UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG.

(1)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA

BAHASA JEPANG

SKRIPSI

Diajukan sebagai bagian dari persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra

Oleh :

Ruslan Abdulgani Surawijaya NIM 1105770

DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA


(2)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BANDUNG

2015

MODEL PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Oleh

Ruslan Abdulgani Surawijaya 1105770

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Departemen Pendidikan Bahasa Jepang Fakultas

Pendidikan Bahasa dan Sastra

© Ruslan Abdulgani Surawijaya 2015 Universitas Pendidikan Indonesia


(3)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.

LEMBAR PENGESAHAN

RUSLAN ABDULGANI SURAWIJAYA

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

disetujui dan disahkan oleh :

Mengetahui Pembimbing I

Drs. Sugihartono, M.A. NIP. 196301041988031003


(4)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Ketua Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

Dr. Herniwati, S.Pd., M.Hum NIP.197206021996032001

Pembimbing II

Drs. Aep Saeful Bachri, M.Pd. NIP. 19600806198803002


(5)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Ruslan Abdulgani Surawijaya 1105770

ABSTRAK

Di era globalisasi seperti saat ini, dengan banyaknya perusahaan Jepang yang berdiri di Indonesia, bahasa Jepang menjadi salah satu bahasa asing yang penting untuk dipelajari. Namun bagi orang Indonesia bahasa Jepang adalah bahasa yang sulit untuk dipelajari. Kesulitan dalam mempelajari bahasa Jepang tersebut salah satunya adalah kosakata. Terutama dalam pembelajaran kosakata. Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti melakukan penelitian mengenai penggunaan teknik permainan Magic Touch dalam peningkatan penguasaan kosakata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen kuasi dengan desain One

Group Pretest Posttest Design. Penelitian ini menggunakan studi kasus yang dilakukan pada

kelas X MIA 7 di SMAN 15 Bandung sebagai objek uji coba teknik permainan. Instrumen yang digunakan yaitu pretest, posttest, dan angket.Dari hasil analisis data, diketahui nilai rata-rata pretest sebesar 42,25 dan posttest sebesar 94,1 dengan db = 19, sehingga t-hitung yang diperoleh sebesar 16,78. T-hitung tersebut lebih besar dari pada t-tabel dengan taraf signifikansi 5% = 2,09 dan 1% = 2,86. Dengan begitu Hk diterima yang artinya penggunaan teknik permainan Magic Touch dalam pembelajaran kosakata efektif dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa. Serta hasil analisis data angket, dapat dikatakan bahwa teknik permainan Magic Touch menarik dan diharapkan untuk bisa tetap digunakan dalam pembelajaran kosakata. Selain itu, penting untuk dilakukannya penelitian lebih lanjut dari penelitian ini yang berkaitan dengan adanya pengaruh terhadap kemampuan mengingat kosakata dalam jangka waktu yang lama.


(6)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TRIAL ENGINEERING GAME MAGIC TOUCH CONTROL IN THE IMPROVEMENT OF JAPANESE VOCABULARY

Ruslan Abdulgani Surawijaya 1105770

ABSTRACT

In the current era of globalization, with many Japanese companies are standing in Indonesian, Japanese became one of the important foreign language to learn. But for the Indonesian, Japanese is a difficult language to learn. The difficulty in studying the Japanese language is one of them is the vocabulary. Especially in learning vocabulary. Based on that background, author conducted a study on the use of the technique of playing Magic Touch in increasing vocabulary. This study aims to determine the increase Japanese vocabulary by using the technique of the game Magic Touch. The method used

is a quasi experimental method with a model of one group pretest posttest Design. This study uses a case study conducted in class X MIA 7 at SMAN 15 Bandung as a test object game techniques. The instruments used are pretest, posttest, and questionnaires. From the

analysis of the data, known to the average value of 42.25 pretest and posttest of 94.1 with db = 19, so the t-count were obtained at 16.78. T-count is greater than t-table with a significance level of 5% = 2,09 and 1% = 2,86. With so Hk accepted, which means the use of the technique of playing Magic Touch in an effective vocabulary learning can improve students' mastery of the Japanese language vocabulary. And the results of the questionnaire data analysis, it can be said that the technique of Magic Touch game interesting and is expected to be continued to be used in learning vocabulary. In addition, it is important to further research of this study with regard to the influence on the ability to remember vocabulary in the long term.


(7)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KATA PENGANTAR ... i

UCAPAN TERIMAKASIH... iv

ABSTRAK ... v

SINOPSIS ... viii

DAFTAR ISI ... xiv

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah Penelitian ... 4

1. Identifikasi Masalah Penelitian ... 4

2. Perumusan Masalah Penelitian ... 4

C. Batasan Masalah Penelitian ... 5

D. Tujuan Penelitiain ... 6

E. Manfaat Penelitian ... 6

1. Manfaat Teoritis ... 6

2. Manfaat Praktis ... 6

F. Sistematika Penulisan ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 8

A. Metode Pembelajaran ... 8

1. Pengertian Metode Pembelajaran ... 8


(8)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


(9)

1. Jenis Media Pembelajaran ... 13

2. Fungsi Media Pembelajaran ... 15

C. Teknik Permainan ... 16

1. Pengertian Permainan ... 16

2. Kelebihan Teknik Permainan ... 17

3. Teknik Permainan Magic Touch ... 18

4. Langkah-langkah Teknik Permainan Magic Touch ... 19

5. Kelebihan dan Kekurangan Teknik Permainan Magic Touch ... 21

6. Teknik Permainan Magic Touch dalam Ranah Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik ... 22

D. Kosakata ... 26

1. Kosakata Nomina ... 27

2. Manfaat Kosakata ... 29

E. Penelitian Terdahulu ... 29

BAB III METODE PENELITIAN ... 32

A. Metode Penelitian dan Desain Penelitian ... 32

1. Metode Penelitian ... 32

2. Desain Penelitian ... 33

B. Desain Pembelajaran ... 34

C. Partisipan ... 40

D. Populasi dan Sampel ... 41

E. Instrument Penelitian ... 41

F. Prosedur Penelitian ... 44

G. Analisis Data ... 49

1. Tes ... 49


(10)

BAB IV ANALISIS DATA ... 54

A. Deskripsi Data ... 54

B. Deskripsi Proses Tindakan Penelitian ... 55

C. Deskripsi Data Instrumen ... 60

1. Data Pretest ... 60

2. Data Posttest ... 61

D. Analisis Data Hasil Pretest dan Posttest ... 62

E. Analisis Data Kontrol Setelah Pembelajaran ... 67

F. Analisis Hasil Data Angket ... 72

G. Pembahasan ... 83

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI ... 87

A. Simpulan ... 87

B. Rekomendasi ... 89 DAFTAR PUSTAKA


(11)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Bahasa adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Karena manusia adalah makhluk sosial, maka manusia membutuhkan bahasa sebagai alat komunikasi. Dengan bahasa, manusia dapat merespon dan mengungkapkan hasil pemikirannya. Wardhaugh (dalam Abdul dan Agustina, 2004, hlm. 15) mengemukakan bahwa “Fungsi bahasa adalah alat komunikasi manusia, baik tertulis maupun lisan”. Berdasarkan hal tersebut, maka upaya untuk mengajarkan bahasa sangat penting, terutama bagi orang muda khususnya siswa agar dapat menyampaikan pemikiran-pemikirannya dan dapat berkomunikasi dengan lebih baik.

Dalam era globalisasi, Indonesia menjadi tujuan dan pangsa pasar bagi Jepang. Hal ini terbukti dari banyaknya perusahaan Jepang yang berdiri di Indonesia. Hal ini berbanding lurus dengan banyaknya lembaga pendidikan yang menyediakan pelajaran bahasa Jepang seperti lembaga pendidikan formal dan nonformal, dan juga jumlah pengajar bahasa Jepang yang semakin meningkat. Hasil survey The Japan Foundation yang di lakukan pada tahun 2012 menyebutkan bahwa jumlah lembaga pendidikan bahasa Jepang yang meningkat sebesar 18% dari 1.988 lembaga (2009) menjadi 2.346 lembaga (2012), sedangkan jumlah pengajar bertambah 10,9% dari 4.089 orang (2009) menjadi 4.538 orang (2012). Lalu jumlah pembelajar bahasa Jepang di Indonesia pada tahun 2012 tercatat sebanyak 872.406 orang, atau mengalami peningkatan sebesar 21,8% dibandingkan pada tahun 2009 lalu yaitu 716.353 orang. Hal tersebut menunjukkan bahwa bahasa Jepang menjadi salah satu kebutuhan tersendiri bagi sebagian rakyat Indonesia.

Bahasa Jepang sering dianggap sebagai bahasa yang sulit bagi pembelajar bahasa Jepang di Indonesia. Hal ini dikarenakan adanya beberapa perbedaan mendasar, di antaranya yaitu huruf, kosakata, dan


(12)

2

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

aturan-aturan kebahasaan lainnya. Kosakata menjadi salah satu tolak ukur kemampuan


(13)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

berbahasa seseorang. Semakin banyak kosakata yang dikuasai maka kemampuan berbahasanya dapat dikatakan baik, dan akan semakin mudah untuk berkomunikasi. Begitu juga sebaliknya. Dalam Tarigan (1986, hlm. 2) “Kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung pada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang kita miliki,

maka semakin besar pula kemungkinan kita terampil bahasa”. Berdasarkan

hal itu maka dapat disimpulkan bahwa kosakata menjadi kemampuan dasar yang harus dikuasai agar seseorang dapat berkomunikasi dengan baik khususnya bahasa Jepang.

Menurut Murakami (dalam Sudjianto dan Dahidi, 2012, hlm. 147) “Kosakata dibagi menjadi beberapa kelas kata yaitu diantaranya dooshi (verba), keiyooshi (adjektiva-i), keiyoodooshi (adjektiva-na), meishi (nomina), fukushi (kata keterangan), rentaishi (prenomina), setsuzokushi (konjungsi), kandooshi (interjeksi), jodooshi (verba bantu), dan joshi (partikel)”. Dalam penelitian ini, kosakata yang diteliti berfokus pada kosakata meishi (nomina) sederhana.

Bagi pembelajar bahasa Jepang, kurangnya penguasaan kosakata menjadi kendala yang dapat menghambat kemampuan berkomunikasi yang berdasarkan pada keterampilan berbahasa yang terdiri dari membaca, mendengarkan, menulis, dan berbicara. Karena untuk dapat menguasai keempat keterampilan berbahasa tersebut di butuhkan penguasaan kosakata yang memadai agar dapat menunjang kemampuan berbahasa secara lebih baik. Bagi para pembelajar bahasa Jepang dasar, kosakata adalah dasar kebahasaan yang perlu diajarkan, contohnya seperti nama-nama benda yang ada di lingkungan pembelajar seperti enpitsu (pensil), hon (buku), keshigomu (penghapus), dan sebagainya. Dan ungkapan-ungkapan seperti ohayou gozaimasu (selamat pagi), konnichiwa (selamat siang), konbanwa (selamat malam), dan lain-lain. Akan tetapi, sering kali siswa merasa kesulitan dalam menghafal kosakata bahasa Jepang, yang dikarenakan adanya perbedaan besar antara kosakata bahasa Jepang dengan kosakata


(14)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

bahasa Indonesia yang notabenenya sebagai bahasa ibu masyarakat Indonesia. Teknik pengajaran kosakata yang kurang tepat dan membosankan akan menurunkan minat dan motivasi siswa dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang. Mar’at (2011, hlm. 94) menyebutkan

“Motivasi untuk belajar bahasa pertama (bahasa ibu) lebih besar dari pada

untuk belajar bahasa kedua (bahasa asing)”. Oleh karena itu untuk menciptakan teknik dan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan, maka diperlukan suatu teknik pengajaran yang aktif dan menyenangkan pula sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar dan siswa akan dapat dengan mudah menyerap dan mengingat setiap kosakata yang diajarkan.

Sejalan dengan hal itu, sebelum dilakukannya penelitian ini penulis telah melakukan observasi pendahuluan dengan cara melakukan wawancara kepada guru bahasa Jepang dan beberapa siswa SMAN 15 Bandung. Dari observasi pendahuluan tersebut diperoleh informasi mengenai beberapa permasalahan yang terjadi yang berkaitan dengan pembelajaran kosakata bahasa Jepang, yaitu diantaranya:

1. Guru merasa kesulitan dalam mengajarkan bahasa Jepang kepada siswa yang dikarenakan siswa kurang memahami kosakata-kosakata yang terdapat dalam buku pelajaran;

2. Siswa kurang menguasai kosakata bahasa Jepang yang telah diajarkan sehingga siswa kesulitan untuk mempelajari bahasa Jepang secara menyeluruh;

3. Siswa merasa kesulitan dalam mempelajari atau mengingat kosakata bahasa Jepang yang dikarenakan dalam pembelajaran kosakata kurang menarik dan cenderung membosankan.

Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis mencoba menerapkan sebuah teknik permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang untuk menjawab permasalahan tersebut. Salah satu teknik pengajaran yang dapat diterapkan adalah teknik permainan Magic Touch. Teknik permainan Magic Touch membutuhkan ketepatan siswa


(15)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dalam menebak benda yang di sentuhnya, membutuhkan kerjasama yang baik antar siswa, dan membutuhkan ketepatan dalam menebak kosakata benda yang di deskripsikan oleh siswa lainnya. Dengan teknik permainan Magic Touch dalam pengajaran kosakata dapat menumbuhkan suasana belajar yang aktif, kreatif, dan menyenangkan sehingga siswa dapat dengan mudah mengingat setiap kosakata yang diajarkan.

Terdapat penelitian sebelumnya dengan tema yang sama yang di tulis oleh Manuama (2013) dengan objek penelitian pada kosakata bahasa Jerman. Dalam penelitiannya Manuama menyebutkan bahwa teknik permainan Magic Touch dapat di terapkan dalam pengajaran kosakata bahasa Jerman. Berdasarkan hasil penelitian tersebut penulis ingin menguji coba teknik permainan Magic Touch dalam pengajaran kosakata bahasa Jepang.

B. Rumusan Masalah Penelitian

1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis mengidentifikasikan masalah sebagai berikut:

a) Tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa secara umum.

b) Pengajar merasa kesulitan dalam mengajarkan bahasa Jepang yang dikarenakan siswa kurang menguasai kosakata.

c) Siswa merasa kesulitan dalam menguasai kosakata bahasa Jepang secara memadai.

d) Tingkat penguasaan kosakata siswa sebelum menggunakan teknik permainan Magic Touch.

e) Tingkat penguasaan kosakata siswa sesudah menggunakan teknik permainan Magic Touch.

f) Perbedaan hasil nilai Pretest dan Posttest siswa sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Magic Touch.


(16)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Perumusan Masalah Penelitian

Adapun masalah yang diteliti dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:

a) Bagaimana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Magic Touch?

b) Adakah perbedaan yang signifikan pada hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Magic Touch?

c) Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik permainan Magic Touch dalam pembelajaran kosakata Bahasa Jepang?

C. Batasan Masalah Penelitian

Agar penelitian ini tidak meluas, maka penelitian difokuskan pada:

1.Penelitian ini hanya akan meneliti teknik permainan Magic Touch dalam peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa kelas X MIA 7 SMAN 15 Bandung.

2.Penelitian ini hanya terfokus pada kata benda (meishi) yang terdapat pada BAB 4 “Sore wa enpitsu desuka” dan BAB 5 “Kyoushitsu ni aru mono” dalam buku Mengenal Bahasa Jepang 1 sebagai ruang lingkup penelitian dan memunculkan benda-benda yang tidak terdapat dalam bab tersebut yang bertujuan untuk menambah perbendaharaan kosakata untuk di pelajari.

3.Hasil belajar siswa kelas X MIA 7 SMAN 15 Bandung sebelum menggunakan teknik permainan Magic Touch.

4.Hasil belajar siswa kelas X MIA 7 SMAN 15 Bandung sesudah menggunakan teknik permainan Magic Touch.


(17)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5.Mengukur tingkat keefektifan penggunaan teknik permainan Magic Touch dalam peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas X MIA 7 SMAN 15 Bandung.

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mengetahui tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Magic Touch.

2. Mengetahui efektivitas penggunaan teknik permainan Magic Touch dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. 3. Mengetahui tanggapan siswa dalam pembelajaran kosakata

bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagi berikut: 1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sarana atau referensi untuk menambah pengetahuan mengenai bagaimana cara memanfaatkan berbagai model pembelajaran sebagai salah satu alternatif dalam mempermudah pembelajaran, khususnya dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch dalam pengajaran kosakata bahasa Jepang.

2. Manfaat Praktis

Manfaat praktis yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi Peneliti, penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu acuan untuk mengetahui efektivitas teknik permainan Magic Touch sebagai salah satu model pembelajaran


(18)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kosakata bahasa Jepang kepada para pembelajar bahasa Jepang khususnya siswa SMA.

2. Bagi Pendidik, penelitian ini diharapkan dapat memperkaya referensi bagi para pendidik dalam melaksanakan proses pembelajaran kosakata bahasa Jepang agar dapat memberikan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan.

3. Bagi Siswa, penelitian ini dapat menjadi alternatif dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang dan diharapkan pula dapat melatih kerjasama dan komunikasi dengan siswa lainnya.

F. Sistematika Penulisan

Secara garis besar sistematika yang akan dibahas dalam penelitian ini yaitu BAB I Pendahuluan, yang meliputi latar belakang penelitian, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, metode penelitian, dan sistematika penulisan. Pada BAB II Landasan Teoritis, akan menjelaskan mengenai teori-teori yang melandasi kegiatan penelitian termasuk pada hasil penelitian terdahulu yang relevan. Dan juga mengenai kajian mengenai pengertian efektivitas, pengertian teknik permainan, peran teknik permainan sebagai media pembelajaran, jenis-jenis media pembelajaran, termasuk teknik permainan Magic Touch yang akan digunakan dalam penelitian ini. Berikutnya pada BAB III Metodologi Penelitian, yang berisi meliputi penjelasan teoritis yang berkaitan dengan model pembelajaran, kosakata, nomina, dan teknik permainan Magic Touch. Lalu berikutnya pada BAB IV Analisis Data dan Pembahasan, penulis akan menjelaskan mengenai laporan kegiatan penelitian, sajian data dan hasil pengolahannya, diikuti pembahasan, dan kesimpulan yang menyatakan apakah masalah penelitian terjawab atau tidak. Pada bagian pembahasan disajikan pula hasil telaahan berupa data yang telah dianalisis dan kemudian ditafsirkan sehingga menghasilkan sebuah teori baru atau teori pendukung atau sebagai pembuktian dari teori


(19)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

yang sudah ada. Dan yang terakhir pada BAB V Kesimpulan dan Saran, akan menjabarkan mengenai kesimpulan tentang jawaban dari masalah yang diteliti apakah terjawab atau tidak. Kemudian saran atau rekomendasi sebagai implikasi hasil penelitian.


(20)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian dan Desain Penelitian

1. Metode Penelitian

Penelitian eksperimen adalah penelitian yang di dalamnya tedapat kegiatan mengontrol, memanipulasi, dan observasi, atau sering disebut juga dengan penelitian eksperimen. Dalam penelitian ekperimen dapat meneliti pengaruh suatu variabel (variabel bebas) terhadap variabel lainnya (variabel terikat) dengan cara memanipulasi variabel tersebut. Sejalan dengan hal itu, Prasetyo dan Jannah (2010, hlm. 158) mengemukakan bahwa “Penelitian ini (penelitian eksperimen) merupakan salah satu jenis penelitian kuantitatif yang sangat kuat mengukur hubungan sebab akibat”. Selain itu, Sutedi (2009, hlm. 64) mengatakan “Tujuan metode ini (penelitian eksperimen) yaitu untuk menguji efektivitas dan efisiensi dari suatu pendekatan, metode teknik, atau media pengajaran dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat di terapkan jika memang baik, atau tidak di gunakan jika memang tidak baik, dalam pengajaran yang sebenarnya”. Selanjutnya Sutedi (2009, hlm. 66) mengemukakan ciri-ciri dari penelitian eksperimen yang terdiri dari:

a) Adanya manipulasi terhadap variabel bebas;

b) Adanya kegiatan pengontrolan terhadap variabel lain yang berpengaruh; dan

c) Adanya pengamatan dan pengukuran terhadap efek atau pengaruh dari manipulasi terhadap variabel bebas tadi.

Berdasarkan hal itu, penelitian ini sesuai dengan penjabaran, ciri-ciri dan memenuhi syarat yang berkaitan dengan penelitian eksperimen. Maka


(21)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


(22)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kelancaran dan keberhasilan. Karena metode memberikan arahan serta langkah-langkah yang harus dilakukan peneliti secara jelas dan sistematis. Dengan menentukan metode dalam sebuah penelitian, maka akan mempermudah dan memperjelas arah dan tujuan sebuah penelitian. Metode penelitian adalah cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian (Sutedi, 2009, hlm. 53). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen semu (quasi experiment) dengan menggunakan satu kelas tanpa kelas pembanding.

2. Desain Penelitian

Desain eksperimen semu yang di gunakan dalam penelitian ini adalah One Group Pretest – Posttest Design atau satu kelompok dengan Pretest dan Posttest pada pada kelas yang menggunakan teknik permainan Magic Touch.

Sebelum dilakukan pembelajaran kosakata dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch, siswa akan di berikan pretest untuk mengukur sejauh mana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa. Setelah diberikan perlakuan, berikutnya siswa akan di berikan posttest dengan jenis soal yang sama untuk mengukur hasil belajar siswa dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch. Lalu selanjutnya hasil pretest dan posttest siswa akan dilihat dan dibandingkan secara statistik untuk mengetahui apakah sesudah perlakuan menunjukkan adanya perubahan atau tidak.

Desain penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:


(23)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

O

1

X

O

2

Keterangan:

O1 : Pretest

X : Treatment (perlakuan) O2 : Posttest

(Arikunto, 2010, hlm. 124) Jika hasil posttest siswa menunjukkan adanya perubahan dibandingkan

dengan hasil pretest maka dapat disimpulkan bahwa teknik permainan Magic Touch efektif terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang, tapi jika hasil posttest siswa menunjukkan stagnasi atau bahkan menunjukkan adanya penurunan maka dapat disimpulkan bahwa teknik permainan Magic Touch tidak efektif terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

B. Desain Pembelajaran

Desain pembelajaran dalam penelitian ini ada empat buah desain penelitian untuk empat kali pertemuan. Namun karena jumlah halaman keseluruhan dari desain penelitian ini terdiri dari 28 halaman, maka penulis menentukan hanya satu desain pembelajaran untuk satu kali pertemuan saja yang dicantumkan, sisanya penulis mencantumkannya dalam lampiran.

Desain pembelajaran penelitian ini yaitu sebagai berikut: RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)


(24)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MATA PELAJARAN : Bahasa Jepang

KELAS/SEMESTER : X MIA 7/DUA

TOPIK : Lingkungan Sekolah

ALOKASI WAKTU : 2 x 45 Menit

Standar Kompetensi

Siswa mampu menyebutkan informasi sederhana secara lisan mengenai kosakata yang ada di lingkungan sekitar dalam bentuk dialog sederhana Bahasa Jepang.

Kompetensi Dasar

1. Memahami dan berkomunikasi secara lisan mengenai kosakata yang ada di lingkungan sekolah dengan menggunakan Bahasa Jepang.

2. Menyampaikan berbagai informasi sederhana secara lisan mengenai kosakata yang ada di lingkungan sekolah dalam Bahasa Jepang.

3. Menyebutkan kosakata yang ada di lingkungan sekolah dalam Bahasa Jepang. Indikator Pencapaian

1. Mendeskripsikan kosakata yang ada di lingkungan sekolah dalam Bahasa Jepang.

2. Menebak pendeskripsian kosakata yang ada di lingkungan sekolah 3. Menyebutkan kosakata yang ada di lingkungan sekolah dengan benar. Tujuan Pembelajaran

1. Siswa dapat mendeskripsikan kosakata yang ada di lingkungan sekolah dengan benar.

2. Siswa dapat menebak pendeskripsian kosakata yang ada di lingkungan sekolah dengan benar.


(25)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Siswa dapat mengingat kosakata yang di ajarkan dalam waktu yang lama. Materi Pembelajaran

Kokakata yang ada di lingkungan sekolah Metode Pembelajaran

Teknik permainan Magic Touch Media dan Sumber Pembelajaran

No Sumber Belajar Media

1 Buku Mengenal Bahasa Jepang 1 BAB 4 dan 5 Benda-benda yang bertema lingkungan sekolah.

Kegiatan Pembelajaran Alur

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran Alat Bantu Pembelajaran

Alokasi Waktu

Pengantar Kegiatan Awal:

 Siswa mengucapkan salam

 Mengecek kehadiran siswa

 Orientasi:

mengkondisikan dan mengarahkan siswa situasi tema yang akan di teliti.

 Apersepsi: mengajukan


(26)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pertanyaan pada siswa mengenai kosakata yang ada di lingkungan sekolah.

 Motivasi: Tanya jawab mengenai peran pengetahuan kosakata yang ada di lingkungan sekolah.

 Pemberian Acuan: siswa menerima informasi mengenai kompetensi dasar, target kompetensi, materi, tujuan, dan langkah – langkah penelitian yang akan di laksanakan.

Kegiatan Inti a) Pengenalan kosakata

Menginformasikan kepada siswa mengenai kosakata yang akan di pelajari. Kosakata yang di ajarkan yaitu:

1) Buku = Hon 2) Pensil = Enpitsu 3) Pulpen = Borupen 4) Tas = Kaban

 Kotak Magic

 Benda –

benda yang bertema lingkungan sekolah


(27)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5) Kursi = Isu 6) Meja = Tsukue 7) Penghapus =

Keshigomu

8) Penggaris = Monosashi

9) Bola = Booru

10)Tempat pensil = Fude bako

b) Pra Kegiatan

Siswa di bagi kelompok dengan jumlah 5 orang dalam satu kelompok. Lalu siswa di berikan petunjuk mengenai cara bermain dengan menggunakan Magic Touch.

c) Kegiatan

 Pilih dua kelompok yang akan bermain dalam permainan pertama.

 Dua kelompok tersebut dapat dikatakan sebagai kelompok A dan B.  Satu orang siswa dari


(28)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kelompok A maju ke depan dan meraba benda yang ada dalam kotak Magic.  Setelah selesai

meraba, siswa

kembali ke

kelompoknya dan merumuskan

pendeskripsian yang akan di berikan pada kelompok B.

 Kelompok B

menebak benda yang di deskripsikan oleh kelompok A dalam Bahasa Jepang.  Kelompok yang

benar

mendeskripsikan dan benar menjawab akan di berikan satu poin.

Penutup Kegiatan Penutup:

 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil


(29)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pembelajaran.

 Menyimpulkan hasil belajar.

 Menginformasikan pada siswa mengenai tema dan kosakata yang akan di pelajari pada pertemuan berikutnya

 Menutup pembelajaran.

Mengetahui, ……… 2015

Guru Mata Pelajaran Praktikan Guru Mata Pelajaran Bahasa Jepang

Ruslan Abdulgani Surawijaya Dra. Endang Sri Mulyani

NIM 1105770 NIP. 196307271989032004

C. Partisipan

Partisipan adalah orang-orang yang terlibat dalam penelitian, dan turut membantu dalam kelancaran selama proses penelitian berlangsung dan pihak yang memiliki pengaruh yang besar dalam kelancaran proses penelitian. Partisipan dalam penelitian ini yaitu diantaranya adalah rekan-rekan PPL


(30)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

SMAN 15 Bandung sesama Departemen Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia.

Partisipan penelitian ini adalah satu orang yang membantu pembuatan kotak Magic Touch, membantu dalam pencarian benda yang akan digunakan dalam pembelajaran dan membantu memasukkan benda ke dalam kotak selagi penulis sedang mengkondisikan kelas.

D. Populasi dan Sampel

Pada penelitian ini penulis hanya munguji coba teknik permainan Magic Touch dalam pembelajaran kosakata Bahasa Jepang yang diterapkan pada kelas tertentu di SMAN 15 Bandung. Pada penelitian ini tidak menggunakan populasi dan sampel yang sifatnya mewakili objek penelitian, sehingga uji coba dalam penelitian ini hanya bersifat studi kasus di kelas X MIA 7.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan alat yang digunakan untuk mengumpulkan data, yang selanjutnya data tersebut akan diolah dan hasilnya akan di jadikan sebagai tolak ukur dari hasil belajar siswa sesudah diberikan perlakuan. Sejalan dengan hal itu, Sutedi (2009, hlm. 155)

mengemukakan bahwa “Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk

mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian”.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan dua jenis instrument penelitian, yaitu sebagai berikut:

1. Soal Tes

“Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu” (Sutedi, 2009, hlm. 157).


(31)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Soal tes diberikan sebagai alat ukur untuk mengetahui perbedaan kemampuan sebelum dan sesudah perlakuan. Pretest di berikan kepada siswa untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum di berikan perlakuan sebanyak satu kali. Posttest di berikan kepada siswa dengan tujuan untuk mengukur tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah di berikan perlakuan sebanyak satu kali.

Berikut ini adalah kisi-kisi penulisan soal:

Tabel 3.1

Kisi-Kisi Penulisan Soal

1 Tujuan Siswa dapat menyebutkan kosakata Bahasa Jepang dengan padanan katanya dalam Bahasa Indonesia, dan sebaliknya.

2 Materi Kosakata Bahasa Jepang yang terdapat dalam buku pelajaran “Mengenal Bahasa Jepang 1” pada bab 4 “Sore wa enpitsu desuka” dan bab 5 “Kyoushitsu ni aru mono” yang kedua bab tersebut berisi mengenai benda-benda yang berada dalam kelas dan lingkungan sekitar, dan menambahkan benda-benda yang tidak terdapat dalam bab tersebut.


(32)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4 Bentuk soal Meraba benda yang ada dalam kotak, lalu menebak benda tersebut dan menuliskan padanan kata dalam Bahasa Jepang.

5 Jenis soal Meraba benda dan menuliskan kosakatanya dalam bahasa Jepang. 6 Indikator Siswa dapat menyebutkan dan

menuliskan kosakata Bahasa Jepang berdasarkan benda yang ada dalam kotak yang telah diraba..

Nomor soal 1 sampai dengan 40.

2. Angket

Angket merupakan salah satu instrumen penegumpul data penelitian yang diberikan kepada responden (manusia dijadikan sebagai subjek penelitian) (Sutedi, 2009, hlm. 164). Angket diberikan untuk memperoleh data kuantitatif, dan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap pengaplikasian teknik permainan Magic Touch dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

Berikut ini adalah kisi-kisi penulisan angket:

Tabel 3.2

Kisi-Kisi Penulisan Angket

No Variabel Penelitian Indikator Nomor


(33)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1 Teknik Permainan Magic Touch

a) Kesesuaian benda-benda yang digunakan sebagai model pembelajaran dengan kebutuhan pengetahuan dasar siswa mengenai kosakata yang ada dalam kehidupan sehari-hari.

b) Teknis permainan Magic Touch

a) 1, 2, dan 3 b) 4, 5,

dan 6

2 Peran teknik permainan Magic Touch

Pendapat siswa perlu atau tidaknya teknik permainan Magic Touch dalam pembelajaran kosakata Bahasa Jepang

10

3 Efisiensi Teknik Permainan Magic Touch

a) Teknik permainan Magic Touch dapat membantu mengingat kosakata. b) Teknik permainan Magic

Touch dapat mempermudah

mempelajari kosakata.

7, 8, dan 9

F. Prosedur penelitian

Prosedur penelitian adalah langkah-langkah yang ditempuh dalam melakukan penelitian. Dalam penelitian ini prosedur penelitian dibagi menjadi tiga bagian, yaitu:


(34)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Persiapan

a) Pembuatan proposal penelitian yang merupakan kerangka dan gambaran penelitian yang akan dilakukan secara garis besar; b) Mengumpulkan benda-benda sebagai model materi kosakata

(kata benda) yang akan digunakan dalam penelitian; c) Menyusun instrument penelitian;

d) Mengajukan surat izin penelitian ke SMAN 15 Bandung guna mendapatkan persetujuan dari pihak sekolah;

e) Menentukan populasi dan sampel penelitian berdasarkan hasil observasi sebelumnya.

2. Pelaksanaan

Tabel 3.3 Pelaksanaan

No Hari dan tanggal Waktu Kegiatan

1 Selasa, 11 Maret 2015

06.45 – 09.00 WIB (45 menit sebelum jam

pelajaran berakhir)

Pertemuan ke 1 Mengadakan pretest

2 Selasa, 18 Maret 2015

06.45 – 09.00 WIB (60 menit)

Pertemuan ke 2 (Perlakuan 1) Pembelajaran

kosakata dengan tema Lingkungan


(35)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sekolah

menggunakan benda buku, pensil pulpen, tas, kursi (miniatur), meja (miniatur), penghapus,

penggaris, bola, dan tempat pensil dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch.

3 Selasa, 25 Maret 2015

06.45 – 09.00 WIB (60 menit)

Pertemuan ke 3 (Perlakuan 2) Pembelajaran

kosakata dengan tema Rumah menggunakan benda rumah (miniatur), kunci, sepatu, buah,

kue, motor

(miniatur), mobil (miniatur), sendok, piring, dan gelas dengan

menggunakan teknik permainan Magic


(36)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Touch.

4 Selasa, 1 April 2015

06.45 – 09.00 WIB (60 menit)

Pertemuan ke 4 (Perlakuan 3) Pembelajaran

kosakata dengan

tema Kamar

menggunakan benda vas bunga, jam tangan, kacamata, telepon selular, dompet, baju, boneka, foto, bunga, dan gunting dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch.

5 Selasa, 8 April 2015

06.45 – 09.00 WIB (60 menit)

Pertemuan ke 5 (Perlakuan 4) Pembelajaran

kosakata dengan tema Lingkungan Sekitar

menggunakan benda uang, kaos kaki, cincin, dasi, sandal, sisir, benang,


(37)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

payung, batu, dan daun dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch.

6 Selasa, 15 April 2015

06.45 – 09.00 WIB (45 menit sebelum jam

pelajaran berakhir)

Pertemuan ke 6 Mengadakan Posttest dan pengisian angket.

3. Pelaporan

a) Melakukan pemeriksaan ulang terhadap keseluruhan data yang telah diperoleh.

b) Mengolah keseluruhan data yang telah diperoleh dan mengujinya dengan perhitungan statistik.

c) Menarik kesimpulan berdasarkan data yang telah diolah dan diuji secara statistik.

4. Hipotesis Statistik

“Hipotesis merupakan proposisi yang akan di uji keberlakuannya, atau merupakan suatu jawaban sementara atas pertanyaan penelitian” (Prasetyo dan Jannah, 2010, hlm. 76). Hipotesis merupakan salah satu


(38)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

hal yang penting dalam penelitian, karena perumusan hipotesis bertujuan untuk memberikan gambaran awal hasil sebuah penelitian dan menguatkan pemahaman pembaca mengenai arah dan tujuan penelitian. Hipotesis statistik dalam penelitian ini akan di jabarkan sebagai berikut:

a) H0: µ SsP = µ SbP yang berarti hasil Posttest siswa setelah perlakuan berupa pembelajaran kosakata dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch sama dengan hasil Pretest. b) Hk: µ SsP > µ SbP yang berarti hasil Posttest siswa setelah

perlakuan berupa pembelajaran kosakata dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch lebih besar dari hasil Pretest. Keterangan:

µ SbP : kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum perlakuan (Pretest).

µ SsP : kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sesudah perlakuan (Posttest).

Dalam penelitian ini penulis hanya akan membandingkan hasil Pretest siswa dan hasil Posttest siswa setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch.

G. Analisis Data

1. Tes

Data yang diolah dalam penelitian ini adalah data hasil pretest dan posttest dengan cara membandingkan hasil pretest dan posttest menggunakan rumus statistik komparansional. Statistik komparasional


(39)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

digunakan untuk menguji hipotesis yang menyatakan ada tidaknya perbedaan antara dua variabel (atau lebih) yang sedang di teliti (Sutedi, 2009, hlm. 228). Rumus statistik yang digunakan adalah:

Keterangan:

to : nilai t hitung yang dicari

Mx : mean dari hasil Posttest Mx : mean dari hasil Pretest

SEMx-y : standar error perbedaan mean x dan mean y Langkah – langkah untuk mencari t hitung adalah sebagai berikut:

a) Membuat table persiapan

No sampel X Y x y x2 y2

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)

∑ M

Keterangan:

1) Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel 2) Kolom (2) diisi dengan skor yang diperoleh dari Posttest


(40)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4) Kolom (4) diisi dengan deviasi dari skor X. caranya hitung terlebih dahulu mean dari X, kemudian skor tersebut berapa selisihnya dengan mean tadi sehingga untuk kolom (4) ini akan berisi angka negatif dan positif, dan jika dijumlahkan akan nol

5) Kolom (5) diisi dengan deviasi dari skor Y. caranya hitung terlebih dahulu mean dari Y, kemudian skor tersebut berapa selisihnya dengan mean tadi sehingga untuk kolom (5) ini akan berisi angka negatif dan positif, dan jika dijumlahkan akan nol

6) Kolom (6) diisi dengan pengkuadratan dari angka – angka dari kolom (4)

7) Kolom (6) diisi dengan pengkuadratan dari angka – angka dari kolom (5)

b) Mencari mean kedua variabel

Untuk mencari mean kedua variabel menggunakan rumus berikut:

Keterangan:

∑x : jumlah skor x ∑y : jumlah skor y

 N : jumlah siswa yang mengikuti tes

c) Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y


(41)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Untuk mencari standar deviasi dari variabel X dan Y menggunakan rumus berikut:

d) Mencari standar error mean dari variabel X dan Y

Untuk mencari standar error mean dari variabel X dan Y menggunakan rumus berikut:

e) Mencari standar error perbedaan mean X dan Y

Untuk mencari standar error perbedaan mean X dan Y menggunakan rumus berikut:

f) Mencari nilai t hitung

Untuk mencari nilai t hitung menggunakan rumus berikut:

�� ∑ 2 �� ∑ 2

�� ��

��

��

�� �� 2+�� 2


(42)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

g) Memberikan interpretasi terhadap nilai t hitung

Merumuskan Hipotesis kerja (Hk) dan Hipotesis nol (Ho):  Hk: terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan

kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah perlakuan dengan menggunkan teknik permainan Magic Touch.

 Ho: tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah perlakuan dengan menggunkan teknik permainan Magic Touch.

h) Membandingkan nilai t hitung dengan nilai t tabel db = N – 1

= 35 – 1 = 34

2. Angket

Angket digunakan untuk mengetahui kesan dan pendapat siswa mengenai penggunaan teknik permainan Magic Touch dalam peningkatan penguasaan kosakata Bahasa Jepang. Angket diberikan setelah Posttest dilaksanakan.

Rumus yang digunakan untuk menghitung presentasi dari hasil angket adalah sebagai berikut:


(43)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan:

 P : Presentase jawaban

 f : Frekuensi jawaban responden  n : Jumlah responden

Tabel 3.4

Penafsiran Analisis Angket

0% Tidak ada seorangpun

1% - 5% Hampir tidak ada

6% - 25% Sebagian kecil

26% - 49% Hampir setengahnya

50% Setengahnya

51% - 75% Lebih dari setengah

76% - 95% Sebagian besar

96% - 99% Hampir seluruhnya

100% Seluruhnya


(44)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan

Dilihat dari hasil penelitian dan analisis data ststistik, dinyatakan bahwa penerapan teknik permainan Magic Touch dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang terbukti efektif dapat meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas X MIA 7 SMAN 15 Bandung. Hal ini dapat dikemukakan dalam beberapa kesimpulan berikut ini:

1. Perolehan rata-rata nilai pretest dan posttest siswa setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch menunjukkan adanya perbedaan nilai yang hasilnya menunjukkan bahwa perolehan rata-rata nilai posttest lebih besar dari pada perolehan rata-rata nilai pretest.

2. Dengan perolehan rata-rata nilai posttest yang lebih besar dari pada perolehan rata-rata nilai pretest dengan selisih nilai yang cukup jauh menunjukkan bahwa teknik permainan Magic Touch dapat memberikan peningkatan hasil yang signifikan pada hasil belajar siswa.

3. Berdasarkan pengolahan data angket yang diberikan pada siswa, hasilnya menunjukkan bahwa sebagian besar siswa beranggapan teknik permainan Magic Touch menarik untuk digunakan dalam pembelajaran kosakata dan teknik permainan Magic Touch perlu untuk tetap dipakai dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

Namun dalam analisis data nilai kontrol yang diberikan dalam jangka waktu satu bulan setelah pembelajaran dengan menggunakan teknik


(45)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

permainan Magic Touch dengan nilai rata-rata hasil posttest sebanyak sembilan orang siswa sebagai acuannya tidak terbukti dapat membantu siswa mengingat dalam jangka waktu yang lama. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil nilai rata-rata kontrol siswa adalah 60,83, sementara hasil nilai rata-rata posttest siswa adalah 91,66. Hal tersebut menunjukkan adanya penurunan nilai dengan selisih 30,83 dengan perolehan nilai t-hitung lebih kecil dari pada nilai t-tabel dalam taraf signifikansi 1% dan 5%. Dengan begitu penggunaan teknik permainan Magic Touch tidak terbukti dapat membantu siswa mengingat kosakata dalam jangka waktu yang lama.

Hal tersebut adalah kondisi objektif yang terjadi di lapangan selama pembelajaran berlangsung, sehingga memunculkan asumsi bahwa siswa belajar dan memahami materi pembelajaran hanya dalam pembelajaran di kelas saja tanpa mengulang dan mengaplikasikan hasil pembelajaran di luar kelas. Hal ini dapat disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu:

1. Kurangnya minat siswa terhadap pembelajaran bahasa Jepang; 2. Siswa tidak mengetahui manfaat praktis dari mempelajari bahasa

Jepang secara langsung;

3. Adanya keinginan untuk mempelajari bidang keilmuan lain yang lebih besar dibandingkan dengan mempelajari bahasa Jepang. Pada dasarnya permasalahan tersebut sudah ada pemecahannya, yaitu dengan adanya kurikulum 2013. Dalam kurikulum 2013 pembelajaran bahasa Jepang dijadikan sebagai mata pelajaran lintas minat, sehingga siswa yang mempelajari bahasa Jepang adalah siswa yang memiliki minat dan ketertarikan yang lebih terhadap bahasa Jepang. Dengan adanya sistem seperti itu seharusnya dapat meminimalisir resiko yang disebabkan oleh faktor-faktor yang telah disebutkan di atas. Namun dengan penerapan kurikulum 2013 yang


(46)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kurang sesuai maka kurikulum 2013 tidak akan banyak menimbulkan dampak positif khususnya terhadap mata pelajaran bahasa Jepang.

Apakah hal seperti ini akan terus dibiarkan berlangsung? Apakah dengan adanya kasus tersebut kualitas hasil pembelajaran bahasa Jepang di tingkat SMA dan sederajat akan dibiarkan menurun? Penulis berharap akan adanya pemecahan dari masalah yang telah diungkapkan di atas secara lebih riil, atau dapat ditemukan solusinya dengan adanya penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan masalah tersebut.

B. Rekomendasi

Berdasarkan penelitian penggunaan teknik permainan Magic Touch dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, penulis memberikan rekomendasi bagi penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan penggunaan teknik permainan Magic Touch dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang ke depannya agar dapat lebih baik lagi.

Beberapa hal yang penulis rekomendasikan adalah sebagi berikut: 1. Buatlah permainan menjadi lebih menantang dengan memberikan reward

bagi kelompok yang menang dan hukuman bagi kelompok yang kalah. 2. Setelah mempelajari setiap satu kosakata benda perintahkan siswa untuk

membuat kalimat yang sesuai dengan konteks, agar siswa dapat lebih memahami manfaat mempelajari kosakata.

3. Buatlah pretest di awal pertemuan dan posttest di akhir pertemuan secara keseluruhan, agar pengukuran kemampuan sebelum dan sesudah perlakuan dapat lebih akurat.


(47)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Diharapkan bagi penelitian selanjutnya meneliti juga mengenai hal yang berkaitan dengan minat siswa terhadap pembelajaran bahasa Jepang agar dapat lebih meningkatkan kualitas hasil pembelajaran bahasa Jepang di tingkat SMA dan sederajat.


(48)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Abdul dan Agustina, Leonie. (2004). Sosiolinguistik. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Anitah, Sri. (2010). Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka. Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar – dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi

Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

Badudu, Zain. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi Keempat Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Chaer, Abdul. (2007). Linguistik Umum. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. (1985). Ortodidaktik Anak

Tunanetra. Jakarta: PT. Bina Flora Utama.

Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Fathurrohman dan Sutikno. (2009). Strategi Belajar Mengajar Melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami. Bandung: PT. Refika Aditama.

Hamiyah dan Jauhar. (2014). Strategi Belajar Mengajar di Kelas. Jakarta: Prestasi Pustakaraya.

Hardjono, Sartinah. (1988). Psikologi Belajar Mengajar Bahasa Asing. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Keraf, G. (1996). Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta: Gramedia Pustaka. Manuama, Magdalena Lusia. (2013). Model Pembelajaran Kosakata

dengan Teknik Permainan Magic Touch. Skripsi: Tidak di terbitkan.

Mar’at, Samsunuwiyati. (2011). Psikolinguistik. Bandung: PT Refika Aditama.

Muhammad, Jamila K. A (2008). Special Education for Special Children. Bandung: Hikmah.


(49)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(GP) Press.

Nazir, Moh. (2005). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.

Prasetyo dan Jannah, Lina Miftahul. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif: Teori dan Aplikasi. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Rini, Ayu. (2011). Be Smart and Fun with English Games. Jakarta: Kesaint Blanc.

Smaldino, Sharon. E. dkk. (2011). Teknologi Pembelajaran dan Media Untuk Belajar. Jakarta: Kencana.

Sobandi, Bandi. (2008). Model Pembelajaran Kritik dan Apresiasi Seni Rupa. Bandung: Maulana Offset.

Soedjito. (1992). Kosakata Bahasa Indonesia. Jakarta: Gramedia.

Sudjianto dan Dahidi, Ahmad. 2012. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sudjiono, Anas. (2010). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sugiyono. (2007). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.

Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora.

Suyono dan Hariyanto. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Tarigan, Djago. dan H.G Tarigan. (1986). Teknik Pengajaran Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa

The Japan Foundation. (2013). 2012 年度日本語教育機関調査結. The

Japan Foundation [online]. Tersedia:

http://www.jpf.go.jp/j/japanese/survey/country/index.html. [30 September 2013]


(50)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Wena, Made. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara.


(1)

88

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

permainan Magic Touch dengan nilai rata-rata hasil posttest sebanyak sembilan orang siswa sebagai acuannya tidak terbukti dapat membantu siswa mengingat dalam jangka waktu yang lama. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil nilai rata-rata kontrol siswa adalah 60,83, sementara hasil nilai rata-rata posttest siswa adalah 91,66. Hal tersebut menunjukkan adanya penurunan nilai dengan selisih 30,83 dengan perolehan nilai t-hitung lebih kecil dari pada nilai t-tabel dalam taraf signifikansi 1% dan 5%. Dengan begitu penggunaan teknik permainan Magic Touch tidak terbukti dapat membantu siswa mengingat kosakata dalam jangka waktu yang lama.

Hal tersebut adalah kondisi objektif yang terjadi di lapangan selama pembelajaran berlangsung, sehingga memunculkan asumsi bahwa siswa belajar dan memahami materi pembelajaran hanya dalam pembelajaran di kelas saja tanpa mengulang dan mengaplikasikan hasil pembelajaran di luar kelas. Hal ini dapat disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu:

1. Kurangnya minat siswa terhadap pembelajaran bahasa Jepang; 2. Siswa tidak mengetahui manfaat praktis dari mempelajari bahasa

Jepang secara langsung;

3. Adanya keinginan untuk mempelajari bidang keilmuan lain yang lebih besar dibandingkan dengan mempelajari bahasa Jepang. Pada dasarnya permasalahan tersebut sudah ada pemecahannya, yaitu dengan adanya kurikulum 2013. Dalam kurikulum 2013 pembelajaran bahasa Jepang dijadikan sebagai mata pelajaran lintas minat, sehingga siswa yang mempelajari bahasa Jepang adalah siswa yang memiliki minat dan ketertarikan yang lebih terhadap bahasa Jepang. Dengan adanya sistem seperti itu seharusnya dapat meminimalisir resiko yang disebabkan oleh faktor-faktor yang telah disebutkan di atas. Namun dengan penerapan kurikulum 2013 yang


(2)

89

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kurang sesuai maka kurikulum 2013 tidak akan banyak menimbulkan dampak positif khususnya terhadap mata pelajaran bahasa Jepang.

Apakah hal seperti ini akan terus dibiarkan berlangsung? Apakah dengan adanya kasus tersebut kualitas hasil pembelajaran bahasa Jepang di tingkat SMA dan sederajat akan dibiarkan menurun? Penulis berharap akan adanya pemecahan dari masalah yang telah diungkapkan di atas secara lebih riil, atau dapat ditemukan solusinya dengan adanya penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan masalah tersebut.

B. Rekomendasi

Berdasarkan penelitian penggunaan teknik permainan Magic Touch dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, penulis memberikan rekomendasi bagi penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan penggunaan teknik permainan Magic Touch dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang ke depannya agar dapat lebih baik lagi.

Beberapa hal yang penulis rekomendasikan adalah sebagi berikut: 1. Buatlah permainan menjadi lebih menantang dengan memberikan reward

bagi kelompok yang menang dan hukuman bagi kelompok yang kalah. 2. Setelah mempelajari setiap satu kosakata benda perintahkan siswa untuk

membuat kalimat yang sesuai dengan konteks, agar siswa dapat lebih memahami manfaat mempelajari kosakata.

3. Buatlah pretest di awal pertemuan dan posttest di akhir pertemuan secara keseluruhan, agar pengukuran kemampuan sebelum dan sesudah perlakuan dapat lebih akurat.


(3)

90

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Diharapkan bagi penelitian selanjutnya meneliti juga mengenai hal yang berkaitan dengan minat siswa terhadap pembelajaran bahasa Jepang agar dapat lebih meningkatkan kualitas hasil pembelajaran bahasa Jepang di tingkat SMA dan sederajat.


(4)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Abdul dan Agustina, Leonie. (2004). Sosiolinguistik. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Anitah, Sri. (2010). Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka. Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar – dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi

Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

Badudu, Zain. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi Keempat Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Chaer, Abdul. (2007). Linguistik Umum. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. (1985). Ortodidaktik Anak

Tunanetra. Jakarta: PT. Bina Flora Utama.

Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Fathurrohman dan Sutikno. (2009). Strategi Belajar Mengajar Melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami. Bandung: PT. Refika Aditama.

Hamiyah dan Jauhar. (2014). Strategi Belajar Mengajar di Kelas. Jakarta: Prestasi Pustakaraya.

Hardjono, Sartinah. (1988). Psikologi Belajar Mengajar Bahasa Asing. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Keraf, G. (1996). Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta: Gramedia Pustaka. Manuama, Magdalena Lusia. (2013). Model Pembelajaran Kosakata

dengan Teknik Permainan Magic Touch. Skripsi: Tidak di terbitkan.

Mar’at, Samsunuwiyati. (2011). Psikolinguistik. Bandung: PT Refika Aditama.

Muhammad, Jamila K. A (2008). Special Education for Special Children. Bandung: Hikmah.


(5)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Munadi, Yudhi. (2008). Media Pembelajaran. Ciputat: Gaung Persada (GP) Press.

Nazir, Moh. (2005). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.

Prasetyo dan Jannah, Lina Miftahul. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif: Teori dan Aplikasi. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Rini, Ayu. (2011). Be Smart and Fun with English Games. Jakarta: Kesaint Blanc.

Smaldino, Sharon. E. dkk. (2011). Teknologi Pembelajaran dan Media Untuk Belajar. Jakarta: Kencana.

Sobandi, Bandi. (2008). Model Pembelajaran Kritik dan Apresiasi Seni Rupa. Bandung: Maulana Offset.

Soedjito. (1992). Kosakata Bahasa Indonesia. Jakarta: Gramedia.

Sudjianto dan Dahidi, Ahmad. 2012. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sudjiono, Anas. (2010). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sugiyono. (2007). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.

Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora.

Suyono dan Hariyanto. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Tarigan, Djago. dan H.G Tarigan. (1986). Teknik Pengajaran Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa

The Japan Foundation. (2013). 2012 年度日本語教育機関調査結. The

Japan Foundation [online]. Tersedia:

http://www.jpf.go.jp/j/japanese/survey/country/index.html. [30 September 2013]


(6)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Wena, Made. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara.