IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK.

(1)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penyelesaian

Program Studi S-1 Pendidikan Teknik Elektro Jurusan Pendidikan Teknik Elektro di Universitas Pendidikan Indonesia

Disusun Oleh: IMAN FUSHSHILAT

1005173

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Implementasi Media Pembelajaran Video Tutorial pada Mata Pelajaran

Pemrograman Komputer di SMK

Oleh Iman Fushshilat

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Iman Fushshilat 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Oleh : Iman Fushshilat

1005173

Skripsi Ini Telah Disetujui dan Disahkan

sebagai Syarat Kelulusan Program S-1 Program Studi Pendidikan Teknik Elektro Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas Pendidikan Indonesia

Pembimbing I,

Drs. Yoyo Somantri, ST, M.Pd 19570805 198503 1 003

Pembimbing II,

Drs. Tjetje Gunawan 19511122 198101 1 001 Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FPTK UPI Bandung

Prof. Dr. H. Bachtiar Hasan, ST, MSIE NIP. 1 9551204 198103 1 002


(4)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

Penelitian mengenai implementasi video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman Komputer ini dilakukan pada kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Elektronika Industri di SMK Negeri 1 Cimahi. Latar Belakang dari penelitian ini adalah belum terdapatnya media pembelajaran dalam mata pelajaran pemrograman komputer dan masih kurangnya tingkat pencapaian hasil belajar siswa pada mata pelajaran tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil belajar siswa yang dicapai setelah menggunakan media pembelajaran video tutorial sebagai pelengkap pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman komputer. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pre-experimental design, dengan bentuk one-group pretest-posttest design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang ditunjukkan dengan adanya penguatan (gain) hasil belajar siswa sebesar 47,51%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman komputer dapat meningkatkan hasil belajar siswa.


(5)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu PERNYATAAN

ABSTRAK

KATA PENGANTAR ... i

UCAPAN TERIMAKASIH ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... vi

DAFTAR GAMBAR ... vii

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Masalah ... 1

1.2Identifikasi Masalah ... 4

1.3Rumusan Masalah Penelitian... 5

1.4Tujuan Penelitian ... 5

1.5Manfaat Penelitian ... 5

1.6Batasan Masalah ... 6

1.7Struktur Organisasi Skripsi ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS PENELITIAN 2.1 Pembelajaran ... 8

2.2 Komponen Pembelajaran ... 9

2.3 Media Pembelajaran ... 9

2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 9

2.3.2 Macam-Macam Media Pembelajaran ... 11

2.3.3 Manfaat Media Pembelajaran ... 12

2.3.4 Dasar Pertimbangan Penggunaan Media ... 13

2.4 Video Pembelajaran ... 14


(6)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2.4.3 Keuntungan Media Video ... 16

2.5 Tutorial ... 16

2.6 Hasil Belajar ... 17

2.6.1 Pengertian Hasil Belajar ... 17

2.6.2 Mengukur Hasil Belajar ... 17

2.6.3 Klasifikasi Hasil Belajar ... 18

2.6.3.1 Hasil Belajar Ranah Kognitif ... 19

2.6.3.2 Hasil Belajar Ranah Afektif ... 20

2.6.3.3 Hasil Belajar Ranah Psikomotor ... 21

2.7 Bahasa Pemrograman Pascal ... 23

2.8 Mata Pelajaran Pemrograman Komputer ... 23

2.9 Hipotesis Penelitian ... 24

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode dan Desain Penelitian ... 26

3.1.1 Metode Penelitian ... 26

3.1.2 Desain Penelitian ... 27

3.2 Variabel Penelitian ... 28

3.3 Paradigma Penelitian ... 30

3.3 Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian ... 30

3.3.1 Lokasi Penelitian ... 30

3.3.2 Populasi Penelitian ... 31

3.3.3 Sampel Penelitian ... 31

3.4 Teknik Pengumpulan Data Instrumen Penelitian ... 31

3.4.1 Teknik Pengumpulan Data ... 31

3.4.2 Instrumen Penelitian ... 33


(7)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.5.2 Uji Reabilitas Instrumen ... 35

3.5.3 Uji Tingkat Kesukaran ... 37

3.5.3 Uji Daya Pembeda ... 37

3.6Instrumen Observasi ... 36

3.6.1 Pengukuran Ranah Afektif ... 38

3.6.2 Pengukuran Ranah Psikomotor ... 40

3.7 Teknik Analisis Data ... 41

3.7.1 Gain Ternormalisasi ... 41

3.7.2 Uji Normalitas Data ... 43

3.7.3 Uji Hipotesis ... 45

3.7.7 Uji Signifikansi (Uji t) ... 47

3.8 Tahapan Penelitian ... 47

3.8.1 Tahap Persiapan ... 47

3.8.2 Tahap Pelaksanaan ... 48

3.8.3 Tahap Pengolahan dan Analisis Data ... 49

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Uji Coba Instrumen Penelitian ... 50

4.1.1 Hasil Uji Validitas ... 50

4.1.2 Hasil Uji Reabilitas ... 51

4.1.2 Hasil Uji Tingkat Kesukaran ... 51

4.1.3 Uji Daya Pembeda ... 52

4.2 Hasil Penelitian ... 52

4.2.1 Data Pretest ... 52

4.2.2 Data Posttest ... 52

4.2.4 Hasil Uji Gain ... 53


(8)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4.3 Analisis dan Pembahasan Data Sekunder Penelitian ... 55

4.3.1 Hasil Pengukuran Ranah Afektif ... 55

4.3.2 Hasil Pengukuran Ranah Psikomotor ... 57

4.4 Pembahasan Hasil Penelitian ... 58

4.5 Kelebihan Penggunaan Video Tutorial sebagai Media Pembelajaran... 59

4.6 Kelemahan Penggunaan Video Tutorial sebagai Media Pembelajaran ... 60

BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan ... 61

5.2 Saran ... 62

DAFTAR PUSTAKA ... 63 LAMPIRAN-LAMPIRAN


(9)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Dunia pendidikan saat ini semakin berkembang, seiring dengan berjalannya waktu berbagai macam pembaharuan telah banyak dilakukan oleh pemerintah dan para pelaku pendidikan untuk meningkatkan kualitas pendidikan, berbagai terobosan baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, dan pemenuhan sarana serta prasarana pendidikan dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan.

Kualitas pendidikan yang baik sangat berkaitan erat dengan proses pembelajaran, didalam proses pembelajaran tentunya diwarnai oleh interaksi antara pendidik dan peserta didik yang bernilai unsur pendidikan, kegiatan pembelajaran yang dilakukan diarahkan untuk mencapai tujuan tertentu yang telah dirumuskan sebelum pengajaran dilakukan. Secara ideal pendidik mempersiapkan kegiatan pengajarannya secara sistematis dengan memanfaatkan segala sesuatunya untuk kepentingan pengajaran, dengan tujuan agar materi pelajaran yang disampaikan guru dapat dikuasai peserta didik dengan baik.

Salah satu prinsip psikologi pendidikan adalah bahwa guru tidak begitu saja memberikan pengetahuan kepada siswa, tetapi siswa yang harus aktif membangun pengetahuan dalam pikiran mereka. Menurut teori konstruktivisme, belajar merupakan hasil konstruksi sendiri pembelajar sebagai hasil interaksinya terhadap lingkungan belajar. Sejalan dengan teori diatas, menurut Sanjaya (2010:164) bahwa belajar adalah proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman. Pengalaman disini dapat berupa pengalaman secara langsung maupun secara tidak langsung. Pengalaman langsung dapat memberikan efektivitas ingatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan pengalaman secara tidak langsung.


(10)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Menurut kerucut pengalaman Edgar Dale dalam Arsyad (2007:62) melukiskan bahwa semakin konkret siswa mempelajari bahan pelajaran, maka semakin banyak pengalaman yang didapatkan. Tetapi sebaliknya jika semakin abstrak siswa mempelajari bahan pelajaran, maka semakin sedikit pula pengalaman yang didapatkan. Namun pada kenyataanya, pengalaman secara langsung sangatlah sulit dilaksanakan dalam proses pembelajaran. Hal ini disebabkan karena tidak semua bahan pelajaran dapat dihadirkan secara langsung dalam proses pembelajaran.

Media pembelajaran menempati posisi cukup strategis untuk menambah dan mengembangkan pengalaman belajar dalam rangka mewujudkan proses belajar secara optimal. Proses belajar yang optimal merupakan salah satu indikator untuk mewujudkan hasil belajar peserta didik yang optimal pula. Hasil belajar yang optimal juga merupakan salah satu cerminan hasil pendidikan yang berkualitas.

Pada SMKN 1 Cimahi Jurusan Teknik Elektronika Industri tepatnya di kelas X terdapat mata pelajaran Pemrograman Komputer, mata pelajaran ini merupakan mata pelajaran baru yang diajarkan di kelas X. Berdasarkan pengamatan dan observasi pada saat Praktek Pengalaman Lapangan, proses pengajaran mata pelajaran tersebut masih menggunakan metoda ceramah dan belum terdapat media pembelajaran yang bersifat audio, visual ataupun audio visual.

Karakteristik dari mata pelajaran pemrograman komputer yang lebih cenderung pada praktek, penguasaan software dan pengembangan logika berfikir, membutuhkan cara penyajian yang menarik dan sistematis. Trigger untuk memicu perhatian dan pengembangan logika peserta didik, dan tentunya peranan guru sebagai tutor dan fasilitator sangat penting dalam pengajaran mata pelajaran ini, dimulai dari penjelasan materi secara bertahap dan sistematis, kemudian guru mempraktekan dan menjelaskan secara bertahap dari baris program yang telah dijelaskan dan dibuat, sampai dengan proses kompilasi program.


(11)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Semua tahapan dalam pembelajaran tersebut dilakukan hanya dalam sekali penjelasan dan demonstrasi membuat seringkali siswa tertinggal dari suatu tahapan baik itu saat penjelasan ataupun praktek program menjadikan siswa kebingungan dan tidak dapat mengikuti dan memahami materi pelajaran tersebut dengan baik, seringkali guru harus mengulang kembali suatu tahapan dari proses pembelajaran tersebut sehingga terkadang materi pelajaran tidak tersampaikan seluruhnya karena alokasi waktu untuk jam mata pelajaran tersebut telah habis.

Selain itu menurut guru mata pelajaran Pemrograman Komputer kelas X kelompok keahlian Elektronika Industri SMKN 1 Cimahi, bapak Ilham Adrian SE, mengungkapkan pada mata pelajaran Pemrograman Komputer yang merupakan mata pelajaran baru yang diajarkan untuk kelas X masih membutuhkan suatu seting kegiatan belajar mengajar yang tepat untuk membuat siswa lebih tertarik untuk belajar dan membentuk pemahaman secara keseluruhan mengenai materi pelajaran, permasalahan yang nampak saat ini yaitu siswa cenderung lambat dalam memahami materi, sulitnya terbentuk pola pikir yang sistematis untuk memecahkan masalah dalam suatu kasus pemrograman, serta kurangnya perhatian siswa saat mengikuti pelajaran.

Berdasarkan Hasil Tes yang diberikan kepada 34 siswa diperoleh hasil sebanyak 12 orang mendapat nilai lebih besar dari Kriteria Kelulusan Minimal (KKM), dan 22 orang mendapat nilai kurang dari KKM, maka jika dipersentasekan jumlah siswa yang lulus KKM sebesar 27, 91% dan siswa yang belum mencapai KKM sebesar 72,09%, dengan nilai KKM sebesar 75, oleh karena itu masih diperlukan proses perbaikan pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

Setelah mengetahui permasalahan di atas, peneliti berpendapat perlu dilaksanakannya inovasi dalam proses pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih termotivasi dan tertarik untuk belajar, dan siswa dapat lebih cepat dalam memahami pemrograman komputer, untuk itu peneliti bermaksud membuat dan


(12)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menggunakan video tutorial sebagai alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman komputer.

Sesuai dengan karakteristik media pembelajaran berbasis audio visual yaitu dapat menarik perhatian dan minat dan baik dalam menyampaikan rangkuman dari materi secara bertahap. Media pembelajaran video tutorial ini diharapkan dapat menjadi suplement yang dapat menumbuhkan motivasi, ketertarikan dan perhatian siswa saat mengikuti pelajaran, disamping fungsi utama dari video tutorial yaitu sebagai sebagai pemandu, tutor atau guide tambahan dalam proses belajar mengajar yang bersifat virtual, sehingga dapat memandu siswa secara bertahap tahapan dari proses pembelajaran baik itu dalam segi penjelasan materi ataupun praktek demostrasi program ketika guru selesai menjelaskan dan mempraktekan program ataupun saat guru tidak menyertai siswa dalam proses pembelajaran.

Penelitian tentang penerapan media pembelajaran telah banyak dilakukan.

Mahmudah (2013: 389) menjelaskan bahwa “media pembelajaran sangat baik manfaatnya untuk siswa karena menambah pengetahuan serta dapat menumbuhkan semangat belajar untuk siswa.” Kusantati, dkk (2013: 244) menambahkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang dirancang dengan baik dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan belajar siswa serta meningkatkan pemahaman materi pembelajaran sehingga akan berdampak pada peningkatan kualitas pendidikan.

Berdasarkan penjelasan di atas peneliti berusaha ingin mengungkapkan sampai sejauh mana pengaruh yang ditimbulkan oleh media pembelajaran yang akan penulis gunakan yaitu media pembelajaran menggunakan video tutorial dalam kegiatan belajar mengajar terhadap hasil belajar siswa.

1.2 Identifikasi Masalah


(13)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Fasilitas media pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman

Komputer di SMK masih terbatas.

2. Media pembelajaran video tutorial belum pernah digunakan pada kelas X di SMK untuk mata pelajaran Pemrograman Komputer.

3. Metoda pembelajaran yang digunakan pada mata pelajaran

Pemrograman Komputer masih menggunakan metoda konvesional yaitu ceramah.

4. Hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman komputer masih perlu untuk ditingkatkan.

1.3 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Bagaimanakah hasil belajar ranah kognitif siswa setelah

diimplementasikan video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman Komputer ?

2. Bagaimanakah hasil belajar ranah afektif siswa pada saat digunakannya video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman Komputer ?

3. Bagaimanakah hasil belajar ranah psikomotor siswa pada saat

digunakannya video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman Komputer?

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui hasil belajar yang mencangkup ranah kognitif, afektif dan psikomotor pada siswa yang telah menggunakan media pembelajaran video tutorial pada mata pelajaran pemrograman komputer.

2. Mengembangkan media pembelajaran yang mudah dalam

penggunaannya untuk meningkatkan hasil belajar siswa mengenai pemrograman komputer di SMK.


(14)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan

pemahaman dan minat siswa terhadap mata pelajaran pemrograman komputer.

2. Memberikan masukan kepada guru mengenai media yang digunakan

dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa sebagai salah

satu upaya penyempurnaan dan perbaikan dalam proses

pembelajaran.

3. Memberikan masukan kepada lembaga sekolah mengenai media

pembelajaran yang dapat digunakan dalam menyampaikan materi pelajaran.

4. Dapat dijadikan referensi bagi mahasiswa dalam menyusun

penelitian.

1.6 Batasan Masalah

Pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Penelitian dilakukan di SMKN 1 Cimahi.

2. Digunakan media pembelajaran video tutorial pada mata pelajaran

pemrograman komputer pada Kelas X jurusan Elektronika Industri (EIND) di SMK Negeri 1 Cimahi.

3. Objek penelitian adalah siswa kelas X EIND di SMK Negeri 1 Cimahi dan

topik yang diteliti pada mata pelajaran pemrograman komputer dengan pokok bahasan tentang kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman pascal.

4. Hasil belajar siswa diperoleh dengan menggunakan media video tutorial pada mata pelajaran pemrograman komputer sub pokok bahasan bahasan tentang kontrol perulangan dalam bahasa pemrograman pascal mencangkup ranah Kognitif.


(15)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5. Hasil belajar ranah afektif meliputi aspek kerjasama dan keterbukaan, sementara hasil belajar psikomotor meliputi aspek keterampilan dan ketelitian.

1.7 Struktur Organisasi Skripsi

Adapun pembahasan pada sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima pokok bahasan, antara lain :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah penelitian, rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian, manfaat/signifikansi penelitian, serta struktur organisasi skripsi.

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS PENELITIAN

Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung dari masalah yang sedang dikaji dan kedudukan masalah penelitian dalam bidang ilmu yang diteliti, serta hipotesis dari penelitian ini.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini berisi penjabaran yang rinci mengenai metode penelitian, termasuk beberapa komponen lainnya, diantara lain adalah lokasi dan subjek populasi/ sampel penelitian desain penelitian, definisi operasional, cara menggunakan instrumen, proses pengembangan instrumen, serta teknik pengumpulan data.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang pengolahan atau analisis data untuk menghasilkan temuan yang berkaitan dengan masalah penelitian, pertanyaan penelitian, hipotesis, serta pembahasan temuan dari penelitian ini.

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

Bab simpulan dan saran menyajikan penafsiran dan pemaknaan peneliti terhadap hasil analisis temuan penelitian.


(16)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode dan Desain Penelitian 3.1.1 Metode Penelitian

Menurut Sugiyono (2012 : 3), metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Berdasarkan hal tersebut, Sugiyono menyebutkan terdapat empat kata kunci yang perlu diperhatikan yaitu, cara ilmiah, data, tujuan, dan kegunaan. Cara ilmiah berarti kegiatan penelitian tersebut didasarkan pada ciri-ciri keilmuan, yaitu rasional, empiris, dan sistematis. Rasional berarti kegiatan penelitian itu dilakukan dengan cara-cara yang masuk akal, sehingga terjangkau oleh penalaran manusia. Empiris berarti cara-cara yang dilakukan itu dapat diamati oleh indera manusia, sehingga orang lain dapat mengamati dan mengetahui cara-cara yang digunakan. Sistematis artinya proses yang digunakan dalam penelitian tersebut menggunakan langkah-langkah tertentu yang bersifat logis.

Dalam penelitian ini, metode penelitian yang digunakan penulis adalah metode eksperimen. Menurut Nana Sudjana (1989 : 19) metode eksperimen adalah metode yang mengungkapkan hubungan dua variabel atau lebih dan mencari pengaruh antara variabel yang satu dengan variabel yang lainnya.

Metode penelitian eksperimen adalah metode penelitian kuantitatif. Metode penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalah kondisi yang dikendalikan (Sugiyono, 2012 : 109).


(17)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.1.2 Desain Penelitian

Menurut Millan dalam Ibnu Hadjar (1999 : 102), desain penelitian adalah rencana dan struktur penyelidikan yang digunakan untuk memperoleh bukti-bukti empiris dalam menjawab pertanyaan penelitian.

Dalam bukunya, Sugiyono (2012 : 110-118) mengkategorikan desain eksperimen menjadi 4 desain, yaitu : Pre-Experimental Design, True

Experimental Design, Factorial Design, dan Quasi Experimental Design.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan desain Pre-Eksperimental

Design.

Pre-Eksperimental Design merupakan salah satu bentuk penelitian yang

di dalamnya masih terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen, jadi hasil eksperimen yang merupakan variabel dependen itu bukan semata-mata dipengaruhi oleh variabel independen. Hal ini dapat terjadi karena tidak adanya variabel kontrol.

Digunakannya Pre-Experimental Design dalam penelitian ini karena di SMK Negeri 1 Cimahi khususnya pada program keahlian Teknik Elektronika Industri pada kelas X hanya terdapat 2 kelas, sehingga 1 kelas akan digunakan untuk keperluan uji instrumen, dan kelas yang lain akan digunakan sebagai kelas eksperimen sekaligus sampel penelitian. Kelas eksperimen akan diberikan pretest terlebih dahulu sebelum diberikan perlakuan (treatment) dalam hal ini video tutorial sebagai media pembelajaran, kemudian kelas eksperimen akan diberikan posttest setelah mendapatkan perlakuan tersebut.

Sugiyono (2012 :112-113) membagi desain penelitian

Pre-Experimental Design menjadi 3 macam, yaitu Shoot Case Study, One-Group Pretest-Posttest Design, dan Intact-One-Group Comparison. Desain

penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain


(18)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

merupakan pengembangan dari one-shot case study. Pengembangan desain

one-group pretest-postest ini yaitu dengan cara melakukan satu kali

pengukuran sebelum dan sesudah diberikan perlakuan. Jadi didalam bentuk desain one-group pretest-postest dilakukan sebanyak dua kali test yaitu yang dilakukan sebelum treatment atau yang biasa disebut dengan pretest dan test yang dilakukan setelah treatment atau yang biasa disebut dengan posttest. Gambar 3.1 menunjukan pola dari desain penelitian one-group

pretest-postest.

O1

T

O2

Gambar 3.1 Desain Penelitian One Group Pretest-Posttest Design

Keterangan:

O1 : merupakan tes awal (pretest), yang dilakukan sebelum berikannya

perlakuan (treatment) media pembelajaran menggunakan video tutorial pada mata pelajaran pemrograman komputer di SMK Negeri 1 Cimahi.

T : merupakan perlakuan (treatment), yaitu penggunaan media pembelajaran menggunakan video tutorial pada mata pelajaran pemrograman komputer di SMK Negeri 1 Cimahi.

O2 : merupakan tes akhir (posttest), yang dilakukan setelah berikannya

perlakuan (treatment) menggunakan media pembelajaran menggunakan video tutorial pada mata pelajaran pemrograman komputer di SMK Negeri 1 Cimahi.


(19)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Menurut Sugiyono (2012 : 63), variabel penelitian merupakan suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek, atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

Kerlinger (1973) menyatakan bahwa variabel adalah konstruk atau sifat yang akan dipelajari. Di bagian lain Kerlinger menyatakan bahwa variabel dapat dikatakan sebagai suatu sifat yang diambil dari suatu nilai yang berbeda (different

values), dengan demikian variabel merupakan suatu yang bervariasi. Selanjutnya

Kidder (1981), menyatakan bahwa variabel adalah suatu kualitas dimana peneliti mempelajari dan menarik kesimpulan darinya. Sedangkan menurut Suharsimi Arikunto (2002 : 99) variabel penelitian adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian.

Dari berbagai pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa variabel penelitian merupakan objek yang mempunyai variasi nilai tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk ditarik kesimpulan dari variabel tersebut.

Sugiyono (2012 : 64) membagi variabel menjadi 4 bagian, yaitu variabel dependen, independen, variabel moderator, dan variabel intervening. Adapun variabel dalam penelitian ini hanya 2 buah yaitu :

1. Variabel Independent (X)

Variabel ini sering disebut sebagai variabel stimulus, predictor,

antecedent. Dalam bahasa Indonesia variabel ini sering disebut

variabel bebas, yaitu merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependent (Sugiyono, 2011:39). Dalam penelitian ini variabel independent atau variabel bebasnya adalah penggunaan video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman Komputer.


(20)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Variabel ini sering disebut sebagai variabel output, criteria, konsekuen. Dalam bahasa Indonesia sering disebut sebagai variabel terikat, yaitu variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas (Sugiyono, 2011:39). Dalam penelitian ini variabel dependent atau variabel terikatnya adalah hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Komputer.

3.3 Paradigma Penelitian

Menurut Sugiyono (2011: 66), paradigma penelitian diartikan sebagai: Pola pikir yang menunjukan hubungan antara variabel yang akan diteliti yang sekaligus mencerminkan jenis dan jumlah rumusan masalah yang perlu dijawab melalui penelitian, teori yang digunakan untuk merumuskan hipotesis, jenis dan jumlah hipotesis, dan teknik analisis statistik yang akan digunakan.

Gambar 3.2 Paradigma Penelitian Penggunaan

Video Tutorial

Hasil Belajar Treatment

Kognitif Afektif Psikomotor

Variabel X


(21)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.4 Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian

3.4.1 Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Cimahi yang berlokasi di Jl. Martanegara No.48 Cimahi pada Program Keahlian Teknik Elektronika Industri.

3.4.2 Populasi Penelitian

Populasi penelitian menurut Sugiyono (2012: 119) adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sedangkan menurut Suharsimi (1998 : 115), populasi adalah keseluruhan subjek penelitian.

Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa Program Keahlian Teknik Elektronika Industri di SMK Negeri 1 Cimahi.

3.4.3 Sampel Penelitian

Menurut Sugiyono (2012 : 120), sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Apa yang dioelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan dapat diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representatif.

Jumlah anggota sampel sering dinyatakan dengan ukuran sampel. Ukuran sampel yang paling tepat digunakan dalam penelitian tergantung pada


(22)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

tingkat ketelitian atau kesalahan yang dikehendaki. Sampel yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas X EIND A SMKN 1 Cimahi.

3.5 Teknik Pengumpulan Data Instrumen Penelitian 3.5.1 Teknik Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dalam pendidikan menurut Suharsimi (2010 : 265-275) dibagi menjadi lima cara, yaitu penggunaan tes, penggunaan kuisioner atau angket, penggunaan metode interviu, penggunaan metode observasi, serta penggunaan metode dokumentasi. Teknik yang digunakan dalam penelitian penulis kali ini adalah dengan menggunakan tes dan observasi.

Sumber data yang diperoleh dapat dengan menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut :

1. Tes

Tes digunakan untuk mengukur besarnya kemampuan objek yang diteliti, atau cara mengumpulkan data melalui sejumlah soal mengenai materi yang telah dipelajari oleh siswa dan disampaikan kepada siswa selaku responden secara tertullis. Dalam penelitian ini yang digunakan adalah tes prestasi, yaitu tes yang digunakan untuk mengukur pencapaian siswa setelah mendapatkan treatment menggunakan media pembelajaran video tutorial pada mata pelajaran pemrograman komputer. Bentuk tes yang digunakan pada penelitian ini adalah tes objektif dengan bentuk pilihan ganda dengan empat alternatif jawaban. Pengolahan data untuk mengukur prestasi belajar siswa dilolah secara kuantitatif langsung melalui penskoran dalam skala ordinal.


(23)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Menurut Nasution (1988), observasi adalah dasar semua ilmu pengetahuan. Para ilmuwan hanya dapat bekerja berdasarkan data, yaitu fakta mengenai dunia kenyataan yang diperoleh melalui observasi.

Dengan kata lain, metode observasi yaitu suatu teknik pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek yang diteliti. Pada penelitian ini observasi dilakukan oleh penulis dan beberapa observator lainnya di SMK Negeri 1 Cimahi pada Program Keahlian Teknik Elektronika Industri kelas X.

3.5.2 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian merupakan alat bantu untuk memperoleh data yang dirancang sehingga menghasilkan data yang empiris dalam suatu penelitian.

Menurut Sugiyono (2012 : 305), dalam penelitian kuantitatif, kualitas instrumen penelitian berkenaan dengan validitas dan reabilitas instrumen dan kualitas pengumpulan data berkenaan ketepatan cara-cara yang digunakan untuk mengumpulkan data. Oleh karena itu, instrumen yang telah teruji validitas dan reabilitasnya belum tentu dapat menghasilkan data yang valid dan reliable, apabila instrumen tersebut tidak digunakan secara tepat dalam pengumpulan datanya. Instrumen dalam penelitian kuantitatif dapat berupa test, pedoman wawancara, pedoman observasi, dan kuisioner.

Dalam penelitian kali ini, data hasil belajar siswa dapat diperoleh dengan cara menggunakan instrumen penelitian berupa tes hasil belajar. Tes harus berlandaskan pada tujuan, masalah, serta hal-hal yang menunjang terhadap perolehan data penelitian.


(24)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Instrumen tes dipilih berdasarkan pertimbangan bahwa data yang dikehendaki adalah berupa hasil belajar yang menunjukkan penugasan sub kompetensi struktur perulangan pada mata pelajaran Pemrograman Komputer pada siswa kelas X Program Keahlian Teknik Elektronika Industri (TEI) di SMK Negeri 1 Cimahi.

Adapun langkah-langkah yang ditempuh dalam penyusunan tes ini adalah sebagai berikut :

1. Perumusan kisi-kisi untuk penelitian dan aspek yang akan

diungkapkan

2. Pada penyusunan item-item, berpedoman pada aspek-aspek yang akan diungkap.

3. Untuk mempermudah dalam teknis pengisian disertakan petunjuk-petunjuk pengisian.

4. Melakukan uji validitas, reliabiliteas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda pada hasil uji coba dan melakukan penyeleksian soal instrumen.

3.6 Uji Instrumen Penelitian

Instrumen yang baik harus memenuhi dua persyaratan penting yaitu valid dan reliabel. Menurut Sugiyono (2012 : 3), valid menunjukkan derajat ketepatan antara data yang sesungguhnya terjadi pada obyek dengan data yang dapat dikumpulkan oleh peneliti. Sedangkan Suharsimi (2002 : 160) menyebutkan bahwa validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkah kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi sedangkan instrumen yang kurang valid berarti memiliki validitas yang rendah.

Data yang valid pasti reliabel dan obyektif. Reliabel berkenaan dengan derajat konsistensi data dalam interval waktu tertentu. Suharsimi (2002 : 170-171)


(25)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menerangkan reabilitas adalah instrumen yang cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpulan data karena instrumen itu sudah baik. Instrumen yang reliabel berarti instrumen tersebut cukup baik sehingga mampu mengungkap data yang bisa dipercaya.

3.6.1 Uji Validitas Instrumen

Untuk menghitung validitas instrumen menurut Suharsimi Arikunto (2010:72) adalah dengan cara menghitung koefisien validitas, menggunakan rumus Korelasi Product Moment sebagai berikut :

Keterangan:

rxy : koefisien korelasi

X : skor tiap siswa pada item soal

Y : skor total seluruh siswa

n : Jumlah siswa

Interpretasi mengenai besarnya koefisien korelasi untuk menunjukan tingkat validitas menurut Suharsimi Arikunto (2010:75) ditunjukan pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Kriteria Validitas Instrumen

Koefisiean Korelasi Kriteria Validitas

0,80 < rxy ≤ 1,00

0,60 < rxy ≤0,80

0,40 < rxy ≤0,60

0,20 < rxy ≤ 0,40

Sangat Tinggi Tinggi

Cukup Rendah


(26)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

0,00 < rxy≤ 0,20 Sangat Rendah

3.6.2 Uji Reliabilitas Instrumen

Suatu penelitian yang reliabel adalah apabila oranglain dapat mengulangi atau mereplikasi proses penelitian tersebut (Sugiyono, 2012 :374). Uji reliabilitas bertujuan untuk menguji ketepatan alat dalam mengukur apa yang akan diukur. Pengujian reabilitas dalam penelitian ini menggunakan rumus Kuder-Richardson 21 (K-R20) menurut Suharsimi Arikunto (2006:188) adalah sebagai berikut:

t t

V pq V

k k r

1

11

Keterangan:

r11 : Reliabilitas tes secara keseluruhan

Vt : Varians total

k : Banyaknya item soal

p : Proporsi subyek yang menjawab item dengan benar q : Proporsi subyek yang menjawab item dengan salah

Untuk mencari harga varians total (Vt) menurut Suharsimi Arikunto

(2006: 184) dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

: Jumlah skor total n : Jumlah siswa


(27)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Selanjutnya harga r11 dibandingkan dengan nilai dari tabel product

moment, jika r11 > rtabel, maka instrumen dinyatakan reliabel. Dan sebaliknya

jika r11 < rtabel, maka instrumen dinyatakan tidak reliabel.

Interpretasi derajat reliabilitas menurut (Suharsimi Arikunto,2010:75) ditunjukan oleh tabel berikut :

Tabel.3.2 Kriteria Reliabilitas Instrumen

Koefisien Korelasi Kriteria Reliabilitas

0,80 < r11 ≤1,00

0,60 < r11 ≤ 0,80

0,40 < r11 ≤ 0,60

0,20 < r11 ≤ 0,40

0,00 < r11 ≤ 0,20

Sangat Tinggi Tinggi

Cukup Rendah

Sangat Rendah

(Suharsimi Arikunto,2010:75)

3.6.3 Uji Tingkat Kesukaran

Suatu parameter untuk menyatakan bahwa item soal adalah mudah, sedang, dan sukar merupakan tingkat kesukaran. Tingkat kesukaran menurut Suharsimi Arikunto (2010:208) dapat dihitung dengan rumus :


(28)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

P : Indeks kesukaran

B : banyaknya siswa yang menjawab benar

JS : jumlah seluruh siswa peserta tes

Klasifikasi indeks kesukaran menurut Suharsimi Arikunto (2010:210) dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel. 3.3 Klasifikasi Indeks Kesukaran Indeks Kesukaran Klasifikasi

0,00 ≤ P< 0,30 0,30 ≤ P< 0,70 0,70 ≤ P≤ 1,00

Soal Sukar Soal Sedang Soal Mudah

Suharsimi Arikunto (2010:210) Hasil uji tingkat kesukaran soal yang baik menghasilkan sebuah kurva normal. Tingkat kesukaran suatu soal dikatakan baik jika TK yang diperoleh dari soal tersebut sekitar 0,50 atau 50%. Makin rendah nilai TK suatu soal, makin sukar soal tersebut. Umumnya dapat dikatakan, soal-soal yang mempunyai nilai TK ≤0,10 adalah soal-soal yang sukar, dan soal-soal yang mempunyai nilai TK ≥0,90 adalah soal-soal yang terlampau mudah.

3.6.3 Uji Daya Pembeda

Uji daya pembeda pada suatu soal menyatakan seberapa jauh kemampuan butir soal tersebut mampu membedakan antara siswa kelompok atas dan siswa kelompok bawah. Daya pembeda suatu soal tes dapat dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

D =

-

=

-

(Suharsimi Arikunto, 2002: 213)


(29)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

= Banyaknya peserta kelompok atas = Banyaknya peserta kelompok bawah

= Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar

= Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar

= Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar = Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab

benar

Tabel 3.4 Klasifikasi Daya Pembeda No. Daya Pembeda Klasifikasi

1. 0 < D ≤ 0.20 Buruk

2 0.20 < D ≤ 0.40 Cukup

3. 0.40 < D ≤ 0.70 Baik

4. 0.71 < D ≤ 1.00 Baik Sekali

5 Negatif Tidak Baik, harus dibuang

(Arikunto, 2010: 218)

3.7Instrumen Observasi

Pada penelitian ini, instrumen observasi digunakan digunakan untuk mengukur hasil belajar pada ranah afektif dan psikomotor. Pada instrumen observasi tidak dilakukan uji coba instrumen terlebih dahulu. Instumen observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

3.7.1 Pengukuran Ranah Afektif

Menurut Suharsimi Arikunto (2010: 178), tujuan dari pengukuran ranah afektif adalah:


(30)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Untuk mendapatkan umpan balik baik (feedback) bagi guru maupun siswa sebagai dasar untuk memperbaiki proses belajar mengajar dan mengadakan program perbaikan (remedial program) bagi anak didiknya.

2. Untuk mengetahui tingkat perubahan tingkah laku anak didik yang dicapai yang antara lain diperlukan sebagai bahan bagi: perbaikan tingkah laku anak didik, pemberian laporan kepada orang tua, dan penentuan lulus atau tidaknya anak didik.

3. Untuk menempatkan anak didik dalam situasi belajar-mengajar yang tepat, sesuai dengan tingkat pencapaian dan kemampuan serta karakteristik anak didik.

4. Untuk mengenal latar belakang kegiatan belajar dan kelainan tingkah laku anak didik (Depdikbud, 1983: 2).

Berdasarkan tujuan diatas, maka sasaran penilaian ranah afektif bukan bukan pengetahuan dari peserta didik, melainkan perilaku peserta didik didik. Aspek yang dinilai pada penelitian ini meliputi aspek kerjasama dan keterbukaan siswa dalam kegiatan pembelajaran.Acuan pengukuran ranah afektif dapat dilihat pada Tabel 3.5.

Tabel 3.5 Kriteria PengukuranAspek Afektif

Aspek yang diukur Skala Skor Kategori

Kerjasama dan keterbukaan dalam melakukan percobaan

80 – 100 Baik Sekali

66 – 79 Baik

56 – 65 Cukup

40 – 55 Kurang

30 – 39 Gagal

(Arikunto, 2010: 245) Sedangkan instrumen observasi yang digunakan untuk mengukur hasil belajar ranah afektif siswadapat dilihat pada Tabel 3.6.


(31)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.6 InstrumenPengukuranAspek Afektif

No. Nama Siswa Aspek yang dukur Jumlah

Skor Nilai Kerjasama Keterbukaan

Hasil yang diperoleh oleh setiap siswa setelah pengukuran memiliki skala 0 sampai dengan 100 dan merupakan bilangan bulat. Untuk menghitung hasil (N) dari pengukuran setiap siswa digunakan rumus:

(Arikunto, 2010: 183) Setelah pengukuran dilakukan terhadap seluruh siswa, selanjutnya dicari nilai rata-rata untuk setiap aspek yang dinilai. Untuk menghitung nilai rata-rata ( setiap aspek dilakukan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

3.7.2 Pengukuran Ranah Psikomotor

Pengukuran ranah psikomotorik dilakukan terhadap hasil-hasil belajar yang berupa penampilan (Arikunto, 2010: 180). Instrumen yang digunakan untuk mengukur ranah psikomotor pada penelitian ini sama seperti pada penilaian ranah afektif. Aspek yang dinilai yaitu keterampilan dalam membuat program komputer serta ketelitian dalam pemrograman. Acuan dalam melakukan pengukuran ranah psikomotor dapat dilihat pada Tabel 3.7.


(32)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Aspek yang diukur Skala Skor Kategori

Keterampilan serta ketelitian dalam melakukan percobaan

81 - 100 Baik Sekali

66 - 80 Baik

56 - 65 Cukup

41 - 55 Kurang

30 – 40 Gagal

Sedangkan instrumen observasi yang digunakan untuk mengukur hasil belajar ranah psikomotor siswa dapat dilihat pada Tabel 3.8.

Tabel 3.8 Instrumen Pengukuran Aspek Psikomotor No. Nama Siswa Aspek yang diukur Jumlah

Skor

Nilai Keterampilan Ketelitian

Hasil yang diperoleh oleh setiap siswa setelah pengukuran memiliki skala nilai 0 sampai dengan 100 dan merupakan bilangan bulat. Menurut Suharsimi Arikunto (2010 : 183) untuk menghitung hasil (N) dari pengukuran setiap siswa digunakan rumus:

(Arikunto, 2010: 183) Setelah pengukuran dilakukan terhadap seluruh siswa, selanjutnya dicari nilai rata-rata untuk setiap aspek yang dinilai. Untuk menghitung nilai


(33)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

rata-rata ( setiap aspek dilakukan dengan menggunakan rumus sebagai

berikut:

3.7 Teknik Analisis Data

Pada penelitian kali ini, data yang diperoleh melalui instrumen merupakan data kuantitatif maka pengolahannya melalui teknik statistik. Adapun prosedur yang dilakukan dalam menganalisis data secara garis besar sebagai berikut :

1. Menghitung dan memeriksa kelengkapan data yang diperoleh dari

lembar jawaban tes tertulis yang sebelumnya telah diisi oleh responden.

2. Menjumlahkan skor jawaban pertanyaan dan kemudian memberikan

skor mentah dengan skala 0 sampai 100 pada hasil yang diperoleh.

3. Mengolah data dengan uji statistik, adapun langkah-langkahnya adalah

sebagai berikut :

3.7.1 Gain Ternormalisasi

Menyatakan gain peningkatan hasil belajar, dimana dengan menggunakan gain absolute (selisih antara pretest dan posttest) kurang dapat menjelaskan mana yang sebenarnya yang dikatakan gain tinggi dan mana yang dikatakan gain rendah. Menyikapi kondisi bahwa siswa yang memiliki

gain absolute sama belum tentu memiliki gain hasil belajar yang sama.

Richard Hake (1998) mengembangkan sebuah alternatif untuk menjelaskan gain yang disebut gain ternormalisasi (normalized gain). Gain (g) ternormalisasi (gain) diformasikan dalam bentuk persamaan seperti di bawah ini :


(34)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kategori gain ternormalisasi disajikan pada tabel dibawah ini :

Tabel 3.9 Kriteria Normalized Gain Skor Gain Kategori

(g) ≥ 0,70 Tinggi

0,70 > (g) ≥ 0,30 Sedang

(g) < 0,30 Rendah

(Hake, 1998: 65) Adapun nilai skor ideal yang digunakan dalam penelitian ini adalah 100 yang merupakan angka tertinggi yang diharapkan tercapai oleh seluruh siswa.

3.7.2 Uji Normalitas Data

Uji normalitas data ini bertujuan untuk menguji apakah data yang diuji itu berdistribusi normal atau tidak. Data yang terdistribusi normal menunjukan pesebaran kemampuan anak yang cukup merata, untuk mendapatkan data yang normal maka digunakan uji distribusi chi kuadrat.

Menurut Sudjana (1989 : 147), distribusi chi kuadrat merupakan distribusi dengan variabel acak kontinu. Simbol yang digunakan untuk chi kuadrat adalah χ2.

Sugiyono (2012:79), uji normalitas data dengan Chi-kuadrat dilakukan dengan cara membandingkan kurva normal yang terbentuk dari data yang telah terkumpul (b) dengan kurva normal standar/baku (a).


(35)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar. 3.3 (a) Kurva Normal Baku, (b) kurva yang akan diuji normalitasnya

Untuk menghitung besarnya nilai Chi-kuadrat, menurut Sugiyono (2012:80) dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Menentukan jumlah kelas interval

untuk pengujian normalitas dengan Chi-kuadrat, jumlah kelas interval disesuaikan dengan kurva normal baku, yaitu 6 kelas interval

2. Menentukan panjang kelas interval (PK)

3. Menyusun data tabel distribusi frekuensi

Tabel 3.10 Tabel distribusi frekuensi

Interval Fo fh fo-fh (fo-fh)2

Keterangan:

fo : jumlah data hasil observasi fh : jumlah data yang diharapkan


(36)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5. Memasukan data fh, dan menghitung harga-harga (fo – fh ) dan

serta menjumlahkannya. merupakan harga chi-kuadrat (χ2)

6. Membandingkan harga chi-kuadrat hitung dengan chi-kuadrat tabel. Berlaku ketentuan :

Jika χ2

hitung ≤χ2 tabel maka data terdistribusi normal Jika χ2hitung > χ2

tabel maka data terdistribusi tidak normal

3.7.3 Uji Hipotesis

Dalam penelitian ini, hipotesis yang digunakan adalah hipotesis deskriptif. Sugiyono (2012 : 103) menjelaskan bahwa hipotesis deskriptif adalah jawaban sementara terhadap masalah deskriptif, yaitu berkenaan dengan variabel mandiri. Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji pihak kiri.

Langkah-langkah dalam pengujian hipotesis deskriptif : 1. Menghitung rata-rata gain

(Sudjana, 1989: 67)

2. Menghitung simpangan baku

(Sudjana, 1989: 93) Keterangan:


(37)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

: Nilai rata-rata

n : Jumlah siswa

S : Simpangan baku

3. Menghitung harga t

(Sudjana, 1989: 227) Keterangan:

t : Nilai yang dihitung (thitung)

: Nilai rata-rata

µo : Nilai yang dihipotesiskan

S : Simpangan baku sampel

n : Jumlah siswa

4. Melihat harga ttabel

5. Menggambar kurva, menurut Sugiyono (2012:100) adalah sebagai berikut.

Gambar 3.4 Kurva Uji Pihak Kiri

6. Meletakan kedudukan thitung dan ttabel kedalam kurva


(38)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2

1 2

r n r t

Berlaku ketentuan : apabila harga t hitung berada pada daerah penerimaan H1

(lebih besar atau samadengan t tabel), maka H1 diterima dan H0 ditolak

thitung≥ttabel, maka H1 diterima

thitung<ttabel, maka H1 ditolak

3.7.4 Uji Signifikansi (Uji t)

Pengujian ini dilakukan terhadap nilai rata-rata pada tes awal (pra test), tes akhir (pasca test) dan gain dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Uji t pada data pretes dimaksudkan untuk menguji apakah dalam pengambilan data awal terdapat perbedaan atau tidak. Uji t dilakukan setelah koefisien korelasi diketahui maka dilakukan uji signifikansi guna mengetahui validitas setiap butir soal. Uji signifikansi menurut Sugiyono (2012:230) dilakukan dengan menggunakan rumus Uji t, yaitu:

Keterangan: t : thitung

r : koefisien korelasi

n : banyaknya siswa

Kriteria dari Uji t adalah dengan cara membandingkan hasil thitung dengan ttabel.

Jika thitung>ttabel maka item soal dinyatakan valid. Jika thitung<ttabel maka item soal

dinyatakan tidak valid. ttabel diperoleh dari derajat kebebasan (dk) = n-2 dan taraf

signifikansi (α) = 0,05.


(39)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Penelitian ini dilaksanakan dalam tiga tahap, yaitu (1) tahap persiapan, (2) tahap pelaksanaan dan (3) tahap pengolahan dan analisis data. Secara garis besar kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada setiap tahapan adalah sebagai berikut:

3.8.1 Tahap Persiapan

Tahap persiapan yang dilakukan sebelum penelitian dilakukan meliputi beberapa hal, diantaranya :

a. Observasi awal dilakukan untuk melaksanakan studi pendahuluan

melalui pengamatan terhadap proses pembelajaran dilihat dari keadaan pembelajaran, metode, serta penggunaan media pembelajaran. Selain itu dilakukan juga wawancara dengan guru mata pelajaran dan melakukan test pendahuluan untuk mengetahui hasil belajar sementara siswa sebelum dilakukannya penelitian.

b. Studi literatur, hal ini dilakukan untuk memperoleh teori-teori yang menjadi landasan mengenai permasalahan yang akan diteliti.

c. Mempelajari kurikulum untuk menentukan materi pembelajaran yang akan digunakan dalam penelitian.

d. Menentukan sampel penelitian.

e. Membuat video tutorial pemrograman sesuai dengan materi yang akan digunakan untuk Treatment

f. Membuat dan menyusun kisi-kisi instrumen tes, instrumen tes dan instrumen observasi.


(40)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

h. Menganalisis hasil uji coba instrumen tes dan kemudian menentukan soal yang layak digunakan untuk memperoleh hasil belajar ranah kognitif siswa.

3.8.2 Tahap Pelaksanaan

Setelah kegiatan pada tahap persiapan dilakukan, selanjutnya dilakukan kegiatan tahap pelaksanaan yang meliputi:

a. Memberikan tes awal (pretest) untuk mengetahui hasil belajar siswa ranah kognitif sebelum diberikan perlakuan.

b. Memberikan perlakuan (treatment) yaitu dengan cara menggunakan

video tutorial sebagai media pembelajaran.

c. Selama proses pembelajaran berlangsung peneliti beserta para

observator melakukan observasi terhadap siswa pada saat digunakannya video tutorial sebagai media pembelajaran dilihat dari aspek afektif dan psikomotor siswa.

d. Memberikan tes akhir (posttest) untuk mengetahui hasil belajar siswa ranah kognitif setelah digunakannya video tutorial sebagai media pembelajaran.

3.8.3 Tahap Pengolahan dan Analisis Data

Setelah kegiatan pada tahap pelaksanaan dilakukan, tahapan selanjutnya adalah melakukan pengolahan dan analisis data.Pada tahapan ini kegiatan yang dilakukan antara lain:


(41)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Membandingkan hasil analisis tes antara sebelum diberikan perlakuan dan setelah diberi perlakuan (treatment) untuk melihat apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif.

c. Mengolah data hasil pengukuran ranah afektif dan psikomotor siswa.

d. Memberikan kesimpulan berdasarkan hasil yang diperoleh dari

pengolahan data.


(42)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh pada penelitian “Implementasi Media Pembelajaran Video Tutorial Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata

Perlajaran Pemrograman Komputer di SMK”, dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Implementasi video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata

pelajaran pemrograman komputer dapat meningkatkan hasil belajar ranah kognitif dengan perolehan gain rata-rata hasil belajar ranah kognitif siswa berada dalam kategori sedang yaitu bernilai 0,48 atau 47,51%.

2. Hasil belajar siswa pada ranah afektif diukur dari aspek kerjasama dan keterbukaan. Dari hasil pengukuran diperoleh nilai rata-rata untuk aspek kerjasama sebesar 80,79 yakni berada dalam kategori sangat baik baik dan aspek keterbukaan sebesar 80,31 yakni berada dalam kategori sangat baik. 3. Hasil belajar siswa pada ranah psikomotor diukur dari aspek keterampilan

serta ketelitian membuat program dengan bantuan video tutorial. Dari hasil pengukuran diperoleh nilai rata-rata untuk aspek keterampilan sebesar 78,97 yakni berada dalam kategori baik dan aspek kerapihan sebesar 77,98 yakni berada dalam kategori baik.

5.2 Saran

Selama melakukan penelitian, ditemukan beberapa kekurangan yang dapat dijadikan sebagai saran baik untuk pembelajaran maupun penelitian selanjutnya, diantaranya :


(43)

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Pada saat implementasi media pembelajaran video tutorial terutama pada saat praktek membuat program, sebaiknya setiap siswa menggunakan satu PC atau laptop sehingga pembelajaran dapat lebih efektif.

2. Dalam implementasi media pembelajaran video tutorial sebaiknya

dilengkapi dan didukung oleh ruangan, perangkat sound dan multimedia yang baik, sehingga penggunaan media video tutorial dapat menjadi lebih efektif.

3. Media pembelajaran video tutorial dapat dikembangkan menjadi media

interaktif yang bersifat komunikasi dua arah, sehingga dapat disisipkan unsur evaluasi dalam implementasi media pembelajaran video tutorial tersebut.


(44)

63 Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi, Abu. (1991). Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta.

Al-Firdaus, Iqra. (2010). Buku Lengkap Tuntunan Menjadi Kameraman

Profesional. Yogyakarta : Buku Biru.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara

Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2006). Manajemen Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta. Azhar, Arsyad. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada. Azhar, Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.

Daryanto. (2010). Media Pembelajaran, Peranannya Sangat Penting dalam

Mencapat Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media.

Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Undang-Undang Sistem Pendidikan

Nasional. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional.

Djamaarah, Bahri Saiful dan Zain Aswan. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : PT. Rineka Cipta.

Djati, Bonett S. L. (2007). Simulasi, Teori, dan Aplikasinya. Yogyakarta : Andi. Hamalik, Oemar. (2003). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara. Hamalik, O. (2001). Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem.

Bandung: Trigenda Karya.

Hamalik, Oemar. (2008). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

Hadjar, Ibnu. (1999). Dasar-Dasar Metodologi Penelitian Kuantitatif dalam

Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Alwi, Hasan, dkk. (2001). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.


(45)

64 Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KBBI, 2012. Kamus Besar Bahasa Indonesia. [Online]. Tersedia : http://kbbi.web.id/tutorial. [Online]. (21 April 2014).

Kemp & Dayton. (2003). Planning and Procing Instructional Media (Fifth Edition). New York: Harper & Row, Publisher.

Kerlinger. (1973). Multiple Regression in Behavioral Research. New York : Holt, Rineheart & Winston, Inc.

Kidder. (1981). Research Methods in Social Relations. New York : Rinehart & Winston.

Kusantati, Herni., Marlina, Winwin W. (2013). “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Animasi pada Pembelajaran Teknologi Desain

Busana”. FPTK EXPO UPI. 238-244.

Mahmudah, Riza E., dan Yudha Anggana A. (2013). “Pengembangan Media

Pembelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Menggunakan Adobe Flash

CS4 untuk SMK Negeri 1 Blitar.”Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. 02,

(01), 381-390.

Nasution S. (1988). Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar dan Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.

Purwanto, Ngalim. (2001). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.

Pramudito, Aria. (2010).Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial Pada Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan Standar Kompetensi Melakukan Pekerjaan Dengan Mesin Bubut di SMK Muhammadiyah 1 Playen . Jurnal Pendidikan JPTM UNY Yogyakarta: tidak diterbitkan.

Sagala. (2003). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta.

Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses

Pendidikan. Jakarta: Kencana

Sudjana, Nana. (1989). Metode Statstika. Bandung: Tarsito.

Sudjana, Nana. (2007). Penilaian Proses Hasil Belajar Mengajar. Bandung : PT. Remaja Rosda Karya.


(46)

65 Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sudjana, Nana dan Ibrahim. (2001). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung : Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono. (2006). Statistika Untuk Penelitian. Bandung : CV Alfabeta. Sugiyono. (2011). Metode Penelitian. Bandung : CV. Alfabeta.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung : CV. Alfabeta.

Riyana, Cheppy. (2007). Pedoman Pengembangan Media Video. Jakarta : P3AI UPI.

Syamsudin Makmun, Abin. (1990). Psikologi Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosda Karya.

Toni.(2010). Apa Itu Tutorial.[Online]. Tersedia :

https://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20090716123313AAKz gN4. (21 April 2014)

UPI. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Departemen Pendidikan Nasional UPI.

Usman, Uzer. (2001). Upaya Optimalisasi Belajar Mengajar. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Wijaya, Cece. (1992). Upaya Pembaharuan dalam Pendidikan dan Pengajaran. Bandung : Remaja Rosda Karya.


(1)

51

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Membandingkan hasil analisis tes antara sebelum diberikan perlakuan dan setelah diberi perlakuan (treatment) untuk melihat apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif.

c. Mengolah data hasil pengukuran ranah afektif dan psikomotor siswa. d. Memberikan kesimpulan berdasarkan hasil yang diperoleh dari

pengolahan data.


(2)

61

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh pada penelitian “Implementasi Media Pembelajaran Video Tutorial Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Perlajaran Pemrograman Komputer di SMK”, dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Implementasi video tutorial sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman komputer dapat meningkatkan hasil belajar ranah kognitif dengan perolehan gain rata-rata hasil belajar ranah kognitif siswa berada dalam kategori sedang yaitu bernilai 0,48 atau 47,51%.

2. Hasil belajar siswa pada ranah afektif diukur dari aspek kerjasama dan keterbukaan. Dari hasil pengukuran diperoleh nilai rata-rata untuk aspek kerjasama sebesar 80,79 yakni berada dalam kategori sangat baik baik dan aspek keterbukaan sebesar 80,31 yakni berada dalam kategori sangat baik. 3. Hasil belajar siswa pada ranah psikomotor diukur dari aspek keterampilan

serta ketelitian membuat program dengan bantuan video tutorial. Dari hasil pengukuran diperoleh nilai rata-rata untuk aspek keterampilan sebesar 78,97 yakni berada dalam kategori baik dan aspek kerapihan sebesar 77,98 yakni berada dalam kategori baik.

5.2 Saran

Selama melakukan penelitian, ditemukan beberapa kekurangan yang dapat dijadikan sebagai saran baik untuk pembelajaran maupun penelitian selanjutnya, diantaranya :


(3)

62

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Pada saat implementasi media pembelajaran video tutorial terutama pada saat praktek membuat program, sebaiknya setiap siswa menggunakan satu PC atau laptop sehingga pembelajaran dapat lebih efektif.

2. Dalam implementasi media pembelajaran video tutorial sebaiknya dilengkapi dan didukung oleh ruangan, perangkat sound dan multimedia yang baik, sehingga penggunaan media video tutorial dapat menjadi lebih efektif.

3. Media pembelajaran video tutorial dapat dikembangkan menjadi media interaktif yang bersifat komunikasi dua arah, sehingga dapat disisipkan unsur evaluasi dalam implementasi media pembelajaran video tutorial tersebut.


(4)

63

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi, Abu. (1991). Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta.

Al-Firdaus, Iqra. (2010). Buku Lengkap Tuntunan Menjadi Kameraman Profesional. Yogyakarta : Buku Biru.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara

Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2006). Manajemen Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta. Azhar, Arsyad. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada. Azhar, Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.

Daryanto. (2010). Media Pembelajaran, Peranannya Sangat Penting dalam Mencapat Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media.

Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional.

Djamaarah, Bahri Saiful dan Zain Aswan. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : PT. Rineka Cipta.

Djati, Bonett S. L. (2007). Simulasi, Teori, dan Aplikasinya. Yogyakarta : Andi. Hamalik, Oemar. (2003). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara. Hamalik, O. (2001). Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem.

Bandung: Trigenda Karya.

Hamalik, Oemar. (2008). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara

Hadjar, Ibnu. (1999). Dasar-Dasar Metodologi Penelitian Kuantitatif dalam Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Alwi, Hasan, dkk. (2001). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.


(5)

64

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KBBI, 2012. Kamus Besar Bahasa Indonesia. [Online]. Tersedia : http://kbbi.web.id/tutorial. [Online]. (21 April 2014).

Kemp & Dayton. (2003). Planning and Procing Instructional Media (Fifth Edition). New York: Harper & Row, Publisher.

Kerlinger. (1973). Multiple Regression in Behavioral Research. New York : Holt, Rineheart & Winston, Inc.

Kidder. (1981). Research Methods in Social Relations. New York : Rinehart & Winston.

Kusantati, Herni., Marlina, Winwin W. (2013). “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Animasi pada Pembelajaran Teknologi Desain

Busana”. FPTK EXPO UPI. 238-244.

Mahmudah, Riza E., dan Yudha Anggana A. (2013). “Pengembangan Media Pembelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Menggunakan Adobe Flash CS4 untuk SMK Negeri 1 Blitar.”Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. 02, (01), 381-390.

Nasution S. (1988). Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar dan Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.

Purwanto, Ngalim. (2001). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.

Pramudito, Aria. (2010).Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial Pada Mata Pelajaran Kompetensi Kejuruan Standar Kompetensi Melakukan Pekerjaan Dengan Mesin Bubut di SMK Muhammadiyah 1 Playen . Jurnal Pendidikan JPTM UNY Yogyakarta: tidak diterbitkan.

Sagala. (2003). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta.

Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana

Sudjana, Nana. (1989). Metode Statstika. Bandung: Tarsito.

Sudjana, Nana. (2007). Penilaian Proses Hasil Belajar Mengajar. Bandung : PT. Remaja Rosda Karya.


(6)

65

Iman Fushsilat, 2014

IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN KOMPUTER DI SMK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sudjana, Nana dan Ibrahim. (2001). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung : Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono. (2006). Statistika Untuk Penelitian. Bandung : CV Alfabeta. Sugiyono. (2011). Metode Penelitian. Bandung : CV. Alfabeta.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung : CV. Alfabeta.

Riyana, Cheppy. (2007). Pedoman Pengembangan Media Video. Jakarta : P3AI UPI.

Syamsudin Makmun, Abin. (1990). Psikologi Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosda Karya.

Toni.(2010). Apa Itu Tutorial.[Online]. Tersedia : https://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20090716123313AAKz gN4. (21 April 2014)

UPI. (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Departemen Pendidikan Nasional UPI.

Usman, Uzer. (2001). Upaya Optimalisasi Belajar Mengajar. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Wijaya, Cece. (1992). Upaya Pembaharuan dalam Pendidikan dan Pengajaran. Bandung : Remaja Rosda Karya.