Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Offensive Volleyball Menggunakan Finite State Automata

  

Penerapan Offensive Volleyball

Menggunakan Finite State Automata

Artikel Ilmiah

  

Peneliti:

Randy Silvio G Lesilolo (672010215)

Magdalena A. Ineke Pakereng, M.Kom.

  

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

  

Agustus 2017

  Penerapan Offensive Volleyball Menggunakan Finite State Automata Artikel Ilmiah Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Peneliti: Randy Silvio G Lesilolo (672010215) Magdalena A. Ineke Pakereng, M.Kom. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Agustus 2017

Penerapan Offensive Volleyball Menggunakan Finite State Automata

  1

  2 Randy Silvio G Lesilolo , Magdalena A. Ineke Pakereng

  Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

  Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia

  

1

  2 Email : Abstract

  Offensive Volleyball is one way the coach optimizes his team's performance to create the possibility of scoring higher points. There are some special skills needed to score points, including Service, Passing and Smash. This research was conducted to implement Offensive Basketball System Using Finite State Automata (FSA) with Non Determistic Finite State Automata (N-DFA) concept. Players will serve as the first step in a volleyball game, when the ball fails to return, points increase and the first game ends. Followed by the next game with the same initial possibility but if the ball is returned, then the game will start with the possibility of passing and smash that can be done each player so that it can generate points and the game ends. The research carried out resulted in an application that would run the offensive volleyball game process using Finite State Automata that had been previously designed.

  Keywords: Theory of Automata Language, Finite State Automata, Offensive Volleyball Abstrak

  Offensive Volleyball merupakan salah satu cara pelatih mengoptimalkan kinerja timnya untuk menciptakan kemungkinan mencetak poin yang lebih tinggi. Ada beberapa keterampilan khusus yang dibutuhkan dalam mencetak poin, di antaranya Service, Passing dan Smash. Penelitian ini dilakukan untuk menerapkan Offensive Volleyball System Menggunakan Finite State Automata (FSA) dengan konsep Non Determistic Finite State Automata (N-DFA). Pemain akan melakukan servis sebagai langkah pertama dalam permainan bola voli, ketika bola gagal dikembalikan, poin bertambah dan game pertama berakhir. Dilanjutkan dengan game berikutnya dengan kemungkinan awal yang sama namun jika bola dikembalikan, maka permainan akan dimulai dengan kemungkinan passing dan smash yang dapat dilakukan masing-masing pemain sehingga dapat menghasilkan poin dan game berakhir. Penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah aplikasi yang akan menjalankan proses permainan bola voli offensive menggunakan Finite State Automata yang telah dirancang sebelumnya. 1) Kata Kunci: Teori Bahasa Automata, Finite State Automata, Offensive Volleyball

  Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen 2) Satya Wacana. Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana.

  1. Pendahuluan

  Dewasa ini teknologi informasi dan telekomunikasi mengalami perkembangan yang cukup pesat guna membantu aktivitas manusia, dan implementasinya telah merambah dalam berbagai bidang dalam kehidupan sehari-hari, salah satu contohnya adalah di bidang olahraga bola voli. Di dalam olahraga bola voli, sangat dibutuhkan teknologi untuk membantu kelancaran olahraga bola voli, salah satunya ialah papan

  score. Pada zaman dahulu olahraga bola voli ini menggunakan papan score yang

  masih manual atau tulisan tangan untuk menghitung score dari permainan olahraga bola voli ini. Tetapi seiringnya waktu dengan berkembangnya teknologi maka dibuatlah papan score automatis. Tujuannya adalah untuk menghitung score tanpa harus menulis tangan lagi, dan manfaatnya adalah untuk mempermudah kinerja para wasit dan panitia penyelenggara.

  Cabang olah raga voli merupakan permainan dua tim yang terdiri dari enam orang pemain inti pada setiap timnya [1]. Di dalamnya terdapat salah satu istilah yang cukup dikenal yaitu offensive volleyball. Offensive volleyball merupakan salah satu upaya pelatih mengoptimalkan kinerja timnya berdasarkan tingkat ketrampilan masing-masing pemain untuk menciptakan kemungkinan mencetak poin yang lebih tinggi. Ada beberapa keterampilan khusus yang dibutuhkan dalam mencetak poin di antaranya servis, passing dan smash.

  Teori dan Bahasa Automata merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang didasari oleh model dan gagasan mendasar mengenai komputer, dengan menggunakan metode ini akan dirancang sistem offensive volleyball [2].

  Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dilakukan perancangan sistem

  offensive volleyball menggunakan Finate State Automata, dengan diterapkannya

  sistem offensive volleyball ini diharapkan memberi kemudahan bagi para penggemar olahraga bola voli dalam bermain voli terutama dalam mencetak score atau point saat menyerang sehingga penggemar olah raga bola voli ini dapat melakukan offensive

  volleyball atau pola penyerangan dengan baik dan benar tanpa mengalami kesulitan apapun.

  2. Tinjauan Pustaka

  Penelitian tentang Finite State Automata telah banyak dilakukan dalam dunia teknologi saat ini, terutama dalam pengembangan teknologi. Salah satu contoh penelitian yang menggunakan Finite State Automata adalah pada penelitian yang berjudul Perancangan dan Implementasi Finite Automata pada Simulasi Vending

  Machine, kesimpulan yang didapat penelitian ini adalah Finite Automata dapat

  dijadikan sebagai logika dasar untuk membuat simulasi vending machine. Lewat rancangan state diagram berdasarkan konsep Mealy machine yang telah dibuat, maka apliksi simulasi vending machine dapat dibuat dan hasil dari setiap input yang dipilih oleh user pada aplikasi sesuai dengan hasil rancangan tersebut [3].

  Pada penelitian yang berjudul Pemodelan Finite State Automata (FSA) Untuk Membantu Pengecekan Transkrip Nilai (Studi Kasus Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana), yaitu sebuah aplikasi bantu untuk pengecekan transkrip nilai dilakukan dengan memberikan input hasil studi mahasiswa sampai saat ini. Hasil studi mahasiswa itu nanti akan diproses untuk menghasilkan output yang memberikan informasi adakah matakuliah yang harus diulang sekaligus memberikan rekomendasi konsentrasi sesuai dengan hasil studi mahasiswa tersebut. Penerapan

  automata digunakan untuk mengenal dan menangkap pola dalam proses pada aplikasi [4].

  Pada Penelitian yang berjudul Penerapan Teori Bahasa dan Automata untuk Mengecek Kebenaran Format SMS pada SMS Premium, kesimpulan yang didapatkan melalui penelitian ini adalah algoritma teori bahasa dan automata sangat cocok untuk mengatasi permasalahan terhadap pengecekan format SMS premium. Ini telah dibuktikan dengan tiga hal yang menjadi ciri-ciri algoritma yang baik telah dipenuhi oleh algoritma teori bahasa dan automata untuk pengecekan tersebut, yaitu pertama algoritma teori bahasa dan automata memberikan output yang benar terhadap hasil yang diinginkan, kedua algoritma teori bahasa dan automata memberikan hasil yang pasti terhadap string yang diberikan, dan yang ketiga adalah dengan menggunakan algoritma teori bahasa dan automata diperoleh efisiensi waktu dan efisiensi memori [5].

  Finite State Automata (FSA) disebut juga Finite Automata (FA) merupakan

  suatu model matematika dari suatu sistem yang menerima input dan menghasilkan

  output diskrit. Finite State Automata memiliki State yang banyaknya berhingga

  (terbatas), dan dapat berpindah-pindah dari satu State ke State lain. Perubahan State ini dinyatakan dengan fungsi transisi. State adalah kondisi atau keadaan atau kedudukan. Prinsip kerja Finite State Automata adalah sebagai berikut: (1) Menerima

  input string, (2) Membaca (menyerap substring) karakter awal dengan kontrol berada

  pada State awal, (3) Dengan kontrol dan karakter awal yang telah dibaca, State akan berpindah ke State baru, (4) Proses berlanjut sampai semua string terserap habis, (5) Jika State akhir yang ditempati saat string habis tersebut berada dalam himpunan

  Final State yang telah ditentukan, maka string tersebut diterima atau dikenali oleh Finite State Automata tersebut. Jika tidak, maka string tersebut ditolak atau tidak

  dikenali oleh Finite State Automata itu.

  Sebuah Finite State Automata M dinyatakan dengan lima tupel, yaitu (Q , Σ , δ , S , F ), dimana: Q = himpunan State Σ = himpunan alfabet masukan δ = fungsi transisi S = initial State atau State awal F = Final State atau himpunan State akhir Gambar 1. Contoh State Diagram Finite State Automata.

  Keterangan Gambar 1 : (1) Gambar lingkaran menyatakan State, (2) Label pada lingkaran adalah nama State tersebut, (3) Busur panah menyatakan transisi atau perpindahan State, (4) Gambar lingkaran yang didahului sebuah busur panah tanpa label menyatakan State awal, (5) Gambar lingkaran ganda menyatakan Final State. Maka; Q = {A, B} ∑ = {0, 1} S = {A} F = {B} δ = Fungsi transisi {((A,0), A), ((A,1), B), ((B,0), B), ((B,1), A)}

  Contoh bila string yang masuk adalah ‘1011’, maka string tersebut bergerak dari Start ke State A, kemudian membaca karakter ‘1’ dan berpindah ke State B, yang merupakan State tujuan dari hasil pembacaan karakter ‘1’. Kemudian string selanjutnya yang dibaca adalah ‘0’. Karena State tujuan dari pembacaan karakter ‘0’ adalah B sendiri, maka State tidak berpindah. Selanjutnya membaca karakter ‘1’. Berpindah dari State B ke State A yang merupakan State tujuan setelah membaca karakter ‘1’. Setelah itu, karakter ‘1’ dibaca dan State berpindah ke State B. Pembacaan string berhenti karena karakter sudah habis. State terakhir yang ditempati adalah State B, dank arena State B berada dalam himpunan Final State, maka string ‘1011’ diterima oleh Finite State Automata tersebut.

  Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan penelitian yang terbagi menjadi empat tahapan, yaitu: (1) Studi pemahaman, (2) Perencanaan, (3) Perancangan, (4) Penarikan kesimpulan.

  

Gambar 2 Tahapan Penelitian Tahapan penelitian pada Gambar 2, dapat dijelaskan sebagai berikut: Studi Pemahaman merupakan proses yang dilakukan untuk memahami Alur permainan dalam offensive Volleyball dan kemungkinan apa saja yang dapat terjadi selama proses permainan bola voli berlangsung dan untuk lebih meningkatkannya Pemahaman mengenai pemetaan Finite State automata sehingga dapat digunakan untuk memetakan alur strategi Volleyball. Tahap selanjutnya adalah perencanaan yang merupakan proses pemetaan seluruh kemungkinan yang terjadi pada saat proses permainan voli berlangsung dan proses menganalisa setiap kesalahan yang mungkin terjadi ketika proses permainan dan penerapan strategi Volleyball berlangsung. Pada tahapan Perancangan, langkah yang dilakukan yaitu merancang flowchart berdasarkan pemetaan seluruh kemungkinan proses permainan voli kemudian merancang desain Finite State automata berdasarkan rancangan flowchart. Pengambilan Kesimpulan merupakan proses Pengambilan kesimpulan berdasarkan hasil dari perancangan strategi volleyball yang telah dilakukan.

Gambar 3 Proses Offensive Bola Voli

  Rancangan proses Offensive Bola Voli pada Gambar 3 dirancang dengan sesuai berjalannya sistem permainan Bola Voli. Proses tersebut dapat membantu dalam perancangan desain Finite State automata, karena dalam setiap proses tersebut merupakan sebuah State atau kondisi yang ada dalam Finite State automata .

  Rancangan State diagram pada pemetaan Strategi offensive volleyball dapat dilihat pada Gambar 4. Dimana posisi pertama melakukan service dan jika bola dikembalikan maka permainan dimulai. Posisi pemain yang mendapatkan bola setelah dikembalikan dapat melakukan smash atau melakukan Passing ke setiap posisi pemain. Proses yang terjadi saat strategi dijalankan antara lain: proses pertama merupakan service yang dilakukan pemain kemudian jila bola dikembalikan, pemain yang menerima bola akan melakukan upaya smash ke lapangan lawan atau passing ke setiap posisi pemain dengan ketentuan passing maksimal sebanyak dua kali dan kemudian melakukan smash dengan tujuan mencetak point.

  Gambar 4 Rancangan State Diagram Offensive Volleytball State Diagram pada Gambar 4 dinyatakan dalam 5 tupel yaitu:

  Q = {k,a,b,c,d,e,f,Point} 

  = {0,1} S = {a} F ={Point} ∆ ={((a,0),Point),((a,1),b),((a,1),c),((a,1),d),((a,1),e),((a,1),f),((a,11),Point),

  ((b,1),a),((b,1),c),((b,1),d),((b,1),e),((b,1),f)((b,11),Point), ((c,1),a),((c,1),b),((c,1),d),((c,1),e),((c,1),f),((c,11),Point), ((d,1),a),((d,1),b),((d,1),c),((d,1),e),((d,1),f),((d,11),Point), ((e,1),a),((e,1),b),((e,1),c),((e,1),d),((e,1),f),((e,11),Point), ((f,1),a),((f,1),b),((f,1),c),((f,1),d),((f,1),e),((f,11),Point)} Himpunan posisi bola ditunjukkan pada Tabel 1.

Tabel 1 Himpunan Posisi Bola Posisi Bola Deskripsi

  A Merupakan posisi awal pemain melakukan service B Posisi pemain 2 yang siap menjalankan perintah Passing atau

  K Kondisi saat posisi A gagal melakukan service dan bola dikembalikan secara acak ke posisi (a,b,c,d,e,f)

  11 11 adalah input yang digunakan untuk menunjukkan perintah

  0 adalah input yang digunakan untuk menunjukkan perintah service yang dimasukkan 1 1 adalah input yang digunakan untuk menunjukkan perintah Passing yang dimasukkan

  Tabel 2 Tabel Keterangan Nilai.

  mendapatkan Point Masing-masing input memiliki nilai untuk menentukan aksi yang dilakukan tiap pemain, nilai tersebut dapat dilihat pada Tabel 2.

  Point Jika pemain berhasil melakukan service atau smash maka akan

  smash dari strategi yang telah dirancang

  smash dari strategi yang telah dirancang

  F Posisi pemain 6 yang siap menjalankan perintah Passing atau

  smash dari strategi yang telah dirancang

  E Posisi pemain 5 yang siap menjalankan perintah Passing atau

  smash dari strategi yang telah dirancang

  D Posisi pemain 4 yang siap menjalankan perintah Passing atau

  smash dari strategi yang telah dirancang

  C Posisi pemain 3 yang siap menjalankan perintah Passing atau

Abjad Deskripi

  smash yang dimasukkan Fungsi transisi ditunjukkan pada Tabel 3.

  a, b, c, d, f

  bernilai Ø (bahasa kosong) apabila tiap input yang masuk tidak sesuai. Misalnya State b apabila mendapat input 0, maka akan bernilai Ø (bahasa kosong). Begitu juga seterusnya untuk State yang lain, yang mendapat input tidak sesuai.

  input 1 maka akan berpindah ke State b, c, d, e atau State f. Perpindahan State akan

  Misalnya pada State A mendapat input 0 maka akan melakukan service, sesuai Gambar 5. Kemudian jika bola dikembalikan, posisi yang mendapat bola mendapat

  Point Ø Ø Ø Tabel 3 menjelaskan tentang perpindahan State apabila ada input yang masuk.

  B C D E F Ø

  Point

  a, b, c, d, e Ø

  a, b, c, e, f

  Tabel 3 Tabel Relasi transisi Strategi Offensive Volleyball.

  a, b, d, e, f

  a, c, d, e, f

  b, c, d, e, f

  Ø Ø Ø Ø Ø Ø

  Point

  11 A B C D E F K

  1

  ∆

  Berdasarkan hasil rancangan maka akan dibahas rancangan N-DFA secara menyeluruh sebagai berikut.

  

Gambar 5 Diagram Start State

  Gambar 5 merupakan posisi awal dari hasil rancangan N-DFA. Kondisi awal adalah posisi dimana posisi a melakukan service dan jika berhasil akan mendapat

  Point. Ketika posisi a tidak berhasil melakukan service, bola akan dikembalikan secara acak ke salah satu State pemain (a, b, c, d, e, f).

  

Gambar 6 State Diagram K Gambar 6 merupakan posisi setelah posisi awal jika bola dikembalikan. K (bola kembali) adalah posisi bola secara acak dikembalikan kepada salah satu posisi pemain (a, b, c, d, e, f).

Gambar 7 Diagram State Posisi A

  Gambar 8 merupakan posisi A (pemain 1) yaitu suatu kondisi yang dapat terjadi jika bola dikembalikan kepada posisi A. Posisi A dapat melakukan smash untuk percobaan mencetak Point atau Posisi A dapat melakukan Passing ke setiap posisi pemain (b, c, d, e, f). Jika posisi a gagal melakukan smash dan bola dikembalikan ke posisi A lagi, posisi A dapat melakukan kondisi di atas kembali dan jika posisi A berhasil melakukan smash maka Point akan bertambah.

  

Gambar 8 Diagram State Posisi B

  Gambar 8 merupakan posisi B yaitu suatu kondisi yang dapat terjadi jika bola dikembalikan kepada posisi B. posisi B dapat melakukan smash untuk percobaan mencetak Point atau posisi B dapat melakukan Passing ke setiap posisi pemain (a, c,

  d, e, f). Jika posisi B gagal melakukan smash dan bola dikembalikan ke posisi B lagi, posisi B dapat melakukan kondisi di atas kembali dan jika posisi B berhasil melakukan smash maka Point akan bertambah.

  

Gambar 9 Diagram State Posisi C Gambar 9 merupakan posisi C yaitu suatu kondisi yang dapat terjadi jika bola dikembalikan kepada posisi C. Posisi C dapat melakukan smash untuk percobaan mencetak Point atau posisi C dapat melakukan Passing ke setiap posisi pemain (a, b,

  d, e, f). Jika posisi C gagal melakukan smash dan bola dikembalikan ke posisi C lagi, posisi C dapat melakukan kondisi di atas kembali dan jika posisi C berhasil melakukan smash maka Point akan bertambah.

Gambar 10 Diagram State Posisi D

  Gambar 10 merupakan posisi D yaitu suatu kondisi yang dapat terjadi jika bola dikembalikan kepada posisi D. Posisi D dapat melakukan smash untuk percobaan mencetak Point atau posisi D dapat melakukan Passing ke setiap posisi pemain (a, b, c, e, f). Jika posisi D gagal melakukan smash dan bola dikembalikan ke posisi D lagi, posisi D dapat melakukan kondisi di atas kembali dan jika posisi D berhasil melakukan smash maka Point akan bertambah.

  

Gambar 11 Diagram State Posisi E

  Gambar 11 merupakan Posisi E yaitu suatu kondisi yang dapat terjadi jika bola dikembalikan kepada posisi E. Posisi E dapat melakukan smash untuk percobaan mencetak Point atau posisi E dapat melakukan Passing ke setiap posisi pemain (a, b,

  c, d, f). Jika posisi E gagal melakukan smash dan bola dikembalikan ke posisi E lagi, posisi E dapat melakukan kondisi di atas kembali dan jika posisi E berhasil melakukan smash maka Point akan bertambah.

  

Gambar 12 Diagram State Posisi F Gambar 12 merupakan posisi F yaitu suatu kondisi yang dapat terjadi jika bola dikembalikan kepada posisi F. Posisi F dapat melakukan smash untuk percobaan mencetak Point atau posisi F dapat melakukan Passing ke setiap posisi pemain (a, b,

  c, d, e). Jika posisi F gagal melakukan smash dan bola dikembalikan ke posisi F lagi, posisi F dapat melakukan kondisi di atas kembali dan jika posisi F berhasil melakukan smash maka Point akan bertambah.

  

Gambar 13 Diagram State Point/Final State

  Gambar 13 merupakan Final atau tujuan akhir dari strategi Offensive

  Volleyball. State Point ini bisa terjadi karena menerima sukses smash dari State (a, b,

  c, d, e dan f). Jika sudah sampai pada State Point/Final State maka alur proses dari strategi Offensive Volleyball yang dirancang telah selesai.

  Kode Program 1 Koneksi Database

  Kode Program 1 berfungsi untuk membuat database yang digunakan untuk menyimpan data pemain dan log aktifitas yang berjalan dalam permainan bola voli.

  Kode Program 2 Ketentuan Yang Berlaku Dalam Proses Permainan Bola Voli 1. public class DataSource extends SQLiteOpenHelper 2. private final static String DATABASE_NAME= "offensive_volleyball.dl"; 3. private final static String VOLLEYBALL_PLAYER_TABLE =

  "VOLLLEYBALL_PLAYER"; 4. private final static String VOLLEYBALL_LOG_TABLE = "VOLLLEYBALL_LOG"; 5. private final static int SCHEMA_VERSION = 1; 1. private static final int SERVICE = 1; 2. private static final int PASSING = 2; 3. private static final int SMASH = 3; 4. private static final int[] OPERATIONS = {SERVICE, PASSING, SMASH}; 5. private static String TAG = SimulationFragment.class.getSimpleName(); Kode Program 2 menjelaskan tentang ketentuan yang berlaku saat permainan bola voli yaitu posisi pertama melakukan service, ketika bola dikembalikan, passing yang dapat dilakukan pemain hanya dapat dilakukan sebanyak 2 kali dan diakhiri dengan smash oleh pemain ke 3 yang menerima passing dari pemain tim.

  Kode Program 3 Perintah Untuk Menjalankan Aturan Dalam Peraminan Bola Voli 1. switch (ballPosition) { 2. // 3. case 1:

  4. String operation = ops[rand.nextInt(ops.length)]; 5. if (operation.equals("Passing") && passCount < 2) { 6. transitionArrayList.add( 7. new Transition(getResources().getDrawable(R.mipmap.ic_passing, 8. getActivity().getTheme()),

9. players.get(rand.nextInt(players.size())).getName(), "Passing", true));

10. ++passCount;

  11. Log.i(TAG, "BallPosition=" + ballPosition + ", if "); 12. } else if (operation.equals("Smash")) { 13. transitionArrayList.add( 14. new Transition(getResources().getDrawable(R.mipmap.ic_player, 15. getActivity().getTheme()), 16. players.get(rand.nextInt(players.size())).getName(), a. "Smash", true));

  17. Log.i(TAG, "BallPosition=" + ballPosition + ", else "); 18. ballPosition = 2; 19. } 20. break; 21. //ball position in opponent 22. case 2:

  23. String val = result[rand.nextInt(result.length)]; 24. if (val.equals("Point")) { 25. point = true;

  26. Log.i(TAG, "BallPosition=" + ballPosition + ", Point "); 27. transitionArrayList.add( 28. new Transition(getResources().getDrawable(R.mipmap.ic_whistle, 29. getActivity().getTheme()), "Point", "", false)); 30. ballPosition = 1; 31. } else { 32. transitionArrayList.add( 33. new Transition(getResources().getDrawable(R.mipmap.ic_player, 34. getActivity().getTheme()), "Lawan", "Kembali", true)); 35. ballPosition = 1;

  36. Log.i(TAG, "BallPosition=" + ballPosition + ", else "); 37. } 38. break;

  Kode Program 3 merupakan operasi yang terjadi saat perpindahan posisi bola, ketika bola kembali, posisi bola adalah random ke salah satu pemain yang ada dan

  passing yang dilakukan juga bersifat random. Perintah baris 9-18 merupakan kondisi

  dimana bola dikembalikan musuh kepada random pemain kemudian pemain yang mendapatkan bola dapat melakukan passing atau smash dengan ketentuan maksimal

  passing sebanyak dua kali dan ketika berhasil melakukan smash, tim akan

  mendapatkan point namun saat pemain gagal melakukan smash, bola akan dikembalikan musuh dan permainan dilanjutkan seperti ketentuan di atas. Perintah pada baris ke 22-38 merupakan proses perpindahan bola saat pemain melakukan

  passing, smash dan lawan melakukan pengembalian bola. Semua operasi yang terjadi

  pada Kode Program 3 akan ditampilkan pada sebuah aplikasi berbasis android yang telah dirancang sebelumnya.

  Program Offensive Volleyball Menggunakan Finite State Automata menggunakan bahasa pemrograman java dengan database sqlite open helper. Tujuan program ini untuk mempermudah pelatih menerapkan sistem offensive pada permainan bola voli menggunakan finite state automata dan dapat dibuka pada

  handphone user. Output program dapat dilihat pada Gambar 14.

  Gambar 14 Tampilan Awal Program Offensive Volleyball Menggunakan Finite State Automata

  Gmbar 14 merupakan tampilan awal pada program Offensive Volleyball Menggunakan Finite State Automata. Halaman ini berisi icon pemain, bola dan alur yang akan terjadi saat permainan dimulai. Jika user ingin memulai permainan, dapat memilih tombol MULAI maka user akan menuju ke halaman aktifitas permainan yang berlangsung.

  Gambar 15 Tampilan Aktifitas Program Offensive Volleyball Menggunakan Finite State Automata

  Gambar 15 merupakan tampilan halaman aktifitas permainan bola voli yang terdiri dari 6 pemain dengan ketentuan dua kali passing dan 1 kali smash. Alur pertama akan berakhir ketika pemain berhasil mencetak point dan log aktifitas setiap alur akan disimpan dalam menu Log Aktifitas.

  Gambar 16 Tampilan Log Aktifitas Offensive Volleyball Menggunakan Finite State Automata

  Gambar 16 merupakan halaman dimana user dapat melihat setiap aktifitas yang telah terjadi selama permainan bola voli berlangsung.

  5. Simpulan

  Berdasarkan hasil penelitian, dan implementasi Finite State automata pada strategi Offensive Volleyball yang dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa: (1)

  Finite State automata digunakan sebagai logika dasar untuk melakukan pemetaan

  strategi Offensive Volleyball; (2) Pemetaan yang dilakukan adalah membagi tiap pos pemain ke dalam bentuk State sehingga memudahkan dalam penerapan strategi di lapangan; (3) Penerapan Finite State automata pada strategi Offensive Volleyball dapat membantu pelatih untuk lebih meningkatkan performa setiap anggota tim agar dapat mencetak lebih banyak poin. Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan penelitian lebih lanjut adalah user interface yang lebih menarik seperti penambahan gambar, video terkait Offensive Volleyball.

  6. Daftar Pustaka [1] Bola Voli. . Diakses Tanggal 17 juli 2017.

  [2] Volleyball Offensive System. https://en.wikipedia.org/wiki/Volleyball_Offensive_Systems.

  [3] Irawan, J. Ch., Pakereng, M. A. I., Somya, R., Perancangan dan Implementasi Finite Automata pada Simulasi Vending Machine

  [4] Setiawan, T.B., Sulistyo, W., Dewi, C,. Pemodelan Finite State Automata (FSA) Untuk Membantu Pengecekan Transkrip Nilai, Skripsi, Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana.

  [5] Sugiono, B., Pakereng, M. A. I., Beeh, Y. R., 2010. Penerapan Teori Bahasa dan

  Automata untuk Mengecek Kebenaran Format SMS pada SMS Premium, Skripsi, Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana.

Dokumen yang terkait

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Kuis untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA pada Siswa Kelas 5 SD Negeri Sampetan Ke

0 0 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Hakikat Belajar dan Hasil Belajar 2.1.1.1 Belajar - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Kuis untuk Meningkatkan Ha

0 0 27

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Setting dan Karakteristik Subyek Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Kuis untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA pada

0 0 25

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Kuis untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA pada Siswa Kelas 5 SD Negeri Sampetan Kecamatan Ampel Kabupaten Boyolali Semester

0 0 52

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Kuis untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA pada Siswa Kelas 5 SD Negeri Sampetan Kecamatan Ampel Kabupaten Boyolali Semester

0 0 21

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Hakikat Belajar - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament untuk Meningkatkan Kemampuan Kerjasama dan Hasil Belajar Matem

0 0 20

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament untuk Meningkatkan Kemampuan Kerjasama dan Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas V SD Negeri Kutowinangun 11 Kecamatan Ti

0 0 29

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Subyek Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament untuk Meningkatkan Kemampuan Kerjasama dan Hasil Bela

0 0 59

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Informasi Kuliner Kabupaten Semarang Berbasis Android dengan Memanfaatkan Google Maps API

0 0 21

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Analisis Perilaku Pembayaran Anggota Pusat Kebugaran Silver Sport Club Salatiga dengan Clustering Data Mining

0 1 23