Perancangan Kampanye Catur Xiang Qi untuk Meningkatkan Jiwa Kepemimpinan di Kalangan Pelajar.

(1)

ABSTRAK

Di Indonesia catur xiangqi masih terdengar asing, namun nyatanya bagi sebagian orang xiangqi masih dimainkan walaupun sebagian besar oleh warga keturunan. Bukan hanya sekedar permainan ketangkasan namun juga sebagai suatu cara pembelajaran untuk mengajarkan nilai nilai luhur yang terdapat di dalam permainan xiangqi. Salah satu nilai yang sangat penting yang terdapat di ajarkan dalam perminan xiang qi adalah leadership, nilai ini adalah nilai yang paling dasar yang mengajarkan pemainya untuk bersikap dan bertindak sama halnya dengan seorang jendral yang merupakan pemimpin dari seluruh pasukan yang dimainkan. Dengan banyaknya manfaat positif dalam permainan xiang qi, sangat disayangkan jika banyak orang yang belum mengenal permainan ini. Oleh sebab itu xiangqi perlu untuk di diangkat dan di informasikan ke masyarakat luas khususnya bagi generasi muda sebagai regenerasi, dengan tujuan mencintai akulturasi budaya yang juga merupakan bagian dari sejarah. Xiangqi merupakan sebuah alat untuk dapat membantu dalam kedisiplinan, berfikir kritis dan masih banyak keterampilan kognitif dan perilaku lainya yang bisa dipelajari dari permainan xiangqi.

Dkv dapat berperan sebagai alat yang dapat menyampaikan informasi terkait manfaat xiangqi dan juga sebagai ide kreatif yang bisa mengubah xiang qi sebagai sesuatu yang lebih modern dan menarik. Melalui media kampanye xiangqi akan diperkenalkan kepada generasi muda yaitu pelajar smp dan sma, sebagai prioritas utama karena menurut ahli psikologi perkembangan anak xiangqi dapat membantu anak-anak berkembang lebih baik dalam menyelesaikan masalah, berfikir kritis, pengambilan keputusan, dan keterampilan konsentrasi yang kemudian berkontribusi terhadap peningkatan iq.

Dengan pendekatan melalui media kampanye yang lebih modern sehingga lebih sesuai dengan pemikiran dan gaya hidup pelajar saat ini diharapkan dapat membangkitkan minat pelajar untuk aktif dan mendalami permainan xiangqi sebagai sesuatu yang dapat dibanggakan. Dengan banyaknya manfaat positif dari xiangqi diharapkan dpat menghasilkan generasi muda yang berjiwa pemimpin sebagaimana ilmu yang paling dasar di dalam perminan xiangqi.


(2)

ABSTRACT

In Indonesia, Xiangqi still sounds familiar, although only a few people play it. Did not just an arcade game, but also as a way of learning to teach the noble values of xiangqi. A very important value taught through play xiangqi is leadership, this is the basic values that teach every players to behave and act as well as a general, who acts as a the leader of the whole army played. With many positive benefits in the game of xiangqi.It is unfortunate that many people are not familiar with this game. Therefore, xiangqi need to be informed to the public, especially for the younger generation, as the regeneration with the purpose of loving acculturation is also a part of history. Xiangqi is a tool to help in dicipline, critical thinking, cognitive skills, and the other behavioral skills that can be learned from the xiangqi game.

DKV can serve as a tool to convey information regarding the benefitss of xiangqi, as well as creative ideas that can change xiangqi become something more modern and attractive. Through campaigns media, xiangqi will be introduced to the younger generation, the middle high school students as a top priority, because according to the child developmental psychologists, xiangqi can help children develop better in terms of thinking to be able to solve the problem, think critically, make decisions, and improve concentration skills which is contribute to an increase in IQ.

With the approach through a more modern campaign media, so it is more in accordance with the thinking and lifestyle of students today's, expected to arouse the interest of students to be active and explore more about game of xiangqi, as something to be proud of. With so many positive benefits of xiangqi, is expected to produced a spirited young leader as the most basic knowledge from the game of xiangqi.


(3)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PENGESAHAN... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... iii

KATA PENGANTAR... iv

ABSTRAK INDONESIA... v

ABSTRAK INGGRIS... vi

DAFTAR ISI... vii

DAFTAR GAMBAR... viii

DAFTAR Tabel... ix

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang... 1

1.2 Rumusan masalah... 3

1.3 Manfaat... 3

1.5 Metode pengumpulan data... 4


(4)

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 KAMPANYE... 6

2.1.1 Faktor yang Mempengaruhi Kampanye... 8

2.1.2 Jenis Kampanye... 9

2.1.3 Tujuan Kampanye... 9

2.1.4 Syarat Kampanye... 10

2.1.5 Tahapan di dalam Kampanye... 11

2.1.6 Menentukan Isi Pesan Dalam Kampanye... 11

2.1.7 Manfaat Kampanye... 12

2.1.8 Rancangan Program Kampanye... 12

2.1.9 Media Kampanye... 14

2.1.10 Ilustrasi... 15

2.1.11 Faktor Penunjang Keberhasilan Kampanye... 16

2.1.12 Faktor Penghambat Keberhasilan Kampanye... 16

2.1.13 Teori Kebudayaan... 17

2.1.15 Teori Sejarah Xiang qi... 18

2.1.14 Gaya Hidup... 20

BAB III LANDASAN TEORI 3.1 PEXI (Persatuan Xiangqi Indonesia) ... 23


(5)

3.2.1 Bidak Xiang Qi... 25

3.2.2 Wawancara... 26

3.2.3 Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis... 27

3.2.4 Hasil Analisis Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta... 27

3.2.5 Segmentasi, Targeting, Positioning... 28

3.2.6 SWOT Kampanye Xiang Qi... 29

BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi... 30

4.2 Konsep Kreatif... 30

4.3.3 Layout (Komposisi) ... 30

4.3 Konsep Visual... 31

4.3.2 Typography... 31

4.3.4 Warna... 32

4.4 Konsep Media... 32

4.4.2 Poster (Print Media) ... 33

4.4.3 brosur... 34

4.4.4 Website (Electronic Media) ... 37

4.4.5 X-banner... 38

4.4.6 T-Shirt... 40


(6)

4.4.8 Calendar... 42

4.4.9 Karakter... 44

4.4.9 Papan Catur... 45

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

5.1 Kesimpulan ... 47

DAFTAR PUSTAKA... xvi


(7)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Sistematika Kerangka Pemikiran... 5

Tabel 2.1 Model Kampanye Ostergraard... 14

Tabel 2.2 Model Kampanye Difusi Inovasi... 14


(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Logo PEXI... 23

Gambar 3.2 Chinese chess board... 26

Gambar 3.3 Chinese chess Pawn... 27

Gambar 3.4 Chinese chess Pawn... 27

Gambar 3.5 Chinese chess Pawn... 28

Gambar 3.6 Chinese chess Pawn... 28

Gambar 3.7 Chinese chess Pawn... 29

Gambar 3.8 Chinese chess Pawn... 29

Gambar 3.9 Chinese chess Pawn... 30

Gambar 3.10 Logo Singapore Xiangqi... 32

Gambar 3.11 Flyer... 33

Gambar 3.12 The First Pioneer Human Chinese Competition in Malaysia 2014 34

Gambar 4.1 Trojan pro... 39

Gambar 4.1.1 Capture it... 39

Gambar 4.2 Logo Kampanye... 41

Gambar 4.3 Poster... 42

Gambar 4.4 Poster... 43

Gambar 4.5 Poster... 44


(9)

Gambar 4.7 Web... 48

Gambar 4.8 X-banner... 49

Gambar 4.9 T-Shirt... 50

Gambar 4.10 Pin ... 51

Gambar 4.11 Calendar... 52

Gambar 4.12 Bidak catur... 53


(10)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Berawal dari daratan Cina, xiang qi masuk ke Indonesia bersamaan dengan migrasi atau datangnya warga masyarakat Tionghoa. Tidak bisa di pungkiri bahwa seiring berkembangnya jaman dan kemajuan teknologi permainan seperti catur Cina atau yang biasa di sebut xiang qi sekarang ini sudah semakin jarang ditemukan, dikarenakan oleh persaingan dengan permainan yang lebih modern. Karena permainan ini sifatnya kuno dengan konsep peperangan maka peminat permainan

xiang qi khususnya untuk generasi muda kurang banyak diminati, terlebih dengan anggapan bahwa permainan ini biasa dimainkan oleh para pengusaha atau yang sering di sebut cukong, maka diidentikan dengan perjudian dan saham yang kental dengan tradisi masyarakat Tionghoa yang pada saat itu sedang populer. Berkembangnya xiang qi ini tidak terlepas dari perkembangan dan kebudayaan Cina. Dahulu jenis permainan ini tidak memiliki peraturan yang terperinci, namun bersama-sama dengan perubahan jaman yang menggambarkan kebijaksanaan yang di cerminkan dari masyarakat Cina catur xiang qi berkembang menggunakan ilmu falak dengan konsep peperangan berdasarkan sejarah budaya Cina. Joseph Lee. 1998."Syllabus on Horse",(online),(http://en.chessbase.com).

Xiang qi merupakan salah satu warisan budaya masyarakat Tionghoa yang masuk ke Indonesia. Pada perkembanyanya budaya permainan xiang qi sulit untuk berkembang di indonesia karena kurangnya mendapat respon positif dari masyarakat. Permainan ini bukan sekedar olahraga tetapi juga budaya Tionghoa yang digenerasikan turun temurun. Banyak sekali filosofi yang terdapat dalam permainan

xiang qi. Hal ini yang membuat permainan ini menjadi populer di kalangan para tetua (orang yang dituakan atau yang memiliki kuasa) atau pemegang saham karena sifatnya yang mengajarkan untuk membangaun sebuah jiwa kepemimpinan. xiang qi

merupakan salah satu jenis permainan rakyat yang berkembang menjadi cabang olahraga. Di Indonesia permainan ini sempat terhenti ketika orde baru membatasi


(11)

ruang gerak warga Tionghoa sehingga kebudayaan mereka kurang berkembang, termasuk catur xian qi ini. ( Kompas. 2009/06/15. "Berperang" di papan catur xiang qi". (online), (http://nasional.kompas.com).

Saat ini masih sedikit dari masyarakat mengenal permainan xiang qi, namun dengan melalui media usaha desain komunikasi visual untuk mempromosikan adan membudidayakan kembali xiang qi, diharapkan xiang qi dapat berkembang dan memperoleh dukungan dan simpati masyarakat. Hal ini dirasakan penting karena

xiang qi merupakan salah satu budaya yang sudah ada di Indonesia dan bisa dikembangkan sebagai alat permersatu bangsa tanpa memandang suku dan ras sebagaimana halnya olahraga lainya. Dalam makalah ini saya ingin menggenalkan kembali xiang qi sebagai identitas dan budaya masayarakat Indonesia sebagai salah satu pembelajaran bagaimana bersosialisasi dan meningkatkan jiwa kepemimpinan yang baik dan benar yang bukan hanya mempelajari teknik permainan namun juga belajar filosofi yang ada didalamnya.

Masalah yang dihadapi adalah umumnya terletak pada segi pemahaman dan tujuan dari permainan ini, juga berbagai anggapan negatif terkait dengan tradisi para tetua (orang yang dituakan atau yang memiliki kuasa) yang biasanya diidentikan dengan permainan sejenis perjudian. Juga keterbatasan ilmu yang sulit untuk menemukan sebuah tempat dan juga guru yang ahli.

DKV dapat berperan disini untuk mempopulerkan warisan budaya xiang qi

yang mulai terhapus oleh perkembangan jaman, hal ini juga dilakukan untuk menepis semua anggapan yang dahulunya negatif menjadi sesuatu yang positif pada jaman sekarang tanpa harus menghilang kan unsur budaya asli Cina. Juga kurang adanya perhatian dari pemerintah dan lembaga terkait yang peduli terhadap permainan xiang qi terutama setelah berbagai isu dalam era orde baru. Dalam makalah ini saya akan membahas masalah ini serta akan menganalisis dan membuat perancangan kampanye untuk menyelesaikan masalah ini, agara dapat mengangkat kembali berbagai potensi yang dapat dikembangkan dari permainan xiang qi yang khususnya bermanfaat bagi masyarakat melalui aspek budaya.


(12)

1.2Rumusan Masalah

Adapun permasalahan yang akan dibahas, yaitu :

1. Bagaimana mensosialisasikan permainan xiang qi melalui media kampanye, sehingga remaja dapat memahami dan lebih mendalami xiang qi lebih sebagai kegiatan yang positif ?

2. Bagaimana sosialaisasi dalam kampanye dapat menarik dan mempopulerkan kembali permaianan xiang qi sebagai jati diri dan kebanggaan masyarakat akan keanekaragaman budaya yang dimiliki Indonesia.

1.3Tujuan Perancangan

Tujuan perancangan :

1. Merancang kampanye untuk permainan xiang qi, sehingga remaja dapat memahami dan lebih mendalami xiang qilebih sebagai kegiatan yang positif. 2. Mendesain media untuk dapat menarik dan mempopulerkan kembali

permaianan xiang qi sebagai jati diri dan kebanggaan masyarakat akan keanekaragaman budaya yang dimiliki Indonesia.

1.4Lingkup Kajian / Batasan Masalah

Ruang lingkup yang dibahas yaitu untuk anak smp/sma. Lokasi yang akan dijadikan penelitian yaitu wilayah Bandung dan sekitarnya, mulai golongan ekonomi menengah dan menengah ke-atas. Tujuannya agar dapat mengetahui tujuan sebenarnya permainan xiang qi dan juga banyak manfaat positif yang didapat dari permainan ini.

1.5Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang dilakukan adalah melalui : 1. Observasi

Observasi dengan melakukan pengamatan langsung ke- sekolah-sekolah dan pusat pelatihan xiang qi. Untuk dapat di jadikan sebagai sumber data yang akurat sebagai dasar pemikiran mengenai xiangqi di mata publik. Dan juga untuk mengetahui minta para pelajar terhadap permainan xiang qi.


(13)

Wawancara pakar Psikologi agar dapat mengetahui bagaimana dampak yang ditimbulkan setelah mengikuti kegiatan permainan xiang qi.

Wawancara terhadap nara sumber dari grup xiang qi yang bertempat di Jl.Nanarohana, Bandung. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data dan keterangan tentang permainan sejarah, pemahaman,dan juga cara bermaian xiang qi dengan lebih mendalam sebagai acuan untuk nantinya dapat disosialisasikan kepada target.

2. Studi Pustaka

Penulis melakukan teknik studi pustaka dengan menggunakan buku sebagai referensi dan internet untuk melengkapi data yang dibutuhkan sesuai fakta yang ada mengenai teori kampanye yang bisa dilakukan untuk mensosialisasikan permaiana xiang qi.


(14)

1.6 Skema Perancangan


(15)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Xiangqi merupakan suatu permainan catur, berasal dari Chinayang masuk ke Indonesia dengan membawa serta unsur budaya aslinya dan menyesuaikan diri dengan budaya lokal. Keunikan dari xiangqi adalah nilai-nilai filosofisnya yang kental dengan unsur pepatah atau pemikiran orang-oarang tua jaman dahulu yang sedikit banyaknya mengajarkan suatu nilai atau cara berfikir dengan cepat dan efisien dalam memecahkan sesuatu permasalahan. Xiangqi menjadi suatu media pembelajaran yang efektif yang dapat dipelajari oleh setiap orang karena xiangqi mengajarkan nilai-nilai positif yang dapat di praktekan kedalam kehidupan sehari-hari, xiangqi juga dapat meningkatkan fungsi yang berkaitan dengan kecerdasan .Walaupun pada dasarnya xiangqi sulit dipahami karena berbentuk tulisan namun namun jika di pelajari dengan tekun maka dengan sendirinya akan memahami arti yang mendalam dalam setiap bentuk dan tulisanya.

Dengan menggunakan media kampanye sebagai tahap awal untuk memperkenalkan xiangqi kepada generasi muda khususnya pelajar, diharapkan dapat menarik minat terhadap permainan ketangkasan ini sebagai suatu media bermain sekaligus belajar, yang nantinya akan bermanfaat bagi kecerdasan dan mental . Dalam kampanye xiangqi ditekan kan unsur historisnya suasana dan tokoh dalam kejadian dan taktik perang yang dibuat dalam bentuk simulasi. Dimana pemain akan ikut terbawa dan merasakan suasana pertempuran di setiap inci dari permaian xiangqi dan juga mendapat nilai positif di dalam permainan .Dengan pendekatan media kampanye yang lebih moderen di sesuaikan dengan pemikiran dan gaya hidup pelajar jaman sekarang diharapkan dapat membangkitkan minat para remaja untuk mulai aktif dalam mendalami permaian xiangqi sebagai sesuatu yang dapat dibanggakan.

Pengalaman yang penulis dapatkan selama pengerjaan tugas akhir ini telah memberikan banyak pelajaran penting yang akan didapatkan dalam dunia kerja. Dan penulis sedikit banyak yang harus dipelajari lagi terutama dalam hidup,, ketika dalam


(16)

tekanan, mental dan respon dalam dunia kerja Dan berbagai macam pelajaran yang diberikan dalam tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis yang akan menjadi bekal ketika masuk dalam dunia kerja dan mulai meningkatkan kinerja dalam bekerja.

5.2 Saran

Dalam tugas akhir ini penulis mendapat beberapa masukan dalam hal karya yang berjudul, Perancangan Kampanye Catur Xiang Qi Uuntuk Meningkatkan Jiwa Kepemimpinan Dikalangan Pelajar, khususnya dalam segi ide dan kreatifitas serta sasaran dan teknik beserta media yang digunakan dalam mengkampanyekan catur xiangqi. Yang pertama adalah kritik mengenai kefokusan media terhadap visualisasi bentuk permainan catur xiangqi, dan juga beberapa media y6ang masih dinilai terlalu minim untuk sebuah perancangan kampanye. Ada pun masukan terhadap karya berupa media illustrasi yang terkesan terlalu bergaya china, dan hanya sedikit mengangkat tema dari budaya Indonesia, walaupun sebenarnya teknik ilustrasi dinilai sudah baik namun harus lebih fokus kepada informasi dan tatacara dari permainan catur xiangqi.Untuk beberapa masukan dalam hal teknik pewarnaan yaitu, warna sebaiknya lebih di sesuaikan dengan target kampanye yang sudah ditentukan. Dengan adanya saran dan masukan yang sudah penulis dapatkan diharapkan pada kesempatan selanjutnya penulis dapat membuat karya lebih baik lagi.


(17)

DAFTAR PUSTAKA

- Higher Education Press. 2004. Common Knowledge About Chinese History.

- David Li .1996. First Syllabus on Xiangqi: Chinese Chess. Premier Pub Co.

- Kasali,Rhenald. 1998 . Membidik pasar Indonesia.

Segmentasi,Targeting,Positioning. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.

- Venus, antar. 2009, Manajemen kamapanye, panduan teoritis dan praktis

dalam kampanye komunikasi. Bandung : simbiosarekamata media.

-

httpen.chessbase.compostgive-up-the-siy-version-play-chinese-che--

http://en.chessbase.com/post/give-up-the-siy-version-play-chinese-che-- http://skookumpete.com/chess_intro.htm

- http://nasional.kompas.com/read/2009/06/15/14211991/

- http://history.chess.free.fr/liubo.htm

- http://history.chess.free.fr/xiangqi.htm

- http://www.ck.tp.edu.tw/~cybera/cyberfair_english/english/history/

history_index.html


(18)

DATA PENULIS

Nama : Jefri Setiawan

Alamat : Jalan Pagarsih Gg.Onong no.43,Bandung

Tempat Tnggal Lahir : Bandung/17 Januari 1991

Email : xian.hisoka@yahoo.com

Pendidikan :

1. TKK BPK Taman Holis Indah

1996-1997

2. SDK 2 BPK PENABUR

1997-2003

3. SMPK 5 BPK PENABUR

2003-2006

4. SMAK 3 BPK PENABUR

2006-2009

5. University Christian Maranatha Bandung

Fakultas Seni Rupa Dan Desain

Jurusan Desain Komunikasi Visual


(1)

Wawancara pakar Psikologi agar dapat mengetahui bagaimana dampak yang ditimbulkan setelah mengikuti kegiatan permainan xiang qi.

Wawancara terhadap nara sumber dari grup xiang qi yang bertempat di Jl.Nanarohana, Bandung. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data dan keterangan tentang permainan sejarah, pemahaman,dan juga cara bermaian xiang qi dengan lebih mendalam sebagai acuan untuk nantinya dapat disosialisasikan kepada target.

2. Studi Pustaka

Penulis melakukan teknik studi pustaka dengan menggunakan buku sebagai referensi dan internet untuk melengkapi data yang dibutuhkan sesuai fakta yang ada mengenai teori kampanye yang bisa dilakukan untuk mensosialisasikan permaiana xiang qi.


(2)

1.6 Skema Perancangan


(3)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Xiangqi merupakan suatu permainan catur, berasal dari Chinayang masuk ke Indonesia dengan membawa serta unsur budaya aslinya dan menyesuaikan diri dengan budaya lokal. Keunikan dari xiangqi adalah nilai-nilai filosofisnya yang kental dengan unsur pepatah atau pemikiran orang-oarang tua jaman dahulu yang sedikit banyaknya mengajarkan suatu nilai atau cara berfikir dengan cepat dan efisien dalam memecahkan sesuatu permasalahan. Xiangqi menjadi suatu media pembelajaran yang efektif yang dapat dipelajari oleh setiap orang karena xiangqi mengajarkan nilai-nilai positif yang dapat di praktekan kedalam kehidupan sehari-hari, xiangqi juga dapat meningkatkan fungsi yang berkaitan dengan kecerdasan .Walaupun pada dasarnya xiangqi sulit dipahami karena berbentuk tulisan namun namun jika di pelajari dengan tekun maka dengan sendirinya akan memahami arti yang mendalam dalam setiap bentuk dan tulisanya.

Dengan menggunakan media kampanye sebagai tahap awal untuk memperkenalkan xiangqi kepada generasi muda khususnya pelajar, diharapkan dapat menarik minat terhadap permainan ketangkasan ini sebagai suatu media bermain sekaligus belajar, yang nantinya akan bermanfaat bagi kecerdasan dan mental . Dalam kampanye xiangqi ditekan kan unsur historisnya suasana dan tokoh dalam kejadian dan taktik perang yang dibuat dalam bentuk simulasi. Dimana pemain akan ikut terbawa dan merasakan suasana pertempuran di setiap inci dari permaian xiangqi dan juga mendapat nilai positif di dalam permainan .Dengan pendekatan media kampanye yang lebih moderen di sesuaikan dengan pemikiran dan gaya hidup pelajar jaman sekarang diharapkan dapat membangkitkan minat para remaja untuk mulai aktif dalam mendalami permaian xiangqi sebagai sesuatu yang dapat dibanggakan.

Pengalaman yang penulis dapatkan selama pengerjaan tugas akhir ini telah memberikan banyak pelajaran penting yang akan didapatkan dalam dunia kerja. Dan penulis sedikit banyak yang harus dipelajari lagi terutama dalam hidup,, ketika dalam


(4)

tekanan, mental dan respon dalam dunia kerja Dan berbagai macam pelajaran yang diberikan dalam tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis yang akan menjadi bekal ketika masuk dalam dunia kerja dan mulai meningkatkan kinerja dalam bekerja.

5.2 Saran

Dalam tugas akhir ini penulis mendapat beberapa masukan dalam hal karya yang berjudul, Perancangan Kampanye Catur Xiang Qi Uuntuk Meningkatkan Jiwa Kepemimpinan Dikalangan Pelajar, khususnya dalam segi ide dan kreatifitas serta sasaran dan teknik beserta media yang digunakan dalam mengkampanyekan catur xiangqi. Yang pertama adalah kritik mengenai kefokusan media terhadap visualisasi bentuk permainan catur xiangqi, dan juga beberapa media y6ang masih dinilai terlalu minim untuk sebuah perancangan kampanye. Ada pun masukan terhadap karya berupa media illustrasi yang terkesan terlalu bergaya china, dan hanya sedikit mengangkat tema dari budaya Indonesia, walaupun sebenarnya teknik ilustrasi dinilai sudah baik namun harus lebih fokus kepada informasi dan tatacara dari permainan catur xiangqi.Untuk beberapa masukan dalam hal teknik pewarnaan yaitu, warna sebaiknya lebih di sesuaikan dengan target kampanye yang sudah ditentukan. Dengan adanya saran dan masukan yang sudah penulis dapatkan diharapkan pada kesempatan selanjutnya penulis dapat membuat karya lebih baik lagi.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

- Higher Education Press. 2004. Common Knowledge About Chinese History.

- David Li .1996. First Syllabus on Xiangqi: Chinese Chess. Premier Pub Co.

- Kasali,Rhenald. 1998 . Membidik pasar Indonesia.

Segmentasi,Targeting,Positioning. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.

- Venus, antar. 2009, Manajemen kamapanye, panduan teoritis dan praktis

dalam kampanye komunikasi. Bandung : simbiosarekamata media.

-

httpen.chessbase.compostgive-up-the-siy-version-play-chinese-che--

http://en.chessbase.com/post/give-up-the-siy-version-play-chinese-che-- http://skookumpete.com/chess_intro.htm

- http://nasional.kompas.com/read/2009/06/15/14211991/

- http://history.chess.free.fr/liubo.htm

- http://history.chess.free.fr/xiangqi.htm

- http://www.ck.tp.edu.tw/~cybera/cyberfair_english/english/history/

history_index.html


(6)

DATA PENULIS

Nama : Jefri Setiawan

Alamat : Jalan Pagarsih Gg.Onong no.43,Bandung

Tempat Tnggal Lahir : Bandung/17 Januari 1991

Email : xian.hisoka@yahoo.com

Pendidikan :

1. TKK BPK Taman Holis Indah

1996-1997

2. SDK 2 BPK PENABUR

1997-2003

3. SMPK 5 BPK PENABUR

2003-2006

4. SMAK 3 BPK PENABUR

2006-2009

5. University Christian Maranatha Bandung Fakultas Seni Rupa Dan Desain

Jurusan Desain Komunikasi Visual 2009-2014