PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP).

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN
HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI
DESKTOP

TUGAS AKHIR

Disusun Oleh :

YUDI HENDRADINATA
NPM. 0534010161

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR
SURABAYA
2011
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Judul


: PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK GAME HALMA 2D MULTI
PLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP

Pembimbing I

: Basuki Rahmat, S.Si, MT

Pembimbing II : Chrystia Aji Putra, S.Kom
Penyusun

: Yudi Hendradinata

ABSTRAK
Dewasa ini telah banyak bermunculan permainan ( game ) yang
memungkinkan dapat dimainkan secara multiplayer pada suatu jaringan
komputer. Permainan ini biasanya membutuhkan lebih dari satu unit komputer
yang terhubung dalam Local Area Network ( LAN ). Halma merupakan salah satu
jenis permainan yang cukup digemari oleh masyarakat umum. Permainan ini
terdiri dari minimum 2 orang pemain dan Maksimum 3 orang pemain yang
masing - masing pemain diwakili oleh sebuah warna, yaitu, biru, kuning, dan

merah.
Permasalahannya adalah bagaimana bermain Halma di tempat yang berlainan
tempat dalam suatu jaringan lokal. Ruang lingkup permasalahan dalam merancang
perangkat lunak permainan Halma multiplayer ini yaitu, bagaimana mencari dan
menampilkan langkah-langkah terpendek untuk menjalankan biji halma tersebut
Dari perancangan dan pengujian aplikasi perangkat lunak permainan
Halma yang telah dilakukan, perangkat lunak ini dapat dimainkan di dalam suatu
sistem jaringan komputer tanpa berhadapan fisik antar sesama pemain. Sehingga
dapat disimpulkan Perangkat lunak dapat dikembangkan untuk personal computer
(PC) dengan menerapkan konsep Artificial Intelligence (AI) pada komputer
dengan database history sehingga dapat menghitung total langkah yang
dibutuhkan pemain untuk mencapai sebuah kemenangan.

Kata Kunci : Halma, Multiplayer, Jaringan.

ii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR


Dengan nama Allah SWT Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang.
Segala puji bagi Allah SWT karena atas rahmat dan hidayahNya-lah penulis dapat
menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Per ancangan Perangkat Lunak
Per mainan Halma 2d MultiPlayer Ber basis Aplikasi Desktop”. Shalawat dan
salam atas junjungan kita Nabi besar Muhammad S.A.W. beserta keluarga dan
para sahabat sekalian. Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi sebagian
persyaratan memperoleh gelar Sarjana Teknik di Jurusan Teknik Informatika
Program Studi Teknik Informatik Fakultas Teknik Industri Universitas
Pembangunan Nasional Surabaya Jawa Timur.
Melalui kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan
terima kasih penulis yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah
memberikan bantuan bantuan baik lahir maupun batin selama penulisan tugas
akhir ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa
hormat dan terima kasih penulis kepada :
1.

Kedua Orang Tua penulis (Juhriansyah dan Siti Rahmah) dan Nenek Nung
tercinta serta seluruh keluarga yang senantiasa tiada henti hentinya
memberikan do’a demi terselesaikannya tugas akhir ini.


2.

Bapak Ir. Sutiyono, MS selaku dekan FTI, UPN “Veteran”Jawa Timur.

3.

Bapak Basuki Rahmat, S.Si., MT selaku ketua jurusan Teknik Informatika,
FTI, UPN “Veteran” Jawa Timur dan sebagai dosen pembimbing 1 tugas
akhir penulis.
ii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4.

Chrystia Aji Putra, S.Kom selaku dosen pembimbing 2 tugas akhir penulis.

5.


Seluruh Dosen Teknik Informatika Upn atas kesediaan membagi ilmunya
kepada penulis.

6.

Teman-temanku seperjuangan dan sependeritaan terima kasih atas segala
bantuannya selama menjadi mahasiswa.

7.

Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang terlibat
baik secara langsung maupun tidak langsung demi terselesaikannya tugas
akhir ini.
Hanya doa yang bisa penulis berikan semoga Allah SWT memberikan

pahala serta balasan kebaikan yang berlipat ganda. Penulis menyadari bahwa
tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan masih jauh dari sempurna. Untuk
itu, saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga tugas
akhir ini membawa manfaat bagi penyusun maupun pihak lain yang

menggunakannya.

Surabaya, Oktober 2011

Penulis

iii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI

ABSTRAK ................................................................................................................i
KATA PENGANTAR ............................................................................................ ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. vi

BAB I

PENDAHULUAN .......................................................................................


1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3. Batasan Masalah ...................................................................................... 3
1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan ................................................................. 3
1.5. Metodologi Penyelesaian Masalah ........................................................... 3
1.6. Metodologi Penelitian .............................................................................. 4
1.7. Sistematika Penulisan............................................................................... 5

BAB II

LANDASAN TEORI .................................................................................

2.1. Pengertian Perancangan Perangkat Lunak ................................................ 7
2.2. Sejarah Perkembangan Game (Permainan) ............................................. 20
2.3. Pengertian Game (Permainan) ................................................................ 22
2.4. Sejarah Halma ........................................................................................ 24
2.5. Jaringan Komputer ................................................................................. 25
2.4.1. Sejarah Jaringan Komputer ............................................. 25
2.4.2. Definisi Jaringan Komputer ............................................ 26

2.4.3 Tipe Jaringan Komputer .................................................. 28

iv
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.6. Depth First Search.................................................................................... 3
2.6.1. Penerapan DFS Dalam Permainan Halma ....................... 36
2.7. Pengertian Aplikasi Berbasis Desktop .................................................... 36

BAB III

PERANCANGAN SISTEM ....................................................................

3.1. Perancangan Sistem ............................................................................... 38
3.1.1. Perancangan Gambar Papan Permainan Halma ............... 38
3.1.2. Algoritma dan Flowchart Perancangan Perangkat
Lunak ............................................................................ 39

BAB IV


IMPLEMENTASI SISTEM ....................................................................

4.1. Spesifikasi Kebutuhan Sistem ................................................................ 51
4.2. Analisis Initialisasi Gambar Papan Halma .............................................. 52
4.3. Analisis Pengaturan Koneksi .................................................................. 53
4.4. Analisis Pengesetan Board Halma .......................................................... 54
4.5. Analisis Pengecekan Langkah – Langkah Yang Dapat Dijalankan
Oleh Biji ............................................................................................... 55
4.6. Analisis Pencarian Langkah Terpendek .................................................. 58
4.7. Analisis Pengecekan Pemenang.............................................................. 59
4.8. Aturan Permainan Halma ....................................................................... 59
4.9. Form Pengaturan Koneksi Jaringan ........................................................ 63
4.10. Form Setting Permainan ....................................................................... 64
4.11. Form Permainan Halma ........................................................................ 65

BAB V

UJ I COBA DAN EVALUASI ...................................................................


5.1. Lingkungan Uji Coba ............................................................................. 67
5.2. Skenario Uji Coba .................................................................................. 67
5.3. Pelaksanaan Uji Coba............................................................................. 68

v
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB VI

PENUTUP ................................................................................................

6.1 Kesimpulan

......................................................................................... 75

6.2 Saran....................................................................................................... 75

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN LISTING PROGRAM


vi
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Gambar Game Counter Strike ............................................................. 12
Gambar 2.2 Game Spy Hunter ............................................................................... 13
Gambar 2.3 Game Raiden ...................................................................................... 13
Gambar 2.4 Game Final Fight ................................................................................ 14
Gambar 2.5 Game Virtual Cop ............................................................................... 14
Gambar 2.6 Game Tekken ..................................................................................... 14
Gambar 2.7 Komponen Utama Dalam Jaringan Komputer ..................................... 28
Gambar 2.8 Diagram skematik dari dua aplikasi pada wireless LAN ..................... 32
Gambar 2.9 Jaringan Peer To Peer ......................................................................... 33
Gambar 2.10 Pohon Pencarian Depth First Search ................................................. 35
Gambar 3.1 Rancangan Gambar Papan Halma ....................................................... 39
Gambar 3.2 Flowchart pengaturan koneksi antar pemain ........................................ 44
Gambar 3.3 Flowchart pengesetan posisi biji kuning .............................................. 45
Gambar 3.4 Flowchart pengesetan posisi biji merah ............................................... 46
Gambar 3.5 Flowchart pengesetan posisi biji biru .................................................. 47
Gambar 3.6 Flowchart pengecekan langkah terpendek ........................................... 48
Gambar 3.7 Flowchart pengecekan jalan ................................................................ 49
Gambar 3.8 Flowchart pengecekan pemenang ........................................................ 50
Gambar 4.1 Penomoran dan Pemetaan Papan Permainan Halma ............................ 53
Gambar 4.2 Contoh keadaan posisi biji-biji pada papan permainan halma .............. 56
Gambar 4.3 Contoh posisi tujuan dari biji pada papan permainan halma ................ 58
Gambar 4.4 Rancangan Form Pengaturan Koneksi Jaringan ................................... 63
Gambar 4.5 Rancangan Form Setting Permainan.................................................... 64
Gambar 4.6 Rancangan Form Permainan Halma .................................................... 65
Gambar 5.1 Tampilan Utama Permainan Halma ..................................................... 69
Gambar 5.2 Tampilan Konfirmasi “Mulai Permainan” ........................................... 69
Gambar 5.3 Tampilan Pengaturan Permainan (lokal) untuk
2 pemain ............................................................................................... 70
Gambar 5.4 Tampilan Pengaturan Permainan (lokal) untuk
vii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3 pemain ............................................................................................... 70
Gambar 5.5 Tampilan Pengaturan Permainan (Jaringan) sebagai client .................. 71
Gambar 5.6 Tampilan board Halma untuk 2 pemain ............................................... 72
Gambar 5.7 Tampilan board Halma untuk 3 pemain ............................................... 72
Gambar 5.8 Tampilan Langkah – Langkah Yang Dapat Diambil Oleh Biji Yang
Ditandai “Persegi” ................................................................................ 73
Gambar 5.9 Tampilan Pemain Dengan Biji Biru Menang ....................................... 74

viii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang
Permainan halma adalah permainan yang dimainkan dalam suatu daerah

yang berbentuk bintang berkaki enam yang dimainkan oleh 3 pemain sekaligus
dengan diwakili oleh 3 macam warna, yaitu warna merah, kuning dan biru. Setiap
pemain memiliki 15 buah biji berwarna. Sasaran dari permainan ini adalah
memindahkan semua biji berwarna tersebut dari tempat (daerah) asal ke tempat
(daerah) tujuan di seberang. (Wibowo, 2009. Diakses 30 Oktober 2011).
Dua hal yang membuat Halma unik, yaitu

Jumlah potongan yang

digunakan di awal tergantung pada jumlah pemain dan lembar melonjak tidak
pernah ditangkap atau dihapus dari papan.
Selain permainan halma ini merupakan permainan sederhana, permainan
halma tidak melibatkan faktor kemujuran bagi si pemain, lain halnya dengan
permainan yang mengacu pada dadu untuk bermain. Dalam permainan halma,
sedikit kemujuran hanya didapat apabila pemain melakukan loncatan yang
menghasilkan rangkaian loncatan yang strategis untuk lawan mainnya. Situasi
persaingan yang ditimbulkan dari permainan ini bertolak belakang, yaitu bahwa
sebenarnya antar pemain secara tidak langsung saling bekerja sama untuk
menyelesaikan permainan tersebut, karena loncatan yang dilakukan masingmasing pemain, berpengaruh terhadap jalan yang akan diambil lawan mainnya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1

Akhir – akhir ini, banyak muncul perangkat lunak permainan komputer
yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer
(network). Fasilitas ini memungkinkan permainan dapat dimainkan oleh beberapa
orang sekaligus dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung
dalam Local Area Network (LAN).
Permainan Jaringan sering juga disebut permainan multiplayer, karena
dapat dimainkan oleh beberapa user sekaligus dalam suatu jaringan (apakah itu
jaringan lokal LAN atau jaringan internet). Permainan jaringan sangat populer
karena alasan kenyamanan dan ruang (space). User tidak perlu berebut pandangan
dalam satu monitor dengan user lain, user dapat merancang strategi permainan di
depan komputernya sendiri, tidak terbatas oleh ruang (antar kamar, gedung
bahkan antar negara). Permainan Jaringan yang sederhana dapat dibuat dengan
menggunakan aplikasi Borland Delphi 7.0 dan menggunakan komponen
ServerSocket dan ClinetSocket. (Abdullah, 2008. Diakses 30 Oktober 2011).
Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk merancang suatu
perangkat lunak permainan Halma yang dapat dimainkan dalam suatu jaringan
komputer (network).

1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi

permasalahan adalah bagaimana perangkat lunak permainan Halma yang bisa
dimainkan dengan singleplayer dan multiplayer menggunakan jaringan lokal
(LAN).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

1.3

Batasan Masalah
Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup

permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain :
a. Jenis permainan dari aplikasi ini adalah permainan Halma yang
merupakan jenis permainan bergenre Puzzle.
b. Sistem perangkat lunak permainan hanya dapat dijalankan dengan
langkah – langkah yang diperbolehkan.
c. Sistem perangkat lunak tidak menyediakan batasan waktu pada permainan
halma.
d. Tidak ada tingkatan atau level yang disediakan oleh sistem perangkat
lunak.

1.4

Tujuan dan Manfaat Penulisan
Tujuan penyusunan tugas akhir (skripsi) ini adalah untuk merancang suatu

perangkat lunak permainan Halma multiplayer yang dapat dimainkan dalam suatu
jaringan komputer (network) sebagai sarana hiburan dan adu ketangkasan bagi
yang menggunakan.
Manfaat dari penyusunan tugas akhir (skripsi) ini yaitu, sebagai dasar bagi
pengembangan permainan konvensional menjadi perangkat lunak permainan
berbasis jaringan.

1.5

Metodologi Penyelesaian Masalah
Langkah – langkah pembuatan perangkat lunak ini antara lain :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

a. Membaca dan mempelajari buku – buku website yang berhubungan
dengan jaringan komputer.
b. Merancang interface untuk perangkat lunak permainan Halma.
c. Mempelajari cara permainan Halma.
d. Membuat koneksi komputer pada LAN.
e. Merancang suatu perangkat lunak permainan Halma dengan menggunakan
bahasa pemrograman Borland Delphi 7.0.
f. Implementasi perangkat lunak permainan Halma dalam jaringan.

1.6

Metodelogi Penelitian
Langkah – langkah dalam pengumpulan data sebagai dasar pembuatan

tugas akhir ini sebagai berikut :
1.6.1

Studi Literatur
Mempelajari tentang apa itu permainan halma yang diperoleh dari
internet dan nara sumber yang mengreti tentang permainan halma.
Mempelajari bahasa pemrograman delphi sarana pembuatan
perangkat lunak permainan halma.

1.6.2

Pengumpulan Data
Mencari dan mengumpulkan data dan alat apa saja yang
dibutuhkan dalam permainan halma.

1.6.3

Analisa Sistem
Menganalisa data – data yang terkumpul untuk membuat suatu
sistem permainan halma yang dibentuk dari beberapa algoritma,
dimulai dari algoritma koneksi jaringan antar pemain, algoritma

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

pengesetan papan halma, algoritma pencarian langkah terpendek,
algoritma

pengecekan

jalan,

algoritma

penentu

pemenang

permainan halma.
1.6.4

Pembuatan Sistem
Pembuatan sistem dilakukan berdasarkan hasil analisa sistem yang
telah diperoleh kemudian dirancang kedalam delphi 7.0 untuk
membuat prangkat lunak permainan halma.

1.6.5

Uji coba dilakukan untuk mengetahui kelemahan dan kekurangan
sebuah sistem yang telah dibuat sehingga dapat diperbaiki untuk
menjadi sebuah sistem dan aplikasi yang layak digunakan.

1.6.6

Penulisan laporan ini mengambarkan pengerjaan tugas akhir mulai
dari analisa sistem sampai tahap uji coba.

1.7

Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan tugas akhir, sistematika pembahasan diatur dan

disusun dalam enam bab, dan tiap-tiap bab terdiri dari sub-sub bab. Untuk
memberikan gambaran yang lebih jelas, maka diuraikan secara singkat mengenai
materi dari bab-bab dalam penulisan tugas akhir ini sebagai berikut:

BAB 1

: PENDAHULUAN
Pada bab ini merupakan pendahuluan yang berisi latar belakang dari
sistem permainan halma, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi
dan sistematika penulisan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

BAB II

: LANDASAN TEORI
Bagian ini berisi teori – teori yang menunjang perancangan tugas
akhir, yaitu mengenai system, definisi jaringan, definisi citra (gambar).

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini membahas mengenai apa saja yang perlu dianalisa untuk
kebutuhan sistem meliputi : kebutuhan data, kebutuhan proses,
perancanangan sistem, analisa dan desain sistem yang telah dibuat
sebelumnya dan kebutuhan hardware dan software.
BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini akan menjelaskan tentang implementasi dari analisa dan
desain sistem yang telah dibuat sebelumnya.
BAB V : UJ ICOBA DAN ANALISA
pada bab ini dijelaskan mengenai uji coba dari program yang telah
dibuat untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah sesuai
dengan tujuan.
BAB VI

: KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dari hasil yang diperoleh rancangan sistem dan
saran untuk pengembangan lebih lanjut untuk memperbaiki sistem
yang dibuat.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1

Penger tian Perancangan Per angkat Lunak
Perancangan perangkat lunak adalah disiplin manajerial dan teknis

yang berkaitan dengan pembuatan dan pemeliharaan produk perangkat lunak
secara sistematis, termasuk pengembangan dan modifikasinya, yang dilakukan
pada waktu yang tepat dan dengan mempertimbangkan faktor biaya. Yang
bertujuan untuk memperbaiki kualitas produk perangkat lunak, meningkatkan
produktivitas, serta memuaskan teknisi perangkat lunak. ( Juarna, 2010. Diakses 28
Oktober 2011)

2.2

Sejarah Perkembangan Game ( Per mainan )
Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge

bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik.
Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang
interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham
mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam
oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game
berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat
mereka menjalani studi di MIT.
Sejarah game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di
dalamnya, tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai
kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, serta

7
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox yang
memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai
perusahaan yang mempopulerkan kembali game juga sama tuanya, serta tidak ada
yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan perusahaan penemu banyak
barang-barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat perekam video,
akan membuat sebuah console yang menjadi produk dengan tingkat penjualan
yang tinggi hingga saat ini.

a. Era sebelum munculnya game (1889 – 1970)

Era ini merupakan era paling awal dimana merupakan masa pertama kali
tumbuhnya perusahaan-perusahaan game yang terkenal hingga saat ini dan mulai
ditemukannya bentuk game yang pertama. Dimulai pada tahun 1889 dimana
Fusajiro Yamauchi mendirikan Marufuku sebagai perusahaan yang memproduksi
dan mendistribusikan Hanafuda, permainan kartu ala Jepang. Kemudian
perusahaan ini mengganti nama menjadi The Nintendo Playing Card Company, di
mana kata “Nintendo” berarti menyerahkan keberuntungan pada surga. Tahun
1954 seorang bernama David Rosen, melihat popularitas dari mesin permainan
berbasis koin yang dilihatnya di markas Amerika di Jepang. Oleh karena itu ia
mendirikan Service Games untuk mengeksport permainan ini ke Jepang.
Pada tahun 1960an Rosen memutuskan untuk membuat sendiri mesin
permainan berbasis koin miliknya dan akhirnya membeli Tokyo Jukebox and
Slot-machine Company. Nama SEGA yang merupakan singkatan dari kata service
games akhirnya diadopsi menjadi nama perusahaannya. Sekitar tahun 1960an
banyak game yang dijalankan dengan komputer universitas di Amerika Serikat,

8
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

yang dikembangkan oleh beberapa pengguna individu yang memprogramnya pada
waktu senggang. Namun jumlah game yang dibuat sedikit dan banyak yang tidak
mengenalnya atau memainkannya. Pada tahun 1961, Steve Russell dan kawankawan memprogram permainan komputer berjudul Spacewar di DEC.
Permainan komputer ini akhirnya didistribusikan dengan komputer DEC
dan diperdagangkan di cyberspace primitif. Permainan komputer ini juga
dipresentasikan di MIT saat Science Open House tahun 1962. Ralph Baer, ketika
di Sanders Associates, membuat game sederhana yang diberi nama “Chase” yang
dapat

ditampilkan

di

televisi

standar.

Baer,

bersama

Bill

Harison,

mengembangkan light gun. Dan bersama Bill Rusch, Baer membuat games pada
tahun 1967. Ia mengembangkan penemuannya dan akhirnya pada tahun 1968 ia
menghasilkan prototype yang dapat memainkan beberapa permainan komputer
termasuk di dalamnya permainan komputer tenis meja dan menembak (Computer
Gaming World 58-74).

b. Era mulainya game (1971-1977)

Pada tahun 1971 Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi coinoperated arcade dari “Spacewar” dan mesin itu dinamainya Space Computer.
Pada tahun yang sama Bushnell dan Dabney memutuskan untuk membuat sebuah
perusahaan yang membuat game, yang kemudian didistribusikan melalui
perusahaan lain yang diberi nama Atari, diambil dari istilah permainan Jepang Go
yang hampir sama dengan istilah “Check” pada catur. Bushnell membuat sendiri
programnya berupa game tennis sebagai yang disebut Pong. Pong menjadi
permainan komputer terlaris setelah Atari berdiri dengan lisensinya sendiri, dan

9
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

menjadi pelopor ratusan permainan komputer tiruan. Pada tahun yang sama ketika
Atari berdiri GregoryYob menulis Hunt The Wumpus, sebuah permainan
komputer petak umpet yang ditengarai menjadi text adventure game pertama. Yob
menulis itu sebagai reaksi permainan petak-umpet yang sudah beredar di pasaran
seperti Hurkle, Mugwump, dan Snark.
Pada tahun 1975 Will Crowther menulis text adventure game pertama
yang kita kenal sampai sekarang. Adventure (judul aslinya Advent, dan
selanjutnya disebut Collosal Cave) game tersebut diprogram di Fortran untuk
PDP-10. Pemain mengkontrol permainan dengan kalimat sederhana seperti
perintah-perintah dan nantinya akan mendapat deskripsi teks sebagai output.
Death Race (1976) yang dikembangkan oleh Exidy menjadi kontroversi karena
kekerasan yang dimasukkan dalam permainan komputer ini. Kontoversi ini
meningkatkan awareness publik yang tidak akan pernah berhenti untuk
diperdebatkan bahkan sampai saat ini. Pada tahun 1977 Atari mengeluarkan home
console, Atari 2600, dengan menggunakan cartidge yang banyak dikenal sebagi
media menyimpan permainan komputer sampai era tahun 2000. 9 permainan
komputer didesain dan dilempar ke pasaran untuk musim liburan.

c. Masa Keemasan (1978-1981)

Masa ini merupakan masa keemasan bagi industri arcade, jaman keemasan
ini ditandai dengan meratanya bisnis arcade dan munculnya arcade game
berwarna yang berlanjut sampai pertengahan tahun 80an dan 90an. Dimulai
dengan dirilisnya Space Invaders oleh Taito tahun 1978. Game ini mendongkrak
banyak perusahaan untuk memasuki pasar arcade dan memproduksi game yang

10
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

mereka buat sendiri. Juga pada tahun 1978, Atari mengeluarkan Asteroids.
Permainan komputer tersebut adalah permainan komputer terlaris, menggeser
kedudukan Lunar Lander, yang pernah dikeluarkan Atari. Permainan komputer
arcade berwarna semakin terkenal pada tahun 1979 dan 1980. Permainan
komputer klasik lain di penghujung tahun 1970 diantaranya Night Driver,
Galaxian dan Breakout.
d.

Klasifikasi game berdasarkan jenis “platform” atau alat yang di gunakan :
1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya
berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang
memang khusus di design untuk jenis games tertentu dan tidak jarang
bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa
“masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan,
sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2. PC Games , yaitu game yang dimainkan menggunakan Personal
Computers.
3. Console games, yaitu games yang dimainkan menggunakan console
tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo
Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus game yang dapat
dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile
phone atau PDA.

11
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

e.

Berdasarkan “genre” permainannya :
1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuktusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), game jenis ini sangat
memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti
dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalamnya :
a. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty

Gambar 2.1 Game Counter Strike
(Sumber : Awal,2011. Diakses 30
Oktober 2011)
b. Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap
dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh :
Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

12
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar 2.2 Game Spy Hunter
(Sumber : Awal,2011. Diakses 30
Oktober 2011)

c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

Gambar 2.3 Game Raiden
(Sumber : Awal,2011. Diakses 30
Oktober 2011)

d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu
hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.

13
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar 2.4 Game Final Fight
(Sumber : Awal,2011. Diakses 30
Oktober 2011)

e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk
seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

Gambar 2.5 Game Virtual Cop
(Sumber : Awal,2011. Diakses 30 Oktober 2011)

Gambar 2.6 Game Tekken
(Sumber : Awal,2011. Diakses 30 Oktober 2011)

14
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2. Fighting ( pertarungan ). Ada yang mengelompokan game fighting di
bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang
memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari
game

ini

adalah

penguasaan

jurus

(hafal

caranya

dan

lancar

mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o
iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat
mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya
hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan
komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan
sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter,
Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah
contohnya.
3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di
antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan
ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau
sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah
beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui
dalam game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang
jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan
sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D
dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan
Prince of Persia termasuk didalamnya.
4. Petualangan. Bedanya dengan jenis game aksi-petualangan, refleks dan
kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau

15
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

menembak tidak diperlukan di sini. Game murni petualangan lebih
menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam
menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun
menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga
penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk
didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings
Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max.
b. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di
jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Game jenis ini seringkali
menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata
dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan
pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan
dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia
kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari
jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Game
jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun
dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh:
Sim City, The Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing. game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran,
memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam
permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita
memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah

16
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat,
semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya
ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan
dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman
maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang
biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang
diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final
Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game
RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita
sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs
gate, Elder Scroll, dan Fallout.
7. Strategi. Kebalikan dari game jenis action yang berjalan cepat dan perlu
refleks secepat kilat, game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru
lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara
hati-hati dan terencana. game strategi biasanya memberikan pemain atas
kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan
berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga
pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur,
tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut
pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang
biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur
permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan
pasukan,

mencari

dan

memanfaatkan

sumberdaya

(uang,

besi,

17
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau
teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak
antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang
diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga
sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan
Command and Conquer.
b. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita
mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan
menunggu,

begitu

pula

sebaliknya,

layaknya

catur.

contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes
of might and magic, Master of Orion.
Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi,
namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya
hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber
dayanya saja.
8. Puzzle. game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenaipemecahan
teka-teki,

baik

memecahkan

itu

menyusun

perhitungan

balok,

matematika,

menyamakan
melewati

warna

labirin,

bola,
sampai

mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua
termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur
permainan dalam game petualangan maupun game edukasi. Tetris,
Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

18
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9. Simulasi kendaraan. Game jenis ini memberikan pengalaman atau
interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun
terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi
ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan
kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang, game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini
mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan
kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama
dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams,
YF-23, F-16 fighting eagle.
b. Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish
dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih
kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh:
Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand
Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c. Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan
perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang
beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi
kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah
luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah
berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di
film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander,
Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.

19
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

d. Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh
film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan
robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior
oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan
pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk
menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya.
Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored
Core.
10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda.
Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada
yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri
Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs
Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

f.

Kategori-kategori lainnya :
1. Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan
dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di
Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan
sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak
menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh
lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu
waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual
dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah
bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan

20
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh:
Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose
online
2. Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks,
mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari (bahkan cenderung
langsung bisa dimainkan). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi
komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100
MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website
resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan
umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse (biasanya game
lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya). Contoh: Diner
Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
3. Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai
alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal
huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer
yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini
benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan
ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula
disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun
animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan
Billy dan Tracy.
4.

Advergames.

Sering

mengunjungi

website

merek-merek

kesayangan anda? Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau
Rexona? Anda pasti menemukan game-game yang dapat dimainkan lalu

21
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda.
jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan
menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun
tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi
sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV,
koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi
sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik
melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames
terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk
yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang
membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe. (Awal, 2011. Diakses
30 Oktober 2011)

2.3

Penger tian Game (Permainan)
Apa itu “permainan”? Dalam pengertian yang luas permainan permainan

berarti “hiburan”. Permainan permainan juga merujuk pada pengertian sebagai
“kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “permainan”
bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang
ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan
ukuran sejauh mana permainan itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar permainan ini,
teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat. Dari
sekadar permainan berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara
bersama (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak menuju

22
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

permainan yang terhubung secara online. Artinya, seorang pemain (player) akan
bisa adu strategi dan ketrampilan dengan sejumlah pemain lain yang berada di
belahan dunia yang lain. Keberadaan internetlah yang memungkinkan hal itu
terjadi.
Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius atau dengan tujuan refreshing.
Permainan Multiplayer adalah Jenis permainan yang dapat dimainkan
lebih dari satu pemain pada arena permainan yang sama dan pada waktu yang
bersamaan pula. setiap pemain dalam permainan multiplayer memungkinkan
setiap pemainnya saling berinteraksi dengan pemain lainnya, bekerja sama dalam
tim yang sama, menjadi lawan tanding, hingga mampu menyediakan bentuk
komunikasi sosial yang hampir tidak ditemukan pada permainan dengan orientasi
singleplayer.
Permainan Multiplayer dimainkan dengan sistem jaringan Lan (Local Area
Network) jadi kita bisa melawan orang lain pada komputer yg terpisah. Untuk
dapat memainkannya, kita harus menghubungkan PC atau komputer ke
sekelompok PC lain yang saling terhubung. Permainan multiplayer ini bisa
dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa juga dengan
menggunakan akses internet. Multiplayer permainan yang tidak membutuhkan
akses internet disebut juga sebagai LAN permainan.
Di Indonesia sendiri, sejak tahun 2000-an, LAN permainan multiplayer
didominasi oleh permainan tembak-menembak, diantaranya Counter Strike (CS)
dan permainan strategi Warcraft. Permainan ini masih memiliki keterbatasan

23
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

dalam jumlah pemain. Lawan kita dalam permainan hanya terbatas pada jumlah
PC yang terhubung dalam jaringan lokal tersebut. Jika permainan tadi ingin lebih
dimainkan secara massal, secara bersamaan dan tanpa mempertimbangkan jarak,
maka PC itu harus terhubung dengan jaringan internet. Karena dari aplikasinya
yang harus terhubug atau online dengan internet, maka banyak orang
menyebutnya sebagai online permainan.
Permainan multiplayer permainan yang berbasis elektronik dan visual.
Permainan dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang
biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya
diiringi

dengan

sakit

kepala.

(Aprilian.

“Teknologi

http://aprilianz.blogspot.com/2010/02/teknologi-game_13.html.

Game”

Diakses

30

Oktober 2011)

2.4

Sejarah Halma
Halma ditemukan oleh seorang profesor berkebangsaan Amerika dari

Boston, Dr. George Howard Monks (1853 – 1933) diantara tahun 1883 dan 1884.
Monk adalah seorang ahli bedah spesifikasi bagian dada di Harvard Medical
School. Saudara George, Robert Monks berada di Inggris pada tahun 1883 atau
1884 dan Robert menulis surat kepada saudaranya dan mendeskripsikan
permainan Inggris ‘Hoppity’. G.W. Monks mengambil beberapa ketentuan dari
Hoppity dan membangun Halma.
Dr. Thomas Hill (1818 – 1891), seorang ahli matematika, guru dan
pendeta, membantu merancang permainan ini. Dr. Thomas Hill menamakan
permainan ini ‘Halma’ yang berasal bahasa Yunani yang berarti melompat. Hill

24
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

adalah presiden dari Harvard College antara tahun 1862 – 1868 dan merupakan
ayah mertua dari Robert Monks.
Halma pertama kali dipublikasi di Amerika Serikat (AS) pada tahun 1885
oleh E.I. Horsman Company. Terdapat kontroversi pada Halma di AS, dimana
Milton Bradley Company juga mengklaim hak atas permainan ini. Tidak jelas
apakah terjadi perang hak legal, tetapi kemudian Milton Bradley memproduksi
dan memasarkan versi modifikasi dari Halma dengan nama Eckha pada tahun
1889. Parker Bros mengklaim bahwa George H. Monks menjual hak paten atas
Halma kepada mereka, namun hal itu tidak diverifikasi.
Di Inggris, Spears Co. memproduksi permainan Halma pada bulan Juli
1893. Halma adalah satu-satunya permainan klasik pada abad 19 yang berasal dari
Amerika Serikat dan dikenal secara internasional. (Manusiakikuk. 2006. Diakses
30 Oktober 2011 ).

2.5

J aringan Komputer

2.5.1

Sejarah Jar ingan Komputer
Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari

sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan
group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya
proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang
harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak
membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga
beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah
antrian.

25
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Tahun 1950-an, ketika komputer mulai membesar sampai terciptanya
super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal,
sehingga ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal
dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk
jaringan komputer diaplikasikan.
Memasuki tahun 1970-an, mu