PENDAHULUAN Penggunaan Strategi Question Student Have Dikolaborasikan Dengan Strategi Role Playing Sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Dalam Pembelajaran Pkn Pada Siswa Kelas Vii D Smp Negeri 3 Sawit Kabupaten Boyolali Tahun Pelajaran 2011/2012.
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada pasal 37 ayat (1) dan
(2) antara lain menetapkan bahwa kurikulum pendidikan dasar dan menengah serta
pendidikan tinggi wajib memuat pendidikan kewarganegaraan. Melalui mata pelajaran ini
diharapkan mampu membawa masyarakat Indonesia menjadi warganegara memiliki
kepribadian yang konsisten serta mampu mewujudkan nilai-nilai Pancasila dalam
menjalankan proses kehidupan. Melalui mata pelajaran PKn juga diharapkan warganegara
Indonesia dapat menjadi warganegara yang profesional yang memiliki rasa kebangsaan dan
cinta tanah air, demokratis, memiliki nilai adab yang tinggi, berdisiplin, berpartisifasi, aktif
dalam membangun kehidupan yang damai berdasarkan nilai-nilai luhur Pancasila. Untuk
mewujudkan itu semua bukan suatu pekerjaan yang mudah, apalagi pada siswa Sekolah
Dasar yang masih memiliki sikap dan perilaku yang suka bermain-main dan meniru tingkah
laku orang dewasa.
Mengajarkan pendidikan kewarganegaraan banyak permasalahan yang menjadi
hambatan guru. Tanggal 7 September 2011 penulis melakukan wawancara dengan salah
satu guru mata pelajaran PKn yaitu Ibu Dra. Sri Suwarni di SMP Negeri 3 Sawit.
Permasalahan tersebut antara lain siswa kurang aktif dalam pembelajaran dan siswa ribut
sendiri waktu guru memberikan materi. Peneliti mengetahui permasalahan tersebut di kelas
VII D SMP Negeri 3 Sawit. Banyak siswa yang tidak aktif dan tidak serius dalam mengikuti
pembelajaran PKn. Jumlah siswa dalam satu kelas adalah 35 siswa. Dari jumlah tersebut
1
2
hanya 12 siswa yang aktif dalam pembelajaran, sedangkan 23 tidak aktif dan tidak serius.
Berbagai upaya strategi yang telah diterapkan oleh guru di dalam kelas VII D SMP Negeri 3
sawit, untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran PKn. Strategi tersebut
diantaranya metode pembelajaran konvensional yang lebih menitik-beratkan pada kegiatan
pengajaran ceramah, karena selain sederhana dan mudah dilaksanakan, metode ini juga tidak
memakan banyak waktu, selain itu guru sering memberikan penugasan secara individual,
berpasangan dengan teman sebangku dan berkelompok, tetapi metode ini belum dapat
memberikan kesan kepada siswa untuk berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran PKn.
Oleh karena itu, perlu dilakukan suatu tindakan lain yang berbeda dan yang dapat
diharapkan mampu meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran PKn di kelas. Penulis
menawarkan sebuah solusi alternatif yaitu dengan menggunakan strategi pembelajaran
kolaborasi antara Question Student Have dengan strategi Role Playing. Melalui strategi
pembelajaran ini siswa dituntut untuk aktif dalam pembelajaran PKn. Berdasarkan latar
belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, maka penulis tertarik untuk menerapkan
penelitian tindakan kelas tentang “Penggunaan
Strategi Question Student Have di-
kolaborasikan dengan Strategi Role Playing Sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan dalam
Pembelajaran PKn pada Siswa Kelas VII D SMP Negeri 3 Sawit Kabupaten Boyolali Tahun
Pelajaran 2011/2012”.
B. Perumusan Masalah
Permasalahan yang berkaitan dengan judul sangat luas sehingga tidak mungkin
permasalahan yang ada dapat dijangkau dan terselesaikan semua. Oleh karena itu, perlu
adanya suatu pembatasan dan pemfokusan masalah agar masalah yang diteliti menjadi lebih
jelas. Dalam penelitian tindakan kelas ini variabel penelitian ada dua jenis.
3
1. Variabel penerapan strategi pembelajaran Kolaborasi Question Student Have dengan
strategi Role Playing sebagai variabel terikat. Adapun yang menjadi bagian dari variabel
tersebut adalah sebagai berikut:
a. Kelas VII D Semester I.
b. Mata Pelajaran PKn.
2. Variabel peningkatan keaktifan siswa sebagai variabel bebas.
Perumusan masalah merupakan bagian penting dan harus ada dalam penulisan karya
ilmiah. Oleh karena itu, sebelum melakukan penelitian harus mengetahui terlebih dahulu
permasalahan yang ada. Dengan permasalahan yang jelas maka proses pemecahannya akan
terarah dan terfokus. Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas maka dapat
dirumuskan suatu permasalahan yaitu “Apakah Penggunaan Strategi Pembelajaran
Kolaborasi Question Student Have dengan strategi Role Playing dapat meningkatkan
keaktifan dalam Pembelajaran PKn pada Siswa Kelas VII D SMP Negeri 3 Sawit Kabupaten
Boyolali Tahun Pelajaran 2011/2012?”.
C. Tujuan Penelitian
Tujuan merupakan titik pijak untuk aktivitas yang akan dilaksanakan, sehingga perlu
dirumuskan secara jelas. Dalam penelitian ini perlu adanya tujuan yang berfungsi sebagai
acuan pokok terhadap masalah yang akan diteliti, sehingga dapat bekerja terarah sampai
langkah pemecahan masalahnya. Adapun tujuan dibagi menjadi dua, yaitu:
1. Umum
a. Untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran PKn.
b. Untuk meningkatkan kreativitas siswa.
4
c. Untuk meningkatkan keberanian siswa dalam mengemukakan pendapat.
d. Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran PKn.
e. Untuk melatih kerja sama antar kelompok.
2. Khusus
Untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran PKn melalui penggunaan
kolaborasi strategi Question Student Have dengan strategi Role Playing pada siswa kelas VII
D SMP Negeri 3 Sawit Kabupaten Boyolali Tahun Pelajaran 2011/2012.
D. Manfaat atau Kegunaan Penelitian
Penelitian ini diharapkan menghasilkan sesuatu yang bermanfaat. Adapun manfaat dari
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat atau Kegunaan Teoritis
a. Sebagai karya ilmiah hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi
perkembangan siswa, guru dan sekolah pada khususnya, maupun bagi masyarakat pada
umumnya mengenai meningkatkan keaktifan siswa kelas VII D dalam pembelajaran
mata pelajaran PKn.
b. Menambah wawasan dan pengetahuan bagi penulis ataupun pembaca tentang makna
keaktifan dan strategi pembelajaran yang diteliti pada karya ilmiah ini.
c. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai pedoman untuk kegiatan penelitian
berikutnya yang sejenis atau relevan.
2. Manfaat atau Kegunaan Praktis
a. Manfaat bagi Siswa:
1) Untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran Pkn.
5
2) Untuk meningkatkan keaktifan siswa mengenai materi mata pelajaran pendidikan
kewarganegaraan.
3) Untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran pendidikan
kewarganegaraan.
4) Untuk meningkatkan motivasi pada siswa dalam pembelajaran pendidikan
kewarganegaraan.
b. Manfaat bagi Guru:
1) Untuk meningkatkan keterampilan guru dalam pemilihan strategi pembelajaran
yang bervariasi.
2) Untuk mengembangkan keterampilan guru dalam mengajar agar siswa dapat
berperan aktif dalam pembelajaran.
3) Untuk memotivasi guru dalam menggunakan strategi inovatif dalam pembelajaran.
c. Manfaat bagi Sekolah:
1) Menjadikan sekolah lebih berkualitas dan mempunyai daya saing yang tinggi
dengan sekolah lain.
2) Meningkatkan keprofesionalan guru di sekolah.
3) Meningkatkan prestasi sekolah.
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada pasal 37 ayat (1) dan
(2) antara lain menetapkan bahwa kurikulum pendidikan dasar dan menengah serta
pendidikan tinggi wajib memuat pendidikan kewarganegaraan. Melalui mata pelajaran ini
diharapkan mampu membawa masyarakat Indonesia menjadi warganegara memiliki
kepribadian yang konsisten serta mampu mewujudkan nilai-nilai Pancasila dalam
menjalankan proses kehidupan. Melalui mata pelajaran PKn juga diharapkan warganegara
Indonesia dapat menjadi warganegara yang profesional yang memiliki rasa kebangsaan dan
cinta tanah air, demokratis, memiliki nilai adab yang tinggi, berdisiplin, berpartisifasi, aktif
dalam membangun kehidupan yang damai berdasarkan nilai-nilai luhur Pancasila. Untuk
mewujudkan itu semua bukan suatu pekerjaan yang mudah, apalagi pada siswa Sekolah
Dasar yang masih memiliki sikap dan perilaku yang suka bermain-main dan meniru tingkah
laku orang dewasa.
Mengajarkan pendidikan kewarganegaraan banyak permasalahan yang menjadi
hambatan guru. Tanggal 7 September 2011 penulis melakukan wawancara dengan salah
satu guru mata pelajaran PKn yaitu Ibu Dra. Sri Suwarni di SMP Negeri 3 Sawit.
Permasalahan tersebut antara lain siswa kurang aktif dalam pembelajaran dan siswa ribut
sendiri waktu guru memberikan materi. Peneliti mengetahui permasalahan tersebut di kelas
VII D SMP Negeri 3 Sawit. Banyak siswa yang tidak aktif dan tidak serius dalam mengikuti
pembelajaran PKn. Jumlah siswa dalam satu kelas adalah 35 siswa. Dari jumlah tersebut
1
2
hanya 12 siswa yang aktif dalam pembelajaran, sedangkan 23 tidak aktif dan tidak serius.
Berbagai upaya strategi yang telah diterapkan oleh guru di dalam kelas VII D SMP Negeri 3
sawit, untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran PKn. Strategi tersebut
diantaranya metode pembelajaran konvensional yang lebih menitik-beratkan pada kegiatan
pengajaran ceramah, karena selain sederhana dan mudah dilaksanakan, metode ini juga tidak
memakan banyak waktu, selain itu guru sering memberikan penugasan secara individual,
berpasangan dengan teman sebangku dan berkelompok, tetapi metode ini belum dapat
memberikan kesan kepada siswa untuk berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran PKn.
Oleh karena itu, perlu dilakukan suatu tindakan lain yang berbeda dan yang dapat
diharapkan mampu meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran PKn di kelas. Penulis
menawarkan sebuah solusi alternatif yaitu dengan menggunakan strategi pembelajaran
kolaborasi antara Question Student Have dengan strategi Role Playing. Melalui strategi
pembelajaran ini siswa dituntut untuk aktif dalam pembelajaran PKn. Berdasarkan latar
belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, maka penulis tertarik untuk menerapkan
penelitian tindakan kelas tentang “Penggunaan
Strategi Question Student Have di-
kolaborasikan dengan Strategi Role Playing Sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan dalam
Pembelajaran PKn pada Siswa Kelas VII D SMP Negeri 3 Sawit Kabupaten Boyolali Tahun
Pelajaran 2011/2012”.
B. Perumusan Masalah
Permasalahan yang berkaitan dengan judul sangat luas sehingga tidak mungkin
permasalahan yang ada dapat dijangkau dan terselesaikan semua. Oleh karena itu, perlu
adanya suatu pembatasan dan pemfokusan masalah agar masalah yang diteliti menjadi lebih
jelas. Dalam penelitian tindakan kelas ini variabel penelitian ada dua jenis.
3
1. Variabel penerapan strategi pembelajaran Kolaborasi Question Student Have dengan
strategi Role Playing sebagai variabel terikat. Adapun yang menjadi bagian dari variabel
tersebut adalah sebagai berikut:
a. Kelas VII D Semester I.
b. Mata Pelajaran PKn.
2. Variabel peningkatan keaktifan siswa sebagai variabel bebas.
Perumusan masalah merupakan bagian penting dan harus ada dalam penulisan karya
ilmiah. Oleh karena itu, sebelum melakukan penelitian harus mengetahui terlebih dahulu
permasalahan yang ada. Dengan permasalahan yang jelas maka proses pemecahannya akan
terarah dan terfokus. Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas maka dapat
dirumuskan suatu permasalahan yaitu “Apakah Penggunaan Strategi Pembelajaran
Kolaborasi Question Student Have dengan strategi Role Playing dapat meningkatkan
keaktifan dalam Pembelajaran PKn pada Siswa Kelas VII D SMP Negeri 3 Sawit Kabupaten
Boyolali Tahun Pelajaran 2011/2012?”.
C. Tujuan Penelitian
Tujuan merupakan titik pijak untuk aktivitas yang akan dilaksanakan, sehingga perlu
dirumuskan secara jelas. Dalam penelitian ini perlu adanya tujuan yang berfungsi sebagai
acuan pokok terhadap masalah yang akan diteliti, sehingga dapat bekerja terarah sampai
langkah pemecahan masalahnya. Adapun tujuan dibagi menjadi dua, yaitu:
1. Umum
a. Untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran PKn.
b. Untuk meningkatkan kreativitas siswa.
4
c. Untuk meningkatkan keberanian siswa dalam mengemukakan pendapat.
d. Untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran PKn.
e. Untuk melatih kerja sama antar kelompok.
2. Khusus
Untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran PKn melalui penggunaan
kolaborasi strategi Question Student Have dengan strategi Role Playing pada siswa kelas VII
D SMP Negeri 3 Sawit Kabupaten Boyolali Tahun Pelajaran 2011/2012.
D. Manfaat atau Kegunaan Penelitian
Penelitian ini diharapkan menghasilkan sesuatu yang bermanfaat. Adapun manfaat dari
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat atau Kegunaan Teoritis
a. Sebagai karya ilmiah hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi
perkembangan siswa, guru dan sekolah pada khususnya, maupun bagi masyarakat pada
umumnya mengenai meningkatkan keaktifan siswa kelas VII D dalam pembelajaran
mata pelajaran PKn.
b. Menambah wawasan dan pengetahuan bagi penulis ataupun pembaca tentang makna
keaktifan dan strategi pembelajaran yang diteliti pada karya ilmiah ini.
c. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai pedoman untuk kegiatan penelitian
berikutnya yang sejenis atau relevan.
2. Manfaat atau Kegunaan Praktis
a. Manfaat bagi Siswa:
1) Untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran Pkn.
5
2) Untuk meningkatkan keaktifan siswa mengenai materi mata pelajaran pendidikan
kewarganegaraan.
3) Untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran pendidikan
kewarganegaraan.
4) Untuk meningkatkan motivasi pada siswa dalam pembelajaran pendidikan
kewarganegaraan.
b. Manfaat bagi Guru:
1) Untuk meningkatkan keterampilan guru dalam pemilihan strategi pembelajaran
yang bervariasi.
2) Untuk mengembangkan keterampilan guru dalam mengajar agar siswa dapat
berperan aktif dalam pembelajaran.
3) Untuk memotivasi guru dalam menggunakan strategi inovatif dalam pembelajaran.
c. Manfaat bagi Sekolah:
1) Menjadikan sekolah lebih berkualitas dan mempunyai daya saing yang tinggi
dengan sekolah lain.
2) Meningkatkan keprofesionalan guru di sekolah.
3) Meningkatkan prestasi sekolah.