalam

berorganisasi. Banyak hal yang penulis dapatkan selama bergabung dengan MPM.


(6)

v

Bandung, Jumi 2012


(7)

vi

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR SIMBOL ... xix

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Maksud danTujuan Penelitian ... 4

1.3.1 Maksud Penelitian ... 4

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 5

1.4 Kegunaan Penelitian ... 5

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 5

1.4.2 Kegunaan Akademik ... 6

1.5 Batasan Masalah ... 7

1.6 Lokasi dan Jadwal Penelitian ... 7

BAB II LANDASAN TEORI 2.1Konsep Dasar Sistem ... 9


(8)

vii

2.2 Konsep Dasar Informasi ... 13

2.2.1Kualitas Informasi ... 14

2.2.2 Siklus Informasi ... 15

2.2.3 Nilai Informasi ... 16

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 17

2.3.1 Pengertian Sistem Informasi ... 17

2.3.2 Komponen Sistem Informasi ... 18

2.4 Pengertian Perancangan Sistem ... 19

2.5 Pengertian Basis Data ... 21

2.6 Kasus Yang Dianalisis ... 21

2.6.1 Pengertian E-Commerce... 22

2.6.2 Mekanisme E-Commerce ... 23

2.6.3 Fitur-fitur Utama E-Commerce ... 23

2.6.4 Jenis-jenis E-Commerce ... 24

2.6.5 Keamanan E-Commerce ... 26

2.6.6 Manfaat E-Commerce ... 27

2.7 Pengertian Jaringan Komputer ... 29

2.8 Internet ... 30

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1Objek Penelitian ... 34


(9)

viii

3.2 Metodologi Penelitian ... 36

3.3 Desain Penelitian ... 36

3.4 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 38

3.4.1 Sumber Data Primer ... 38

3.4.2 Sumber Data Sekunder ... 39

3.5 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 39

3.5.1 Metode Pendekatan Sistem ... 40

3.5.2 Metode Pengembangan Sistem ... 40

3.5.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan... 42

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan ... 46

4.1.1 Sistem Yang Sedang Berjalan ... 46

4.1.1.1 Use Case yang Sedang berjalan ... 46

4.1.1.2 Diagram Activity yang sedang berjalan ... 47

4.2 Perancangan Sistem ... 49

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 49

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 49

4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 51

4.2.3.1 Use Case Diagram ... 52


(10)

ix

4.2.3.6 Class Diagram ... 90

4.2.3.7 Component Diagram ... 91

4.2.3.8 Deployment Diagram ... 91

4.2.4 Perancangan Antar Muka ... 92

4.2.4.1 Perancangan Input ... 93

4.2.4.2 Perancangan Output ... 99

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 104

5.1.1 Batasan Implementasi ... 104

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 105

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 106

5.1.4 Implementasi Basis Data ... 107

5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 110

5.1.5.1 Implementasi Halaman UtamaUser (costumer) ... 111

5.1.5.2 Implementasi Halaman Utama Admin... 112

5.1.6 Implementasi Instalasi Program ... 115

5.1.7 Penggunaan Program ... 116

5.1.7.1 Penggunaan Program User ... 116

5.1.7.2 Penggunaan Program User Admin ... 121


(11)

x

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... 136 6.2 Saran ... 136

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(12)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi yang semakin cepat seiring dengan kebutuhan manusia yang juga terus bertambah, sehingga dapat disimpulkan teknologi memegang peranan yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Teknologi internet mempunyai pengaruh yang cukup besar dalam dunia ekonomi khususnya dalam hal berbelanja. Belanja yang dilakukan melalui internet ini sering disebut

dengan e-Commerce (Electronic Commerce). E-Commerce semakin diminati

karena beberapa keunggulan, seperti biaya operasional yang relatif lebih murah dan kemudahan untuk melakukan manajemen barang yang diperdagangkan dan juga kemudahan dalam penyusunan laporan yang diperlukan, karena data yang ada adalah data pasti dengan perhitungan yang akurat.

E-Commerce memiliki peranan yang sangat vital dikalangan dunia bisnis

berbasis komputer dan website hal ini karena E-Commerce dapat membantu

dalam memecahkan masalah terhadap proses kerja, proses transaksi antara penjual dan pembeli dapat menjadi lebih efisien, dengan kecepatan, jangkauan dan

kemudahan yang diberikan dalam layanan E-Commerce tentunya dapat

memberikan keuntungan pada semua pihak.

Kawaii Handycraft Shop merupakan toko yang menjual produk-produk


(13)

Case HP, sampul binder, tempat pensil, dompet, dan lain-lain. Barang yang dijual oleh Kawaii Handycraft Shop ini dibikin dengan tangan dan tidak dengan bantuan mesin. Penjualan yang dilakukan toko Kawaii Handycraft Shop saat ini masih bersifat konvensional, dimana proses jual-beli masih dilakukan dengan cara tatap

muka langsung, dan dengan cara menawarkan produk ke costumer lalu

memberikan katalog barang kepada costumer, sebenarnya ini belum menjadi

masalah yang berarti, namun kondisi berbelanja seperti ini sangat memungkinkan akan timbulnya masalah dikemudian hari diantaranya pembeli yang lokasinya berjauhan atau berada di luar kota akan merasa keberatan untuk berbelanja langsung di toko Kawaii Handycraft Shop. Manajemen produk yang masih dilakukan secara manual dirasa cukup membebani pemilik toko karena banyaknya transaksi maka dari itu, diperlukan adanya sebuah inovasi baru untuk sarana media informasi dan bertransaksi dengan pembeli. Selain itu, kondisi toko yang belum memungkinkan karena tidak mempunyai tempat tetap untuk berjualan juga

menjadi alasan dibutuhkannya sebuah sistem penjualan online untuk menjadi

solusi alternatif agar proses jual beli di toko Kawaii Handycraft Shop bisa tetap

berjalan.

Mengacu pada latar belakang di atas maka dapat diusulkan untuk diterapkan

suatu sistem penjualan online yang memiliki fungsi-fungsi pendukung penjualan

dan diharapkan dapat membantu pemilik dalam meningkatkan bisnisnya. Oleh

karena itu, penulis mengambil judul “Informasi Penjualan Handycraft pada


(14)

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah

Identifikasi masalah adalah cara untuk mengidentifikasi masalah yang akan dijadikan objek penelitian dalam membuat laporan penelitian ini. Rumusan masalah adalah gambaran atau rancangan yang akan diteliti dalam penelitian.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Pada hasil identifikasi permasalahan berdasarkan latar belakang di atas, dapat di kemukakan sebagai berikut :

Penjualan yang dilakukan toko Kawaii Handycraft Shop saat ini masih bersifat konvensional, dimana proses jual-beli masih dilakukan dengan cara tatap

muka langsung,dandengan cara menawarkan produk ke costumerlalu memberikan

katalog barang kepada costumer, sebenarnya ini belum menjadi masalah yang

berarti, namun kondisi berbelanja seperti ini sangat memungkinkan akan timbulnya masalah dikemudian hari diantaranya pembeli yang lokasinya berjauhan atau berada di luar kota akan merasa keberatan untuk berbelanja langsung di toko Kawaii Handycraft Shop. Manajemen produk yang masih dilakukan secara manual dirasa cukup membebani pemilik toko karena banyaknya transaksi maka dari itu, diperlukan adanya sebuah inovasi baru untuk sarana media informasi dan bertransaksi dengan pembeli. Selain itu, kondisi toko yang belum memungkinkan karena tidak mempunyai tempat tetap untuk berjualan juga

menjadi alasan dibutuhkannya sebuah sistem penjualan online untuk menjadi

solusi alternatif agar proses jual beli di toko Kawaii Handycraft Shop bisa tetap berjalan.


(15)

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka dalam penelitian ini masalah yang ada dapat memunculkan rumusan masalah, adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana proses penjualan tentang sistem yang sedang berjalan pada

Kawaii Handycraft Shop.

2. Bagaimana merancang Website Penjualan untuk Kawaii Handycraft Shop.

3. Bagaimana menguji Website Penjualanuntuk Kawaii Handycraft Shop.

4. Bagaimana implementasi Website Penjualan pada Kawaii Handycraft

Shop.

1.3Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dilakukanya penelitian adalah perolehan data sebagai bukti-bukti empiris dan untuk menemukan kejelasan variable yang diteliti dalam upaya pencapaian tujuan.

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan pengetahuan yang telah didapatkan selama perkuliahan pada objek nyata diluar

lingkungan perkuliahan, dengan merancang website penjualan ini diharapkan

dapat mempermudah proses bisnis pada Kawaii Handycraft Shop. Sehingga dapat membantu Kawaii Handycraft Shop.


(16)

1.3.2 Tujuan Penelitian

Setiap penelitian harus memiliki tujuan yang jelas, dengan berpatokan pada tujuan yang telah ditetapkan tersebut, maka kegiatan yang dilakukan menjadi terarah, berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui tentang prosessistem yang berjalan pada Kawaii

Handycraft Shop

2. Untuk membuat perancangan Website Penjualanuntuk Kawaii

Handycaraft Shop.

3. Untuk melakukan pengujian terhadap Website Penjualanpada Kawaii

Handycraft Shop.

4. Untuk melakukan implementasi terhadap Website Penjualanpada Kawai

Handycraft Shop.

1.4Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian adalah suatu hal yang penting dalam sebuah penelitian supaya penelitian itu memiliki arti yang bermanfaat bagi pihak-pihak yang berkepentingan.

1.4.1 Kegunaan Praktis


(17)

1. Pemilik Toko , pembangunan Website Penjualanakan membantu pemilik toko dalam proses penjualan produk-produknya, memudahkan pemilik toko dalam pemasaran produk-produk Kawai Handycraft Shop.

2. Toko Kawaii Handycraft , Sebagai alternatif media penjualan karena

belum memadainya tempat untuk berjualan .

1.4.2 Kegunaan Akademik

Adapun kegunaan Akademis dari penelitian yang dilakukan diantaranya adalah :

1. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan, dapat memberikan suatu karya

peneliti baru yang dapat mendukung dalam pengembangan Website Penjualan.

2. Bagi peneliti lain, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan

sumbangan pemikiran kepada pembaca atau para akademis yang akan mengambil skripsi atau tugas akhir sekaligus sebagai referensi di dalam penulisan.

3. Bagi penulis, dapat menambah atau memperkaya wawasan pengetahuan

baik teori, praktek, belajar menganalisa dan melatih daya pikir dalam mengambil kesimpulan permasalahan yang ada di dalam perusahaan, khususnya pada Kawaii Handycraft Shop.


(18)

1.5Batasan Masalah

Pembatasan masalah ini dilakukan agar dalam mengolah sistem dapat lebih tearah. Dari permasalahan yang timbul, penulis membatasi beberapa permasalahan sebagai berikut :

1. Website ini hanya membahas mengenai pemesanan barang dengan

keranjang belanja, hubungi kami, produk yang ditawarkan, Map lokasi

toko, cara pembelian, dan profil perusahaan.

2. Pada Website Penjualanini costumer akan dapat langsung memesan barang

lewat keranjang belanja.

3. Pada Website Penjualan ini costumer hanya dapat menghubungi admin

lewat menu Hubungi kami.

4. Pada Website Penjualan ini semua costumer bisa melakukan pembelian.

5. Pengiriman barang pada kawaii handycraft shop menggunakan jasa

pengiriman barang JNE.

1.6Lokasi dan Waktu Penelitian

Untuk menyusun Laporan Penelitian ini Penulis melakukan penelitian pada Kawaii Hadycraft Shop jl. Jendral Amir Machmud no.234 Rt01 / Rw024 Cibeureum Kec. Cimahi SelatanJawa Barat 40535.

Pelaksanaan penelitian dilaksanakan selama empat bulan yaitu dimulai


(19)

Tabel 1.1 Waktu Penelitian

NO Nama Kegiatan

2012

Februari Maret April Mei

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Pengumpulan Kebutuhan 2 Membangun Prototype

3 Evaluasi Prototype

4 Pengkodean System

5 Menguji Sistem

6 Evaluasi Sistem


(20)

9

2.1.Konsep Dasar Sistem

2.1.1. Pengertian Sistem

Suatu sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Berikut ini pengertian sistem menurut para ahli:

Menurut Kristanto (2003: 5)

“ Sistem merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait dan bekerja

sama untuk memproses masukan (input) yang ditujukan kepada sistem tersebut

dan mengolah masukan tersebut sampai menghasilkan keluaran (output) yang

diinginkan ”.

Dalam pengertian lain, “sistem” juga bisa diartikan sebagai “cara”. Seperti misalnya kita sering mendengar kata-kata seperti sistem pengamatan, sistem penilaian, sistem pengajaran dan lain sebagainya. Istilah sistem juga banyak dipakai dan dihubungkan dan kata-kata seperti sistem pendidikan, sistem perangkat lunak, sistem transportasi dan lain sebagainya.


(21)

Dari kedua arti kata sistem, kita dapat mengambil kesimpulan bahwa sistem adalah suatu kesatuan utuh yang terdiri dari beberapa bagian yang saling berhubungan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.

2.1.2. Karakteristik Sistem

Menurut Jogiyanto (2005:3) Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu:

1. Komponen Sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen- komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Sedangkan suatu sistem yang mempunyai sistem yang lebih besar disebut

supra istem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk

menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

2. Batas sistem

Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu

sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini kemungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu

sistem menunjukan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Lingkungan luar sistem

Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas


(22)

bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

4. Penghubung sistem

Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem

dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran

(output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem yang

lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu sub sistem dapat berinteraksi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukan sistem

Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem. Masukan

dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal

input). Maintenance input adalah energi yang dimasukan supaya sistem tersebut

dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan

keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintenance

input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal

input untuk diolah menjadi informasi.

6. Keluaran sistem

Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan


(23)

masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem. Misalnya untuk sistem komputer, panas yang dihasilkan adalah keluaran yang tidak berguna dan merupakan sisa hasil pembuangan, sedang informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.

7. Pengolahan sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi. Sistem akuntansi akan mengolah data-data transaksi menjadi laporan-laporan keuangan dan laporan-laporan lain yang dibutuhkan oleh manajemen.

8. Sasaran sistem

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Kalau

suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem akan sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

2.1.3. Klasifikasi Sistem

Menurut Kristanto (2003:5) sistem dapat diklasifikasi menjadi beberapa bagian, yaitu :


(24)

Sistem abstrak merupakan sistem yang tidak bisa dilihat secara mata biasa dan biasanya sistem ini berupa pemikiran atau ide-ide. Contoh dari sistem abstrak ini adalah filsafat. Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat secara mata biasa dan digunakan oleh manusia. Contoh dari sistem fisik ini adalah sistem akuntansi, sistem komputer dan sebagainya.

2. Sistem Alamiah dan sistem buatan

Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi karena pengaruh alam, misalnya : sistem rotasi bumi, sistem gravitasi dan sebagainya. Sistem buatan merupakan sistem yang dirancang dan dibuat oleh manusia, misalnya : sistem pengolahan gaji.

3. Sistem tertutup dan sistem terbuka

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan bagian luar sistem dan biasanya tidak terpengaruh oleh kondisi di luar sistem, sedangkan sistem terbuku merupakan sistem yang berhubungan dengan bagian luar sistem.

2.2.Konsep Dasar Informasi

Menurut Abdul Kadir (2003:4) “Informasi sebagai data yang telah diproses

sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut”.


(25)

Menurut Jogiyanto (2005:7) “Informasi adalah suatu hal yang penting dalam suatu sistem. Sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi kurang berguna dan mungkin berakhir. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.

Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, penulis menyimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari pengolahan data sehingga meningkatkan pengetahuan dan berguna sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

2.2.1. Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto (2005:10) dalam bukunya yang berjudul Analisis dan

desain sistem informasi adalah : Kualitas dari suatu informasi (quality of

information) tergantung dari tiga hal, yaitu:

1. Akurat (accurate)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai

ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang

dapat merubah atau merusak informasi tersebut.


(26)

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah rusak akan tidak bernilai lagi. Karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.

3. Relevan (relevance)

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.

2.2.2. Siklus Informasi

Data yang masih merupakan bahan mentah apabila tidak diolah maka data tersebut tidak akan berguna. Data tersebut akan berguna dan menghasilkan suatu informasi apabila diolah melalui suatu model. Model yang digunakan untuk mengolah data tersebut disebut dengan model pengolahan data atau lebih dikenal dengan nama siklus pengolahan data. Berikut ini gambar 2.1 siklus pengolahan data.


(27)

D

a

a

r

D

a

ta

Gambar 2.1 Siklus Informasi

Sumber : Jogiyanto (2005:9) Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur

Dari gambar di atas dapat dijelaskan bahwa data yang merupakan suatu kejadian yang menggambarkan kenyataan yang terjadi dimasukkan melalui

elemen input kemudian data tersebut akan diolah dan diproses menjadi suatu

output dan output tersebut tersebut adalah informasi yang dibutuhkan informasi

tersebut akan diterima oleh pemakai atau penerima, kemudian penerima akan memberikan umpan balik yang berupa evaluasi terhadap informasi tersebut dan hasil umpan balik tersebut akan menjadi data yang akan dimasukkan menjadi

input kembali, begitu seterusnya.

2.2.3. Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of information)


(28)

dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya

mendapatkannya.Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal

ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan.

Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya. Sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir dari nilai efektifitasnya.

2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi

2.3.1. Pengertian Sistem Informasi

Menurut Jogiyanto (2005:11) “Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam

suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mecapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. Sistem informasi menerima masukan data dan instruksi, mengolah data tersebut sesuai instruksi dan mengeluarkan hasilnya.


(29)

2.3.2. Komponen Sistem Informasi

Jogiyanto (2005 : 12), dalam buku Analisis Dan Desain, John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari

komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu :

1. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi, input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diingkan.

3. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi merupakan Toolbox dalam sistem informasi. Teknologi digunakan

untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem


(30)

secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi

(brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data (Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling

berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan didalam basis data untuk keperluan penyedian informasi lebih lanjut.

6. Blok Kendali (Controls Block)

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecerangan, kegagalan-kegagalan system itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidak efisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahankesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.4.Pengertian Perancangan Sistem

Perancangan Sistem dilakukan Setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan, maka analis sistem telah mendapatkan gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Tahap selanjutnya adalah perancangan sistem. Perancangan sistem dapat dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :

1. Perancangan sistem secara umum / perancangan konseptual, perancangan

logikal / perancangan secara makro.


(31)

Menurut Verzello / John Reuter :

“III Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem adalah Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi : menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk “.

Menurut John Burch & Gary Grudnitski :

“Desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.

Menurut George M. Scott :

“Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan ; tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem, sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem”.

Dengan demikian Perancangan Sistem dapat diartikan sbb :

“Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional Persiapan untuk rancang bangun implementasi, menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi,termasuk menyangkut


(32)

mengkonfigurasi dari komponen-konponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem”.

Sumber : http://www.slideshare.net/liroesdy/perancangan-sistem-secara-umum

2.5. Pengertian Basis Data (Database)

Menurut Janner Simarmata dalam perancangan basis data (2007 : 2) :

“Basis data adalah tempat penyimpanan file data. Sebagai file data, suatu basis

data tidak menyajikan informasi secara langsung kepada pengguna. Pengguna harus menjalankan aplikasi untuk mengakses data dari basis data dan menyajikannya dalam bentuk yang bisa dimengerti.”

Basis data merupakan kumpulan informasi yang terorganisir dan disajikan untuk mencapai tujuan khusus. Basis data terkomputerisasi adalah basis data yang

bisa di-update, filenya terorganisasi, informasinya dapat dibaca, pencarian bisa

dilakukan secara cepat, dan bisa di-retrive menggunakan komputer. Istilah basis

data sering disalahgunakan sebagai sinonim bagi Database Management System

(DBMS), padahal kedua-duanya tidak sama. Sistem manajemen basis data adalah mekanisme perangkat lunak untuk mengelola data.

Suatu basis data adalah koleksi data yang bisa dicari secara menyeluruh

dan sistematis sehingga informasi bisa terpelihara dan di-retrive. Basis data

menjadi penting karena munculnya beberapa masalah bila tidak menggunakan data yang terpusat, seperti adanya duplikasi data, hubungan antar data tidak jelas,


(33)

organisasi data dan update data menjadi rumit Jadi tujuan dari pengaturan data dengan menggunakan basis data adalah :

1 Menyediakan penyimpanan data untuk dapat digunakan oleh

organisasi/perusahaan saat sekarang dan masa yang akan datang.

2 Cara pemasukkan data sehingga memudahkan tugas operator dan menyangkut

pula waktu yang diperlukan oleh pemakai untuk mendapatkan data serta hak hak yang dimiliki terhadap data yang ditangani.

3 Pengendalian data untuk setiap siklus agar data selalu up-to-date dan dapat

mencerminkan perubahan spesifik yang terjadi disetiap sistem.

Pengamanan data terhadap kemungkinan penambahan, modifikasi, pencurian dan gangguan-gangguan lain.

2.6. Kasus yang Dianalisis

Berikut ini merupakan teori dasar yang berhubungan dengan kasus yang dianalisis, yaitu sebagai berikut :

2.6.1. Pengertian E-Commerce

E-commerce (electronic commerce) merupakan metode untuk menjual

produk secara online melalui fasilitas internet. Transaksi bisa terjadi antara

pengusaha dengan pembeli atau antarpengusaha. Untuk melakukan proses “show,

order, get, and deliver”, diperlukan sebuah website. E-commerce akan

memangkas semua biaya marketing dan semua biaya trading yang biasa

dilakukan.

Sedangkan di website Wikipedia basis data didefinisikan sebagai berikut.


(34)

juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis” .

2.6.2. Mekanisme E-Commerce

Transaksi elektronik antara e-Merchant (pihak yang menawarkan barang

atau jasa melalui internet) dengan e-Customer, (pihak yang membeli barang atau

jasa melalui internet) yang terjadi didunia maya atau diinternet pada umumnya

berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan

dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen

elektronik (digital document).

2.6.3. Fitur-fitur Utama E-Commerce

Sebuah situs e-Commerce biasanya memiliki fitur-fitur utama sebagai berikut.

a. Etalase/Halaman Display yang memuat nama, deskripsi dan harga

barang/jasa yang ditawarkan.

b. Katalog, yang bisa dieksplorasi isinya dengan mudah untuk mencari

produk/jasa yang diinginkan, umumnya difasilitasi dengan fungsi

Search/Cari.

c. Shopping Cart (keranjang belanja), yaitu tempat menaruh barang-barang

atau jasa yang kita inginkan. Memuat Nama barang, Quantity dan Harga


(35)

yang dapat memunculkan informasi nominal pembayaran yang harus dilakukan.

d. Payment Methode, umumnya menawarkan tiga metode cara bayar, yaitu

Cash/Transfer/Debit, Kredit dengan Kartu Kredit dan C.O.D (Cash On

Delivery).

e. Sistem Pengiriman (delivery methode), umumnya berafiliasi dengan pihak

ketiga/perusahaan jasa pengiriman barang dengan berbagai layanannya yang dapat dipilih oleh pembeli misalnya layanan kiriman sampai pada hari yang sama, keesokan harinya dan lain-lain.

f. Contact Link, berisi alamat dan/atau nomor telepon atau saluran lain

(email/IM) yang dapat digunakan untuk komunikasi antara pembeli dan

penjual, umumnya disertakan pula Contact Form yang terdiri dari

field-field untuk memasukkan identitas pengirim (nama, email/website) serta

berita/pesan yang ingin disampaikan. Isi pesan yang disampaikan melalui

contact form umumnya dapat diteruskan kepada penjual/pengelola/pemilik

web dalam bentuk email.

2.6.4. Jenis-jenis E-Commerce

E-Commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B)

dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis e-Commerce ini memiliki

karakteristik yang berbeda, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Business to Business e-Commerce (B2B) memiliki karakteristik.

a. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan


(36)

partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan.

b. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara

berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati

bersama. Dengan kata lain, service yang digunakan sudah tertentu. Hal ini

memudahkan pertukaran data untuk dua entity yang menggunakan standar

yang sama.

c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data,

tidak harus menunggu parternya. Model yang umum digunakan adalah

peer-to-peer, dimana proses intelejensi dapat didistribusikan dikedua

pelaku bisnis.

d. Topik yang juga mungkin termasuk didalam business-to-business

e-Commerce adalah electronic/Internet procurement dan ERP (Enterprise

Resource Planning). Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi

informasi pada perusahaan dan pada manufacturing.

2. Business to Consumer e-Commerce (B2C) memiliki karakteristik:

a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.

b. Servis yang diberikan bersifat umum dengan mekanisme yang dapat

digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web sudah


(37)

c. Servis diberikan berdasarkan permohonan. Konsumen melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.

d. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client

(consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan

processing (business procedure) diletakkan disisi server.

e. Mekanisme untuk mendekati konsumen pada saat ini menggunakan

bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan

Electronic shopping mall yaitu menggunakan website untuk menjajakan

produk dan layanan. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan layanan yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari.

Bedanya, calon pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan dari

mana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka toko.

2.6.5. Keamanan E-Commerce

Secara umum, keamanan merupakan salah satu komponen atau service yang

dibutuhkan untuk menjalankan E-Commerce. Beberapa topik yang harus dikuasai

antara lain akan didaftar di bawah ini:

1. Teknik Kriptografi

Teknologi kriptografi menjelaskan bagaimana mengamankan data dengan menggunakan enkripsi. Berbagai sistem sudah dikembangkan seperti sistem

private key dan public key. Penguasaan algoritma-algoritma populer digunakan

untuk mengamankan data juga sangat penting. Contoh algoritma ini antara lain DES, IDEA, RC5, RSA dan ECC (Ellliptic Curve Cryptography). Salah satu


(38)

masalah dalam mengamankan enkripsi adalah bagaimana memastikan bahwa hanya sang penerima yang dapat mengakses data.

2. Konsultan Keamanan

Konsultan, organisasi, dan institusi yang bergerak dibidang keamanan dapat membantu meningkatkan dan menjaga keamanan. Contoh organisasi yang bergerak di bidang ini adalah IDCERT.

2.6.6. Manfaat E-Commerce

1. Manfaat e-Commerce bagi toko antara lain:

a. Kemampuan grafis internet maupun memperlihatkan produk apa adanya

(natural) serta dapat membuat brosur berwarna dan menyebarkannya tanpa ongkos/biaya cetak.

b. Lebih aman membuka toko online dibanding membuka toko biasa.

c. Berjualan didunia maya internet tidak mengenal hari libur dan hari besar,

semua transaksi bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja.

d. Tanpa batas-batas wilayah dan waktu, sehingga memberikan jangkauan

pemasaran yang luas dan tak terbatas oleh waktu.

e. Revenue stream (arus pendapatan) yang baru yang mungkin sulit atau tidak

dapat diperoleh melalui cara konvensional.

f. Meningkatkan market exposure (pangsa pasar), dimana penggunaan


(39)

mempunyai pangsa pasar di dalam negeri saja, dengan adanya e-commerce maka pangsa pasar menjangkau luar negeri.

g. Menurunkan biaya operasi (operating cost), penggunaan teknologi internet

memungkinkan kita untuk melakukan kegiatan perdagangan selama 24 jam sehari, 7 hari seminggu, akan tetapi tidak berpengaruh terhadap biaya yang dikeluarkan untuk biaya lembur karyawan atau pegawai, karena segala sesuatunya dikerjakan oleh komputer yang tidak membutuhkan operator untuk menjalankan proses perdagangan, cukup hanya dengan penggunaan software tertentu maka semua aktifitas dalam transaksi perdagangan dapat dilakukan.

h. Penghematan besar yang dimungkinkan melalui e-mail. Penghematan ini

terjadi karena berkurangnya penggunaan kertas dalam segala proses

transaksi, dimana segala sesuatunya didalam e-commerce memungkinkan

data digital sehingga tidak membutuhkan kertas sebagai media yang pada akhirnya memberikan penghematan besar terhadap pengeluaran dalam proses transaksi.

2. Manfaat e-commerce bagi konsumen antara lain:

a. E-Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan


(40)

b. E-Commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.

c. E-Commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan,

mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.

d. Memberikan kesempatan kepada konsumen yang berada dibelahan dunia

manapun untuk dapat menggunakan sebuah produk atau mendapatkan

service yang dihasilkan dari beberapa negara yang berbeda dengan

melakukan transaksi tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.

e. Memberikan kesempatan kepada para pelanggan untuk berinteraksi

dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta

pengalaman.

2.7. Pengertian Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah kumpulan dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub, switch, router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung dengan menggunakan media komunikasi tertentu. Perangkat yang terhubung dengan jaringan disebut juga sebagai node. Hal ini memungkinkan pengguna dapat bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama, dan menggunakan sumber daya jaringan (hardware dan software) ada.


(41)

Gambar 2.2. Jaringan Komputer

Sumber : http://andiryanti.blogspot.com/2012/11/sejarah-jarkom.html

Sebuah jaringan komputer biasanya terdiri dari 2 buah komputer atau lebih dan melakukan data sharing antar komputer. Informasi dan data bergerak melalui media komunikasi. Media komunikasi yang dipakai dalam membuat jaringan komputer antara lain adalah kabel, jaringan telepon, gelombang radio, satelit, bluetooth atau infra merah. Pemakaian media komunikasi ini akan tergantung pada kegunaan dan ukuran jaringan.

2.8.Internet

Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai arti hubungan komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer global) dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon, radio link, satelit dan lainnya.

Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini digunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) bertugas


(42)

memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.

Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, biasanya Anda

harus berlangganan ke salah satu ISP (Internet Service Provider) yang ada di kota

Anda. ISP ini biasanya disebut penyelenggara jasa internet ataupun Anda dapat menggunakan fasilitas dari Telkom yakni Telkomnet Instan.

Dengan memanfaatkan internet, pemakaian komputer di seluruh dunia dimungkinkan untuk saling

berkomunikasi dan pemakaian bersama informasi dengan cara saling kirim e-mail, menghubungkan ke komputer lain, mengirim dan menerima file, membahas topik tertentu pada newsgroup dan lain-lain.

Fasilitas-Fasilitas yang dapat Anda manfaatkan dengan menggunakan internet, diantaranya :

 Web, adalah fasilitas hypertext untuk menampilkan data berupa teks,

gambar, bunyi, animasi dan data multimedia lainnya, yang diantara data tersebut saling berhubungan satu sama lain. Untuk memudahkan Anda membaca data dan informasi tesebut Anda dapat mempergunakan web browser seperti Internet Explorer ataupun Netscape.

 E-Mail (Electronic Mail), dengan fasilitas ini Anda dapat mengirim dan


(43)

terhubung di internet, dan dapat menyertakan file sebagai lampiran (attachment).

 Newsgroup, fasilitas ini digunakan untuk mendistribusikan artikel, berita,

tanggapan, surat, penawaran ataupun file ke pemakai internet lain yang tergabung dengan kelompok diskusi untuk topik tertentu. Dengan fasilitas ini pula Anda dapat melakukan diskusi, seminar ataupun konferensi dengan cara elektronik tanpa terikat waktu, ruang dan tempat.

 FTP (File Transfer Protocol), fasilitas ini digunakan untuk

menghubungkan ke server computer tertentu dan bila perlu menyalin (download) file yang Anda butuhkan dari server tersebut dan menyimpannya di komputer Anda.

Ada beberapa istilah yang sering digunakan apabila Anda bekerja dalam Internet, diantaranya yaitu:

 WWW (World Wide Web), merupakan kumpulan web server dari seluruh

dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk digunakan bersama. Berbagai informasi dapat Anda temukan pada WWW, seperti informasi politik, ekonomi, sosial, budaya, sastra, sejarah, teknologi, pendidikan dan sebagainya. Kita dapat mengumpamakan WWW ini merupakan perputakaan besar yang menyediakan berbagai informasi yang dibutuhkan.

 Web Site (Situs Web), merupakan tempat penyimpanan data dan informasi

dengan berdasarkan topik tertentu. Diumpamakan situs Web ini adalah sebuah buku yang berisi topik tertentu.


(44)

 Web Pages (Halaman Web), merupakan sebuah halaman khusus dari situs Web tertentu. Diumpamakan halaman Web ini adalah sebuah halaman khusus buku dari situs Web tertentu.

 Homepage, merupakan sampul halaman yang berisi daftar isi atau menu

dari sebuah situs Web.

 Browser, merupakan program aplikasi yang digunakan untuk

memudahkan Anda melakukan navigasi berbagai data dan informasi pada WWW.


(45)

34

Objek penelitian yang dilakukan yaitu mengenai E-Commerce pada

Kawaii Handycraft Shop yang berketempatan di Jl. Jend. Amir Machmud No.24 Rt01 Rw24 Cibeureum Cimahi Selatan.

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

Kawaii Handycraft shop ini di dirikan oleh pemilikya pada tahun 2009 di saat pemilik toko masih kuliah. Awalnya pemilik mendirikan toko ini karena si pemilik toko ingin memiliki uang sendiri dan tidak meminta uang sehari-hari kepada orang tuanya. Melalui adik-adiknya lah sang pemilik toko memasarkan produknya. Adik-adiknya memasarkan produk sang kaka kepada teman-teman sekolahnya.

Kawaii Handycraft Shop ini sempat berhenti untuk sementara waktu. Namun kawaii handycraft shop ini berjalan kembali pada tahun 2011 saat sang pemilik toko mengalami musibah yaitu kehilangan orang tuanya yang kembali kepada rahmatullah. Maka pemilik toko berfikir bagaimana untuk mengembangkan usahanya lagi. Akhirnya bantuang dari saudara-saudara terdekat datang untuk membantu pemilik toko memasarkan produknya ke sekolah-sekolah dasar.

Sampai sekarang pemilik toko mempunyai lima orang yang bekerja pada bagian penjualan dan pemasaran. Produk-produk yang ditawarkan sangat banyak. Mulai dari cincin, gelang, bando, jepit, hiasan pensil,


(46)

gantungan HP, Gantungan Kunci, Sampul Bnder, Dompet Koin, Dompet, Soft Case HP, Tempat Pensil dan lain-lain.

3.1.2. Struktur Organisasi

Dibawah ini adalah Struktur Organisasi yang dimilik oeh Kawaii Handycraft Shop :

STRUKTUR ORGANISASI KAWAII HANDYCRAFT SHOP

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Kawaii Handycraft Shop

3.1.3. Deskripsi Kerja

Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang, tanggung jawab dari masing-masing bagian. Deskripsi tugas yang ada di Kawaii Handycraft Shop adalah sebagai berikut.

1. Pemilik Toko

a. Sebagai pemilik Toko Kawaii Handycraft dan pemegang wewenang

secara penuh.

b. Sebagai pengelola sekaligus pengawas jalannya bisnis pada Toko Kawaii


(47)

2. Bagian Produksi

a. Bertanggung jawab terhadap persediaan produk dan pembuatan produk.

b. Bertanggungjawab terhadap membuat semua orderan para pelanggan.

3. Bagian Penjualan

a. Melayani pengunjung dan konsumen secara langsung.

b. Bertanggung jawab terhadap keluar masuknya uang.

c. Melaporkan hasil penjualan kepada pemilik.

3.2. Metodologi Penelitian

Didalam melakukan penelitian ini, penulis menerapkan tahapan penelitian seperti menentukan desain penelitian yang digunakan, jenis dan metode pengumpulan data, metode yang digunakan dalam pngembangan dan pendekatan sistem, alat bantu apa saja yang dapat menunjang kegiatan penelitian serta

pengujian terhadap software yang akan dirancang. Penelitian yang akan dilakukan

penulis adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kasus pada Kawaii Handycraft Shop.

3.3. Desain Penelitian

Penelitian deskriptif adalah suatu bentuk penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena alamiah maupun


(48)

fenomena buatan manusia.Fenomena itu bisa berupa bentuk, aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan perbedaan antara fenomena yang satu dengan fenomena lainnya. Penelitian deskriptif merupakan penelitian

yang berusaha mendeskripsikan dan menginterpretasikan sesuatu,

misalnyakondisi atau hubungan yang ada, pendapat yang berkembang, proses yang sedang berlangsung, akibat atau efek yang terjadi, atau tentang kecendrungan yang tengah berlangsung.

Lebih lanjut dijelaskan, dalam penelitian deskriptif tidak ada perlakuan yang diberikan atau dikendalikan serta tidak ada uji hipotesis sebagaimana yang terdapat pada penelitian eksperimen. Dengan penelitian deskriptif melalui pendekatan kasus akan didapatkan suatu pemecahan masalah yang lebih terarah pada sasaran yang akan dicapai.

Karakteristik Penelitian Deskriptif adalah :

Penelitian deskriptif mempunyai karakteristik-karakteristik seperti yang dikemukakan Furchan (2004) bahwa :

1. Penelitian deskriptif cendrung menggambarkan suatu fenomena apa

adanya dengan cara menelaah secara teratur-ketat, mengutamakan obyektivitas, dan dilakukan secara cermat.

2. Tidak adanya perlakuan yang diberikan atau dikendalikan, dan

3. Tidak adanya uji hipotesis.

Penelitian dilakukan dengan tahapan-tahapan yaitu sebagai berikut:


(49)

Yaitu menganalisis dan menentukan setiap kebutuhan yang diperlukan dalam membangun dan merancang sistem.

2. Mendeskripsikan kebutuhan user.

Mengidentifikasi setiap permasalahan yang muncul untuk dihasilkan sebuah analisis penyelesaian permasalahan.Mengidentifikasi yaitu dengan mengumpulkan setiap kebutuhan yang diperlukan dan menunjang terbentuknya penyelesaian permasalahan user.

3. Merancang prototype sebagai alternatif.

Membuat sebuah model penyelesaian sebagai bahan pertimbangan dari kebutuhan yang ingin dicapai oleh user.Model dapat dijadikan bentuk penyelesaian yang bisa dianalisis dan diperbaiki kembali untuk mencapai keinginan user.

4. Mengevaluasi perancangan.

Model penyelesaian yang telah dirancang, dilakukan kemudian akan di evaluasi oleh user untuk menentukan kekurangan dan kelemahan dari sistem yang dirancang.

3.4.Jenis Dan Metode Pengumpulan Data

Dalam melakukan penelitiannya, disini penulis menggunakan dua jenis pengumpulan data yaitu, data primer dan data sekunder.

3.4.1. Sumber Data Primer

Sumber data primer adalah sumber data yang diperoleh langsung dari unit analisis atau langsung berhubungan dengan obyek penelitian misalnya dengan metode wawancara dan observasi.


(50)

a. Wawancara

Wawancara yaitu melakukan wawancara secara langsung dengan Pemilik Kawaii Handycraft Shop guna memperoleh informasi tentang spesifikasi sistem informasi penjualan yang sedang berjalan.

b. Observasi

Observasi yaitu melakukan peninjauan dan pengamatan secara langsung ke Kawaii Handycraft Shop.

3.4.2. Sumber Data Sekunder

Sumber data sekunder adalah sumber data penelitian yang diperoleh secara tidak langsung melalui media perantara. Data sekunder umumnya berupa bukti, catatan atau laporan historis yang telah tersusun dalam arsip di Kawaii Handycraft Shop (company profile) yang dipublikasikan dan yang tidak dipublikasikan.

Disini penulis memperoleh data sekunder dari dokumen-dokumen Kawaii Handycraft Shop yang mendukung penelitian baik itu jurnal perusahaan, profil perusahaan, data siswa yang ada dan sebagainya.

3.5. Metode pendekatan dan pengembangan sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan-tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem.


(51)

3.5.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan adalah metode

pendekatan sistem yang berorientasi objek (Object-Oriented Analysis and

Design).

3.5.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang akan dipergunakan dalam kegiatan

penelitian ini adalah metode prototype. Metode prototype dipilih karena,

yaitu:

1. Terjadi komunikasi aktif antara analist , programer, user dan manajer.

2. User ikut terlibat secara aktif dan partisipatif dalam menentukan model

sistem yang digunakan, dengan kata lain “Sistem dengan perspektif pemakai”.

3. Dengan metode ini meningkatkan kepuasan user karena harapan dan

keinginan dapat terimplementasi dengan baik, sementara biaya pengembangan sistem menjadi lebih hemat.

Adapun tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.


(52)

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah

dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai

maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan

mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke

dalam bahasa pemrograman yang sesuai

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White

Box, Black Box, Basis Path, pengujian rsitektur dan lain-lain

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .


(53)

3.5.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Pemrograman berorientasi objek atau OOP ( Object Oriented

Programing) adalah suatu cara baru dalam berpikir serta berlogika dalam

menghadapi masalah-masalah yang akan dihadapi dengan bantuan

computer. Seiring dengan munculnya OOP ( Object Oriented Programing)

maka telah banyak bermunculan metodologi pemodelan berorientasi objek, karena banyaknya metodologi yang ada maka tiga metodologis terkenal

yaitu Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson

mengkombinasikan metode-metode mereka untuk memperoleh notas-notasi yang dapat digunakan seluruh metodologi berorientasi objek yang dikemukakan para metodologis. Mereka membentuk notasi yang dapat digunakan bersama yaitu :

Unified Modeling Language(UML)

UML telah disahkan oleh OMG (Object Management Group) pada

tahun 1997 sebagai standar de-facto dari pemodelan OOP dan diterima

sebagai salah satu standar industri. Secara garis besar UML merupakan

standard bahasa pemodelan untuk pembuatan object-oriented software dan

merupakan kombinasi dari:

1. Konsep Pemodelan Data (Entity Relationship Diagrams)

2. Pemodelan Bisinis (Work Flow)

3. Pemodelan Object,


(54)

Spesifikasi UML mendefinisikan sekumpulan diagram grafis sebagai tampilan dari beberapa level abstraksi dan UML dapat digunakan bersama

oleh semua proses pada keseluruhan tahap siklus-hidup (life-cycle)

pengembangan software serta pada implementasi ke beberapa teknologi

yang berbeda.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan

syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk

menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak. Setiap bentuk memiliki

makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk

tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3

notasi yang telah ada sebelumnya, yaitu: Grady Booch OOD

(Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan

Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur

yang bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu

bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan

mendokumentasikan artifact (sepotong informasi yang digunakan atau

dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software, dapat berupa model, deskripsi, atau software) yang terdapat dalam sistem software.UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode OO yang

telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT (Object Modeling Technique),


(55)

Diagram yang digunakan untuk mendefinisikan UML adalah sebagai berikut:

1. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan

dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat

sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan

sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan

sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create

sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

2. Clas Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan

dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan

(tribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

3. Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam

sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir

berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka

berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel

yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

4. Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan

di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa


(56)

atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

5. Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek

seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran

masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.

Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari

level tertinggi memiliki nomor.

6. Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar

komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di

antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik

berisi source code maupun binary code, baik library maupun

executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun

run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau

package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.

Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang

disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

7. Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana

komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen

akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisika.


(57)

46

Pada bab ini penyusun akan menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat. Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Metodologi yang digunakan adalah metodologi berorientasi objek. Yang menggunakan pemodelan dengan diagram UML

(Unified Modeling Language). Perancangan yang di buat berdasarkan data yang

didapat dari Objek Penelitian.

4.1.1. Sistem Yang Sedang Berjalan

Adapun sistem yang sedang berjalan pada saat ini adalah bagian penjuaan

menawarkan produknya ke costumer dengan memberikan katalog, lalu jika

costumer ingin memesan produk kawaii handycraft maka costumer akan

mengirimkan sms kepada nomer contact yang ada di dalam katalog yaitu bagian

penjualan. Setelah bagian penjualan menerima order dari costumer bagian

penjualan memberikan list order kepada bagian produksi, dan bagian produksi

membuatkan orderan para costumer yang ada pada list orderan . Dan sistemnya

dapat dilihat pada gambar usecase dibawah ini :

4.1.1.1.Usecase Yang Sedang Berjalan

Usecase adalah pemodelan untuk melakukan (behavior) sistem informasi

yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau


(58)

digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

Cost umer Bag. Penj ualan

Bag. Pr oduksi Member ikan Kat alog

Memberikan List Or der

Memberikan orderan Membuat or der an

<<include>>

<<include>>

<<include>>

Pemilik Toko membuat lap transaksi

menyetujui Lap transaksi « include»

Gambar 4.1 Usecase Sistem Yang Sedang Berjalan 4.1.1.2. Diagram Activity Sedang Berjalan

Activity Diagram menggambarkan workflow proses bisnis dan urutan

aktivitas dalam sebuah proses. Diagram ini mirip dengan flowcahart, keuntungan

dengan dibuatnya diagram ini pada awal pemodelan untuk membantu memahami

keseluruhan proses. Activity use case juga bermanfaat untuk menggambarkan


(59)

Customer Bag. Penjualan Bag. Produksi Pemilik Toko Menerima Katalog Barang Memberikan Katalog Barang melihat produk

tulis List Order

Memberikan List Order Menerima List Order beli? tidak

ya memberikan list order

menerima list order

membuat orderan memberikan barang orderan menerima barang orderan mencatat nota penjualan

memberikan nota dan barang orderan menerima nota dan

barang orderan memberikan uang pembayaran orderan memberikan lap. transaksi penjualan Menerima uang pembayaran orderan mencatat transaksi penjualan membuat lap. transaksi penjualan menerima lap. transaksi penjualan menyetujui lap. transaksi pejualan


(60)

4.2.Perancangan Sistem

Tahapan ini dapat digambarkan sebagai tahap perancangan untuk membangun suatu sistem dan mengkonfigurasikan komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras sehingga menghasilkan sistem yang lebih baik. Sistem yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi suatu komponen.

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan utama dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada pemakai mengenai sistem informasi yang baru. Adapun tujuan dari perancangan sistem yang diusulkan yaitu :

1. Memperbaiki sistem yang lama dengan yang baru.

2. Meningkatkan sumber daya manusia dan peralatan yang ada untuk

mendapatkan hasil yang lebih baik.

3. Mengelola dan memberikan informasi yang cepat kepada setiap pihak

yang membutuhkan.

Dalam tahap perancangan sistem ini akan diuraikan mengenai hal-hal berikut : 1. Perancangan prosedur kerja yang diusulkan

2. Perancangan basis data

3. Perancangan input output

4. Perancangan menu

4.2.2. Gambaran Umum Sistemyang Diusulkan

Sistem Informasi Penjualan handycraft pada Kawaii Handycraft Shop


(61)

dan penjualan produk toko , dengan menggunakan teknologi internet didalam

menyampaikan informasinya sehingga konsumen dipermudah dalam

mendapatkan dan dapat memesan produk dengan melalui website dan tidak harus datang langsung ke tokonya.

Berikut ini adalah arsitektur jaringan gambaran umum sistem yang

diusulkan :

Gambar 4.3 Arsitektur Jaringan yang Diusulkan

Sistem ini akan digunakan oleh dua kategori pengguna, yaitu Administrator dan User. Kedua pengguna ini memiliki perbedaan baik hak akses maupun tugasnya. Pihak intern merupakan pihak dalam atau merupakan bagian dari sumber sistem ini pihak ini memiliki hak akses didalam memberikan informasi terbaru tentang sistem informasi, melakukan pengontrolan terhadap informasi yang diberikan, diantaranya adalah karyawan intansi terkait pada bidang sistem informasi yang bisa menambahkan data tentang sistem informasi itu sendiri sedangkan pihak ekstern atau pihak luar adalah semua orang yang menggunakan sistem ini yang hanya memiliki hak akses saja tanpa bisa melakukan pengaturan


(62)

terhadap informasi yang diberikan atau dengan kata lain user yang menerima informasi saja.

Tabel 4.1 Hak dan Tugas Pengguna

Kategori

Pengguna Tugas Hak

Administrator Mengelola sistem

dan pengguna sistem ini.

WEBSITE

1. Menambah, menghapus, mengedit data

yang ada pada website.

2. Menyortir data atau informasi dari user

dalam sistem yang akan di postingkan.

3. Memberikan Informasi-informasi yang

lain.

4. Mencetak laporan transaksi.

User Mengelola artikel

dan info yang di masukan ke dalam sistem, serta mengisi

daftar atau form

pengunjung.

COSTUMER

1. Mencari Informasi

2. Membaca Informasi

3. Melakukan pemesanan

4. Memberikan saran atau kritik

4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Perancangan ini mencakup use case diagram, activity diagram,

collaboration diagram, class diagram, sequence diagram,component diagram dan

deployment diagram yang menghasilkan sistem lebih baik. Proses yang dirancang

diuraikan menjadi beberapa bagian yang dapat membentuk sistem tersebut menjadi satu kesatuan komponen.


(63)

4.2.3.1.Use Case Sistem Perancangan Diusulkan

Berdasarkan analisis yang telah dilakukan sebelumnya, maka perancangan yang diusulkan pada Sistem informasi penjualan berbasis web pada Kawaii Handycraft Shop dapat dilihat pada gambar berikut ini:

user admin

melakukan pemesanan

login admin

mengelola data list order

mengelola data produk mengisi form

data pemesan

memilih menu Hubungi Kami

kirim pesan «include»

«include» informasi produk

«include» «include»

«extend»

Pengelolaan website

«include»

reply message «extend»

«include»

Gambar 4.4 UseCase Diagram yang diusulkan 4.2.3.2.Skenario UseCase

Aktor-aktor yang melakukan prosedur dalam sistem dan respon yang ditanggapi oleh sistem terhadap prosedur yang dilakukan oleh aktor dijelaskan

dalam sekenario use case yang diusulkan di Kawaii Handycraft Shop berikut,

yaitu :

1. Skenario Login Admin

Nama Use Case : Login Admin

Aktor : Admin


(64)

Tabel 4.2 Skenario login Admin

Admin Sistem

1. Akses browser admin

2. Tampil form login Admin 3. Input

*masukan username dan password

4. Cek data (username, password) 5. Get data akun

6. Cocokan data akun 7. Get data sukses

8. Menampilkan halaman utama

2. Skenario Ganti password

Nama Use Case : Proses Ganti Password

Aktor :admin

Tujuan : untuk mengubah password pada admin

Tabel 4.3 Skenario proses ganti password

Admin Sistem

1. Akses browser admin

2. Tampil form login Admin 3. Input

*masukan username dan password

4. Cek data (username, password) 5. Get data akun


(65)

7. Get data sukses

8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu ganti password

10. Tampil form ganti password admin 11. input

*password lama,dan password baru 12. pilih tombol proses

13. simpan data

3. Skenario Manajemen Modul

Nama Use Case : Proses Manajemen Modul

Aktor : admin

Tujuan : untuk menambah modul yang ada pada website

Tabel 4.4Skenario proses Manajemen Modul

Admin Sistem

1. Akses browser admin

2. Tampil form login Admin 3. Input

*masukan username dan password

4. Cek data (username, password) 5. Get data akun

6. Cocokan data akun 7. Get data sukses

8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Manajemen Modul


(66)

10. Tampil tabel modul 11. pilih tombol tambah modul

12. Tampil form input 13. input

*nama modul, link, dan aktif 14. pilih tombol proses

15. update data

4. Skenario Kategori produk

Nama Use Case : Proses Kategori produk

Aktor : admin

Tujuan : untuk menambah kategori pada produk

Tabel 4.5 Skenario Proses kategori Produk

Admin Sistem

1. Akses browser admin

2. Tampil form login Admin 3. Input

*masukan username dan password

4. Cek data (username, password) 5. Get data akun

6. Cocokan data akun 7. Get data sukses

8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Kategori Produk


(67)

11. pilih tombol tambah kategori

12. Tampil form input 13. input

*nama kategori

14. pilih tombol simpan

15. update data

5. Skenario Produk

Nama Use Case : Proses Produk

Aktor : admin

Tujuan : untuk menambah Produk pada katalog produk

Tabel 4.6 SkenarioProses Produk

Admin Sistem

1. Akses browser admin

2. Tampil form login Admin 3. Input

*masukan username dan password

4. Cek data (username, password) 5. Get data akun

6. Cocokan data akun 7. Get data sukses

8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Produk

10. Tampil tabel daftar produk 11. pilih tombol tambah produk


(68)

12. Tampil form input 13. Input

Nama Produk, kategori,harga,stok, deskripsi dan gambar

14. pilih tombol simpan

15. update data

6. Skenario List Order

Nama Use Case : Proses List order

Aktor : admin

Tujuan : untuk mengetahui list order yang sudah masuh ke email.

Tabel 4.7 Skenario Proses List Order

Admin Sistem

1. Akses browser admin

2. Tampil form login Admin 3. Input

*masukan username dan password

4. Cek data (username, password) 5. Get data akun

6. Cocokan data akun 7. Get data sukses

8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu List Order

10. Tampil tabel List Order 11. pilih menu detail


(69)

12. Tampil detail pemesanan produk dan harga yang harus dibayar oleh costumer.

13. pilih combo box

14. pilih tombol ubah status

15. update data

7. Skenario Ongkos Kirim

Nama Use Case : Proses ongkos Kirim

Aktor : admin

Tujuan : untuk mengetahui ongkos kirim

Tabel 4.8 Skenario Proses Ongkos kirim

Admin Sistem

1. Akses browser admin

2. Tampil form login Admin 3. Input

*masukan username dan password

4. Cek data (username, password) 5. Get data akun

6. Cocokan data akun 7. Get data sukses

8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Ongkos Kirim

10. Tampil tabel ongkos kirim 11. pilih tomboltambah ongkos kirim


(70)

13. input

*nama kota dan ongkos kirim 14. pilih tombol simpan

15. update data

8. Skenario profil

Nama Use Case : Proses kelola profil

Aktor : admin

Tujuan : untuk mengelola profil perusahaan pada website.

Tabel 4.9 Skenario Proses Profil

Admin Sistem

1. Akses browser admin

2. Tampil form login Admin 3. Input

*masukan username dan password

4. Cek data (username, password) 5. Get data akun

6. Cocokan data akun 7. Get data sukses

8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Profil

10. Tampil Form Input 11. input

*upload foto dan deskripsi 12. Pilih Tombol Update


(71)

9. Skenario Cara Pembelian

Nama Use Case : Proses cara pembelian

Aktor : admin

Tujuan : untuk mengelola cara pembelian.

Tabel 4.10 Skenario Proses Cara Pembelian

Admin Sistem

1. Akses browser admin

2. Tampil form login Admin 3. Input

*masukan username dan password

4. Cek data (username, password) 5. Get data akun

6. Cocokan data akun 7. Get data sukses

8. Menampilkan halaman utama 9. Pilih menu Cara Pembelian

10. Tampil Form Input 11. input

*deskripsi

12. Pilih Tombol Update

15. update data

10.Skenario Hubungi Kami

Nama Use Case : Proses Hubungi kami


(1)

secara otomatis fungsinya dan hasilnya bertambah ke dalam database Klik tombol simpan

Data produk baru tersimpan

Tombol simpan melakukan fungsinya

[X] Diterima [ ] Ditolak Klik tombol batal Form tidak aktif/

tidak bisa di isi

Ketika di klik Batal Form tidak aktif, kembali ketampilan awal.

[X] Diterima [ ] Ditolak

Klik link edit Kursor ada di tombol edit dan data bisa di edit

Ketika di klik link edit dan data manajemen modul bisa di edit

[X] Diterima [ ] Ditolak

Klik link hapus Penghapusan data Ketika di klik link Hapus data akan di hapus

[X] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji (Data salah)

Data Masuk Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Tidak memasukkan data produk baru Menampilkan kotak pesan kesalahan Sesuai dengan yang diharapkan

[X] Diterima [ ] Ditolak

9. List Order

Berikut ini adalah tabel kelas uji list order :

Tabel 5.11 Tabel kelas uji list order

Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Data Masuk Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Mengklik link detail

Tampil data list order.

Tombol link detail melakukan

fungsinya

[X] Diterima [ ] Ditolak Klik tombol ubah

status

Data list order yang sudah diubah statusnya terubah

Tombol ubah status melakukan fungsinya

[X] Diterima [ ] Ditolak

Kasus dan Hasil Uji (Data salah)

Data Masuk Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan


(2)

135

statusdata list order.

kotak pesan kesalahan

yang diharapkan [ ] Ditolak

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji sample di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak bebas dari kesalahan sintaks dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.


(3)

136 6.1. Kesimpulan

Setelah meneliti dan menganalisis terhadap toko kawaii handycraft yang sedang berjalan saat ini dan dari uraian yang telah dijelaskan pada bagian sebelumnya

serta mencoba memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi dengan merancang suatu sistem informasi penjualan berbasis web pada toko kawaii handycraft ini, maka penulis dapat menarik kesimpulan bahwa Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web yang dikembangkan pada toko kawaii handycraft dapat membantu bagian penjualan dalam mengatasi permasalahan dalam pemasaran produk dan pembuatan laporan rekapitulasi penjualan toko. Sistem Informasi penjualan berbasis web juga dapat membantu para costumer yang tidak bisa datang langsung ke toko kawaii handycraft dapat langsung melakukan pemesanan secara online dimanapun dan kapan pun.

6.2. Saran

Saran penulis apabila sistem informasi ini digunakan dan diimplementasikan baik untuk masa sekarang maupun masa yang akan datang.

1. Sebaiknya database yang di gunakan untuk kedepannya menggunakan


(4)

137

2. Sebaiknya untuk kedepannya ditambahkan fitur-fitur baru, karena tampilannya masih banyak yang kurang menarik.

3. Sebaiknya ditambahkan lagi sistem yang menunjang untuk dapat melakukan pembayaran secara online seperti Pay Pal.


(5)

Jogiyanto,MBA,Ph.D. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Andi.Yogyakarta. Roger

Kristanto, Andri, 2003, Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya, Gava Media, yogyakarta.

Kurniawan, Heri. 2011, Trik membuat Web Template dengan PHP & CSS, Lokomedia. Yogyakarta.

Hakim, Lukmanul. 2011 . Membongkar Trik Rahasia Para Master PHP, Lokomedia. Yogyakarta.

Hakim, Lukmanul. 2011, Trik Rahasia Master PHP Terbongkar Lagi, Lokomedia. Yogyakarta.

Suryana, T., & Sarwono, J. (2007). E-Commerce menggunakan PHP & MySQL.

Graha Ilmu.Bandung.

Sumber internet :

1. http://id.wikipedia.org/

2. http://elib.unikom.ac.id/

3. http://www.slideshare.net/liroesdy/perancangan-sistem-secara-umum


(6)

IDENTITAS PENYUSUN SKRIPSI

Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

Saya yang bertandatangan di bawah ini:

Nim : 10508440

Nama : VERRA VIBRIANNA Tempat/Tgl. Lahir : BANDUNG, 12/2/1991 Jenis Kelamin : Wanita

Alamat Rumah : JL. Jend. H. Amir Machmud No.230 Rt1 Rw24 Cibeureum Cimahi Selatan Alamat Bandung : JL. Jend. H. Amir Machmud No.234 Rt1 Rw24 Cibeureum Cimahi Selatan E-Mail : Vibrianna.verra@yahoo.com

No. Telepon : 085721756153 Nama Ayah : Eddy Muryanto Nama Ibu : Tutik Hindarsih Alamat Orang Tua : -

No. Telpon Orang Tua : -

Pekerjaan Orang Tua : ABRI TNI-AD Semester : 06

Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I)