Component adalah sebuah jendela panel yang berisi klip-klip movie yng kompleks memiliki

MODUL DESIGN GRAFIS
MACROMEDIA FLASH MX
1
2
4
3
7

6
5

8

10

9

Keterangan:
1.
Title Bar adalah sebuah garis informasi yang terletak di sudut kiri paling atas aplikasi yang menerangkan
judul movie yng sedang di kerjakan.

2.
Menu Bar adalah kumpulan menu yang terdiri atas daftar menu-menu yang digolongkan dalam satu
kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah new,open ,save,iport,export,dll.
3.
Tool Box adalah kumpulan tool-tool yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar,
memberi warna objek, memodifikasi objek dan mengatur besar kecil tampilan stage.
4.
Panel Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi
sebuah movie. Pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dll.
5.
Stage adalah sebuah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk
mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.
6.
Panel Color Mixer adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk membuat dan mengedit sebuah
warna dan sebuah gradasi warna serta digunakan untuk membuat dan menambah warna-warna baru untuk
sebuah palet warna yang ada pada color swatch.
7.
Panel Color Swatch digunakan untuk pengaturan warna yang berisi contoh-contoh, warna yang dapat
diimport, dieksport dan dimodifikasi.
8.

Panel Component adalah sebuah jendela panel yang berisi klip-klip movie yng kompleks memiliki
parameter-parameter yang telah didefinisikan dan serangkaian method ActionScript yang dapat diset ulang dan
diberi opsi-opsi tambahan sesuai kebutuhan.
9.
Panel Property Inspector digunakan untuk mengubah atribut objek.
10.
Panel Actions adalah sebuah jendela panel yang menyediakan kebutuhan untuk membuat interaktivitas
dalam sebuah movie dengan menuliskan beberapa baris script dengan menggunakan Actionscript.

TOOL-TOOL
1.
Selection Tool (V) : untuk alat penunjuk,
penyeleksi, pemindah, dan pengatur bentuk gambar.

Ink Bottle Tool (S) : untuk mewarnai
13.
bingkai gambar.

Subselection Tool (A) : untuk mengatur
2.

titik-titik, segmen-segmen, dan tangent handle
sebuah kurva.

Paint Bucket Tool (K) : untuk mengisi
14.
warna gambar.

3.

Line Tool (N) : untuk membuat garis lurus.

15.
Eyedropper Tool (I) : untuk mengambil
contoh warna dari gambar.

Lasso Tool (L) : untuk menyeleksi gambar
4.
dengan bebas.

Eraser Tool (E) : untuk menghapus

16.
gambar.

Pen Tool (P) : untuk membuat garis lurus
5.
maupun melengkung.

17.

6.

Text Tool (T) : untuk membuat teks.

7.

Oval Tool (O) : untuk membuat lingkaran.

8.
Rectangle Tool (R) : untuk membuat
persegi.

9.
Pencil Tool (Y) : untuk menggambar
bentuk bebas.
10.
Brush Tool (B) : untuk menggambar
dengan menggunakan kuas.
Free Transform Tool (Q) : untuk
11.
mengubah-ubah gambar (posisi, ukuran, rotasi dan
kemiringan).

Hand Tool (H) : untuk menggeser tampilan
stage tanpa harus mengubah pembesaran.

Zoom Tool (M,Z) : untuk memperbesar dan
18.
memperkecil gambar.
19.
Stroke Color : untuk menset warna
garis dan bingkai gambar.

20.
gambar.

Fill Color : untuk menset warna isi

Black and White : untuk mengubah warna
21.
menjadi hitam putih.
22.
No Color : untuk mengubah menjadi tidak
berwarna.
23.
color.

Swap Color : untuk menukar stroke dan fill

Fill Transform Tool (F) : untuk mengubah
12.
besarnya daya tampil warna gradasi.


Layer dan Frame
Layer digunakan untuk pengaturan dan pengelompokan beberapa artwork dalam sebuah dokumen.Tiap layer ini
memiliki tampilan image yang berbeda pada stage.
Frame merupakan bagian terkecil dari komponen animasi yang menampilkan setiap perubahan objek animasi
yang terjadi. Sedangkan frame yang digunakan untuk endefinisikan perubahan objek animasi, termasuk frameframe action yang digunakan untuk memodifikasi sebuah movie, disebut keyframe.
frame

Layer

Frame kosong

Membuat frame dan keyframe serta menghapusnya
Untuk membuat frame, keyframe atau blank keyframe dapat dilakukan dengan cara :
1.
Pilih sebuah frame dan Timeline
2.
Klik Insert > Frame untuk membuat sebuah frame baru.
3.
Klik Insert > Keyframe untuk membuat keyframe baru.
4.

Kilk insert > Blank Keyframe untuk membut sebuah keyframe kosong yang baru.

Memperpanjang Durasi Keyframe
Untuk memperpanjang durasi keyframe dapat dilakukan dengan cara mendrag frame ke final frame. Dari
sequence durasi keyframe yang baru (memperpanjang frame).
Membuat animasi Frame by Frame
Animasi frame by frame adalah animasi yang dibuat dengan mengubah isi-isi objek animasi pada stage dalam
setiap framenya. Animasi frame by frame sangat cocok digunakan untuk pembuatan animasi yang kompleks
dalam membuat perubahan-perubahan image dalam setiap frame.
Dalam membuat animasi frame by frame, harus didefinisikan masing-masing frame sebagai sebuah keyframe dan
membuat masing-masing frame.
Animation Tweening
Animasi tweening adalah sebuah cara yang efektif untuk membuat animasi berupa pergerakan atau perubahanperubahan ukuran objek, putaran, perubahan warna,atau perubahan atribut-atribut lainnya pada keseluruhan
waktu tayang untuk meminimalkan ukuran file.
Animasi tweening terbagi atas 2 jenis, yaitu Motion Tween dan Shape Tween.
1.
Animasi Motion Tween adalah sebuah animasi yang dibuat dengan menentukan property posisi, ukuran,
dan rotasi sebuah objek pada suatu titik.
2.
Animasi Shape Tween adalah sebuah animasi yang dibuat dengan menggambar sebuah bentuk pada

sebuah titik, yang kemudian bentuk tersebut akan berubah menjadi bentuk lain.
I. ANIMASI MOTION TWEEN
Cara membuat animasi dengan perintah Create Motion Tween :
1.
Pada panel Timeline klik sebuah layer, lalu klik sebuah keyframe kosong dalam layer tersebut untuk
memulai membuat titik awal animasi.
2.
Buat sebuah objek dengan tool-tool yang terdapat pada panel tools atau mengambil simbol.
3.
Klik pada frame selanjutnya dengan jarak frame sembarang untuk menentukan animasi sembarang.
4.
Klik Insert > Keyframe atau tekan F6
5.
Pindahkan objek pada stage ke posisi yang diinginkan .
6.
Klik pada frame awal, klik kanan > Create Motion Tween.
7.
Klik pada frame akhir, klik kanan > Create Motion Tween.
8.
Lakukan Test Movie (control + enter) untuk melihat hasilnya.

Cara membut animasi dengan panel Property:
1.
Pada panel Timeline klik sebuah layer, lalu klik sebuah frame kosong dalam layer tersebut untuk memulai
membuat titik awal animasi.
2.
Dalam panel Property, pilih Motion dari pop-up Tween.
3.
Buat sebuah objek, atau masukan symbol.
4.
Konversi objek menjadi sebuah symbol.
5.
Klik lagi sebuah frame untuk mengakhiri animasi.
6.
Klik Insert > Keyframe.
7.
Pindahkan objek pada Stage ke posisi yang diinginkan.
8.
Test Movie animasi tersebut untuk melihat hasilnya.
Contoh motion tween:


ket: kotak segi empat berpindah tempat pada frame ke 15.

II. ANIMASI SHAPE TWEENING
Cara membuat animasi shape tweening :
1. Pada panel Timeline klik sebuah layer, lalu klik sebuah keyframe kosong dalam layer tersebut untuk memulai
membuat titik awal animasi.

2. Buat sebuah objek dengan tool-tool yang terdapat pada panel tools atau mengambil simbol.
3. Klik pada frame selanjutnya dengan jarak frame sembarang untuk menentukan bentuk akhir dari objek
semula.
4. Klik Insert > Keyframe atau tekan F6.
5. Hapus objek awal dan gambar objek baru yang memiliki bentuk berbeda dari bentuk objek awal.
6. Klik pada frame awal
7. Pada panel properties, ubah pilihan tween menjadi shape.
8. Lakukan Test Movie (control + enter) untuk melihat hasilnya.

ket: objek elips pada frame ke-1 berubah menjadi objek segi lima pada frame ke-20.

Guide layer
1.

Membuat animasi mengikuti sebuah alur (path)

Animasi juga dapat di buat bergerak mengikuti sebuah alur (path) nonliner. Hal ini sangat berguna untuk membuat
pergerakan animasi yang diinginkan.secara garis besarnya kita membuat suatu animasi yang jalurnya sudah
ditentukan dengan pembuatan garis alur pergerakan (path).
Untuk membuat animasi mengikuti sebuah path, lakukan langkah-langkah berikut:
a.
Buat sebuah animasi motion tween sepeti yang sudah dijelaskan. Pilih sebuah layer yang berisi animasi dan
klik Insert > Motion Guide atau klik tombol Add Motion Guide yang terletak di kiri bawah Timeline.
b.
Gambar sebuah garis alur pergerakan (path) dengan menggunakkan Pen tool, Pencil tool, Line tool, atau
Brush tool
c.
Pada panel property klik kotak cek Snap untuk membuat titik registrasi objek yang dianimasi menempel
pada garis Motion path.
d.
Untuk membuat elemen objek animasi menghadap garis dasar sambil menelusuri garis Motion Path, klik
kotak cek Oriented to path.
2.

Membuat link ke layar Motion Guide

Anda dapat membuat link beberapa layer ke sebuah layer Motion Guide agar beberapa objek dapat mengikuti
path yang sama. Sebuah layer Normal yang dilink ke sebuah layer Motion Guide akan menjadi sebuah layer
Guide. Langkah-Langkahnya adalah sebagai berikut :
1.
Klik sebuah layer di bawah sebuah layer Motion Guide
2.
Klik Modify > Layer.
3.
Dalam kotak dialog Layer Properties, pada opsi Type pilih Guided.
4.
Setelah selesai klik tombol OK.
5.
Buat sebuah objek, letakan pada salah satu ujung garis.
6.
Insert keyframe pada sembarang frame selanjutnya, letakan pada ujung garis lainnya.
7.
Buat layer ini menjadi motion tween.
8.
Klik Guide layer, insert keyframe sesuai panjang frame Guided-nya.
cth motion guide:

1

2

3

4

PHOTOSHOP
Photoshop adalah salah satu software yang sangat baik untuk membuat desain grafis dalam bentuk bitmap.
Selain itu photoshop sudah sangat umum digunakan para desainer karena fasilitas-fasilitasnya yang sangat banyak
yang memanjakan para pemakainya.

toolbox
tool option

menu

toolbox
pallete

Gambar di atas adalah gambar tempat kita bekerja di dalam photoshop, ruang kerja ini terdiri set standard tools, tool
option, menus dan palletes.
☺ Toolbox
:tempat dimana tool-tool dari photoshop yang digunakan untuk menggambar tersebut berada.
Bagian-bagian toolbox adalah :
yang salah.

Rectangular Marquee Tool (M) : untuk
menyeleksi gambar.

Gradient Tool (G) : untuk memberi efek warna
gradasi.
Move Tool (V) : untuk memindahkan isi

seleksi atau layer.
Blur Tool (R) : untuk mengaburkan gambar.



Lasso Tool (L) : untuk membuat seleksi
bebas.





Magic Wand Tool (W) : untuk membuat
seleksi berdasarkan toleransi warna tertentu





Crop Tool (C) : untuk mengkrop gambar ,klik
dan drag pada area yang ingin dikrop.



Slice Tool (K) : untuk membagi gambar
menjadi bagian-bagian.





Patch Tool (J) : untuk memperbaiki gambar
yang diseleksi menurut pixelnya.





Pencil Tool (B) : untuk membuat gambar
dengan memakai pensil



Clone Stamp Tool (S) : untuk mengambil
contoh pada gambar dan menggambarnya pada
posisi tertentu.



Zoom Tool (Z) : untuk memperbesar dan
memperkecil gambar.

History Brush Tool (Y) : untuk
mengembalikan warna gambar menjadi seperti
sebelumnya.



Set Background colour : untuk mengatur
pewarnaan.

Eraser Tool (E) : untuk menghapus bagian



Edit in Standard & Quick Mode : untuk





Dodge Tool (O) : untuk mencerahkan warna
gambar menurut mode pewarnaan RGB.
Path Selection Tool (A) :



Horizontal Selection Tool (T) : untuk membuat
teks.






Pen Tool (P)
Rectangel Tool (U) : untuk membuat bentuk
persegi yang berwarna.
Notes Tool (N) : untuk membuat catatan.
Eyedropper Tool (I) : mengambil contoh warna
dari gambar.
Hand Tool (H) : untuk menggerakkan gambar.

mengatur mode yang digunakan.




Screen Mode : untuk mengatur bentuk

Jump to Image Ready : untuk masuk ke
program Image Ready.

tampilan.



Tool option
:setiap tool mempunyai fungsi yang berbeda dan fungsi tersebut dapat dimodifikasi melalui tool
option. Setiap tool mempunyai tool option yang berbeda-beda.
Pallete
:tambahan dari setting untuk tool tool dan terdapat berbagai alat bantu lainnya.

Warna dalam toolbox
Didalam toolbar disediakan dua macam warna yaitu warna foreground dan background.

Foregroud color
:digunakan untuk warna atas, digunakan juga untuk warna dari tool paint brush, air brush,
pencil, paint bucket, custom shape dll
Backgroud color :digunakan untuk warna background dari gambar. Agar background mengikuti warna yang
ada pada toolbox maka pilih option background color pada saat awal membuat gambar seperti yang dijelaskan
pada bab sebelumnya.
Default color
:digunakan untuk mengembalikan kedua warna kembali ke warna asal yaitu hitam untuk
foreground dan putih untuk background.
Swap color
:digunakan untuk menukar warna antara foreground dan background.
Kedua warna tersebut foreground dan background bisa diubah-ubah sesuai dengan keinginan.

pallete swatches
pallete color

Warna gradasi
Selain warna yang solid kita juga bisa memberikan warna gradasi. Di bagian toolbox, klik gradient tool

.

Tool option dari gradasi seperti berikut:

setting

linear radial angle reflected diamond

radial

linear

angle

reflected

diamond

Bentuk dari gradasi bisa dipilih dari kelima option yaitu: linear, radial angle, reflected, diamond

Membuat Gambar Baru
Cara memulai membuat gambar baru pilih menu file>new sehingga
muncul kotak dialog seperti dibawah. Ada beberapa option yang harus
diisi:

nama gambar yang akan dibuat
• Tinggi dan lebarnya (satuan panjang bisa diubah sesuai keinginan)
• Resolusi ( sesuai dengan penjelasan sebelumnya)
• Mode untuk mengatur jenis warna yang digunakan. Contoh RGB
(red, green, blue) semua warna yang dipakai dalam gambar adalah
campuran primer merah, hijau, biru dengan kadar tertentu. Begitu
juga dengan CMYK(cyan, magenta, yellow, black). Jika




memilih grayscale maka warna gambar yang dihasilkan hanya terdiri dari hitam, putih dan gradasi antara
keduanya. Mode yang Umum dipakai untuk membuat gambar adalah mode RGB
Content untuk menentukan jenis background dari gambar yang akan dibuat. White berarti background
akan berwarna putih, background color berarti warna bckground akan sesuai dengan warna yang telah
ditentukan pada toolbox, transparent berarti gambar tidak mempunyai background.
Setelah selesai pilih tombol OK

Memanipulasi Gambar
1.
Menduplikat gambar
Gambar yang telah diseleksi bisa dikopi dan ditempel sebanyak yang kita
suka atau ditempelkan ke gambar yang lain. Caranya bagian gambar yang
telah diseleksi dikopi dengan memilih menu edit > copy. Kemudian tempel
di gambar tersebut atau di gambar lain dengan memilih menu edit>paste.
2.
Memotong gambar
Seleksi juga bisa kita gunakan untuk memotong. Jadi hanya bagian yang
diseleksi yang akan hilang. Caranya dengan menekan keyboard delete
atau memilih menu edit>cut.
dikopi bagian kepala dipaste ke tempat lain
3.
Mengkopi gambar ke dalam gambar yang lain
Untuk mengkopi gambar yang diseleksi ke gambar lain bisa dilakukan dengan cara didrag lalu dimasukkan ke
dalam gambar lain.
4.
Merubah gambar yang diseleksi
Gambar yang telah diseleksi dapat diubah ubah sesuai dengan keinginan kita, perubahan itu dapat berupa
ukuran, warna, dll. Untuk memutar, memperbesar, atau memperkecil, setelah gambar diseleksi pilih menu
edit>free transform. Kemudian gambar yang diseleksi tersebut akan dibatasi oleh persegi empat. Setelah selesai
memanipulasi bentuknya maka tekan keyboard enter atau jika membatalkan perubahan yang sudah dibuat dan
ingin dikembalikan ke keadaan semula maka tekan keyboard escape. Pada saat kita menggunakan fasilitas
ini maka kita tidak bisa mengoperasikan yang lainnya sebelum kita menekan tombol escape atau enter.

gambar diseleksi

gambar diputar & diperkecil

hasil

MEMBUAT DESAIN DENGAN SELEKSI
Setelah kita mempelajari cara menggunakan seleksi , pada bab ini akan kita coba praktekkan.
Dibawah ini terdapat contoh beberapa obyek yang cara pembuatannya banyak menggunakan seleksi.

Membuat Chrome ellips

Langkah langkah untuk membuat adalah sebagai berikut:
1.
pilih menu file>new, ukuran kertas terserah dan background white.
2.
buat seleksi ellips dengan menggunakan tool seleksi dan tool optionnya pilih new selection
3.
buat warna gradient hitam ke putih dari atas ke bawah dengan menggunakan tool gradient. Tool option
pilih linear

klik di bagian atas seleksi dan geser hingga ke bawah seleksi.

4.

5.
6.

7.
8.

buat seleksi ellips yang kedua yang ukurannya lebih kecil dari ellips yang pertama dan letaknya
sehingga pada saat membuat seleksi kedua, seleksi
didalamnya. Tool optionnya pilih new selection
yang pertama akan hilang.
tekan delete untuk menghilangkan obyek yang berada di dalam seleksi.
buat seleksi ellips yang ketiga yang ukurannya lebih kecil dari yang kedua dan letaknya didalamnya.
Untuk kali ini pada saat membuat seleksi yang ketiga, seleksi yang kedua jangan sampai hilang. Caranya
dengan memilih tool optionnya mengurangi seleksi
buat warna gradasi yang kedua didalam seleksi tersebut yang arahnya kebalikan dari gradasi yang
pertama yaitu dari bawah ke atas ke atas.
hilangkan semua seleksi yang ada dengan memilih menu select>deselect.

1

2

3

4

5

6

7

8

ADOBE PREMIERE PRO
Adobe Premiere Pro banyak memberikan ruang yang luas untuk berkreasi dan mempunyai banyak sekali
fasilitas serta kustomisasi seperti yang diinginkan oleh user. Dan juga sangat kompatibel dengan berbagai
merk video capture card.

Tampilan Adobe Premiere Pro
Jendela Project

Toolbox

Jendela Monitor

Jendela Timeline

JENDELA PROJECT

Jendela ini menampung semua klip (Audio, Video, Maupun still
image) yang digunakan pada proyek anda, termasuk informasi detilnya.
Anda bisa menyortirnya sesuai kebutuhan dalam tampilan icon atau list.
Masukkan semua klip yang akan digunakan untuk bekerja pada jendela
ini. Di Jendela Project anda juga bisa mengklik tab effects untuk
menampilkan Jendela Effects yang menyajikan berbagai pilihan efek
dan transisi.

JENDELA MONITOR

Jendela ini tempat anda melihat dan menyunting video seperti Pada perangkat penyunting
video konvensional yang menggunakan video player dan layar TV. Ada dua pilihan untuk
menampilkan jendela ini : single view atau dual view.

Pada dual view di sisi kiri adalah
tampilan source yang menampilkan klip
sumber dan sisi kanan adalah tampilan
program yang menampilkan sekuen yang
aktif. Perangkat kontrol di bawah masingmasing tampilan memungkinkan anda
mengontrol
pemutarannya
seperti
layaknya dengan perangkat penyunting
video konvensional. Kontrol lainnya
memungkinkan anda menambahkan klip
ke sebuah sekuen atau menghapus frame. Untuk penyuntingan lebih lanjut, anda bisa
memanfaatkan jendela Timeline. Untuk memotong dan mengatur klip dalam sebuah sekuen
secara detil, anda bisa juga menggunakan jendela trim. Mudahnya begini, perangkat kontrol pada
tampilan source mengatur klip, sementara perangkat kontrol pada tampilan program mengontrol
sekuen dan frame. Di Jendela Monitor anda juga bisa mengklik tab Effect Controls untuk
menampilkan jendela Effect Controls yang berguna untuk mengedit efek maupun transisi yang
anda terapkan.
JENDELA TIMELINE

Jendela Timeline memungkinkan anda berpindah-pindah posisi pada sebuah sekuen,
melihat posisi transisi dan efek dan berbagai pekerjaan penyuntingan lainnya. Di bagian atas
jendela ini ada Time Ruler yang menampilkan waktu sekuen secara horisontal menggunakan
metoda penghitungan yang ditentukan pada Setting Project.
Indikator waktu

Track video
Track audio

Slider zoom

TOOLBOX

Di sini terdapat kumpulan perangkat yang
digunakan untuk bekerja dengan berbagai fungsi
penyuntingan. Selection tool berfungsi untuk memilih
segala sesuatunya, merupakan tool standar untuk
bekerja. Track select tool digunakan untuk memilih
sebuah track dan seluruh klip yang ada di dalamnya.

Selection tool
Track select tool
Ripple edit tool
Rolling edit tool
Rate stretch tool
Razor tool
Slide tool
Slip tool
Pen tool
Hand tool
Zoom select tool

MEMULAI PROYEK BARU

A

B

Untuk melakukan proses editing, anda mutlak harus membuat atau memulai proyek
baru, dimana proyek tersebut merupakan sebuah file yang mengorganisasi clip-clip dan
komposisi hasil pengerjaan.
Setelah anda pilih program Adobe Premiere Pro pada desktop, akan muncul jendela
seperti diatas. Pilih menu New Project apabila anda akan memulai project baru. Pilih Open
Project apabila anda sudah memiliki file project sebelumnya (gambar A). Kemudian pilih
setting project, tulis nama file project yang akan dikerjakan dan pilih folder yang akan
digunakan untuk menyimpan file project tersebut. Akhiri dengan menekan tombol OK
(gambar B).

C

D

Proses berikutnya adalah, anda akan masuk kedalam tampilan Editing (gambar C)
dimana anda akan memulai memilih dan menyunting gambar yang anda inginkan.
CAPTURE
Merupakan proses memindahkan gambar dari kamera video
ke dalam komputer. Hardware tambahan yang E dibutuhkan
dalam komputer adalah Video capture card atau Firewire / IEEE
1394 card. Untuk melakukan capture, Pastikan Source (misalnya
handycam) dalam keadaan menyala dan telah terhubung dengan
PC. klik file pada tampilan editing (gambar C) kemudian pilih
capture atau bisa langsung menggunakan tombol F5. Selanjutnya
E
akan muncul tampilan seperti gambar D).
Gambar video yang di capture akan muncul dalam monitor capture. Langkah
selanjutnya tinggal menekan tombol merah pada monitor (record) untuk merekam gambar
yang kita inginkan dan tekan tombol stop pada monitor untuk menghentikan record. Pada
saat anda menhentikan record, akan muncul tampilan Save Captur File (gambar E) yang
berfungsi untuk memberi nama file yang anda rekam. Akhiri dengan menekan tombol OK.

Untuk mengatur lokasi penyimpanan file yang direkam, setting pilihan video atau
audio yang di rekam dan lain- lain, dapat menggunakan fasilitas logging dan setting pada
tampilan capture (gambar D) File atau clip yang sudah direkam akan secara otomatis masuk
ke dalam jendela project. Untuk mengimport clip, gambar atau audio, klik file (gambar d)
kemudian import. Pilih file yang akan di import. File tersebut juga akan secara otomatis
masuk ke dalam jendela project.
MEMULAI EDITING

F
Setelah kita melalui proses pemilihan file, clip, gambar atau audio yang akan kita edit, kini kita
melangkah ke awal editing.
Pindahkan clip yang ada pada jendela project ke jendela timeline (gambar F) dengan cara mendrag
clip video yang ada di jendela project menuju ke salah satu track di area timeline. Kini anda
sudah memiliki clip video yang siap untuk di edit.
1. Memotong clip
- Tekan tombol C di keyboard, lihat perubahan cursor
mouse lalu arahkan pointer ke lokasi dimana akan
dilakukan perpotongan. klik kiri pada mouse. Anda sudah
melakukan pemotongan clip.
2. Menyambung Clip
- Anda tinggal mempertemukan bagian depan dan belakang
dua buah clip atau lebih dengan cara mendragnya di area
timeline pada seluruh lokasi track video.
3. Memberi efek transisi
Pastikan anda telah mempunyai 2 buah klip di
dalam timeline dengan keadaan berhimpitan, bisa
dalam 1 track atau salah satunya berada di track yang
lain.
Arahkan cursor pada jendela project lalu klik tab
effect (lihat gambar bawah kanan)
Klik
tanda
panah ke kanan di
sebelah kiri label
Video transition.
Klik lagi tanda
panah pada salah
satu sembarang item. Akan muncul bermacam-macam
item transisi. Drag salah satunya tepat ke atas
sambungan 2 clip tadi. (gambar bawah) Untuk
mengeceknya, tekan Alt sambil mendrag cursor time
indi- cator pada timeline mulai dari bagian awal sampai
dengan bagian akhir dari transisi bersangkutan. Lihat
tampilan pada preview area.

TITTLING

Di dalam Adobe Premiere ini
terdapat sebuah fasilitas dengan label Adobe
Tittle Designer yang berfungsi untuk
membuat apapun itu yang berhubungan
dengan tulisan.
Klik kanan pada jendela projek. pilih
New Item>Tittle. Akan muncul sub aplikasi
baru seperti di samping:

Fade in dan Fade Out
1.
Pilih clip yang akan diberikan efek
fade in.
2.
Arahkan mouse dan klik pada tab
effectcontrols.Klik pada opacity.
3.
Pastikan bahwa time indicator cursor
berada tepat pada bagian awal clip.
4.
Berikan nilai nol pada opacity.
5.
Geser time indicator cursor pada
posisi dimana clip akan muncul secara
penuh.
Kembalikan lagi nilai opacity ke
6.
100.

MODUL PROGRAMMING
TURBO PASCAL
I.

PENGENALAN
1.1

Apakah program itu?
Program adalah instruksi-instruksi yang diberikan kepada komputer agar dapat melaksanakan tugastugas tertentu. Upaya untuk membuat program itu disebut dengan pemrograman, sedangkan bahasa yang
digunakan untuk membuat program tersebut adalah bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman ini
terbagi 2, yaitu:
1.
Bahasa pemrograman tingkat rendah
2.
Bahasa pemrograman tingkat tinggi
Bahasa Pascal yang akan kita bahas termasuk ke dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi. Maksud
dari bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang berorientasi kepada bahasa manusia dan
menggunakan bahasa yang dimengerti oleh manusia.
1.2

II.

Langkah-langkah dalam membuat program
Tahap pada penulisan program adalah sebagai berikut:
1.
Menulis program
2.
Menjalankan program untuk menguji kebenaran program
3.
Jika ada kesalahan (logika maupun sintaks/penulisan code, program diperbaiki dan kembali ke
no 2
PENGGUNAAN PASCAL

2.1

Membuka Turbo Pascal
Untuk memulai membuat program, buka
program Pascal yang terdapat pada komputer. Lalu
buka jendela baru pada Turbo Pascal dengan cara
sebagai berikut:
1.
Pilih menu File (Alt+F)
2.
Pilih New
Setelah itu akan muncul layar seperti gambar di
bawah ini.
2.2 Item-item menu
File
o Membuat program baru
o Menyimpan file
o Mencetak program
o Mengubah direktori kerja
o Keluar
Edit
o Menyalin dan membuang teks
Search
o Mencari dan mengganti teks
Run
o Menjalankan program
o Mengisi parameter baris perintah
o Mengatur eksekusi perintah per langkah
Compile
o Mengkompilasi program ke disk atau
memori

Mengkompilasi secara cerdas terhadap
program yang multifile
o Menampilkan informasi mengenai
program dan memori.
Debug
o Mencari kesalahan
Tools
o Menampilkan jendela pesan kesalahan
Options
Mengatur pilihan :
o Debugger
o Linker
Window
Mengatur tampilan jendela kerja
Help
Bantuan-bantuan dalam bekerja
o

III. ELEMEN-ELEMEN DASAR TURBO PASCAL
3.1

Karakter
Karakter merupakan elemen terkecil pada Pascal. Yang berupa karakter adalah:
a)
Huruf abjad
d)
Spasi
b)
Angka (0 sampai 9)
e) Karakter kontrol
c)
Simbol-simbol
f) Karakter ASCII

3.2

Kata-tercadang
Turbo Pascal mempunyai kata-kata yang bermakna khusus sehingga kata-kata tersebut tidak dapat
digunakan untuk memberi nama sebuah variabel. Contohnya adalah PROGRAM, TYPE, RECORD, NOT,
FUNCTION, PROCEDURE, dan masih banyak lagi. Kata-kata ini dapat kita bedakan dengan kata lain
dengan memperhatikan warna pada tulisannya. Bila warna tulisan pada kata yang kita tulis pada saat
membuat program berubah menjadi putih, maka kata itu termasuk ke dalam kelompok kata-tercadang.
3.3

Tipe data
Pascal mempunyai banyak sekali tipe data. Namun, ada beberapa yang paling sering digunakan, yaitu :
a. Tipe Boolean: hanya berisikan 2 buah nilai, yaitu : TRUE dan FALSE.
b. Tipe Char: merupakan sebuah karakter saja. Untuk penulisan tipe ini digunakan petik tunggal (‘).
c. Tipe Integer
Tipe ini masih terbagi lagi dalam beberapabagian yang dibedakan dari jangkauan nilainya, yaitu:
i.Shortint (jangkauan -128 s.d. 127; 1 byte)
ii.Integer (jangkauan -32.768 s.d. 32.767; 1 byte)
iii.Longint (jangkauan -2.147.483.648 s.d. 2.147.483.647; 4 byte)
iv.Byte (jangkauan 0 s.d. 255; 1 byte)
v.Word (jangkauan 0 s.d. 65.535; 2 byte)
d. Tipe Real: digunakan bila kita menginginkan bilangan real.
e. Tipe String: merupakan gabungan dari beberapa karakter. Untuk penulisannya juga digunakan tanda
petik tunggal (‘).
3.4

Variabel
Variabel merupakan suatu kata atau huruf yang dideklarasikan terlebih dahulu di awal dan mempunyai
tipe bebas. Varibel ini nantinya akan digunakan pada program sebagai penyimpan sebuah nilai. Nilai yang
ada pada variabel ini nantinya dapat berubah sesuai dengan yang diinginkan. Sedangkan bila ada sebuah
variabel yang telah dideklarasikan terlebih dahulu nilainya dan nilai tersebut diinginkan untuk tidak berubah
selama proses, disebut dengan konstanta.
3.5

Operator dan Operasi Matematika
OPERATOR

ARTI

OPERATOR

ARTI

*
/

Kali
Bagi (real)

MOD
+

Sisa bagi
Tambah

DIV

Bagi (bulat)

-

Kurang

Operator merupakan simbol yang digunakan dalam program untuk melakukan operasi.
IV. MEMBUAT PROGRAM
Program pada pascal mempunyai struktur sebagai berikut :
PROGRAM Nama_Program;
VAR
Deklarasi
BEGIN
Statement;
END.

Kepala Program
Deklarasi
Pernyataan

4.1 KEPALA PROGRAM
Penulisan kepala program hanyalah suatu optional saja. Kegunaannya adalah sebagai identitas dari
program yang dibuat. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penulisan kepala program, yaitu:
1. Penulisan titik koma (;) yang diletakkan sesudah Nama_Program
2. Nama_Program merupakan mnama yang mendefinisikan isi program
3. Kata PROGRAM adalah sebuah kata khusus yang mempunyai makna khusus yang disebut sebagai
kata-tercadang
4.2 DEKLARASI










Di dalam pendeklarasian ini terbagi atas beberapa bagian, yaitu:
Contoh program yang menggunakan deklarasi:
Deklarasi label
PROGRAM Jumlah_Bilangan;
Bentuk umum :
USES
Crt;
LABEL
Nama_label;
LABEL
Deklarasi konstanta
Lab1;
Bentuk umum :
CONST
CONST
Tmbh = 5;
Konstanta = nilai;
TYPE
Deklarasi tipe
Bulat = integer;
Bentuk umum :
VAR
TYPE
Jumlah : bulat;
Nama_type_baru = type;
Deklarasi variabel
PROCEDURE Tambah(x: bulat);
Bentuk umum :
BEGIN
VAR
x=x-tmbh;
Nama_variabel : type;
Writeln(‘Hasilnya = ’, x);
END;
Deklarasi subprogram
Misalnya :
BEGIN
PROCEDURE x (input: type; var
Jumlah=10;
output: type)
Tambah(jumlah);
BEGIN
Goto Lab1;
Statement;
END;
Jumlah=999;
Tambah(jumlah);
Lab1:
Writeln(‘Prosedure tambah kedua tidak
dipakai’);
END.

4.3 OPERASI MASUKAN DAN KELUARAN
Untuk melakukan operasi keluaran atau untuk menampilkan, kita menggunakan write() atau
writeln(). Kedua operasi ini pada dasarnya sama. Perbedaannya adalah write() akan menampilkan
sesuatu terus ke samping, tetapi writeln() akan menampilkan sesuatu perbaris. Lihat pada contoh :
Hasil yang keluar pada CTH1 adalah:
Write (‘Saya kuliah di : ’);CTH1
Saya kuliah di : STT TELKOM
Write (‘STT TELKOM’);
Sedangkan untuk keluaran CTH2
Writeln (‘Saya kuliah di : ’);
CTH2
adalah:
Writeln (‘STT TELKOM’);
Saya kuliah di : STT TELKOM
Write dan writeln juga dapat menampilkan isi dari sebuah variabel. Contohnya :
Hasil keluarannya adalah : Nilai x
X:=1;
adalah 1
Write(‘Nilai x adalah
’,x);

}
}

Operasi untuk memasukkan nilai adalah read() atau readln(). Operasi ini juga mempunyai perbedaan,
yaitu :
Read : tidak membuang kelebihan data. Data yang berlebih akan diberikan ke read atau readln
berikutnya.
Readln : akan membuang kelebihan data. Data yang berlebih tidak akan diberikan ke read atau readln
selanjutnya.
Contoh1:
Read(dataA,dataB);
Writeln(‘dataA=’,data
A);
Writeln(‘dataB=’,data
B);
Readln(dataC);

Writeln(‘data
C=’,dataC);
Hasilnya:
90 80 70
dataA=90
dataB=80
dataC=70

Contoh2:
Readln(dataA,dataB);
Writeln(‘dataA=’,dataA);
Writeln(‘dataB=’,dataB);
Readln(dataC);
Writeln(‘dataC=’,dataC);

Hasilnya:
90 80 70
dataA=90
dataB=80
60
dataC=60

4.4 EKSPRESI BOOLEAN
Operator Relasi dan Boolean
Operator ini digunakan untuk membandingkan dua buah atau lebih operand.
Bentuk perbandingan:
Operand1 OPERATOR Operand2...
Hasil dari perbandingan operasi boolean ini adalah TRUE atau FALSE
OPERATOR
KETERANGAN
OPERATOR
KETERANGAN
>
Lebih dari
=
Sama dengan
<
Kurang dari
AND
Dan
>=
Lebih dari atau sama dengan
OR
Atau

o Unit1.pas < file unit >
o Unit1.dfm < file form >
MENYIMPAN FORM
Pada Delphi ada 3 buah file utama (*.dpr, *.pas dan *.dfm).
1) *.dpr adalah file proyek yang dibuat berisi program kecil untuk :
• mendefinisikan Unit yang ada dalam file proyek
• menginisialisasi data
• membangun form
• menjalankan aplikasi
2) *.pas adalah unit-unit (pascal code file), bisa terdiri satu atau banyak file

3) *.dfm adalah file definisi Form (special pseudo code file), bisa terdiri satu atau banyak file
Pilih submenu Save Project atau Save Project As pada menu File, dan Delphi akan menanyakan nama file source code
untuk unit (*.pas) dan nama file proyeknya (*.dpr). Beri nama file form dengan *.PAS dan project *.DPR.
MENEMPATKAN KOMPONEN PADA FORM
Karena Delphi merupakan bahasa pemrograman visual, maka komponen-komponen akan nampak pada layar. Anda
tinggal menempatkan komponen yang diinginkan pada form. Ada empat cara menempatkan komponen pada form.
Misal anda memilih komponen Button pada Components Palette bagian Standard Page. Anda dapat memilih salah
satu langkah berikut:
• Klik pada kompenen tersebut, pindahkan kursor ke form, sambil menekan tombol kiri mouse
• (drag komponen dan geser pada form) atau
• Pilih komponen (klik komponen yang diinginkan) pada Components Palette kemudian klik pada form dimana
komponen itu akan diletakkan.
• Klik ganda pada komponen yang diinginkan, maka komponen tersebut akan ditambahkan pada form

Menu Utama :
File, Edit,
Search, View,
dsb

SpeedBar
Components PaletteBagian Tab Standard

Komponen Button

KOMPILASI DAN JALANKAN PROGRAM
Tekan tombol Run atau pilih menu Run | Run, Delphi does the following:
1. Kompilasi Pascal source code file yang mendefinisikan form-form yang ada (.pas, .dfm)
2. Kompilasi project file (.dpr)
3. Buat executable (.EXE) file
4. Jalankan executable file, biasanya pada mode pencarian kesalahan (debug mode).
PENGENALAN FORM DAN UNIT
Form
Adalah objek interface dari aplikasi yang dibuat programer. Sebagai dasar dari objek - objek yang akan digunakan.
Form ini juga merupakan sebuah objek, sehingga mempunyai properties, methods, dan event.
Unit
Adalah objek tempat semua code program disimpan. Untuk tiap-tiap form-nya ada 1 unit yang mendampingi.
Source Code (list kode program) dan sebuah form kosong adalah :
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs;
type
TForm1 = class(TForm)
private
{Private declarations}
public
{Public declarations}
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
end.
Pada code di samping terlihat bahwa TForm1 adalah turunan dari kelas yang sudah didefinisikan yaitu TForm. Semua
properties dan methods dari kelas TForm akan ada pada TForm1.
Pendeklarasian suatu properties atau method baru, dapat disisipkan bagian private dan public.
Private, hanya bisa diakses dari unit dimana dia dideklarasikan.
Public, bisa diakses oleh unit manapun dan oleh objek apapun.

C++
PENGENALAN
Bahasa C dikembangkan oleh Dennis Ritchie pada tahun 1972. Bahasa ini merupakan dasar dari bahasa
C++. Program C++ dapat ditulis menggunakan sembarang editor teks, seperti EDIT (pada DOS),
NOTEPAD, ataupun editor pada kompiler.
Keistimewaan C++ adalah karena bahasa ini mendukung pemrograman yang berorientasi objek (PBO).
Selain itu, C++ dapat meningkatkan produktivitas pemrogram lebih dari dua kali dibandingkan bahasa
prosedural seperti Pascal dan BASIC karena kode yang ditulis dengan C++ lebih mudah untuk digunakan
kembali pada program-program lain (bersifat reusability).
STRUKTUR PROGRAM
Struktur program dari bahasa C terdiri dari fungsi, seperti dapat kita lihat pada contoh di bawah:
main()
{
/*statement*/
}

}

fungsi_lain()
{
/*statement*/
}

}

Fungsi utama

Fungsi yang ditulis
programer

INPUT DAN OUTPUT
Untuk memasukkan input dari keyboard ada beberapa fungsi. Berikut adalah beberapa fungsi inputan yang
biasa digunakan:
• scanf()
Fungsi ini digunakan untuk meminta inputan keyboard dari user. Inputan dapat berupa numeric maupun teks.
Bentuk umumnya :
scanf(“penentu_format”,&nama _variabel);
• gets()
Fungsi ini digunakan untuk meminta inputan yang berupa karakter atau teks.
• getche()
Fungsi ini digunakan untuk meminta inputan yang berupa sebuah karakter dan tidak membutuhkan
return(enter). Jadi proses input dianggap selesai setelah selesai memasukkan sebuah karakter. Inputan yang
diterima disimpan dalam variable dengan tipe data karakter yang sebelumnya harus dideklarasikan terlebih
dahulu.
• getch ()
Fungsi ini mirip dengan fungsi getche(), namun perbedaannya adalah getch() tidak menampilkan inputan ke
layer seperti getche().
Beberapa fungsi yang biasa digunakan untuk menampilkan output adalah:
• printf()
Fungsi ini digunakan untuk mencetak data bertipe numeric maupun teks.
Cth:
printf(“Jumlah = %d”, jumlah);
literal string

kode format

• puts()
Fungsi ini untuk mencetak teks.

variabel

FORMAT TIPE
TIPE DATA
Integer
Floating point (decimal)
Floating point (berpangkat)
Long integer

KODE FORMAT
%d
%f
%e
%ld

TIPE DATA
Character
String
Unsigned integer
Long unsigned integer

KODE FORMAT
%c
%s
%u
%lu

ESCAPE SEQUENCE
Disebut escape sequence, karena notasi ‘\’ dianggap sebagai karakter “escape”(menghindar), dalam arti
bahwa karakter yang terdapat setelah tanda ‘\’ dianggap bukan merupakan teks biasa.
ESCAPE SEQUENCE
ARTI
ESCAPE SEQUENCE
ARTI
\b
Backspace
\’
Tanda kutip tunggal
\f
Formfeed
\’’
Tanda kutip ganda
\n
Baris baru
\\
Backslash
\r
Carriage return
\xaa
Kode ASCII dlm hexadesimal
\t
Tab
\aaa
Kode ASCII dlm octal
KONDISIONAL
Untuk perintah kondisional C++ mempunyai 2 bentuk, yaitu:
SWITCH
IF-ELSE
Bentuk umumnya adalah :
Bentuk umumnya adalah :
IF (kondisi)
Statement_1;
ELSE
Statement 2;
Kondisi pada IF harus bernilai TRUE
agar statement_1 dapat dijalankan, dan
harus ditulis di dalam tanda kurung.
Sedangkan statement_2 akan dijalankan
apabila kondisi untuk statement_1
bukan TRUE.

Pengecekan
pertama dimulai
dari kondisi1.
Jika kondisi1
bernilai sama
dengan isi
variabel maka
statement_1
akan dilakukan,
bila tidak sama
maka pengecekan akan diteruskan ke kondisi selanjutnya.
Jika kondisi-kondisi tersebut tidak ada yang sama, maka
statement pada default akan dilakukan.

Switch (variabel)
{
case kondisi1 : statement_1; break;
case kondisi2 : statement_2; break;

default
: statement_n; break;
}

Contoh Program :
#include
void main()
{int tgl,bln,thn;
char bulan[10];
printf("\nPROGRAM KONVERSI BULAN");
printf("\nMasukkan tanggal :");
scanf("%d",&tgl); scanf("%d",&bln); scanf("%d",&thn);
switch(bln)
{ case 1: bulan="Januari"; break;
case 2: bulan="Februari"; break;
case 3: bulan="Maret"; break;
case 4: bulan="April"; break;
case 5: bulan="Mei"; break;
case 6: bulan="Juni"; break;
case 7: bulan="Juli"; break;
case 8: bulan="Agustus"; break;
case 9: bulan="September"; break;
case 10: bulan="Oktober"; break;
case 11: bulan="November"; break;
case 12: bulan="Desember"; break;
default: printf("Bulan Anda Salah!!!");
}printf("TANGGAL INPUTAN ANDA : %d-%s-%d",tgl,bulan,thn);
}

OPERATOR
Di dalam bahasa C terdapat banyak jenis operator, yaitu :
1. Operator Aritmatika
OPERATOR
ARTI
*
Kali
/
Bagi (real)

OPERATOR
+
-

ARTI
Tambah
Kurang

2. Operator Pengerjaan
Operator ini digunakan untuk memindahkan nilai dari suatu ungkapan ke suatu pengenal. Selain
operator ‘=’, C juga menyediakan beberapa operator bentuk lain.
Misalnya: X + = 5,
ekuivalen dengan X = X + 5
3. Operator Logika
OPERATOR
ARTI

&&
dan

||
atau

==
Sama dengan

!=
Tidak sama dengan

4. Operator Bitwise
• Operator bitwise logika
Operator ini memperlakukan variable sebagai gabungan dari bit-bit dan bukan sebagai
bilangan. Operator ini berguna untuk mengakses bit-bit individual dalam memori, seperti
memori screen untuk display grafik (misalnya AND, OR, XOR).
• Operator bitwise shift
Operator ini digunakan untuk menggeser bit. Untuk shift kiri adalah ‘’.
5. Operator Kondisional (?:)
Operator ini digunakan untuk pengkodean normal.
Bentuknya adalah :
Kondisi ? ekspresi_benar : ekspresi salah
Jika kondisi bernilai TRUE, maka nilai ekspresi kondisional tersebut adalah ekspresi_benar. Jika
tidak, maka nilainya adalah ekspresi_salah.

PENGULANGAN
Bentuk-bentuk pengulangan dalam C adalah:
• WHILE
Bentuk umumnya adalah :
while (kondisi)
{
Statement-statement;
}


Statement-statement di dalam WHILE akan terus berulang
selama kondisi bernilai TRUE. Bentuk ini banyak
digunakan pada program yang terstruktur dan bila jumlah
pengulangannya belum diketahui.

DO WHILE
Bentuk umumnya adalah :
do
{
statement-statement;
}while (kondisi);

Pada dasarnya struktur pengulangan do…while sama dengan
while, hanya saja pada while kondisi berada di while yang
letaknya di atas, sedangkan pada do…while kondisi di while
terletak di bawah sebagai batas perulangan. Jadi, pada
pengulangan do…while proses perulangan yang terjadi
paling sedikit adalah 1, sedangkan pada while bisa tidak
terjadi perulangan.

• FOR
Bentuk umumnya adalah:
for (inisialisasi;kondisi;increment)
statement;
keterangan:
Inisialisasi : pernyataan untuk menyatakan keadaan awal dari variable control.
Kondisi
: ekspresi relasi yang menyatakan kondisi untuk keluar dari perulangan.
Increment : pengatur perubahan nilai variable control.
Contoh FOR:
#include
#include
void main()
{
int i,j,n,awal,akhir;
clrscr();
printf("Awal = "); scanf("%d",&awal);
printf("Akhir = "); scanf("%d",&akhir);
printf("Bilangan Prima di antaranya = \n");
for (i=awal+1; i