MODEL PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH.

(1)

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MODEL PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN

TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Bahasa Jerman

Oleh

MAGDALENA LUSIA MANUAMA 0807430

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JERMAN

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2013


(2)

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MODEL PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN

TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH

Oleh

Magdalena Lusia Manuama

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Magdalena Lusia Manuama 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LEMBAR PENGESAHAN

MODEL PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH:

Pembimbing I,

Dr. Mery Dahlia Hutabarat, M.Pd NIP. 195208311980032001

Pembimbing II,

Dra. Hafdarani, M.Pd

NIP. 196604251993022001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman,

Drs. Amir, M.Pd


(4)

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRAKSI

Manuama, Magdalena Lusia, 2013. Model Pembelajaran Kosakata dengan Teknik Permainan Magic Touch. Bandung. Skripsi Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman. Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni. Universitas Pendidikan Indonesia.

Penelitian ini berjudul: Model Pembelajaran Kosakata dengan Teknik Permainan

Magic Touch. Kosakata yang dibahas dalam penelitian ini adalah nomina. Dalam

pembelajaran bahasa Jerman, siswa sering mengalami kesulitan dalam mengingat nomina beserta kata sandangnya di mana setiap nomina memiliki kata sandangnya masing-masing. Di samping itu, siswa harus mengetahui bentuk jamak dari setiap nomina. Faktor lain yang mungkin adalah strategi pembelajaran yang tidak tepat. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk melakukan penelitian ini. Sehubungan dengan strategi pembelajaran tersebut, terdapat banyak model-model pembelajaran. Salah satu dari model pembelajaran tersebut adalah model pembelajaran dengan teknik permainan Magic Touch. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) Mendeskripsikan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kosakata dengan Teknik Permainan Magic Touch, (2) Mendeskripsikan Langkah-Langkah Pembelajaran Kosakata dengan Teknik Permainan Magic Touch. Teori mengenai kosakata dikutip dari Peltzer/Normann (2001), Wahrig (2011), Kunkel et al. (2007), Bimmel et al. (2011), Ulrich (2002), Antje Stork (2010), Bohn (2000) dan dari situs http://de.wikipedia.org/wiki/Wortschatz. Teori tentang nomina diambil dari Ulrich (2002), Engel (2004), Neubold (2008), dan Helbig/Buscha (2001), sedangkan teori tentang permainan Magic Touch dikutip dari Ayu Rini (2011). Penelitian ini menggunakan metode deskriptif-kualitatif. Berdasarkan penelitian dapat disimpulkan bahwa permainan Magic Touch dapat dilakukan dan memiliki pengaruh yang positif. Siswa menjadi bersemangat untuk mempelajari nomina dan kata sandangnya. Langkah-langkah pembelajaran kosakata yang dipersiapkan oleh guru yakni sebagai berikut: (1) Guru menyiapkan benda-benda untuk permainan

Magic Touch di rumah, (2) Guru menjelaskan kepada siswa tentang aturan

permainan Magic Touch, (3) Siswa dibagi menjadi dua kelompok, kelompok A sebagai pemberi petunjuk, sedangkan kelompok B menebak benda yang dideskripsikan oleh kelompok A, (4) Guru memanggil seorang siswa dari kelompok A maju ke depan untuk bermain, (5) Kelompok A berdiskusi dalam kelompoknya untuk mendeskripsikan benda. Kelompok A membentuk kalimat sederhana untuk mendeskripsikan benda tersebut, (6) Ketika kelompok B telah menebak benda kemudian guru mengambil benda dari dalam kotak dan menunjukkan kepada siswa, (7) Siswa dan guru menghitung skor secara bersama-sama, kelompok mana yang menjadi pemenang. Hal yang disarankan yaitu dilakukan penelitian-penelitian selanjutnya tentang strategi-strategi pembelajaran untuk mempelajari kosakata.


(5)

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRAKT

Manuama, Magdalena Lusia, 2013. Das Unterrichtsmodell zum Wortschatz mit

der Spieltechnik Magic Touch. Bandung. Eine Abschlussarbeit an der Deutschabteilung der Fakultät für Sprachen und Kunst. Universitas

Pendidikan Indonesia.

Der Titel dieser Untersuchung ist: “Das Unterrichtsmodell zum Wortschatz mit

der Spieltechnik Magic Touch”. Wörter, die hier beschrieben werden, sind Nomen. Beim Deutschunterricht haben die Schüler oft Schwierigkeiten, Nomen mit deren Artikel im Kopf zu behalten, da jedes Nomen einen eigenen Artikel hat. Außerdem müssen sich die Schüler die Pluralform von jedem Artikel merken. Es könnte sein, dass die Unterrichtsstrategie dazu nicht geeignet ist. Deshalb interessiert sich die Verfasserin, diese Untersuchung durchzuführen. In Bezug auf die Unterrichtsstrategie gibt es viele Unterrichtsmodelle. Eine von denen ist das Unterrichtsmodell mit der Spieltechnik Magic Touch. Die Ziele dieser Untersuchung sind folgendes herauszufinden: (1) Die Lehrskizze für das Unterrichtsmodell mit der Spieltechnik “Magic Touch” zu beschreiben, (2) Die

Unterrichtsschritte beim Wortschatzsunterricht mit der Spieltechnik “Magic

Touch” zu beschreiben. Die Theorie bezuglich auf den Wortschatz wird von

Peltzer/Normann (2001), Wahrig (2011), Kunkel et al. (2007), Bimmel et al. (2011), Ulrich (2002), Antje Stork (2010), Bohn (2000) und von der Webseite http://de.wikipedia.org/wiki/Wortschatzzitiert. Die Theorie über Nomen wird von Engel (2004), Neubold (2008) und Helbig/Buscha (2001) genommen und die über

die Spieltechnik “Magic Touch” ist von Ayu Rini (2011) zitiert. In dieser

Untersuchung wurde die deskriptive-kualitative Methode verwendet. Nach der Untersuchung kann man wie folgendes zusammenfassen: Das Unterrichtsmodell zum Wortschatz mit der Spieltechnik Magic Touch ist machbar und hat positive Wirkung. Die Schüler sind begeistert, Nomen und deren Artikel zu erlernen. Die Unterrichtsschritte, die die Lehrer vorbereiten sollten, sind wie folgendes: (1) Der

Lehrer bereitet sich das Werkzeug für das Spiel “Magic Touch” zu Hause vor, (2)

Der Lehrer erklärt den Schülern die Spielregeln, und (3) Die Schüler werden sich in zwei Gruppen eingeteilt, und zwar Gruppe A als die Anweisungsgeber und die Gruppe B soll erraten, was die Gruppe A beschreibt, (4) Der Lehrer ruft einen von den Schülern bei der Gruppe A, um sich vor der Klasse zu spielen, (5) Die Schüler in der Gruppe A müssen darüber diskutieren, wie sie die Sachen beschreiben. Sie bilden dabei kurze Sätze zur Beschreibung des Gegenstandes. (6) Wenn die Gruppe B erraten kann, nimmt der Lehrer den Gegenstand aus dem Kasten und zeigt ihn ihnen. (7) Die Schüler und der Lehrer zählen zusammen die Punkte, die jede Gruppe gewonnen hat. Es wird vorgeschlagen, dass weitere Untersuchungen über die Unterrichtsstrategien zum Erlernen des Wortschatzes durchgeführt werden.


(6)

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN

KATA PENGANTAR ... i

ABSTRAKT ... ii

ABSTRAKSI ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1

B. Identifikasi Masalah ... 3

C. Batasan Masalah ... 4

D. Rumusan Masalah ... 4

E. Tujuan Penelitian ... 5

F. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II LANDASAN TEORETIS A. Model Pembelajaran ... 6

1. Hakikat Model Pembelajaran ... 6


(7)

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

B. Kosakata ... 8

1. Hakikat Kosakata ... 8

2. Jenis Kosakata ... 10

C. Nomina ... 14

1. Hakikat Nomina ... 14

2. Pembagian Nomina ... 16

D. Teknik Permainan Magic Touch ... 34

1. Hakikat Permainan ... 34

2. Permainan Magic Touch ... 36

3. Langkah-langkah Teknik Permainan Magic Touch ... 38

4. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Magic Touch... 41

5. Permainan Magic Touch ditinjau dari Ranah Kognitif, Ranah Afektif dan Ranah Psikomotorik ... 42

E. Kerangka Berpikir ... 46

BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 48

B. Teknik Penelitian ... 48

C. Objek Penelitian ... 49

D. Langkah-langkah Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman dengan Teknik Permainan Magic Touch ... 49


(8)

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB IV DESKRIPSI DATA DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kosakata Bahasa

Jerman dengan Teknik Permainan Magic Touch ... 52 B. Deskripsi Langkah-langkah Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman

dengan Teknik Permainan Magic Touch ... 90 C. Pembahasan ... 95

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ... 96 B. Saran ... 97 DAFTAR PUSTAKA ... 98


(9)

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Dalam pembelajaran bahasa Jerman, terdapat empat keterampilan bahasa yang harus dikuasai oleh siswa yaitu keterampilan menyimak (Hörfertigkeit), keterampilan berbicara (Sprechfertigkeit), keterampilan membaca (Lesefertigkeit), dan keterampilan menulis (Schreibfertigkeit). Keempat keterampilan berbahasa tersebut saling berkaitan antara satu dengan yang lainnya. Salah satu landasan untuk dapat menguasai keterampilan-keterampilan tersebut adalah kemampuan penguasaan kosakata (Wortschatz). Semakin banyak kosakata yang dimiliki oleh siswa, maka semakin baik keterampilan berbahasanya. Minimnya kosakata siswa dapat menjadi kendala untuk menguasai bahasa Jerman.

Ketika penulis melaksanakan praktik mengajar di SMA Negeri 23 Bandung di kelas XI IPA tahun pelajaran 2011/2012, penulis mengamati bahwa siswa memiliki kesulitan dalam menguasai kosakata, khususnya dalam menghafal nomina beserta kata sandangnya karena setiap nomina di dalam bahasa Jerman memiliki (Artikel) kata sandangnya masing-masing, yaitu untuk nomina singular (tunggal) maskulin ,,der”, feminin ,,die”, dan netral ,,das”; sedangkan untuk nomina plural (jamak) digunakan kata sandang die”.

Contohnya: (1) der Bleistift

„itu pensil‟ „Pensil itu‟


(10)

2

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(2) die Tasche

„itu tas‟ „Tas itu‟

(3) das Wörterbuch

„itu kamus‟

„kamus itu‟

(4) die Bücher

„itu buku-buku‟

„buku-buku itu‟

Keempat contoh di atas merupakan nomina yang terdapat dalam tema

Schule. Faktor yang menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam menguasai

kosakata bahasa Jerman yaitu faktor internal yang berasal dari dalam diri siswa, antara lain yaitu kurangnya rasa percaya diri siswa untuk menggunakan dan membentuk kalimat-kalimat dalam bahasa Jerman, sedangkan faktor eksternal yakni penggunaan model pembelajaran yang kurang tepat. Rusman (2012:133) menyatakan bahwa model pembelajaran yang sesuai dan efisien dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk mempelajari kosakata adalah permainan Magic Touch. Magic

Touch menurut Ayu Rini (2011: 4) merupakan permainan yang dapat dilakukan

untuk melatih konsep-konsep pembelajaran kosakata bahasa asing. Permainan ini bisa diterapkan sebagai model pengajaran inti atau pun pengulangan materi yang diajarkan dengan tujuan agar siswa dapat menguasai konsep sekaligus membantu siswa dalam menumbuhkan rasa percaya diri, berkompetisi secara sehat dan belajar bekerja dalam kelompok.

Dalam permainan Magic Touch ini siswa dilatih untuk dapat mendeskripsikan dan menebak benda yang ada di dalam sebuah kotak dengan cara


(11)

3

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

merabanya. Benda yang digunakan disesuaikan dengan tema yang dipelajari dan dibatasi pada benda-benda kecil yang dapat dimasukkan ke dalam kotak tersebut. Model pembelajaran kosakata bahasa Jerman dengan menggunakan permainan

Magic Touch ini diasumsikan dapat meningkatkan minat siswa untuk

menghafalkan kosakata yang berbentuk nomina karena pembelajaran dilakukan dengan menggunakan benda-benda yang konkrit. Berdasarkan latar belakang di atas, penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul: Model Pembelajaran Kosakata dengan Teknik Permainan Magic Touch.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian-uraian yang dikemukakan di atas, maka masalah-masalah yang muncul dari permasalah-masalahan yang akan diteliti adalah:

1. Bagaimana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa secara umum? 2. Apakah kurangnya penguasaan kosakata yang dimiliki siswa disebabkan

karena kesulitan siswa dalam menghafal nomina dan kata sandang bahasa Jerman?

3. Apakah guru pernah menggunakan model pembelajaran kosakata dengan teknik permainan Magic Touch?

4. Apakah model pembelajaran kosakata dengan teknik permainan Magic Touch dapat meningkatkan kosakata bahasa Jerman?

5. Bagaimana gambaran Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) kosakata bahasa Jerman dengan teknik permainan Magic Touch?


(12)

4

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dengan teknik permainan Magic Touch?

C. Batasan Masalah

Agar penelitian ini tidak meluas maka penelitian ini hanya difokuskan pada:

1. Gambaran Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) kosakata bahasa Jerman dengan teknik permainan Magic Touch. Kosakata yang diteliti adalah nomina konkrit yang berbentuk kecil dan dapat diraba dan terdapat dalam tema Schule (Sekolah).

2. Gambaran langkah-langkah pembelajaran kosakata bahasa Jerman dengan teknik permainan Magic Touch.

D. Rumusan Masalah

Merujuk pada batasan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) kosakata bahasa Jerman dengan teknik permainan Magic Touch?

2. Bagaimana gambaran langkah-langkah pembelajaran kosakata bahasa Jerman dengan teknik permainan Magic Touch?


(13)

5

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang dikemukakan di atas, maka penelitian

ini bertujuan untuk:

1. Mendeskripsikan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) kosakata bahasa Jerman dengan teknik permainan Magic Touch.

2. Mendeskripsikan gambaran langkah-langkah pembelajaran kosakata bahasa Jerman dengan teknik permainan Magic Touch.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan bagi peneliti tentang penerapan model pembelajaran kosakata bahasa Jerman dengan teknik permainan Magic

Touch.

2. Model pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai alternatif bagi guru dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman di SMA.

3. Penelitian ini dapat menjadi referensi bagi mahasiswa yang ingin melakukan penelitian lebih lanjut.


(14)

6

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch


(15)

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif yaitu penelitian yang bertujuan untuk membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antara fenomena yang diteliti. Penelitian ini dimaksudkan untuk memperoleh gambaran tentang pembelajaran kosakata bahasa Jerman dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch.

B. Teknik Penelitian

Tahap awal yang dilakukan dalam penelitian ini adalah studi pustaka. Studi pustaka dilakukan untuk mencari data-data yang relevan dengan permasalahan yang akan diteliti. Dalam hal ini, peneliti mencari ada atau tidaknya sumber-sumber tertulis yang berhubungan dengan kajian teori yang dijadikan sebagai bahan rujukan, setelah itu penulis mempelajari buku-buku sumber yang ada kaitannya dengan penelitian. Buku-buku sumber tersebut adalah tentang model pembelajaran, kosakata bahasa Jerman, dan buku sumber tentang teori permainan Magic Touch, kemudian penulis membuat gambaran Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) kosakata bahasa Jerman dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch dalam tema Schule (sekolah) dan kemudian


(16)

49

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menyusun langkah-langkah pembelajaran kosakata dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch. Langkah berikutnya adalah penarikan kesimpulan dari hasil penelitian.

C. Objek Penelitian

Objek penelitian dalam penelitian ini adalah deskripsi atau gambaran tentang model pembelajaran kosakata bahasa Jerman dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch dalam tema Schule dan sub tema Gegenstände für die

Schule oder im Klassensimmer.

D. Langkah-langkah Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman dengan

Teknik Permainan Magic Touch

Berdasarkan pendapat tentang permainan yang dikemukakan oleh Ayu Rini (2011: 21-22), penulis menyusun langkah-langkah permainan Magic Touch sebagai berikut:

1. Persiapan

Pada tahap ini, guru mempersiapkan benda-benda yang digunakan dalam pembelajaran kosakata dengan menggunakan permainan Magic Touch.

2. Penjelasan

Guru memberikan penjelasan kepada siswa mengenai cara bermain permainan Magic Touch, serta memberikan ujaran-ujaran yang dapat digunakan oleh siswa dalam permainan Magic Touch. Misalnya: Der


(17)

50

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gegenstand ist rund/spitz/lang; man braucht das zum Schreiben, zum Lesen, zum Markieren, zum Putzen, zum Lesen.

3. Pembentukan Kelompok

Siswa dibagi menjadi dua kelompok, kemudian dalam kelompoknya, siswa mendiskusikan dan memilih beberapa orang untuk maju ke depan kelas. Kelompok yang pertama bermain disebut kelompok A, sedangkan kelompok yang menjadi penebak adalah kelompok B.

4. Memanggil pemain dari kelompok pertama untuk maju ke depan kelas

Pemain pertama dari kelompok A maju ke depan kelas untuk meraba isi kotak tersebut, kemudian pemain tersebut kembali ke kelompoknya.

5. Berdiskusi dan menebak benda

Kelompok A berdiskusi dalam kelompoknya untuk memberikan petunjuk kepada kelompok penebak. Misalnya: Der Gegenstand ist rund, spitz, lang;

man braucht zum Schreiben. Melalui petunjuk yang diberikan oleh kelompok

A, kelompok B mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang membutuhkan jawaban ja ‘ya’ atau nein ‘tidak’. Pertanyaan-pertanyaan tersebut seperti: Ist

das ein Bleistift?, Ist das ein Filstift?, Ist das ein Füller?.

6. Mengambil benda yang telah tertebak

Setelah benda yang dimaksudkan telah tertebak, maka guru mengambil benda yang telah ditebak tersebut kemudian menunjukkan kepada seluruh siswa. Kelompok yang menebak dengan benar mendapat skor (Lihat Bab.IV, Kegiatan Pembelajaran).


(18)

51

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

7. Penghitungan skor

Setelah selesai bermain, guru dan siswa bersama-sama menghitung skor yang diperoleh oleh tiap-tiap kelompok. Kelompok yang memperoleh nilai tertinggi adalah pemenangnya.

8. Kesimpulan

Pada tahap ini, setelah selesai permainan, guru meminta siswa untuk menyebutkan materi yang telah dipelajari.


(19)

52

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch


(20)

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan deskripsi data hasil penelitian yang telah dikemukakan pada Bab. IV maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Model Pembelajaran dengan Teknik Permainan Magic Touch dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman, di mana deskripsi tentang model pembelajaran tersebut terangkum dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) bahasa Jerman yang telah diuraikan pada Bab. IV.

2. Pembelajaran kosakata bahasa Jerman dengan menggunakan teknik permainan

Magic Touch dapat dilihat dalam langkah-langkah berikut ini: 1) Guru

menyediakan permainan Magic Touch, 2) Guru menjelaskan kepada siswa tentang aturan permainan Magic Touch, 3) Siswa dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok A (sebagai pemberi petunjuk) dan Kelompok B (sebagai penebak), 4) Guru memanggil salah satu siswa dari kelompok A untuk maju ke depan kelas, 5) Siswa dalam kelompok A berdiskusi untuk memberikan petunjuk tentang suatu benda kepada kelompok B, sedangkan kelompok B menebak benda yang dimaksudkan dengan mengajukan pertanyaan yang berhubungan dengan petunjuk yang telah diberikan, 6) Guru mengambil benda yang ada di dalam kotak tersebut, dan menunjukkan kepada seluruh siswa, 7) Siswa dan guru menghitung skor yang diperoleh setiap kelompok.


(21)

97

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

B. Saran

Saran yang dapat disampaikan berkaitan dengan penelitian ini adalah pengajar hendaknya menggunakan permainan Magic Touch sebagai model pembelajaran kosakata bahasa Jerman kepada siswa selain menggunakan model pembelajaran lainnya.


(22)

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Aunurrahman. (2011). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Bimmel, Peter. (2011). Deutschunterricht Planen NEU. München:

Langendscheidt.

Bohn, Rainer. (2002). Probleme der Wortschatzarbeit. München: Langenscheidt. Dauvillier, Christa. Hillerich, Dorothea. (2004). Spielen im Deutschunterricht.

Berlin: Langenscheidt.

Engel, Ulrich. (2004). Deutsche Grammatik. München: IUDICIUM Verlag GmbH.

Götz, Dieter. Haensch, Günther. Wellmann, Hans. (2008). Großwörterbuch

Deutsch als Fremdsprache. Berlin: Langenscheidt KG.

Hamruni. (2012). Strategi Pembelajaran. Yogyakarta: InsanMadani.

Harjono, Tini. Maria Marbun, Eva. Nainggolan, Sartati. (2008). Kontakte Deutsch

1. Jakarta: Katalis.

Helbig, Gerhard. Buscha, Joachim. (2001). Deutsche Grammatik. Berlin: Langendscheidt.

Hentschel, Elke. Weydt, Harald. Handbuch der deutschen Grammatik. Berlin: Walter de Gruyter GmbH & Co.KG.

Hutabarat, Mery Dahlia. Pospita, Ella. (2011). Jung 1 Lehrbuch. Bandung: Sarana Pustaka.

Kunkel-Razum, Kathrin. Stubenrecht-Scholze, Werner. Wermke, Mathias. (2007).

Duden Deutsches Wörterbuch. Mannheim: Dudenverlag.

Neubold, Joachim. (2008). PONS Grammatik kurz & bündig. Stuttgart: Ernst Klett Sprachen GmbH.

Pangaribuan, Sumitra. (2011). Metode Numbered Heads Together (NHT) Dalam

Latihan Kosakata. Skripsi UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Peltzer, Karl. Normann, Reinhard V. (2001). Das Treffende Wort. Schweiz: Ott Verlag Thun.


(23)

99

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Rini, Ayu. (2011). Be Smart and Fun with English Games. Jakarta: Kesaint Blanc. Rusman. (2012). Model-Model Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Sadiman, Arief, dkk. (2008). Media Pendidikan. Jakarta: PT.Raja Grafindo

Persada.

Sugiono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif - Progresif. Jakarta: Kencana Media Grup.

Wahrig-Burfeind, Renate. (2011). Deutsches Wörterbuch. München: Bertelsmann Lexikon Institut.

Ulrich, Winfried. (2002). Wörterbuch Linguistische Grundbegriffe. Berlin: Gebrüder Borntraeger Verlagsbuchhandlung.

Daftar Pustaka dari Internet:

Anonim. (….). _______________ [Online]. Tersedia: http://de.wikipedia.org/wiki /Wortschatz [21 September 2012].

Anonim. (…..). _______________ [Online]. Tersedia: http://belajarpsikologi.com /metode-permainan-dalam-pembelajaran [13 November 2012].

Hafdarani. (2005). Ide Methodis-Didaktis untuk pengajaran bahasa Jerman yang

berorientasi pada pembelajar. [Online]. Tersedia: http://file.upi.edu/Direktori/FPBS/JUR._PEND._BAHASA_JERMAN/1966 04251993022-HAFDARANI/IDE-Methodik_Didaktik.pdf [12 Juli 2013] Leisen. (……). _________________ [Online]. Tersedia: http://aufgabenkultur.de.


(24)

100

Magdalena Lusia Manuama, 2013

Model Pembelajaran Kosakata Dengan Teknik Permainan Magic Touch


(1)

(2)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan deskripsi data hasil penelitian yang telah dikemukakan pada Bab. IV maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Model Pembelajaran dengan Teknik Permainan Magic Touch dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman, di mana deskripsi tentang model pembelajaran tersebut terangkum dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) bahasa Jerman yang telah diuraikan pada Bab. IV.

2. Pembelajaran kosakata bahasa Jerman dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch dapat dilihat dalam langkah-langkah berikut ini: 1) Guru menyediakan permainan Magic Touch, 2) Guru menjelaskan kepada siswa tentang aturan permainan Magic Touch, 3) Siswa dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok A (sebagai pemberi petunjuk) dan Kelompok B (sebagai penebak), 4) Guru memanggil salah satu siswa dari kelompok A untuk maju ke depan kelas, 5) Siswa dalam kelompok A berdiskusi untuk memberikan petunjuk tentang suatu benda kepada kelompok B, sedangkan kelompok B menebak benda yang dimaksudkan dengan mengajukan pertanyaan yang berhubungan dengan petunjuk yang telah diberikan, 6) Guru mengambil benda yang ada di dalam kotak tersebut, dan menunjukkan kepada seluruh siswa, 7) Siswa dan guru menghitung skor yang diperoleh setiap kelompok.


(3)

97

B. Saran

Saran yang dapat disampaikan berkaitan dengan penelitian ini adalah pengajar hendaknya menggunakan permainan Magic Touch sebagai model pembelajaran kosakata bahasa Jerman kepada siswa selain menggunakan model pembelajaran lainnya.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Aunurrahman. (2011). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Bimmel, Peter. (2011). Deutschunterricht Planen NEU. München: Langendscheidt.

Bohn, Rainer. (2002). Probleme der Wortschatzarbeit. München: Langenscheidt. Dauvillier, Christa. Hillerich, Dorothea. (2004). Spielen im Deutschunterricht.

Berlin: Langenscheidt.

Engel, Ulrich. (2004). Deutsche Grammatik. München: IUDICIUM Verlag GmbH.

Götz, Dieter. Haensch, Günther. Wellmann, Hans. (2008). Großwörterbuch Deutsch als Fremdsprache. Berlin: Langenscheidt KG.

Hamruni. (2012). Strategi Pembelajaran. Yogyakarta: InsanMadani.

Harjono, Tini. Maria Marbun, Eva. Nainggolan, Sartati. (2008). Kontakte Deutsch 1. Jakarta: Katalis.

Helbig, Gerhard. Buscha, Joachim. (2001). Deutsche Grammatik. Berlin: Langendscheidt.

Hentschel, Elke. Weydt, Harald. Handbuch der deutschen Grammatik. Berlin: Walter de Gruyter GmbH & Co.KG.

Hutabarat, Mery Dahlia. Pospita, Ella. (2011). Jung 1 Lehrbuch. Bandung: Sarana Pustaka.

Kunkel-Razum, Kathrin. Stubenrecht-Scholze, Werner. Wermke, Mathias. (2007). Duden Deutsches Wörterbuch. Mannheim: Dudenverlag.

Neubold, Joachim. (2008). PONS Grammatik kurz & bündig. Stuttgart: Ernst Klett Sprachen GmbH.

Pangaribuan, Sumitra. (2011). Metode Numbered Heads Together (NHT) Dalam Latihan Kosakata. Skripsi UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Peltzer, Karl. Normann, Reinhard V. (2001). Das Treffende Wort. Schweiz: Ott Verlag Thun.


(5)

99

Rini, Ayu. (2011). Be Smart and Fun with English Games. Jakarta: Kesaint Blanc. Rusman. (2012). Model-Model Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Sadiman, Arief, dkk. (2008). Media Pendidikan. Jakarta: PT.Raja Grafindo

Persada.

Sugiono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif - Progresif. Jakarta: Kencana Media Grup.

Wahrig-Burfeind, Renate. (2011). Deutsches Wörterbuch. München: Bertelsmann Lexikon Institut.

Ulrich, Winfried. (2002). Wörterbuch Linguistische Grundbegriffe. Berlin: Gebrüder Borntraeger Verlagsbuchhandlung.

Daftar Pustaka dari Internet:

Anonim. (….). _______________ [Online]. Tersedia: http://de.wikipedia.org/wiki /Wortschatz [21 September 2012].

Anonim. (…..). _______________ [Online]. Tersedia: http://belajarpsikologi.com /metode-permainan-dalam-pembelajaran [13 November 2012].

Hafdarani. (2005). Ide Methodis-Didaktis untuk pengajaran bahasa Jerman yang

berorientasi pada pembelajar. [Online]. Tersedia:

http://file.upi.edu/Direktori/FPBS/JUR._PEND._BAHASA_JERMAN/1966 04251993022-HAFDARANI/IDE-Methodik_Didaktik.pdf [12 Juli 2013] Leisen. (……). _________________ [Online]. Tersedia: http://aufgabenkultur.de.


(6)