SISTEM INFORMASI E-MARKETING UNTUK PERIKLANAN BERBASIS CLIENT-SERVER SECARA ONLINE DAN REAL TIME.
SKRIPSI
Disusun Oleh :
MOCHAMAD BAYU HANGGORO NPM. 0634010256
Kepada
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI - FTI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN“
JAWA TIMUR
(2)
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Disusun Oleh :
MOCHAMAD BAYU HANGGORO
NPM. 0634010256
Kepada
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI - FTI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN“
JAWA TIMUR
(3)
PERIKLANAN BERBASIS CLIENT - SERVER
SECARA ONLINE DAN REAL TIME
Disusun Oleh :
MOCHAMAD BAYU HANGGORO
NPM. 0634010256
Telah Dipertahankan di Hadapan dan Diterima Oleh Tim Penguji Skripsi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 15 Juni 2012
Pembimbing, Tim Penguji,
1. 1.
Basuki Rahmat, S.Si, MT I Gede Susrama, ST, M.Kom
NPT. 36907 060 2091 NPT. 3 7006 06 0211 1
2. 2.
Chrystia Aji Putra, S.Kom Rr. Ani Dijah R, ST.MCs
NPT. 386101002961 NIP. 197305122005012003
3.
Ir. Kindriari Nurma W. ,MT.
NPT. 19600228 198803 2 001
Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
Ir. Sutiyono, MT.
(4)
SISTEM INFORMASI E-MARKETING UNTUK
PERIKLANAN BERBASIS CLIENT - SERVER
SECARA ONLINE DAN REAL TIME
Disusun Oleh :
MOCHAMAD BAYU HANGGORO
NPM. 0634010256
Telah Disetujui Untuk Mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang VI Tahun Akademik 2012
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pambangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur
Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT
NIP 19650731 199203 2 001 Pembimbing Utama
Basuki Rahmat, S.Si, MT
NPT 369070602091
Pembimbing Pendamping
Chrystia Aji Putra, S.Kom
(5)
(6)
Penyusun : Mochamad Bayu Hanggoro NPM : 0634010256
Pembimbing : 1. Basuki Rahmat, S.Si, MT 2. Chrystia Aji Putra, S.Kom
ABSTRAK
Suatu aktivitas marketing menjadi lebih luas dengan adanya internet. Dengan adanya internet dapat menjangkau berbagai konsumen (client) dalam suatu
lingkungan yang belum dipenuhi oleh pesaing, dan juga dapat dibuat suatu komunitas pemakai layanan informasi. Maka tercipta ide tugas akhir pembuatan suatu aplikasi desktop sistem informasi e-marketing untuk periklanan berbasis client server secara online dan real time.
Pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual basic .net 2005 dan menggunakan MySql sebagai implementasi dari sistem manajemen basis data. Aplikasi ini dapat memberikan suatu layanan informasi baik informasi periklanan atau pun informasi umum secara online dan real time.
Real time (waktu nyata)merupakan suatu sistem yang harus menghasilkan respon yang tepat dalam batas waktu yang telah ditentukan, sistem juga masih dapat berjalan apabila telah melewati batas waktu karena sistem tergolong soft real time. Dalam aplikasi ini server memakai ip statis sehingga client dapat dengan mudah mengakses server. Server melakukan login untuk dapat mengakses menu berikutnya, selanjutnya server memasukkan data client dan dapat mengirimkan suatu data pada client yang telah dimasukkan tadi berupa gambar .jpg dan video .flv yang dapat diterima client dan menampilkannya pada layar monitor secara otomatis.
(7)
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahnya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan tugas akhir ini dengan baik dan benar dan dapat terlaksana sesuai dengan rencana dan jadwal yang telah disusun.
Penulis membahas masalah dengan judul “ SISTEM INFORMASI E-MARKETING UNTUK PERIKLANAN BERBASIS CLIENT SERVER MENGGUNAKAN ONLINE SISTEM DAN REAL TIME SISTEM”.
Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang telah membantu baik secara materil maupun dorongan spirituil untuk menyelesaikan penyusunan laporan Tugas Akhiran ini, terutama kepada:
1. Orang Tua dan keluarga tercinta atas motivasi dan doanya sehingga semua yang dikerjakan dapat berjalan lancar.
2. Bapak Ir. Sutiyono, MS selaku DEKAN FTI UPN “VETERAN” Jatim yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan Tugas Akhir.
3. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika, FTI UPN “VETERAN” Jatim.
4. Basuki Rachmad, S.Si, MT dan Bapak Chrystia Aji Putra, S.Kom selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan selama proses pelaksanaan Tugas Akhir.
(8)
Army, Wawan, Fatchul, Abdurrakhman dan yang tidak dapat disebutkan satu persatu atas segala bantuannya dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.
Penulis menyadari sebagai manusia biasa yang pasti mempunyai keterbatasan dan banyak sekali kekurangan terutama dalam pelaksanaan Tugas Akhir ini, namun penulis berharap semoga pelaksanaan Tugas Akhir ini dapat ikut menunjang perkembangan ilmu pengetahuan, khususnya ilmu komputer. Kritik dan saran yang membangun kami harapkan untuk kesempurnaan penulisan laporan ini.
Akhirnya dengan ridho Allah penulis berharap semoga laporan Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca sekalian.
Surabaya, Januari 2012
(9)
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR TABEL ... vii
DAFTAR GAMBAR ... viii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 5
1.3 Batasan Masalah ... 5
1.4 Tujuan Penelitian ... 5
1.5 Manfaat Penelitian ... 6
1.6 Metodologi Penelitian ... 6
1.7 Sistematika Penulisan ... 7
BAB II LANDASAN TEORI ... 9
2.1 Sistem Informasi ... 9
2.1.1 Konsep Dasar Sistem ... 9
2.1.2 Konsep Dasar Informasi ... 9
2.1.3 Konsep Dasar Sistem Informasi... 10
2.1.4 Klasifikasi Sistem……….. 10
2.1.5 Sistem Terotomasi Komponen ... 12
2.1.6 Sistem Terotomasi Kategori ... 12
2.2 E-Marketing ... 14
2.3 Jaringan Komputer ... 16
2.3.1 Pengertian ... 16
2.3.2 Sejarah Jaringan Komputer ... 19
2.3.3 Klasifikasi Jaringan Komputer Berdasarkan Skala ... 23
(10)
2.5.1 Pengertian IP ... 26
2.5.2 IP Private dan Public ... 26
2.5.3 IP Dinamis dan IP Statis………... 26
2.6 Software Pengembangan Aplikasi ... 27
2.6.1 Visual Basic .NET 2005 ... 27
2.6.2 MySql ... 27
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 29
3.1 Analisis Sistem ... 29
3.2 Rancangan Sistem ... 29
3.2.1 Diagram Alir Utama ... 30
3.2.2 Context Diagram ... 31
3.2.3 DFD ... 31
3.3 Perancangan Database ... 36
3.3.1 Conceptual Data Model (CDM) ... 37
3.3.2 Phsycal Data Model (PDM) ... 37
3.3.3 Struktur Tabel ... 38
3.4 Rancang Desain Interface ... 39
3.4.1 Rancang Desain Interface Server Login ... 40
3.4.2 Form Manage Client Pada Aplikasi Server ... 40
3.4.3 Desain Interface Aplikasi Client ... 41
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ... 42
4.1 Perangkat Pendukung ... 42
4.1.1 Perangkat Lunak ... 42
4.1.2 Perangkat Keras ... 43
(11)
4.2.5 Form Manage User ... 46
4.2.6 Form Support ... 46
4.2.7 FormAbout ... 47
4.2.8 FormHelp Topic ... 47
4.2.9 Form Menu Utama Client ... 48
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ... 52
5.1 Form Login ... 52
5.2 Form Manage Client ... 53
5.3 Form Manage Ads ... 58
5.4 Menu Tool ... 67
5.5 Menu Help... 68
5.6 Aplikasi Client ... 69
BAB VI PENUTUP ... 73
6.1 Kesimpulan ... 73
6.2 Saran ... 73
(12)
1.1 Latar Belakang
Pada perkembangan zaman sekarang ini komputerisasi cukup sangat penting bagi kehidupan sehari – hari. Salah satunya pada proses marketing (pemasaran). Proses pemasaran dengan menggunakan media komputer merupakan proses elektronik pemasaran (e-marketing) yang digunakan seseorang ataupun suatu jasa periklanan dalam memasarkan suatu iklan.
Suatu aktivitas marketing menjadi lebih luas dengan adanya internet. Dengan adanya internet dapat menjangkau berbagai konsumen (client) dalam
suatu lingkungan yang belum dipenuhi oleh pesaing, dan juga dapat dibuat suatu komunitas pemakai layanan informasi. Maka tercipta ide tugas akhir pembuatan suatu aplikasi desktop sistem informasi e-marketing untuk periklanan berbasis client server secara online dan real time, yang nantinya dijalankan pada komputer sebagai media penghubung internet. Suatu aplikasi yang dapat menggunakan saluran internet dan menggunakan real time system (waktu nyata) yaitu suatu sistem yang harus menghasilkan respon yang tepat dalam batas waktu yang telah ditentukan. Sistem masih dapat berjalan apabila telah melewati batas waktu karena sistem tergolong soft real time (Bambang sridadi, 2010).
Pada saat ini penggunaan akan komputer seperti tak pernah lepas dari internet mulai dari berbagai kalangan dan berbagai bidang. Saat ini Seseorang dapat dengan mudah dalam mengakses internet, dengan menggunakan berbagai
(13)
fasilitas saat banyak didapatkan mulai halnya memakai layanan internet dari suatu provider, area free hotspot, hingga memakai modem internet dengan berbagai macam jenis yang dapat dijangkau dengan mudah. Kondisi seperti ini sangatlah membantu dalam suatu hal pemasaran (marketing) dengan memanfaatkan internet.
Dalam pengertian internet marketing di sebut jugae-marketing atau
e-pemasaran (electronik) dan tidak jauh berbeda dengan pemasaran secara offline. Dibedakan dalam hal melakukan kegiatan pemasaran memanfaatkan media internet (online). Marketing merupakan strategi proses berkembangnya suatu usaha yang merupakan proses perencanaan dan pelaksanaan dari ide atau pemikiran konsep, harga, dan promosi yang menarik bagi konsumen untuk dapat membangun dan memelihara hubungan yang saling memuaskan dengan konsumen. Saat ini marketing telah berkembang seiring dengan perkembangan teknologi. Aktivitas marketing menjadi lebih luas dengan adanya internet.
Dalam teknologi informasi, suatu jaringan komputer dapat diartikan sebagai sebuah rangkaian dua atau lebih komputer. Komputer-komputer ini akan dihubungkan satu sama lain dengan sebuah sistem komunikasi. Dengan jaringan komputer ini dimungkinkan bagi setiap komputer yang terjaring di dalamnya dapat saling tukar-menukar data, program, dan sumber daya komputer lainnya seperti media penyimpanan, printer, dan lain-lain. Jaringan komputer yang menghubungkan komputer-komputer yang berada pada lokasi berbeda dapat juga dimanfaatkan untuk mengirim surat elektronik (e-mail), mengirim file data (upload) dan mengambil file data dari tempat lain (download), dan berbagai
(14)
kegiatan akses informasi pada lokasi yang terpisah. Model client server merupakan sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah (tetapi masih dalan suatu kesatuan) yakni komponen client dan komponen server Komponen client dijalankan pada sebuah workstation. Pemakai workstation memasukkan data dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu, kemudian mengirimkannya ke komponen server, umumnya berupa permintaan layanan tertentu yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima permintaan layanan tersebut dan langsung memprosesnya serta mengembalikan hasil pemrosesan kepada client. Client pun menerima informasi hasil pemrosesan data tadi dan menampilkannya kepada pemakai dengan menggunakan aplikasi yang digunakan oleh pemakai.
Dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic. NET 2005 atau biasa disebut Visual Basic 8 adalah teknologi pemrograman Microsoft yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi di lingkungan kerja berbasis Windows. Dan menggunakan database MySQL yang sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi desktop sistem informasi e-marketing untuk periklanan berbasis client-server secara online dan real time. Dengan menggunakan ip statis yang dipakai server memudahkan client dalam mengakses server. Proses kecepatan download data dari server ke client tergantung kecepatan koneksi internet yang digunakan oleh client. Setelah client terkoneksi dengan server maka client akan melakukan download data secara otomatis dan menampilkan data secara otomatis, proses update data juga
(15)
berjalan otomatis.
Melalui tekonologi model ini server dapat melakukan aktifitas pemasaran dengan memberikan informasi tentang iklan pada client yang dapat dimulai dengan rekanan bisnis server ( pengusaha). Selain memberikan informasi periklanan server juga dapat memberi informasi umum seperti misalnya informasi penentuan 1 ramadhan, informasi penentuan 1 syawal, informasi lowongan kerja, penjualan rumah dan berbagai macam informasi yang paling update sesuai dengan kondisi dan keadaan yang sedang terjadi.
Di mata publik mungkin hanya kesanlah yang membawa kesuksesan bagi sebuah perusahaan. Aktifitas marketing yang berkaitan langsung dengan konsumen adalah komponen yang paling banyak membentuk kesan tersebut, sehingga harus dibangun dengan hati-hati.
Dalam masa pengembangan suatu usaha warnet yang sedang dikelola penulis, dengan memanfaatkan media internet penulis nantinya akan menerapkan sistem yang dibuat ini, dengan memberikan informasi iklan maupun informasi umum kepada berbagai rekanan bisnis ataupun pelanggan warnet yang sedang dikelola.
Seperti uraian di atas maka dibuat suatu aplikasi desktop sistem informasi e- marketing berbasis client server secara online dan real time.
(16)
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat diambil rumusan masalah, yakni bagaimana membuat sistem informasi e-marketing berbasis client-server secara online dan real time
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah :
1. Aplikasi yang dibangun adalah Sistem informasi E-Marketing berbasis Client-Server secara Online dan Real Time.
2. Aplikasi yang dibuat berbasis desktop menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic .Net 2005 dan database MySql.
3. Server menggunakan ip statis (sehingga client dapat dengan mudah mengakses server).
4. Masukkan server berupa gambar .jpg dan video .flv.
5. Client melakukan download dan menampilkan masukkan server secara otomatis.
6. Maksimal data iklan adalah 20 data.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari pelaksanaan tugas akhir adalah pembuatan aplikasi Sistem Informasi E-Marketing yang dipergunakan untuk dapat memberikan suatu informasi iklan, dan berita ataupun informasi kepemerintahan secara online dan real time. Aplikasi ini sangatlah multi fungsi, dapat digunakan di segala bidang dalam informasi dan periklanan.
(17)
1.5 Manfaat Penelitian
Berdasarkan dari latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan manfaat sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dapat digunakan untuk bisnis periklanan ataupun informasi dari pihak setempat.
2. Dapat meminimalkan waktu pemasaran karena aplikasi ini dapat digunakan tiap hari 24 jam nonstop.
3. Pemanfaatan media internet secara produktif dalam hal informasi atau periklanan.
1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi pengembangan sistem dalam penelitian ini dengan tahapan sebagai berikut :
a. Studi literature dan pemahaman sistem
Mencari dan mempelajari berbagai macam literatur yang berkaitan dengan rumusan masalah, teori-teori yang berhubungan dengan sistem yang dibangun, desain sistem, bahasa pemrograman dan database yang akan digunakan.
b. Perancangan perangkat lunak
Meliputi penentuan struktur data yang akan digunakan, proses-proses yang akan dilaksanakan dan penentuan interface berdasarkan studi pustaka. c. Pembuatan perangkat lunak
(18)
Pembuatan/implementasi perangkat lunak Sistem Informasi E-Marketing untuk Periklanan berbasis Client-Server secara Online dan Real Time dengan menggunakan VB.Net 2005 dan MySql.
d. Uji coba dan analisa
Melakukan uji coba terhadap perangkat lunak untuk memastikan keberhasilan implementasi sistem.
1.7 Sistematika Penulisan
Penulisan tugas akhir ini terdiri dari lima bab dengan sistematika sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini dikemukakan mengenai latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang penjelasan teori yang terdiri dari Sistem informasi, E-Marketing, Jaringan Komputer, Client Server, IP (jenis dan bentuknya), Visual Basic .Net 2005, dan MySql.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bab ini diuraikan tentang analisis dan perancangan sistem dari sistem yang akan dibuat. Terdiri dari deskripsi masalah, spesifikasi sistem, rancangan proses berupa DFD, rancangan ERD, rancangan
(19)
data, rancangan model penelitian serta rancangan antar muka pengguna yang ditampilkan dalam bentuk form-form rancangan
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini membahas tentang implementasi sistem serta analisis hasil dalam program menggunakan Visual Basic .Net 2005.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi pengujian program Tugas Akhir
BAB VI PENUTUP
Bab ini merupakan bab akhir sebagai bab penutup dari seluruh penelitian yang telah disajikan. Bagian ini terdiri dari kesimpulan dan saran atas permasalahan yang diteliti.
(20)
2.1 Sistem Informasi
2.1.1 Konsep Dasar Sistem
Suatu sistem pada dasarnya adalah sekolompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu.
Dari defenisi ini dapat dirinci lebih lanjut pengertian sistem secara umum, yaitu :
1. Setiap sistem terdiri dari unsur-unsur.
2. Unsur unsur tersebut merupakan bagian terpadu sistem yang bersangkutan. 3. Unsur sistem tersebut bekerja sama untuk mencapai tujuan sistem.
4. Suatu sistem merupakan bagian dari sistem lain yang lebih besar. 2.1.2 Konsep Dasar Informasi
Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Informasi merupakan data yang telah diklasifikasikan
(21)
atau diolah atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.
2.1.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
Kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapa pun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut supra sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem. Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai suatu sistem, maka sistem akuntansi adalah subsistemnya.
2.1.4 Klasifisikasi Sistem :
a. Sistem abstrak atau sistem fisik
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan.
(22)
Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer.
b. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi.
Sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin, yang disebut human machine system. Sistem informasi berbasis internet merupakan contoh human machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.
c. Sistem deterministik dan sistem probabilistic
Sistem deterministik (sistem tertentu) adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi.
Sistem probabilistik (sistem tak tentu) adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik. d. Sistem terbuka dan sistem tertutup
Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan di pengaruhi oleh lingkunagn luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.
Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terhubung dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar.
(23)
Lebih spesifik dikenal juga yang disebut dengan sistem terotomasi ; yang merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan berinteraksi dengan kontrol oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang digunakan dalam masyarakat modern.
2.1.5 Sistem terotomasi mempunyai sejumlah komponen yaitu : a. Perangkat keras (CPU)
b. Perangkat lunak ( sistem operasi)
c. Personil (yang mengoperasikan sistem, menyediakan masukan, mengkonsumsi keluaran dan melakukan aktivitas manual yang mendukung sistem).
d. Data (yang harus tersimpan dalam sistem selama jangka waktu tertentu). e. Prosedur (instruksi dan kebijakan untuk mengoperasikan sistem).
2.1.6 Sistem terotomasi terbagi dalam sejumlah kategori :
a. On-line systems. Sistem on-line adalah sistem yang menerima langsung
input pada area dimana input tersebut direkam dan menghasilkan output yang dapat berupa hasil komputasi pada area dimana mereka dibutuhkan. Area sendiri dapat dipisah-pisah dalam skala, misalnya ratusan kilometer.
(24)
a. Real-time systems. Sistem real-time adalah mekanisme pengontrolan,
perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat dengan batas waktu yang ditentukan sehinga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama. Pada real time terdapat hard realtime dan soft real time, jika hard maka sistem akan gagal jika berjalan mekewati waktu yang ditentukan jika soft maka sistem akan tetap berjalan jika melewati batas waktu yang ditentukan.
b. Decision support system + strategic planning system. Sistem yang
memproses transaksi organisasi secara harian dan membantu para manajer mengambil keputusan, mengevaluasi dan menganalisa tujuan organisasi. Digunakan untuk sistem penggajian, system pemesanan, sistem akuntansi dan sistem produksi. Biasanya berbentuk paket statistik, paket pemasaran. Sistem ini tidak hanya merekam dan menampilkan data tetapi juga fungsi-fungsi matematik, data analisa statistik dan menampilkan informasi dalam bentuk grafik (tabel, chart) sebagaimana laporan konvensional. c. Knowledge-based system. Program komputer yang dibuat mendekati
kemampuan dan pengetahuan seorang pakar. Umumnya menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak khusus seperti LISP dan PROLOG. (sumber sistem informasi : Jogianto HM., MBA., Akt., Ph.D, Yogyakarta, 2005)
Dalam Tugas Akhir ini Aplikasi system yang dibuat mencakup 2 kategori yakni Online-system dan Real-time system.
(25)
2.2 E-Marketing
E-Marketing adalah salah satu komponen dalam e-commerce dengan kepentingan khusus oleh marketer, yakni strategi proses pembuatan, pendistribusian, promosi, dan penetapan harga barang dan jasa kepada pangsa pasar internet atau melalui peralatan digital lain.
Pengertian E-Marketing menurut Armstrong dan Kottler (2004:74) adalah sebagai berikut E-Marketing is the marketing side of E-Commerce, it consists of company efforts to communicate abaout, promote and sell products and services over the internet. Yang bisa diartikan sebagai berikut : E-Marketing adalah sisi pemasaran dari E-Commerce, yang terdiri dari kerja dari perusahaan untuk mengkomunikasikan sesuatu, mempromosikan, dan menjual barang dan jasa melalui internet.
Menurut American Marketing Association yang dikutip oleh Kleindl dan Burrow (2005) marketing adalah proses perencanaan dan pelaksanaan dari ide atau pemikiran konsep, harga, promosi, dan distribusi. Marketing dapat diartikan lebih sederhana yakni pembangunan dan pemeliharaan hubungan yang saling memuaskan antara perusahaan dan konsumen. Saat ini marketing telah berkembang seiring dengan perkembangan teknologi. Aktivitas marketing menjadi lebih luas dengan adanya internet. Penggunaan internet dan fasilitas yang ada di dalam internet untuk melakukan aktivitas marketing dikenal sebagai e-marketing (Kleindl dan Burrow, 2005).
(26)
Menurut Boone dan Kurtz (2005) e-marketing adalah salah satu komponen dalam e-commerce dengan kepentingan khusus oleh marketer, yakni strategi proses pembuatan, pendistribusian, promosi, dan penetapan harga barang dan jasa kepada pangsa pasar internet internet atau melalui peralatan digital lain. Sedangkan menurut Strauss dan Frost (2001) e-marketing adalah penggunaan data dan aplikasi elektronik untuk perencanaan dan pelaksanaan konsep, distribusi promosi, dan penetapan harga untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan individu dan organisasi.
Keuntungan yang dapat diberikan dengan adanya penggunaan E-marketing ini bagi perusahaan menurut Jamal (1996:18) yaitu :
a. Mampu menjangkau berbagai konsumen dalam suatu lingkungan yang belum dipenuhi oleh pesaing.
b. Target adalah konsumen yang telah terbagi ke dalam kelompok dan mengembangkan dialog berkelanjutan.
c. Transaksi binis secara elektronik dan dengan biaya yang rendah. E-mail dan data files dapat dipindahkan kepada konsumen yang terpilih atau semua konsumen dalam hitungan detik.
d. Jalur proses penjualan langsung dari produsen ke pengguna tanpa harus melewati jalur distribusi klasik.
e. Dapat menambahkan produk untuk dipasarkan secara cepat dan melakukan perubahan dalam rencana penjualan dengan sangat cepat.
f. Dapat melacak kegiatan penjualan yang sudah terjadi, langkah-langkahnya dan hasil yang didapat.
(27)
g. Dapat mengawasi pesaing.
h. Menciptakan dialog antara perusahaan dengan konsumen.
i. Dapat mendistribusikan program dan informasi tentang produk melalui E-mail atau file transfer.
2.3 Jaringan Komputer
2.3.1 Pengertian
Jaringan komputer dapat diartikan sebagai sebuah rangkaian dua atau lebih komputer. Komputer-komputer ini akan dihubungkan satu sama lain dengan sebuah sistem komunikasi. Dengan jaringan komputer ini dimungkinkan bagi setiap komputer yang terjaring di dalamnya dapat saling tukar-menukar data, program, dan sumber daya komputer lainnya seperti media penyimpanan, printer, dan lain-lain. Jaringan komputer yang menghubungkan komputer-komputer yang berada pada lokasi berbeda dapat juga dimanfaatkan untuk mengirim surat elektronik (e-mail), mengirim file data (upload) dan mengambil file data dari tempat lain (download), dan berbagai kegiatan akses informasi pada lokasi yang terpisah.
Tujuan dari jaringan komputer adalah
a. Sharing Resource : Resource sharing bertujuan agar seluruh program, peralatan, dan khususnya data dapat digunakan oleh setiap orang yang ada pada jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi resource dan pemakai. Contohnya adalah pemakaian printer secara bersama-sama.
(28)
b. Media Komunikasi : Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antar pengguna yang jaraknya saling berjauhan. Komunikasi ini dapat mengirimkan informasi dalam bentuk gambar, suara, text yang sering disebut dengan teleconference atau suara saja.
c. Integrasi Data : Dengan jaringan komputer proses pengolahan data tidak hams dilakukan pada satu komputer saja, tetapi dapat dilakukan di komputer-komputer yang lain. Oleh karena itu akan dapat terbentuk data yang terintegrasi sehingga memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat. Contohnya adalah program database yang bersifat client-server.
d. Hiburan : Jaringan komputer dapat memberikan sarana hiburan bagi manusia.
Contohnya adalah chatting, game online.
e. Pengembangan dan Pemeliharaan : Pengembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya, karena setiap pembelian komponen seperti printer, maka tidak perlu membeli printer sejumlah komputer yang ada tetapi cukup satu buah karena printer itu dapat digunakan secara bersama – sama. Jaringan komputer juga memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya, misalnya untuk memberikan perlindungan terhadap serangan virus maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada pada komputer pusat.
(29)
f. Keamanan Data : Sistem Jaringan Komputer dapat memberikan perlindungan terhadap data. Karena pemberian dan pengaturan hak akses kepada para pemakai, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.
g. Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini : Dengan pemakaian sumber daya secara bersama – sama, akan mendapatkan hasil yang maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi yang diakses selalu terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat segera langsung diketahui oleh setiap pemakai.
Agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server) Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan computer.
Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya. (sumber; Budhi Irawan, 2005)
(30)
2.3.2 Sejarah Jaringan Komputer
Sejarah jaringan komputer bermula dari lahirnya konsep jaringan komputer pada tahun 1940-an di Amerika yang digagas oleh sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Universitas Harvard yang dipimpin profesor Howard Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.
Kemudian ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai berkembang sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer harus melayani beberapa tempat yang tersedia (terminal), untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System). Maka untuk pertama kalinya bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah komputer atau perangkat lainnya yang terhubung dalam suatu jaringan (host) komputer. Dalam proses TSS mulai terlihat perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri. Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset yang bertujuan untuk menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik di tahun 1969 Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET Di tahun 1970
(31)
sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Dan di tahun 1970 itu juga setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dalam proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
Di tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program surat elektonik (email) yang dibuatnya setahun yang lalu untuk ARPANET. Program tersebut begitu mudah untuk digunakan, sehingga langsung menjadi popular. Pada tahun yang sama yaitu tahun 1972, ikon at (@) juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama yaitu tahun 1973, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network (Internet). Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex. Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret
(32)
1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network.
Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET (User Network) di tahun 1979 Tahun 1981, France Telecom menciptakan sesuatu hal yang baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelepon yang juga berhubungan dengan video link.
Seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan. Untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah Transmission Control Protocol (TCP) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol (IP) yang kita kenal hingga saat ini. Sementara itu, di Eropa muncul sebuah jaringan serupa yang dikenal dengan Europe Network (EUNET) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia. Jaringan EUNET ini menyediakan jasa surat elektronik dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau domain name system, yang kini kita kenal dengan DNS Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987, jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10000 lebih.
(33)
Jaringan komputer terus berkembang pada tahun 1988, Jarkko Oikarinen seorang berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman pesan (Chatting ). Akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10 kali lipat. tak kurang dari 100000 komputer membentuk sebuah jaringan. Pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah programe penyunting dan penjelajah yang dapat menjelajai komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan. Programe inilah yang disebut Waring Wera Wanua atau World Wide Web.
Komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer di tahun 1992. Dan di tahun yang sama muncul istilah surfing (menjelajah). Dan di tahun 1994, situs-situs di internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya berbelanja melalui internet atau virtual-shopping atau e-retail muncul di situs. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0 (sumber jaringan komputer, Melwin Syarifrizal, 2005)
(34)
2.3.3 Klasifikasi Jaringan Komputer Berdasarkan Skala
1. LAN ( Local Area Network )
Local area network adalah jaringan lokal atau jaringan private yang ada dalam satu gedung atau dalam satu ruangan. LAN biasa di gunakan untuk jaringan kecil yang menggunakan satu resource secara bersama-sama, misalnya penggunaan printer secara bersama-sama, penggunaan media penyimpanan secara bersama, dan lain-lain.
2. MAN (Metropolitan Area Network)
Metropolitan Area Network adalah pengembangan dari LAN yang menggunakan metode yang sama dengan LAN tetapi daerah cakupannya lebih luas. Daerah cakupan LAN yang hanya ada pada satu ruangan atau gedung, tetapi pada MAN cakupannya bisa merupakan satu RT atau beberapa kantor yang berada dalam komplek yang sama.
3. WAN (Wide Area Network)
Wide Area Network dengan cakupan yang lebih luas lagi, cakupannya meliputi satu kawasan, satu pulau atau satu negara bahkan benua. Sedangkan metode yang di pakai dalam WAN hampir sama dengan yang di pakai di dalam LAN dan MAN.
(35)
2.3.4 Klasifikasi Jaringan Komputer Berdasarkan Media
1. Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.
2. Jaringan Nirkabel (Wi-Fi)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.
2.3.5 Jaringan Komputer Berdasarkan Fungsi
1. Client Server
Client Server adalah jaringan komputer yang salah satu komputer di dalam jaringan tersebut di dedikasikan sebagai server atau induk dari komputer yang lain, yang melayani atau memberikan services kepada komputer lain sebagai client. Services disini bisa berupa service web, service mail, service file, dan services yang lainnya.
(36)
2. Peer to Peer
Peer to Peer adalah jaringan komputer dimana komputer yang terhubung bisa menjadi server sekaligus sebagai client. Implementasi bisa kita lihat pada jaringan network local yang bisa menerima dan memberikan access dari dan ke komputer yang lainnya. (sumber; Budhi Irawan, 2005)
2.4 Client-Server
Client-server adalah suatu bentuk arsitektur, dimana client adalah perangkat yang menerima yang akan menampilkan dan menjalankan aplikasi (software komputer) dan server adalah perangkat yang menyediakan dan bertindak sebagai pengelola aplikasi, data, dan keamanannya. Dalam teknologi informasi, client-server merujuk kepada cara mendistribusikan aplikasi ke pihak client dan pihak server. Dalam model client-server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah (tetapi masih dalam sebuah kesatuan) yakni komponen client dan komponen server. Komponen client dijalankan pada sebuah workstation. Pemakai workstation memasukkan data dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu, kemudian mengirimkannya ke komponen server, umumnya berupa permintaan layanan tertentu yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima permintaan layanan tersebut dan langsung memprosesnya serta mengembalikan hasil pemrosesan kepada client. Client pun menerima informasi hasil pemrosesan data tadi dan menampilkannya kepada pemakai (sumber; Budhi Irawan, 2005).
(37)
2.5 IP (Internet Protokol)
2.5.1 Pengertian IP (Internet Protocol)
Internet Protocol (IP) adalah alamat numerik yang ditetapkan untuk sebuah komputer yang berpartisipasi dalam jaringan komputer yang memanfaatkan Internet Protocol untuk komunikasi antar komputer.
2.5.2 IP Private dan Public
IP Private :
IP address khusus yang digunakan untuk lingkungan LAN. Hanya bersifat lokal & tidak bisa digunakan untuk mengakses internet & penggunaannya bebas.
IP Public :
IP address yang dapat dikenal di global internet sebagai identitas yang valid untuk komunikasi data internet. IP address public adalah IP address diluar IP address Private. Bersifat worlwide, bisa digunakan untuk mengakses internet namun penggunaan atau konfigurasinya tidak bebas (ada yang mengatur) dan untuk mendapatkannya pun harus membayar kepada pihak provider. Contoh 202.147.200.150 (IP Public okezone.com)
2.5.2 IP Dinamis dan IP Statis
IP Dinamis : Suatu ip yang alamatnya berubah-ubah IP Statis : Suatu ip yang alamatnya tetap
(38)
2.6 Software Pengembangan Aplikasi
2.6.1 VISUAL BASIC .NET 2005
Visual Basic. NET 2005 (VB. NET 2005) atau biasa disebut Visual Basic 8 adalah teknologi pemrograman Microsoft yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi di lingkungan kerja berbasis Windows.
Visual Basic. NET 2005 adalah pengembangan dari Visual Basic sebelumnya. Kelebihan VB. NET 2005 terletak pada tampilannya yang lebih canggih dibandingkan edisi Visual Basic sebelumnya. Selain memiliki kelebihan, VB. NET juga memiliki kekurangan. Kekurangan VB. NET 2005 yang terlihat jelas adalah beratnya aplikasi ini apabila dijalankan di komputer yang memiliki spesifikasi sederhana.
Visual Basic. NET dilihat dari sejarahnya, dikembangkan dari bahasa BASIC sehingga aturan penulisan bahasanya pun sama dengan bahasa BASIC. Akan tetapi, oleh karena adanya tuntunan perkembangan teknologi maka bahasa Visual Basic. NET memiliki beberapa tambahan yang tidak ada di bahasa BASIC aslinya. Bahasa VB. NET tercatat digunakan oleh para mahasiswa hingga praktisi programmer professional karena kemudahan dan keunggulannya (sumber, Santoso Harip, 2004).
2.6.2 MySql
MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL
(39)
(General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis (sumber, Achmad Solichin, Januari 2010).
(40)
3.1 Analisis Sistem
Sistem Informasi E-Marketing untuk Periklanan Berbasis Client Server secara Online Dan Real Time dibuat dalam upaya agar dapat memberikan suatu layanan informasi terbaru baik informasi periklanan ataupun informasi dari pihak setempat, adapun tahapan pertama desain sistem dimulai dengan server login, memasukkan suatu data client, data iklan. Setelah proses penginputan data maka langsung akan ditampilkan pada client yang telah ditentukan. Kemudian pada client akan mengakses server dengan cara memasukkan ip server sesuai dengan yang telah ditentukan. Setelah terkoneksi client akan menampilkan iklan dan secara otomatis update atau memperbarui tampilan iklan, itu semua sesuai dengan waktu yang telah disetting client. Selanjutnya proses tersebut terus berjalan selama server aktif. Dan pada client akan selalu menampilkan info dari server apabila client yang telah terkoneksi server tersebut aktif.
3.2 Rancangan Sistem
Proses merupakan satuan dari sistem yang mengelola masukkan untuk menghasilkan tampilan, sebuah sistem dapat di bangun oleh lebih dari satu proses. Dengan demikian diperlukan perancangan proses yang akan memberikan gambaran umum mengenai sistem yang dibangun.
(41)
3.2.1 Diagram Alir Utama
Dalam diagram alir utama ini digambarkan algoritma secara umum semua proses yang ada dalam aplikasi program sistem informasi e-marketing untuk periklanan berbasis client server menggunakan online system dan real time system. Diawali dengan pengaturan client, pengaturan data, processing data pada client yang dilakukan pada server. Kemudian pada client melakukan cek ip server, terkoneksi dengan server, download data pada server, data muncul pada layar client secara berurutan.
Server Client Pengaturan client start end Pengaturan data Prosesing data pada client
Input ip server dan id point client
Connect server Run Client download data server Data muncul pada layar client Tidak Ya
(42)
3.2.2 Context Diagram
Pada level ini terdapat 2 entitas yaitu server dan client. Server adalah seseorang yang mengoperasikan aplikasi server yang menginputkan data untuk dikirim ke client. Sedangkan client adalah seseorang yang mengoperasikan aplikasi client yang mengambil data dari server dan menampilkannya sebelum itu client harus terkoneksi dengan server.
data iklan c lient
Login
display data iklan c onnec t data client
aks es s istem menu utama
Run dan dow nload data iklan input ip s erv er dan id c lient input data iklan c lient
input client admin
user client
1
s istem Emarketing ClientServer
Gambar 3.2 Context Diagram 3.2.3 DFD
Level 0 ( context diagram)
data iklan client
Login
display data iklan connect data client
akses sistem menu utama
Run dan dow nload data iklan input ip server dan id client input data iklan client
input client admin user client 1 sistem Emarketing ClientServer +
(43)
Keterangan dfd level 0 : Pada DFD level 0 ini terdapat 2 terminator (entitas luar) yaitu admin dan user client. Entitas admin melakukan login pada sistem setelah itu dapat melakukan akses sistem. Admin melakukan input client dan data client tersimpan di server. Selanjutnya admin melakukan input data iklan client pada client telah tersimpan. Pada entitas user client melakukan input ip server dan id client dan terkoneksi pada server, setelah itu user client bisa melakukan run dan download data iklan. User client menerima display data iklan yang sudah terunduh.
Level 1
mas ukkan pass w ord data pas sw ord
data iklan
update data iklan data client
input ip s erv er dan id c lient
display data
running
upload data iklan input client
input us ername pas sw ord admin user client 1 login + 3 pengaturan c lient + 4 pengaturan iklan + 5
test c onnec t + 6 dow nload data iklan + point update 2 ganti pas s w ord user
(44)
Keterangan dfd level 1 : Admin melakukan input username password pada proses login, selanjutnya input client pada proses pengaturan client dan tersimpan pada database point, selanjutnya admin dapat melakukan ganti password pada proses ganti password selanjutnya upload data iklan pada proses pengaturan iklan dan tersimpan pada database update setelah itu melakukan tranmisi data update data iklan pada proses 6 download data iklan tetapi menunggu aktifitas client melakukan input ip server dan id client dan melakukan proses testconnect setelah connect melakukan running menuju proses download data iklan.
level 2 proses login
Gambar 3.5 dfd level 2 (proses login)
Keterangan dfd level 2 (proses login) : admin melakukan login, didalam sistem akan muncul form login yang mana didalamnya admin harus memasukkan username dan password. Maka sistem akan mengecek benar atau salah username dan password yang dimasukkan oleh admin, jika admin memasukkan dengan benar, sistem akan memberi konfirmasi bahwa admin memasukkan data dengan benar. Sistem akan masuk ke halaman selanjutnya. Namun jika admin memasukkan
(45)
username dan passwordnya salah, sistem akan memberi konfirmasi bahwa data yang dimasukkan admin salah dan admin diminta memasukkan kembali data dengan benar.
level 2 proses pengaturan client
Gambar 3.6 dfd level 2 (proses pengaturan client) keterangan dfd level 2 (proses pengaturan client) :
Setelah admin melakukan input client pada proses daftar client dan melakukan konfigurasi yang diperlukan berupa insert, update, delete pada proses identitas client dan tersimpan pada database point berupa data client.
level 2 proses pengaturan iklan
(46)
Keterangan dfd level 2 (proses pengaturan iklan) :
Setelah admin melakukan pengaturan client, admin bisa melakukan upload data iklan dengan melihat status client dan melakukan konfigurasi yang diperlukan berupa memilih tipe data iklan berupa .jpg atau ,flv setelah terpilih maka melakukan proses update dan data tersimpan pada database update dan siap untuk diunduh.
level 2 proses test connect
Gambar 3.8 dfd level 2 (proses tes connect ) Keterangan dfd level 2 (proses test connect ) :
user client melakukan input ip server dan id client pada proses test connect dan menerima konfirmasi pada proses status connect jika koneksi gagal harus melakukan input dari awal lagi jika berhasil maka client dapat melakukan run program.
(47)
level 2 proses download data
Gambar 3.9 dfd level 2 (proses download data) Keterangan dfd level 2 (proses download data) :
Setelah user client melakukan running maka client akan melakukan download data. pada proses processing data menunggu data apa saja yang diunduh setelah selesai data akan tampil pada layar monitor userclient
3.3. Perancangan Database
Dalam perancangan tabel database ini menggunakan software Power Designer 11. Tahap dalam pembuatan tabel yang pertama adalah CDM (Conceptual Data Model) yang berformat CDM. Selanjutnya dari format tersebut dirubah menjadi format PDM (Phsycal Data Model). Tabel-tabel ini merupakan
(48)
3.3.1 Conceptual Data Model (CDM)
di i nput
m em punyai update di akses
user i d_user
NAM A_USER PASS_USER ST AT US_USER
<pi > I VA10 VA50 VA10
<M >
Identi fi er_1 <pi >
Poi nt i d_poi nt
nam a_poi nt al am at_poi nt tel p_poi nt keterangan
<pi > VA10 VA50 VA100 VA20 T XT
<M >
Identi fi er_1 <pi >
update i d_update i m age_nam e vi deo_nam e status_j pg date_j pg status_vi deo date_vi deo
<pi > I VA50 VA50 VA20 VA50 VA20 VA50 <M >
Identi fi er_1 <pi >
Gambar 3.10 CDMsistem E-marketing client server Gambar 3.4 adalah gambaran mengenai pemodelan CDM dari sistem
E-marketing client server. CDM memodelkan struktur logis dari keseluruhan aplikasi data. CDM yang valid dapat dikonversikan ke PDM.
3.3.2 Phsycal Data Model (PDM)
FK_POINT_DIINPUT_USER FK_POINT_MEMPUNYAI_UPDATE FK_UPDATE_DIAKSES_USER user id_user NAMA_USER PASS_USER STATUS_USER Point id_point id_update id_user nama_point alamat_point telp_point keterangan varchar(10) integer integer varchar(50) varchar(100) varchar(20) long varchar <pk> <fk2> <fk1> update id_update id_user image_name video_name status_jpg date_jpg status_video date_video integer integer varchar(50) varchar(50) varchar(20) varchar(50) varchar(20) varchar(50) <pk> <fk>
Gambar 3.11 PDM sistem E-marketing client server
Gambar 3.11 di atas adalah gambaran dari pemodelan PDM dari CDM memodelkan struktur fisik dari database, dengan mempertimbangkan software DBMS serta model struktur yang akan digunakan.
(49)
3.3.3 Struktur Tabel
Setelah membuat permodelan sistem, langkah berikutnya adalah merancang database. Tabel yang dibuat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu : tabel master dan tabel proses . Kemudian akan dijelaskan mengenai tabel-tabel tersebut di bawah ini.
1. Data User
Tabel ini berisi data pengguna yang dapat mengakses sistem. Data penggunan disimpan di dalam tabel.
Tabel 3.1 Data User
Nama field Tipe Keterangan
Id_user Char(10) Primar Key Nama__user Char(50) Nama Pegawai
Pass_user Char(10) Nomor telapon Pegawai Status_user Char(10) Jenis Kelamin Pegawai 2. Data Point
Tabel ini berisi data point yang menggunakan aplikasi client dan sebagai data identitas client. Data identitas client ini disimpan di dalam tabel point.
Tabel 3.2 Data Point
Nama field Tipe Keterangan
Id_point VarChar(10) Primary Key Nama_point VarChar(50) Nama point
(50)
Alamat_point VarChar(100) Alamat point Telepon_point VarChar(120) telepon point Keterangan_point Text Keterangan point
3. Data Update Tabel ini berisi data update yang dilakukan untuk mengirim data yang akan tampil pada aplikasi client. Data yang dikirim ini disimpan dalam tabel update
Tabel 3.3 Data Update
Nama field Tipe Keterangan
Id_update Int(11) Primary Key
Id_point VarChar (10) Id point Image_name VarChar(50) Image_name Video_name VarChar(50) Video_name Status_jpg VarChar(20) Status jpg
Date_jpg VarChar(50) Date jpg
Status_flv VarChar(20) Status flv
Date_flv VarChar(50) Date flv
3.4 Rancang Desain Interface
User interface merupakan perantara komunikasi antara sistem dengan user. Perancangan user interface sistem adalah sebagai berikut :
3.4.1 User Server
Untuk masuk ke menu utama user harus melakukan proses login terlebih dahulu demi keamanan sistem. Desain interface login sepert gambar 3.10
(51)
Gambar 3.12 Rancang Desain Interface Login
3.4.2 Form Manage Client Pada Aplikasi Server Pada form ini terdapat 3 button yaitu
1. Insert : untuk memasukkan/menambah client 2. Update : mengedit/memperbarui data client. 3. Delete : menghapus client.
seperti gambar 3.13
Gambar 3.13 Rancang Desain List Market Client berikut form pengisian data client seperti gambar 3.12
(52)
Gambar 3.14 Rancang Desain Add Client 3.4.3Desain Interface Aplikasi Client
Pada aplikasi client ini terdapat 4 icon yaitu : 1. Icon Run : untuk menjalankan aplikasi. 2. Icon Stop : Untuk menghentikan aplikasi.
3. Icon Setting : Untuk pengaturan yang diperlukan Client. 4. Icon Exit : Untuk keluar aplikasi.
seperti gambar 3.15
(53)
Dalam bab ini akan menjelaskan tentang perancangan, implementasi dari program, dan perangkat keras yang dibutuhkan serta software-software pendukung / tools baik yang digunakan untuk membangun amaupun menjalankan aplikasi ini.
Aplikasi ini dibangun dan dikembangkan dengan menggunakan VB. Net 2005 (Visual Basic. Net 2005) dan Mysql. Dimana data yang awalnya disimpan manual akan diaplikasikan dalam bentuk sistem informasi komputer.
4.1 Perangkat Pendukung
Untuk bisa menjalankan aplikasi ini dibutuhkan beberapa requirement berupa perangkat keras maupun perangkat lunak agar sistem dapat berjalan dengan lancar. Adapun kebutuhan sistem yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut :
4.1.1 Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan sistem ini antara lain : 1 Sistem operasi Microsoft Windows XP
2 Visual Basic .Net 2005 3 Mysql
(54)
4.1.2 Perangkat Keras
Perangkat keras yang di butuhkan laptop atau PC yang memiliki spesifikasi :
1. Processor Intel Pentium 4 dengan kecepatan 2,26 GHz 2. Memory 256 MB
3. Keyboard dan mouse sebagai sarana piranti input program 4.2 Pembahasan Program
Pada subbab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. 4.2.1 Form Login
Pada form ini merupakan tampilan awal pada saat program server dijalankan. User diwajibkan untuk memasukkan username dan password untuk menuju ke form berikutnya. Tampilan form Login terlihat seperti pada gambar 4.1
(55)
4.2.2 Form Menu Utama
Gambar 4.2 FormMenu Utama
Gambar 4.2 merupakan tampilan menu utama yang didalamnya terdapat pilihan menu file, data, tools, help.
4.2.3 Form Manage Clients
Form ini merupakan submenu dari menu data yang digunakan untuk insert, update, delete suatu data point client.
(56)
Gambar 4.3merupakan tampilan Form Manage Client didalamnya terdapat masukkan id, masukkan name, masukkan address ,masukkan phone_number, masukkan description.
4.2.4 Form Manage Ads
Form ini merupakan sub menu dari menu Data yang digunakan untuk upload dan update iklan pada client.
Gambar 4.4 Form Manage Ads
Gambar 4.4 merupakan tampilan Form Manage Ads yang didalamnya terdapat jenis iklan yang diupload pada kiri atas. Filter untuk menggolongkan client berdasarkan ID, Name, Address. Tombol update pada untuk upload iklan pada satu client, tombol update all untuk upload iklan pada seluruh client.
(57)
4.2.5 Form Manage User
Form ini merupakan submenu dari menu Tool yang digunakan untuk mengganti password yang digunakan oleh user.
Gambar 4.5 Form Manage User
Gambar 4.5 merupakan tampilan dari form mange user yang didalamnya terdapat tombol update yang berguna memperbarui password yang telah digunakan oleh admin atau user.
4.2.6 Form Support
Form ini merupakan submenu dari menu Help
(58)
Gambar 4.6 merupakan tampilan dari form support yang didalamnya terdapat tombol ok berguna untuk menghilangkan tampilan tersebut jika ditekan.
4.2.7 Form About
Form ini merupakan submenu dari menu Help.
Gambar 4.7 Form About
Gambar 4.7 merupakan tampilan dari form support yang didalamnya terdapat tombol ok berguna untuk menghilangkan tampilan tersebut jika ditekan.
4.2.8 Form Help Topic
Form ini merupakan subemenu dari menu Help.
(59)
4.2.8 Form Menu Utama Client
Pada form ini merupakan tampilan awal pada saat program server dijalankan.
Gambar 4.9 Form Menu Utama Client
Gambar 4.8 merupakan tampilan dari menu utama dari program client, yang didalamnya terdapat beberapa ikon yaitu :
ikon run : untuk menjalankan aplikasi ikon stop : untuk menghentikan aplikasi ikon setting : untuk mengatur koneksi ikon exit : untuk keluar aplikasi
ikon info : menampilkan informasi aplikasi
Cuplikan source code form menu utama Public Class Main
Dim Current As String
Friend Root As String
Friend myConnString As String = "server=localhost;" _
& "user id=root;" _
& "password=;" _
(60)
Keterangan : fungsi class main untuk membaca database dari program server,
disini database menggunakan serverlocalhost user id root tanpa password untuk membaca database TA_market_litedb.
Cuplikan source code login Public Sub CekLogin()
Dim FuncCls As New CommonFunctionsCls
Dim txt, pass As String
If TextBox1.Text <> "" And TextBox2.Text <> "" Then
pass = FuncCls.EncryptPassword(TextBox2.Text)
txt = mysql.getField(Main.myConnString, TextBox1.Text) dataUser = mysql.dataUser(Main.myConnString,
TextBox1.Text)
If pass.Equals(txt) Then
dataUser = mysql.dataUser(Main.myConnString, TextBox1.Text)
Main.EnableMenu(dataUser(1))
Main.LogInToolStripMenuItem.Text = "Log &Out"
Close()
Else
MessageBox.Show("Username or Password is
Incorrect!")
TextBox1.Text = ""
TextBox2.Text = ""
TextBox1.Focus() End If Else TextBox1.Focus() End If End Sub
Keterangan : memasukkan username dan password Cuplikan source code formmanage client
Imports System.IO
Public Class ManagePoint
Dim mysql As New ClassMySQL
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal
e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
AddPoint.TextBox1.Enabled = True
AddPoint.TextBox2.Enabled = True
AddPoint.TextBox3.Enabled = True
AddPoint.TextBox4.Enabled = True
AddPoint.TextBox5.Enabled = True
AddPoint.TextBox1.Text = ""
AddPoint.TextBox2.Text = ""
AddPoint.TextBox3.Text = ""
(61)
AddPoint.TextBox5.Text = ""
AddPoint.TextBox1.Focus()
AddPoint.Button1.Visible = True
AddPoint.Button2.Visible = False
AddPoint.Button3.Visible = False
AddPoint.ShowDialog()
End Sub
Keterangan : berfungsi memasukkan data client berupa 5 informasi dari 1 id client Cuplikan source code formmanage ads
Public Class ManageAds
Dim mysql As New ClassMySQL
Private Sub ManageAds_Load(ByVal sender As System.Object,
ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
mysql.dataGrid(Main.myConnString, DataGridView1, "select
id_point as ID, nama_point as Name, alamat_point as Address from point")
mysql.dataGrid(Main.myConnString, DataGridView2, "select
id_point as ID, nama_point as Name, alamat_point as Address from point")
ComboBox1.Text = "ID"
ComboBox2.Text = "ID"
End Sub
Keterangan : untuk menampilkan data pada tabel point dengan inisal id pada combo box 1 dan combo box 2
Cuplikan source code formmanage user Public Class ManageUser
Dim mysql As New ClassMySQL
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal
e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
Try
ChangePassword.TextBox1.Text = DataGridView1.Item(0, DataGridView1.SelectedCells.Item(0).RowIndex).Value.ToString()
'ChangePassword.TextBox2.Text = DataGridView1.Item(1,
DataGridView1.SelectedCells.Item(0).RowIndex).Value.ToString()
ChangePassword.TextBox2.Text = ""
ChangePassword.TextBox3.Text = ""
ChangePassword.TextBox4.Text = ""
ChangePassword.TextBox3.Focus() ChangePassword.ShowDialog()
Catch ex As Exception
End Try
(62)
Keterangan : digunakan untuk memperbarui data user untuk passwor login Cuplikan source code Menu Utama Client
Public Class Main
Dim downloading As New Net.WebClient
Dim mysql As New ClassMySQL
Dim timerID As IntPtr = 0
Dim startTime As Long
Dim status As String
Dim nthread As Thread
Friend Current As String
Dim indek As Integer = 0
Friend datanya As String = ""
Keterangan :
1. download digunakan untuk download data.
2. mysql digunakan untuk membaca database server.
3. timer digunakan untuk menampilkan data berdasarkan id fungsi. 4. starttimer untuk waktu penampilan dari data.
5. status berguna mengirimkan pesan status untuk server apabila data telah ditampilkan .
(63)
5.1 Form Login
Pada aplikasi ini form login mempunyai 2 user id yaitu admin dan user. Pada user admin dapat mengakses aplikasi secara penuh tetapi untuk user hanya dapat mengakses sebagian menu dari aplikasi ini. Dalam form login masing-masing admin dan user terdapat dua inputan yang harus di isi oleh user untuk bisa masuk ke dalam sistem yaitu User ID dan Password. Terlihat pada gambar 5.1
(64)
Apabila User ID dan Password yang di inputkan sesuai dengan data yang sudah ada pada database maka sistem akan memberikan hak akses untuk masuk ke dalam aplikasi, tetapi apabila User ID dan Password yang di inputkan tidak sesuai, maka akan muncul message warning login seperti gambar 5.2 dibawah ini.
Gambar 5.2 message warning 5.2 Form Manage Clients
Form Manage Clients berada pada menu Data seperti gambar 5.3
(65)
Tekan submenu manage client maka akan tampil form manage client digunakan untuk menginput data point client yang didalamnya terdapat 3 tombol yaitu tombol insert, tombol update, tombol delete seperti pada gambar 5.4
Gambar 5.4 FormManage Clients
Untuk memasukkan atau menambah client pada List Market Client dapat dilakukan dengan menekan tombol Insert maka akan muncul form Add Client yang terdapat 5 baris, yaitu baris ID, baris Name, baris Address, baris Phone Number, baris description untuk diisi dan tekan tombol save untuk menyimpan seperti gambar 5.5
(66)
Setelah menyimpan dengan menekan tombol save maka akan muncul pesan seperti gambar 5.6
Gambar 5.6 data telah tersimpan Data telah terdaftar pada list market client seperti gambar 5.7
(67)
Data client yang telah tersimpan pada List Market Client dapat diperbarui atau diedit kecuali data ID karena bersifat primer. Dengan menekan tombol update data yang tersimpan dapat dirubah seperti pada gambar 5.8
Gambar 5.8 update data client
Data Phone Number telah dirubah dari sebelumnya dan tekan tombol save edit untuk menyimpan data client yang telah dirubah tersebut, maka akan muncul pesan bahwa proses update berhasil seperti pada gambar 5.9
(68)
Data Client pada list market client telah dirubah seperti pada gambar 5.10
Gambar 5.10 Form Manage Client
Data Client pada list market client dapat dihapus dengan menekan tombol delete maka akan muncul pesan seperti gambar 5.11
(69)
Pada pesan yang muncul ada 2 tombol, yaitu tombol Yes untuk melanjutkan proses delete dan tombol No untuk membatalkan proses delete. Jika menekan tombol Yes maka akan muncul pesan seperti pada gambar 5.12
Gambar 5.12
Proses delete data berhasil, List Market Client menjadi kosong seperti semula untuk memasukkan atau menambah data dengan menekan tombol insert. Untuk mengedit atau merubah data dilakukan dengan menekan tombol update. Untuk menghapus data dilakukan dengan menekan tombol delete.
5.3 Form Manage Ads
(70)
Gambar 5.13 Submenu Manage Ads
Tekan manage ads maka akan tampil form manage ads yang digunakan untuk upload data iklan pada client yang telah tersimpan pada list manage client seperti pada gambar 5.14
Gambar 5.14 Form Manage Ads
Sebelum melakukan upload data iklan List Market Client harus terisi data client untuk proses upload data yang dituju seperti gambar 5.15
(71)
Gambar 5.15 Form Manage Ads terisi data client
Untuk melakukan proses upload data gambar tekan tab JPG tentukan client yang dituju dan tekan tombol update maka akan tampil seperti gambar 5.16
(72)
Tekan Browse untuk memilih file gambar .jpg yang akan di upload maka akan tampil gambar seperti gambar 5.17
Gambar 5.17 Browse image
Setelah memilih gambar lalu tekan open maka akan tampil seperti gambar 5.18
(73)
Setelah melakukan proses Browse dan siap upload selanjutnya tekan tombol Upload untuk proses upload maka akan tampil seperti gambar 5.19
Gambar 5.19 pesan upload sukses
Proses upload video tekan tab FLV pilih client yang dituju dan tekan tombol update maka akan tampil seperti gambar 5.20
(74)
Selanjutnya tekan rombol browse untuk memilih file Flv maka akan tampil seperti gambar 5.21
Gambar 5.21 Browse Flv
Selanjutnya tekan tombol open maka akan tampil seperti gambar 5.21
(75)
Setelah melakukan proses browse selanjutnya tekan tombol cancel untuk membatalkan, tekan tombol upload untuk melakukan proses upload data maka akan tampil seperti gambar 5.22
Gambar 5.23 upload sukses
Proses upload data dapat dilakukan secara bersamaan baik proses upload data JPG maupun upload data FLV, tekan tombol Update All maka akan tampil seperti gambar 5.23
Gambar 5.24 Update All JPG
Tekan tombol Browse untuk memilih file jpg maka akan tampil seperti gambar 5.24
(76)
Gambar 5.25 Memilih File JPG Tekan open file siap upload seperti gambar 5.26
Gambar 5.26 File JPG Siap Upload
Tekan Upload untuk proses upload maka akan tampil seperti gambar 5.27
(77)
Dalam Form Manage Ads terdapat filter yang berguna menggolongkan client berdasarkan ID, Name, Address seperti gambar 5.28
Gambar 5.28 Filter Client
Filter Client berdasarkan Name seperti gambar 5.29
(78)
Filter Name ronaldo maka hanya client yang memiliki data name ronaldo yang tampil.
5.3 Menu Tool
Didalam menu tool terdapat submenu manage user yang hanya bisa diakses oleh ID admin. Manage user berguna mengganti password dari ID admin maupun ID user seperti gambar 5.30
Gambar 5.30 Manage User
Pilih Admin atau User lalu tekan tombol Update maka akan tampil seperti gambar 5.31
(79)
Untuk mengganti pertama isi password asli User pada kolom password, isi password baru pada kolom new password, ulangi isi password baru pada kolom confirm password selanjutnya tekan tombol cancel untuk membatalkan, tekan tombol save untuk menyimpan maka akan tampil seperti gambar 5.32
Gambar 5.32 Update Password Success 5.4 Menu Help
Pada Menu Help terdapat submenu Support, submenu About, dan submenu Help Topic. Tekan submenu Support maka akan tampil seperti gambar 5.33
Gambar 5.33 Form Support
Tekan submenu About maka akan muncul seperti gambar 5.34
(80)
Dengan menekan submenu Help Topic maka akan muncul seperti gambar 5.35
Gambar 5.35 Form Help Topic 5.5 Aplikasi Client
Pada aplikasi client terdapat 5 ikon yaitu
1. Ikon Run : Untuk menjalankan aplikasi 2. Ikon Stop : Untuk menghentikan aplikasi 3. Ikon Setting : Untuk mengatur aplikasi 4. Ikon Exit : Untuk keluar aplikasi
5. Ikon Info : Menampilkan informasi aplikasi Seperti gambar 5.36 berikut
(81)
Dalam menjalankan aplikasi client pertama melakukan setting dengan menekan tombol setting maka akan tampil seperti gambar 5.37
Gambar 5.37 Setting Client
Mengisi ID Point yang telah tersimpan pada List Market Client yang terdapat pada aplikasi server, mengisi IP Server sesuai dengan IP yang digunakan server. Selanjutnya tekan tombol Apply maka akan tampil seperti gambar 5.38
Gambar 5.38 Connection Client
(82)
Tekan tombol Test untuk melakukan tes koneksi client ke server, apabila tidak terkoneksi maka akan muncul seperti gambar 5.39
Gambar 5.39 konek gagal
Client harus mengulang memasukkan ip server dan id client dan kembali melakukan tes koneksi apabila terkoneksi akan muncul seperti gambar 5.40
Gambar 5.40 konek sukses
Setelah client terkoneksi dengan server maka tekan ikon run untuk menjalankan program. Aplikasi akan berjalan proses update data iklan berjalan dengan otomatis. Pertama akan tampil gambar seperti berikut
(83)
Gambar 5.41 proses
Gambar diatas merupakan proses tunggu dalam mendownload data, jika selesai selanjut data akan tampil sesuai dengan yang di upload, seperti gambar berikut
(84)
6.1 Kesimpulan
Dari hasil implementasi sistem e-marketing ini dapat diambil kesimpulan :
1. Sistem e-marketing ini digunakan untuk memasarkan suatu iklan dengan menggunakan online sistem Dan real time sistem
2. Sistem e-marketing ini menggunakan ip statis sebagai server. 3. Proses update data berjalan dengan otomatis.
6.2 Saran
Saran yang diajukan untuk pengembangan sistem ini lebih lanjut adalah :
1. Sistem pada program client dapat dikembangkan lagi dengan berbasis web.
2. Penambahan fitur request atau searching pada aplikasi client untuk mendapatkan informasi sesusai dengan apa yang diperlukan.
3. Penambahan fitur otomatis update pada aplikasi server sehingga dapat melakukan update iklan secara otomatis untuk diunduh client.
(85)
Jakarta
Bambang sridadi (2010) Sistem Waktu – Nyata (Real - Time), INFORMATIKA, Bandung
Budiharto Widodo (2003) Panduan Bagi Programmer .NET Menguasai Pemrograman Visual Basic .NET tingkat Lanjut, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta
Budhi Irawan, 2005, Jaringan Komputer , Graha Ilmu
Business to Business Marketing, Jamal Situs http://www.stthomas.edu
diakses 27-1-2012
Jogianto HM., MBA., Akt., Ph.D., Analisis dan Desain Sistem Analisis dan Desain Sistem Informasi , Yogyakarta : Andi, 2005
Kotler, Philip dan Amstrong, Gary (2004), Principle of marketing, Erlangga Jakarta
Melwin Syarifrizal,(2005) Pengantar Jaringan Komputer, Penerbit ANDI, Yogyakarta
Santoso Harip (2004) VB .NET untuk .NET programmer, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta
Yuswanto (2007); Subari (2007) Pemrograman Database Visual Basic .NET, Prestasi Pustaka, Jakarta
(1)
Dengan menekan submenu Help Topic maka akan muncul seperti gambar 5.35
Gambar 5.35 Form Help Topic
5.5 Aplikasi Client
Pada aplikasi client terdapat 5 ikon yaitu
1. Ikon Run : Untuk menjalankan aplikasi
2. Ikon Stop : Untuk menghentikan aplikasi
3. Ikon Setting : Untuk mengatur aplikasi
4. Ikon Exit : Untuk keluar aplikasi
5. Ikon Info : Menampilkan informasi aplikasi
(2)
70
Dalam menjalankan aplikasi client pertama melakukan setting dengan menekan tombol setting maka akan tampil seperti gambar 5.37
Gambar 5.37 Setting Client
Mengisi ID Point yang telah tersimpan pada List Market Client yang terdapat
pada aplikasi server, mengisi IP Server sesuai dengan IP yang digunakan server.
Selanjutnya tekan tombol Apply maka akan tampil seperti gambar 5.38
(3)
Tekan tombol Test untuk melakukan tes koneksi client ke server, apabila tidak
terkoneksi maka akan muncul seperti gambar 5.39
Gambar 5.39 konek gagal
Client harus mengulang memasukkan ip server dan id client dan kembali melakukan tes koneksi apabila terkoneksi akan muncul seperti gambar 5.40
Gambar 5.40 konek sukses
Setelah client terkoneksi dengan server maka tekan ikon run untuk menjalankan
program. Aplikasi akan berjalan proses update data iklan berjalan dengan
(4)
72
Gambar 5.41 proses
Gambar diatas merupakan proses tunggu dalam mendownload data, jika selesai
selanjut data akan tampil sesuai dengan yang di upload, seperti gambar berikut
(5)
6.1 Kesimpulan
Dari hasil implementasi sistem e-marketing ini dapat diambil kesimpulan :
1. Sistem e-marketing ini digunakan untuk memasarkan suatu iklan dengan
menggunakan online sistem Dan real time sistem
2. Sistem e-marketing ini menggunakan ip statis sebagai server.
3. Proses update data berjalan dengan otomatis.
6.2 Saran
Saran yang diajukan untuk pengembangan sistem ini lebih lanjut adalah :
1. Sistem pada program client dapat dikembangkan lagi dengan berbasis
web.
2. Penambahan fitur request atau searching pada aplikasi client untuk
mendapatkan informasi sesusai dengan apa yang diperlukan.
3. Penambahan fitur otomatis update pada aplikasi server sehingga dapat
(6)
DAFTAR PUSTAKA
Achmad Solichin, Januari 2010, MySQL 5 Dari Pemula Hingga Akhir, Jakarta
Bambang sridadi (2010) Sistem Waktu – Nyata (Real - Time),
INFORMATIKA, Bandung
Budiharto Widodo (2003) Panduan Bagi Programmer .NET Menguasai
Pemrograman Visual Basic .NET tingkat Lanjut, PT. Elex Media
Komputindo, Jakarta
Budhi Irawan, 2005, Jaringan Komputer , Graha Ilmu
Business to Business Marketing, Jamal Situs http://www.stthomas.edu
diakses 27-1-2012
Jogianto HM., MBA., Akt., Ph.D., Analisis dan Desain Sistem Analisis
dan Desain Sistem Informasi , Yogyakarta : Andi, 2005
Kotler, Philip dan Amstrong, Gary (2004), Principle of marketing, Erlangga Jakarta
Melwin Syarifrizal,(2005) Pengantar Jaringan Komputer, Penerbit ANDI,
Yogyakarta
Santoso Harip (2004) VB .NET untuk .NET programmer, PT. Elex Media
Komputindo, Jakarta
Yuswanto (2007); Subari (2007) Pemrograman Database Visual Basic