Perbedaan Kecemasan dan Perilaku Agresif antara Remaja yang Kecanduan dan Tidak Kecanduan Online Game.

PERBEDAAN KECEMASAN DAN PERILAKU AGRESIF ANTARA
REMAJA YANG KECANDUAN DAN TIDAK KECANDUAN
ONLINE GAME

SKRIPSI

Untuk Memenuhi Persyaratan
Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran

BEBY TALISA SALAFI
G0013056

FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
Surakarta
2016

ii

PERNYATAAN
Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah

diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan
sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis
atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah
dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Surakarta, 7 September 2016

Beby Talisa Salafi
G0013056

iii

ABSTRAK
Beby Talisa Salafi, G0013056, 2016. Perbedaan Kecemasan dan Perilaku Agresif
antara Remaja yang Kecanduan dan Tidak Kecanduan Online Game
Latar Belakang: Dewasa ini mulai banyak dilakukan penelitian tentang kecanduan
online game. Kecanduan online game merupakan suatu gangguan yang bersifat
kronis dan kumat kumatan yang ditandai dengan perbuatan kompulsif yang
diulang-ulang oleh seseorang untuk memuaskan diri pada aktivitas bermain online
game. Remaja yang mengalami kecanduan online game memiliki resiko lebih tinggi

untuk mengalami kecemasan dan perilaku agresif. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui adanya perbedaan kecemasan dan perilaku agresif antara remaja yang
kecanduan dan tidak kecanduan online game.
Metode Penelitian: Penelitian ini merupakan jenis penelitian observasional
analitik dengan pendekatan potong melintang. Pengambilan sampel dilakukan di
bulan Oktober tahun 2016, sampel penelitian ini adalah siswa – siswi kelas XI dan
XII program imersi dan ICT di SMA Negeri Colomadu, karanganyar yang
dikelompokkan menjadi dua kategori yaitu kecanduan dan tidak kecanduan online
game dengan masing-masing berjumlah 30 sampel. Pengambilan sampel dengan
metode consecutive sampling. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah
Kuesioner Lie-Minnesota Multyphasic Personality Inventory (L-MMPI), Taylor’s
Manifest Anxiety Scale (TMAS), Indonesian Online Game Addiction (IOGA) dan
Buss-Perry Aggression Questionaire (BPAQ). Analisis statistik menggunakan uji t
tidak berpasangan menggunakan SPSS 20 for Windows.
Hasil Penelitian: Sampel yang diteliti berjumlah 30 dengan kategori kecanduan
online game dan 30 sampel untuk kategori tidak kecanduan online game. Rata-rata
dan simpang baku skor TMAS pada kategori kecanduan online game adalah 21,5
(5,04) dan pada kategori tidak kecanduan online game adalah 25,2 (4,99). Dengan
menggunakan uji t tidak berpasangan di dapatkan p = 0,001 (p > 0,05). Sedangkan
rata-rata dan simpang baku skor BPAQ pada kategori kecanduan online game

adalah 75,4 (21,58) dan pada kategori tidak kecanduan online game adalah 100,0
(24,86). Dengan menggunakan uji t tidak berpasangan di dapatkan p < 0,001 (p >
0,05).
Simpulan: Terdapat perbedaan kecemasan dan perilaku agresif antara remaja yang
kecanduan dan tidak kecanduan online game dimana rerata skor kecemasan dan
perilaku agresif lebih tinggi pada kategori remaja dengan kecanduan online game.
Kata Kunci : Kecanduan Online Game, Kecemasan, Perilaku Agresif

iv

ABSTRACT
Beby Talisa Salafi, G0013056, 2016. The Difference of Anxiety Score and
Aggression Score between Teenager with and without Online Game Addiction.
Background: Research about online game addiction has increase recently. Just like
a drug addiction, in online game addiction, the players compulsively play online
game to satisfy themselves. An addiction to online game can cause a tremendous
amount of consequences to the gamer. The teenagers who’s addicted to online game
are prone to have anxiety and aggression personality. This research aimed to
discover the difference of anxiety score and aggression score between teenager with
and without addiction to online game.

Methods: This study was a cross-sectional observational analytic. Thirty teenager
with online game addiction and 30 teenager without online game addiction were
recruited using consecutive sampling from SMA Negeri Colomadu, Karanganyar
on October 2016. Lie-Minnesota Multiphasic Personality Inventory (L-MMPI),
Taylor’s Manifest Anxiety Scale (TMAS), Indonesian Online Game Addiction
(IOGA) and Buss-Perry Aggression Questionnaire (BPAQ) questionnaires were
used to assess anxiety and aggression personality. The test data was analyzed by
independent T-test using SPSS 20 for Windows software.
Results: There were 30 teenagers who suffer from online game addiction and 30
teenagers without online game addiction as samples for this study. TMAS score
mean and standard deviation of teenager with online game addiction is 21.5 (5.04)
and teenager without online game addiction is 25.2 (4.99). There is a significant
difference of anxiety score between two group of teenager (p = 0.001). BPAQ mean
and standard deviation of teenager with online game addiction is 75.4 (21.58) and
teenager without online game addiction is 100.0 (24. 86). There is a significant
difference of aggression score between two groups of teenager (p < 0.001).
Conclusions: There were a significant difference of anxiety score and aggression
score between teenager with and without online game addiction. Teenagers with
online game addiction have higher average in anxiety and aggression score.
Keywords


:

Online Game Addiction, Anxiety, Aggression

v

PRAKATA
Alhamdulillaahirobbil’aalamiin, segala puji syukur penulis haturkan
kehadirat Allah, Rabb semesta alam yang telah memberikan hidayah dan nikmat
yang tak terhitung kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan penelitian yang
berjudul Perbedaan Kecemasan dan Perilaku Agresif antara Remaja yang
Kecanduan dan Tidak Kecanduan Online Game sebagai salah satu persyaratan
dalam menyelesaikan studi Program Sarjana Pendidikan Dokter di Fakultas
Kedokteran Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Penulis menyadari bahwa penelitian tugas karya akhir ini tidak akan berhasil
tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan penuh rasa
hormat ucapan terima kasih yang dalam saya berikan kepada:
Kedua orang tua saya, ibu Niken dan bapak Hari, eyang kakung dan eyang
uti Jagalan, dan alm. eyang uti Palur, saudara- saudara saya, mbak Alin, dek

Chantya, Difa, Zein, Caca dan mbak Ira yang senantiasa memberikan doa,
dukungan, dan kasih sayang sehingga saya bisa menyelesaikan tugas akhir ini
Bapak Prof. Dr. Aris Sudiyanto, dr., Sp.KJ (K) selaku Pembimbing Utama
dan dr. Fikar Arsyad Hakim selaku Pembimbing Pendamping atas waktu luang dan
kesabarannya dalam membimbing skripsi saya.
Ibu Makmuroch, M.S selaku Penguji Utama yang telah memberikan saran
serta nasehat dalam penyusunan skripsi ini.
Ibu Kusmadewi Eka Damayanti, dr., M.Gizi, selaku Ketua Tim Skripsi FK
UNS Surakarta
Keluarga SMA Negeri Colomadu, kepala sekolah, ibu bapak guru, wali
murid, dan siswa-siswi.
Destri, Nurul, Safira, Arum, Ubi, Khaniva, Edwina, teman-teman B5 (Afif,
Imas, Mbak Ana, Asad, Ian, Mila, Sekar, Citra), dan B7 (Inu, Anis, Giska, Dara,
Dwi, Hariadi, Vammy) yang selalu mendukung saya selama pengerjaan skripsi.
Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu
proses penelitian tugas karya akhir ini yang tidak mungkin disebutkan satu persatu.
Meskipun tulisan ini masih belum sempurna, penulis berharap skripsi ini
dapat bermanfaat bagi pembaca. Saran, koreksi, dan tanggapan dari semua pihak
sangat diharapkan.
Surakarta,13 November 2016

Beby Talisa Salafi

vi

DAFTAR ISI

PRAKATA ...............................................................................................

vi

DAFTAR ISI ............................................................................................

vii

DAFTAR TABEL .....................................................................................

x

DAFTAR GAMBAR .................................................................................


xi

DAFTAR SINGKATAN ...........................................................................

xii

DAFTAR LAMPIRAN ..............................................................................

xiii

BAB I. PENDAHULUAN .......................................................................

1

A. Latar Belakang .....................................................................

1

B. Perumusan Masalah ..............................................................


5

C. Tujuan Penelitian ..................................................................

5

D. Manfaat Penelitian ................................................................

5

BAB II. LANDASAN TEORI ...................................................................

7

A. Tinjauan Pustaka........................................ .............................

7

1.Kecanduan online game ......................................................


7

a. Definisi Kecanduan .......................................................

7

b. Definisi Online Game ...................................................

8

2. Kecemasan ........................................................................

11

a. Definisi .........................................................................

11

b. Etiologi Kecemasan ......................................................


12

c. Bentuk Kecemasan ........................................................

15

d. Tingkat Kecemasan ......................................................

16

3.Perilaku Agresif..................................................................

18

a. Definisi Perilaku Agresif ..............................................

18

b. Bentuk Perilaku Agresif ...............................................

19

c. Penyebab Perilaku Agresif ...........................................

23

4. Hubungan Kecanduan Online Game dengan Kecemasan ..

28

vii

5. Hubungan Kecanduan Online Game dengan Perilaku
Agresif .................................................................................

30

B. Kerangka Pemikiran .............................................................

33

C. Hipotesis ..............................................................................

34

BAB III. METODE PENELITIAN ...........................................................

35

A. Desain Penelitian ..................................................................

35

B. Lokasi Penelitian ..................................................................

35

C. Subjek Penelitian ..................................................................

35

1. Populasi .............................................................................

35

2. Sampel...............................................................................

35

D. Desain Penelitian ...................................................................

37

E. Identifikasi Variabel Penelitian ..............................................

38

1. Hubungan Kecanduan Online Games Dengan Kecemasan

38

2. Hubungan Kecanduan Online Games Dengan Perilaku
Agresif...............................................................................

38

F. Definisi Operasional Variabel Penelitian ...............................

38

1. Variabel Bebas ..................................................................

38

2. Variabel Terikat .................................................................

38

G. Instrumentasi Penelitian ........................................................

39

H. Cara Kerja Penelitian .............................................................

42

I.

Teknik Analisis Data .............................................................

43

BAB IV. HASIL PENELITIAN .................................................................

44

A. Deskripsi Subjek Penelitian ...................................................

44

B. Analisis Data............................ ..............................................

45

1. Uji Normalitas Data ...........................................................

45

2. Hasil Uji t Tidak Berpasangan ...........................................

45

3. Hasil Perhutungan Ukuran Efek .........................................

47

BAB V. PEMBAHASAN ........................................................................

49

A. Analisis Hasil Penelitian ........................................................

50

B. Keterbatasan Penelitian..........................................................

53

viii

BABVI. SIMPULAN DAN SARAN .........................................................

55

A. Simpulan ..............................................................................

55

B. Saran ....................................................................................

55

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................

57

LAMPIRAN

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1

Uji t skor TMAS antara kategori remaja yang kecanduan dan tidak
kecanduan online game. ................................................................. 46

Tabel 4.2

Uji t skor BPAQ antara kategori remaja yang kecanduan dan tidak
kecanduan online game. ................................................................. 47

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Skema Kerangka Pemikiran ................................................

33

Gambar 3.1 Skema Rancangan Penelitian ..............................................

37

xi

DAFTAR SINGKATAN

APA

American Psychiatric Association

BPAQ

Buss-Perry Aggression Questionaire

DSM IV-TR Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder 4th Edition,
Text Revision
GABA

γ-Aminobutyric Acid

IOGA

Indonesian Online Game Addiction

L-MMPI

Lie-Minnesota Multiphasic Personality Inventory

PPDGJ-III

Pedoman Penggolongan dan Diagnosis Gangguan Jiwa
di Indonesia III

TMAS

Taylor’s Manifest Anxiety Scale

WHO

World Health Organization

xii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Ethical Clearance
Lampiran 2. Surat Ijin Penelitian
Lampiran 3. Inform Consent dan Lembar Persetujuan Responden
Lampiran 4. Kuesioner Lie-Minnesota Multiphasic Personality Inventory
(L-MMPI)
Lampiran 5. Kuesioner Indonesian Online Game Addiction (IOGA)
Lampiran 6. Kuesioner Taylor’s Manifest Anxiety Scale (TMAS)
Lampiran 7. Kuesioner Buss-Perry Aggression Questionaire (BPAQ)
Lampiran 8. Data Penelitian
Lampiran 9. Analisis Statistik
Lampiran 10. Dokumentasi Kegiatan

xiii