RPS PSI 303 Psikologi Bermain S. Genap 2018

  

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER GENAP 2017/2018

PELAKSANA AKADEMIK MATAKULIAH UMUM (PAMU)

UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Mata Kuliah : Psikologi Bermain

  Kode MK : Mata Kuliah Prasyarat : Bobot MK : 2 sks Dosen Pengampu : Lita Patricia Lunanta, M. Psi Kode Dosen : 6787

  Alokasi Waktu : Tatap muka 14 x 100 menit Capaian Pembelajaran : 1. Mahasiswa memahami dan menguasai teori dan penelitian mengenai bermain

  yang terkait dengan psikologi perkembangan

  2. Mahasiswa mampu merancang permainan dan menjabarkan manfaat permainan tersebut untuk perkembangan anak dan remaja.

  3. Mahasiswa mampu mengkritisi isu yang berkaitan dengan bermain dan mampu menganalisis aspek psikologis yang ada.

  SESI KEMAMPUAN AKHIR MATERI PEMBELAJARA N BENTUK PEMBELAJARAN SUMBER PEMBELAJARAN

INDIKATOR PENILAIAN

  Defnisi Bermain dan Teori Bermain

  1. Metoda

  contextual instruction

  1 Mahasiswa memahami defnisi bermain dan membedakannya dengan konsep lain

  whiteboard, web

  1. Hughes, F. P. 2010.

  Children, Play, and Development, 4th edition.

  Singapore: SAGE Publication, Ltd.

  2. Frost, J. L. 2010. A History

  of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY,

  USA: Routledge

  3. Russ, S. W. 2004. Play in

  Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence

  Mahasiswa memahami karakteristik esensial dari bermain dan mengenali perbedaan antara bermain dan bekerja. Mengidentifkasi perbedaan antara bermain dan bekerja dalam kurikulum anak usia dini

  2. Media : kelas, komputer, LCD,

  Erlbaum Associates.

  4. Tedjasaputra, Mayke. Mengenali 2008. Bermain, Mainan, persamaan dan

  dan Permainan. Jakarta: perbedaan antara

  Grasindo teori psikoanalisis,

  5. Johnson, J. E., Christie, J. F., kongnitif, & Yawkey, T. D. 1999. Play kontekstual, dan

  and Early Childhood arousal Development, 2nd Edition. modulation

  NY, USA:Longman mengenai permainan

  2 Mahasiswa Pengaruh 1.

  1. Hughes, F. P. 2010. Mahasiswa Media : memahami Budaya dalam Children, Play, and mengenali

  collaborative

  pengaruh budaya Bermain Development, 4th edition. persamaan antara

  learning dalam bermain.

  Singapore: SAGE permainan yang

2. Media : : kelas,

  Publication, Ltd. dilakukan manusia komputer, LCD,

  2. Frost, J. L. 2010. A History dan permainan

  whiteboard, of Children’s Play and Play yang dilakukan web Environment: Toward a oleh hewan.

  Contemporary Child- Saving Movement. NY, Memahami peran

  USA: Routledge bermain dalam

  3. Russ, S. W. 2004. Play in proses sosialisasi Child Development and hewan.

  Psychotherapy: Toward Empirically Supported Mengenali Practice. NJ, USA: permainan

  Lawrence Erlbaum kompetitif yang Associates. melibatkan

  4. Tedjasaputra, Mayke. keterampilan fsik, 2008. Bermain, Mainan, permainan

  dan Permainan. Jakarta: kesempatan, dan

  Grasindo permainan

  5. Johnson, J. E., Christie, J. strategi serta

  F., & Yawkey, T. D. 1999. menggambarkan

  Development, 2nd Edition.

  Singapore: SAGE Publication, Ltd.

  Menggambarkan perbedaan budaya yang mempengaruhi permainan simbolik.

  3 Mahasiswa memahami aspek perkembangan yang berkaitan dengan perilaku bermain pada usia 0-2 tahun serta mengidentifkasi alat permainan yang sesuai dengan kelompok usia ini.

  Perkembangan bermain: 0-2 tahun 1.

  Metoda :

  problem based learning

  Mahasiswa memahami perbedaan perilaku antara bermain dan eksplorasi lingkungan. Mahasiswa dapat menjelaskan enam tahap perkembangan bermain pada usia bayi.

  NY, USA:Longman terhadap pemilihan jenis permainan ini.

  1. Hughes, F. P. 2010.

  Children, Play, and Development, 4th edition.

2. Media : kelas,

  2. Frost, J. L. 2010. A History

  whiteboard, web

  USA: Routledge

  3. Russ, S. W. 2004. Play in

  Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA:

  Lawrence Erlbaum Associates.

  4. Tedjasaputra, Mayke.

  2008. Bermain, Mainan,

  dan Permainan. Jakarta:

  Grasindo 5. Johnson, J. E., Christie, J.

  F., & Yawkey, T. D. 1999.

  Play and Early Childhood

  komputer, LCD,

  Mahasiswa mengidentifkasi jenis alat permainan yang sesuai dengan usia 0-2 tahun pertama. Mahasiswa menggambarkan

  of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY,

  NY, USA:Longman bermain dengan ayah dan ibu.

  2. Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY, USA: Routledge

  Mahasiswa memahami pengaruh permainan sosial dalam hal pembentukan peran, afektif,

  Mahasiswa dapat menggambarkan alat permainan yang tepat untuk anak usia 2-5 tahun dan menjelaskan kesesuaiannya.

  Mahasiswa menguasai karakteristik fsik, intelektual, linguistik, sosial, dan emosional dari anak usia 2-5 tahun.

  F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood

  2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo 5. Johnson, J. E., Christie, J.

  4. Tedjasaputra, Mayke.

  3. Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates.

  Children, Play, and Development, 4th edition. Singapore: SAGE Publication, Ltd.

  Mahasiswa memahami perkembangan bermain dengan kelompok usia yang sama dan manfaatnya.

  1. Hughes, F. P. 2010.

  whiteboard, web

  komputer, LCD,

  collaborative learning

  Media :

  Perkembangan bermain: 2-5 tahun 3.

  4. Mahasiswa memahami aspek perkembangan yang berkaitan dengan perilaku bermain pada usia 2-5 tahun serta mengidentifkasi alat permainan yang sesuai dengan kelompok usia ini.

4. Media : : kelas,

  NY, USA:Longman sosial.

  SESI KEMAMPUAN AKHIR MATERI PEMBELAJARA N BENTUK PEMBELAJARAN SUMBER PEMBELAJARAN

INDIKATOR PENILAIAN

  Perkembangan bermain: usia sekolah dan remaja

  1. Metoda : Problem based learning

  2. Media : :

  kelas, komputer,

  LCD, whiteboard, web 1. Hughes, F. P. 2010.

  Children, Play, and Development, 4th edition. Singapore: SAGE Publication, Ltd.

  05 Mahasiswa memahami aspek perkembangan yang berkaitan dengan perilaku bermain pada usia sekolah dan remaja serta mengidentifkasi alat permainan yang sesuai dengan kelompok usia ini.

  3. Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates.

  4. Tedjasaputra, Mayke.

  2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo 5. Johnson, J. E., Christie, J.

  F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood Development, 2nd Edition.

  NY, USA:Longman Mahasiswa memahami karakteristik utama dari anak usia sekolah dan remaja.

  Mahasiswa dapat menggambarkan perbedaan cara bermain pada kelompok usia ini dengan kelompok usia lain. Mahasiswa dapat menganalisis karakteristik permainan dengan aturan dan olahraga terhadap perkembangan fsik, konsep diri, dan kemampuan interaksi dengan anak lain.

  Mahasiswa dapat mengidentifkasi kegiatan rekreasi

  2. Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY, USA: Routledge lakukan dan mengaitkannya dengan perkembangan sosial, intelektual, dan kepribadian.

SESI KEMAMPUAN MATERI BENTUK SUMBER PEMBELAJARAN

  PENILAIAN N

  06 Mahasiswa dapat Perbedaan

  1. Media

  1. Hughes, F. P. 2010. Mahasiswa menyimpulkan gender dalam problem base Children, Play, and mampu perbedaan gender bermain learning Development, 4th edition. memahami yang terimplikasi

  2. Media : Singapore: SAGE bagaimana dalam cara anak kelas, Publication, Ltd. bermain sesuai bermain komputer,

  2. Frost, J. L. 2010. A History gender dapat

  LCD, of Children’s Play and Play dimiliki oleh anak whiteboard, Environment: Toward a dan dapat web, Contemporary Child- mengenali jenis

  3. Respons Saving Movement. NY, alat permainan Film : Inside USA: Routledge yang berkaitan Out

  3. Russ, S. W. 2004. Play in dengan gender Child Development and tertentu.

  Psychotherapy: Toward Empirically Supported Mahasiswa Practice. NJ, USA: memahami

  Lawrence Erlbaum pengaruh budaya Associates. dalam pemilihan

  4. Tedjasaputra, Mayke. permainan dan 2008. Bermain, Mainan, alat permainan

  dan Permainan. Jakarta: yang sesuai Grasindo dengan gender.

  5. Johnson, J. E., Christie, J.

  F., & Yawkey, T. D. 1999. Mahasiswa dapat

  Play and Early Childhood mengidentifkasi Development, 2nd Edition. dan membedakan budaya dan biologis mengenai perbedaan gender dalam bermain.

  07 Mahasiswa mampu mengevaluasi perbedaan cara bermain pada populasi anak berkebutuhan khusus

  Lawrence Erlbaum Associates.

  INDIKATOR

  Mahasiswa mampu mengenali cara bermain pada anak-anak yang berasal dari populasi beresiko, misalnya mereka yang merupakan korban kekerasan fsik/seksual.

  Mahasiswa mampu menggambarkan perbedaan cara bermain anak yang tipikal dengan anak yang memiliki masalah emosi dan intelektual.

  NY, USA:Longman Mahasiswa mampu mengobservasi cara anak yang memiliki keterbatasan fsik bermain.

  Play and Early Childhood Development, 2nd Edition.

  F., & Yawkey, T. D. 1999.

  Grasindo 5. Johnson, J. E., Christie, J.

  dan Permainan. Jakarta:

  2008. Bermain, Mainan,

  4. Tedjasaputra, Mayke.

  Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA:

  Bermain dalam populasi anak berkebutuhan khusus

  3. Russ, S. W. 2004. Play in

  USA: Routledge

  of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY,

  2. Frost, J. L. 2010. A History

  Singapore: SAGE Publication, Ltd.

  Children, Play, and Development, 4th edition.

  1. Hughes, F. P. 2010.

  whiteboard, web

  2. Media : kelas, komputer, LCD,

  contextual instruction

  1. Metoda :

SESI KEMAMPUAN MATERI BENTUK SUMBER PEMBELAJARAN

  N

  2008. Bermain, Mainan,

  Mahasiswa dapat mendefnisikan dan memberikan

  Children, Play, and Development, 4th edition.

  1.Hughes, F. P. 2010.

  contextual instruction,cas

  Manfaat Bermain: Aspek Sosial

  09 Mahasiswa dapat menggambarkan manfaat bermain

  Mahasiswa dapat mengaitkan perkembangan kreativitas dengan permainan yang dilakukan anak.

  Mahasiswa dapat mengenali alat permainan yang menolong anak menguasai konsep- konsep tertentu dalam belajar Mahasiswa dapat mengenali manfaat bermain pada proses penyelesaian masalah.

  NY, USA:Longman Mahasiswa dapat mengindentifkasi jenis permainan yang dapat membantu perkembangaan intelektual pada usia pra sekolah.

  Play and Early Childhood Development, 2nd Edition.

  F., & Yawkey, T. D. 1999.

  Grasindo 5. Johnson, J. E., Christie, J.

  dan Permainan. Jakarta:

  4. Tedjasaputra, Mayke.

  08 Mahasiswa dapat menggambarkan manfaat bermain dalam aspek intelektual anak.

  Lawrence Erlbaum Associates.

  Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA:

  3. Russ, S. W. 2004. Play in

  USA: Routledge

  of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY,

  2. Frost, J. L. 2010. A History

  Singapore: SAGE Publication, Ltd.

  Children, Play, and Development, 4th edition.

  3. Respons Film: Facing the Giants 1. Hughes, F. P. 2010.

  whiteboard, web

  2. Media : kelas, komputer, LCD,

  contextual instruction

  1. Metoda :

  Manfaat Bermain: Aspek Intelektual

1. Metoda :

  anak.

2. Media :

  Grasindo

  Mahasiswa dapat mengidentifkasi

  Children, Play, and

  discussion, 1.Hughes, F. P. 2010.

  10 Mahasiswa mengenali manfaat Bermain dalam terapi

  Mahasiswa mengenali nilai integrasi sosial yang terimplikasi dalam permainan dan mengenai fungsi sosial dari berbagai permainan. Mahasiswa menganalisis bagaimana permainan sosiodrama dapat memberi pengaruh kepada kesadaran sosial anak.

  NY, USA:Longman macam permainan sosial, Mahasiswa memahami bagaimana permainan sosial yang dilakukan anak dapat membantu interaksi sosial anak sehari-hari.

  Play and Early Childhood Development, 2nd Edition.

  5.Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999.

  dan Permainan. Jakarta:

  kelas, komputer,

  2008. Bermain, Mainan,

  4.Tedjasaputra, Mayke.

  Lawrence Erlbaum Associates.

  Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA:

  3.Russ, S. W. 2004. Play in

  USA: Routledge

  of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY,

  2.Frost, J. L. 2010. A History

  LCD, whiteboard, web Publication, Ltd.

1. Metoda :

  berbagai macam terapi untuk anak

  Play and Early Childhood Development, 2nd Edition.

  of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY,

  2. Frost, J. L. 2010. A History

  Singapore: SAGE Publication, Ltd.

  Children, Play, and Development, 4th edition.

  1. Hughes, F. P. 2010.

  whiteboard, web

  komputer, LCD,

  2. Media : kelas,

  group discussion, case study, role play

  Metoda small

  Presentasi permainan dan alat permainan: Tradisional 1.

  11 Mahasiswa dapat menganalisis jenis dan manfaat permainan dan alat permainan tradisional Indonesia.

  Mahasiswa dapat menggambarkan karakteristik dari terapi bermain Mahasiswa mengenali manfaat bermain dalam memperbaiki relasi Mahasiswa mampu menerapkan seni dalam proses terapi anak

  NY, USA:Longman bermain merupakan bagian yang esensial dari psikoterapi anak.

  5.Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999.

  instruction

  Grasindo

  dan Permainan. Jakarta:

  2008. Bermain, Mainan,

  4.Tedjasaputra, Mayke.

  Lawrence Erlbaum Associates.

  Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA:

  3.Russ, S. W. 2004. Play in

  USA: Routledge

  of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY,

  2.Frost, J. L. 2010. A History

  Singapore: SAGE Publication, Ltd.

  whiteboard, web

  komputer, LCD,

  2. Media : kelas,

  Mahasiswa mampu mengidentifkasi permainan dan alat permainan tradisional Indonesia Mahasiswa mampu

  3. Russ, S. W. 2004. Play in bahan-bahan yang

  Child Development and dibutuhkan untuk Psychotherapy: Toward membuat alat Empirically Supported permainan Practice. NJ, USA: tradisional

  Lawrence Erlbaum Indonesia Associates.

  4. Tedjasaputra, Mayke. Mahasiswa 2008. Bermain, Mainan, mampu

  dan Permainan. Jakarta: mempresentasika

  Grasindo n cara melakukan

  5. Johnson, J. E., Christie, J. permainan

  F., & Yawkey, T. D. 1999. tradisional

  Play and Early Childhood Indonesia Development, 2nd Edition.

  NY, USA:Longman Mahasiswa mampu menjelaskan manfaat dari salah satu permainan dan alat permainan tradisional Indonesia

SESI KEMAMPUAN MATERI BENTUK SUMBER PEMBELAJARAN

  PENILAIAN N

  12 Mahasiswa dapat Presentasi

  1. Hughes, F. P. 2010. Mahasiswa

  1. Metoda small

  mengkonstruksi Permainan dan Children, Play, and mampu membuat

  group

  permainan dan alat alat permainan: Development, 4th edition. permainan dan

  discussion,

  permainan yang Benda-benda di Singapore: SAGE alat permainan

  case study,

  berkaitan dengan lingkungan Publication, Ltd. yang

  role play

  benda-benda yang alam

  2. Frost, J. L. 2010. A History menggunakan

  2. Media : kelas,

  ada di lingkungan

  of Children’s Play and Play benda-benda yang

  komputer, alam.

  Environment: Toward a ada di lingkungan LCD,

  web Saving Movement. NY, daun, dll)

  USA: Routledge

  3. Russ, S. W. 2004. Play in Mahasiswa

  Child Development and mampu Psychotherapy: Toward menjelaskan Empirically Supported aturan permainan Practice. NJ, USA: dan cara

  Lawrence Erlbaum membuat alat Associates. permainan yang

  4. Tedjasaputra, Mayke. berasal dari 2008. Bermain, Mainan, benda-benda yang

  dan Permainan. Jakarta: ada di lingkungan

  Grasindo alam 5. Johnson, J. E., Christie, J.

  F., & Yawkey, T. D. 1999. Mahasiswa

  Play and Early Childhood mampu Development, 2nd Edition. menjabarkan

  NY, USA:Longman manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang ada di lingkungan alam.

  Mahasiswa mampu mengajarkan cara memainkan hasil konstruksinya tersebut.

  13 Mahasiswa dapat Presentasi 1.

  1. Hughes, F. P. 2010. Mahasiswa Metoda small mengkonstruksi permainan dan Children, Play, and mampu membuat

  group

  permainan dan alat alat permainan: Development, 4th edition. permainan dan

  discussion, berkaitan dengan makanan role play Publication, Ltd. yang benda-benda yang

  2. Frost, J. L. 2010. A History menggunakan

2. Media : kelas,

  dapat dikonsumsi

  of Children’s Play and Play benda-benda yang

  komputer,

  Environment: Toward a dapat dikonsumsi LCD, Contemporary Child- (terigu, beras, whiteboard, Saving Movement. NY, gula, garam, dll) web

  USA: Routledge

  3. Russ, S. W. 2004. Play in Mahasiswa

  Child Development and mampu Psychotherapy: Toward menjelaskan Empirically Supported aturan permainan Practice. NJ, USA: Lawrence dan cara

  Erlbaum Associates. membuat alat

  4. Tedjasaputra, Mayke. permainan yang 2008. Bermain, Mainan, berasal dari

  dan Permainan. Jakarta: benda-benda yang

  Grasindo dapat dikonsumsi

  5. Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999. Play Mahasiswa

  and Early Childhood mampu Development, 2nd Edition. menjabarkan

  NY, USA:Longman manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang dapat dikonsumsi tersebut.

  Mahasiswa mampu mengajarkan cara memainkan hasil konstruksinya tersebut.

  14 Mahasiswa dapat Presentasi

  1. Hughes, F. P. 2010. Mahasiswa

  1. Metoda small

  mengkonstruksi permainan dan Children, Play, and mampu membuat

  group

  permainan dan alat alat permainan: Development, 4th edition. permainan dan

  discussion,

  permainan yang barang sehari- Singapore: SAGE alat permainan

  case study,

  berkaitan dengan hari atau Publication, Ltd. yang

  role play

  benda-benda yang barang bekas

  2. Frost, J. L. 2010. A History menggunakan

  2. Media : kelas,

  dapat ditemukan

  of Children’s Play and Play benda-benda yang

  komputer, sehari-hari di

  Environment: Toward a dapat ditemukan LCD,

  rumah atau barang

  Contemporary Child- sehari-hari di whiteboard,

  bekas.

  Saving Movement. NY, rumah (sekrup, web

  USA: Routledge besi, alat tulis, dll)

  3. Russ, S. W. 2004. Play in atau barang Child Development and bekas.

  Psychotherapy: Toward Empirically Supported Mahasiswa Practice. NJ, USA: Lawrence mampu

  Erlbaum Associates. menjelaskan

  4. Tedjasaputra, Mayke. aturan permainan 2008. Bermain, Mainan, dan cara

  dan Permainan. Jakarta: membuat alat

  Grasindo permainan yang

  5. Johnson, J. E., Christie, J. F., berasal dari & Yawkey, T. D. 1999. Play benda-benda yang

  and Early Childhood dapat ditemukan Development, 2nd Edition. sehari-hari di

  NY, USA:Longman rumah atau barang bekas.

  Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah atau barang bekas. Mahasiswa mampu mengajarkan cara memainkan hasil konstruksinya tersebut.

  

EVALUASI PEMBELAJARAN

SESI PROSE- DUR BEN- TUK SEKOR > 77 ( A / A-) SEKOR > 65 (B- / B / B+ ) SEKOR > 60 (C / C+ ) SEKOR > 45 ( D ) SEKOR < 45 ( E ) BOBOT

  Tidak dapat memahami

  Mahasiswa mengenali persamaan antara

  Mahasiswa mengenali persamaan antara

  Mahasiswa mengenali persamaan antara

  Tes lisan Mahasiswa mengenali persamaan antara permainan yang

  s test

  2 Progres

  Mahasiswa kurang memahami karakteristik esensial dari bermain dan mengenali perbedaan antara bermain dan bekerja.

  1 Pretest

  Mahasiswa memahami karakteristik esensial dari bermain dan mengenali perbedaan antara bermain dan bekerja.

  Mengidentifk asi perbedaan antara bermain dan bekerja dalam kurikulum anak usia dini

  Mahasiswa memahami karakteristik esensial dari bermain dan mengenali perbedaan antara bermain dan bekerja.

  Mengidentifkasi perbedaan antara bermain dan bekerja dalam kurikulum anak usia dini Mengenali persamaan dan perbedaan antara teori psikoanalisis, kongnitif, kontekstual, dan arousal modulation mengenai permainan

  Tes lisan Mahasiswa memahami karakteristik esensial dari bermain dan mengenali perbedaan antara bermain dan bekerja.

  test

  Tidak dapat mengenali manusia dan permainan yang dilakukan oleh hewan.

  Memahami peran bermain dalam proses sosialisasi hewan.

  Mengenali permainan kompetitif yang melibatkan keterampilan fsik, permainan kesempatan, dan permainan strategi serta menggambarkan pengaruh budaya terhadap pemilihan jenis permainan ini.

  Menggambarkan perbedaan budaya yang mempengaruhi permainan simbolik. yang dilakukan manusia dan permainan yang dilakukan oleh hewan. Memahami peran bermain dalam proses sosialisasi hewan. Mengenali permainan kompetitif yang melibatkan keterampilan fsik, permainan kesempatan, dan permainan strategi serta menggambark an pengaruh budaya terhadap pemilihan jenis permainan ini. yang dilakukan manusia dan permainan yang dilakukan oleh hewan. Memahami peran bermain dalam proses sosialisasi hewan. yang dilakukan manusia dan permainan yang dilakukan oleh hewan.

  test lisan memahami

  perbedaan perilaku antara bermain dan eksplorasi lingkungan. Mahasiswa dapat menjelaskan enam tahap perkembangan bermain pada usia bayi.

  Mahasiswa mengidentifkasi jenis alat permainan yang sesuai dengan usia 0-2 tahun pertama. Mahasiswa menggambarkan perbedaan bermain dengan ayah dan ibu. Mahasiswa memahami perkembangan bermain dengan kelompok usia yang sama dan manfaatnya. memahami perbedaan perilaku antara bermain dan eksplorasi lingkungan. Mahasiswa dapat menjelaskan enam tahap perkembanga n bermain pada usia bayi.

  Mahasiswa mengidentifk asi jenis alat permainan yang sesuai dengan usia 0-2 tahun pertama.

  Mahasiswa menggambark an perbedaan bermain dengan ayah dan ibu. memahami perbedaan perilaku antara bermain dan eksplorasi lingkungan. Mahasiswa dapat menjelaskan enam tahap perkembang an bermain pada usia bayi.

  Mahasiswa mengidentif kasi jenis alat permainan yang sesuai dengan usia 0-2 tahun pertama. memahami perbedaan perilaku antara bermain dan eksplorasi lingkungan. Mahasiswa dapat menjelaskan enam tahap perkembang an bermain pada usia bayi. memahami

  test lisan menguasai

  karakteristik fsik, intelektual, linguistik, sosial, dan emosional dari anak usia 2-5 tahun.

  Mahasiswa dapat menggambarkan alat permainan yang tepat untuk anak usia 2-5 tahun dan menjelaskan kesesuaiannya.

  Mahasiswa memahami pengaruh permainan sosial dalam hal pembentukan peran, afektif, intelektual, dan sosial. menguasai karakteristik fsik, intelektual, linguistik, sosial, dan emosional dari anak usia 2-5 tahun. Mahasiswa dapat menggambark an alat permainan yang tepat untuk anak usia 2-5 tahun dan menjelaskan kesesuaianny a. menguasai karakteristik fsik, intelektual, linguistik, sosial, dan emosional dari anak usia 2-5 tahun. dapat menyebutka n karakteristik fsik, intelektual, linguistik, sosial, dan emosional dari anak usia 2-5 tahun. mengerjakan

  SESI PROSE- DUR BEN- TUK SEKOR > 77 ( A / A-) SEKOR > 65 (B- / B / B+ ) SEKOR > 60 (C / C+ ) SEKOR > 45 ( D ) SEKOR < 45 ( E ) BOBOT

  5 Post

  test

  Tes lisan Mahasiswa memahami karakteristik utama dari anak usia sekolah dan remaja.

  Mahasiswa memahami karakteristik utama dari anak usia sekolah dan remaja.

  Mahasiswa memahami karakteristik utama dari anak usia sekolah dan remaja.

  Mahasiswa memahami karakteristik utama dari anak usia sekolah dan remaja.

  Tidak dapat memahami menggambarkan perbedaan cara bermain pada kelompok usia ini dengan kelompok usia lain.

  Mahasiswa dapat menganalisis karakteristik permainan dengan aturan dan olahraga terhadap perkembangan fsik, konsep diri, dan kemampuan interaksi dengan anak lain.

  Mahasiswa dapat mengidentifkasi kegiatan rekreasi yang remaja lakukan dan mengaitkannya dengan perkembangan sosial, intelektual, dan kepribadian.

  Mahasiswa dapat menggambark an perbedaan cara bermain pada kelompok usia ini dengan kelompok usia lain.

  Mahasiswa dapat menganalisis karakteristik permainan dengan aturan dan olahraga terhadap perkembanga n fsik, konsep diri, dan kemampuan interaksi dengan anak lain.

  Mahasiswa dapat menggambar kan perbedaan cara bermain pada kelompok usia ini dengan kelompok usia lain.

  6 Post

  test

  Tes lisan Mahasiswa mampu memahami bagaimana bermain sesuai

  Mahasiswa mampu memahami bagaimana bermain

  Mahasiswa mampu memahami bagaimana bermain

  Mahasiswa mampu memahami bagaimana bermain

  Tidak dapat memahami dimiliki oleh anak dan dapat mengenali jenis alat permainan yang berkaitan dengan gender tertentu. Mahasiswa memahami pengaruh budaya dalam pemilihan permainan dan alat permainan yang sesuai dengan gender.

  Mahasiswa dapat mengidentifkasi dan membedakan interpretasi budaya dan biologis mengenai perbedaan gender dalam bermain. dapat dimiliki oleh anak dan dapat mengenali jenis alat permainan yang berkaitan dengan gender tertentu. Mahasiswa memahami pengaruh budaya dalam pemilihan permainan dan alat permainan yang sesuai dengan gender. gender dapat dimiliki oleh anak dan dapat mengenali jenis alat permainan yang berkaitan dengan gender tertentu. gender dapat dimiliki oleh anak.

  7 Post

  test

  Tes tulisan (tugas )

  Mahasiswa mampu mengobservasi cara anak yang memiliki keterbatasan fsik bermain. Mahasiswa mampu

  Mahasiswa mampu mengobservas i cara anak yang memiliki keterbatasan fsik bermain. Mahasiswa mampu

  Mahasiswa mampu mengobserv asi cara anak yang memiliki keterbatasan fsik bermain.

  Mahasiswa mampu menyebutka n cara anak yang memiliki keterbatasan fsik bermain.

  Tidak dapat menjelaskan 20% perbedaan cara an perbedaan bermain anak cara bermain yang tipikal anak yang dengan anak yang tipikal dengan memiliki masalah anak yang emosi dan memiliki intelektual. masalah emosi dan Mahasiswa intelektual. mampu mengenali cara bermain pada anak-anak yang berasal dari populasi beresiko, misalnya mereka yang merupakan korban kekerasan fsik/seksual.

  

SESI PROSE- BEN- SEKOR > 77 SEKOR > 65 SEKOR > 60 SEKOR > 45 SEKOR < 45 BOBOT

DUR TUK ( A / A-) (B- / B / B+ ) (C / C+ ) ( D ) ( E )

  8 Post Tes Mahasiswa dapat Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Tidak dapat 35%

  test tulisan mengindentifkasi dapat dapat dapat mengidentif

  (UTS) jenis permainan mengindentifk mengindentif mengindentif kasi yang dapat asi jenis kasi jenis kasi jenis membantu permainan permainan permainan perkembangaan yang dapat yang dapat yang dapat intelektual pada membantu membantu membantu usia pra sekolah. perkembangaa perkembanga perkembanga n intelektual an intelektual an intelektual

  Mahasiswa dapat pada usia pra pada usia pra pada usia pra mengenali alat sekolah. sekolah. sekolah. permainan yang menolong anak Mahasiswa Mahasiswa konsep tertentu mengenali alat mengenali dalam belajar permainan alat yang menolong permainan

  Mahasiswa dapat anak yang mengenali manfaat menguasai menolong bermain pada konsep-konsep anak proses tertentu dalam menguasai penyelesaian belajar konsep- masalah. konsep

  Mahasiswa tertentu Mahasiswa dapat dapat dalam mengaitkan mengenali belajar perkembangan manfaat kreativitas dengan bermain pada permainan yang proses dilakukan anak. penyelesaian masalah.

  9 Progres Tes Mahasiswa dapat Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Tidak dapat

  s test lisan mendefnisikan dapat dapat dapat menjelaskan

  dan dan memberikan mendefnisika mendefnisik mendefnisik

  post contoh macam- n dan an dan an dan test macam memberikan memberikan memberikan

  permainan sosial, contoh contoh contoh macam- macam- macam- Mahasiswa macam macam macam memahami permainan permainan permainan bagaimana sosial, sosial, sosial, permainan sosial yang dilakukan Mahasiswa Mahasiswa anak dapat memahami memahami membantu bagaimana bagaimana interaksi sosial permainan permainan

  Mahasiswa mengenali nilai integrasi sosial yang terimplikasi dalam permainan dan mengenai fungsi sosial dari berbagai permainan. Mahasiswa menganalisis bagaimana permainan sosiodrama dapat memberi pengaruh kepada kesadaran sosial anak. dilakukan anak dapat membantu interaksi sosial anak sehari-hari.

  Mahasiswa mengenali nilai integrasi sosial yang terimplikasi dalam permainan dan mengenai fungsi sosial dari berbagai permainan. dilakukan anak dapat membantu interaksi sosial anak sehari-hari.

  10 Post

  test

  Tes lisan Mahasiswa dapat mengidentifkasi alasan mengapa bermain merupakan bagian yang esensial dari psikoterapi anak.

  Mahasiswa dapat menggambarkan karakteristik dari terapi bermain

  Mahasiswa dapat mengidentifk asi alasan mengapa bermain merupakan bagian yang esensial dari psikoterapi anak. Mahasiswa dapat

  Mahasiswa dapat mengidentif kasi alasan mengapa bermain merupakan bagian yang esensial dari psikoterapi anak. Mahasiswa dapat

  Mahasiswa dapat mengidentif kasi alasan mengapa bermain merupakan bagian yang esensial dari psikoterapi anak.

  Tidak dapat membuat mengidentif kasi mengenali manfaat bermain dalam memperbaiki relasi Mahasiswa mampu menerapkan seni dalam proses terapi anak an karakteristik dari terapi bermain Mahasiswa mengenali manfaat bermain dalam memperbaiki relasi. kan karakteristik dari terapi bermain

  SESI PROSE- DUR BEN- TUK SEKOR > 77 ( A / A-) SEKOR > 65 (B- / B / B+ ) SEKOR > 60 (C / C+ ) SEKOR > 45 ( D ) SEKOR < 45 ( E ) BOBOT

  11 Post

  test

  Tes lisan Mahasiswa mampu mengidentifkasi permainan dan alat permainan tradisional Indonesia Mahasiswa mampu menjabarkan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat alat permainan tradisional Indonesia Mahasiswa mampu

  Mahasiswa mampu mengidentifk asi permainan dan alat permainan tradisional Indonesia Mahasiswa mampu menjabarkan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat alat permainan tradisional Indonesia

  Mahasiswa mampu mengidentif kasi permainan dan alat permainan tradisional Indonesia Mahasiswa mampu menjabarkan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat alat permainan

  Mahasiswa mampu mengidentif kasi permainan dan alat permainan tradisional Indonesia

  Tidak dapat mengidentif kasi n cara melakukan permainan tradisional Indonesia

  Mahasiswa mampu menjelaskan manfaat dari salah satu permainan dan alat permainan tradisional

  Indonesia Mahasiswa mampu mempresenta sikan cara melakukan permainan tradisional Indonesia

  Indonesia

  12 Post

  test

  Tes lisan Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang menggunakan benda-benda yang ada di lingkungan alam (batu, kayu, daun, dll) Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat permainan yang berasal dari benda-benda

  Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang menggunakan benda-benda yang ada di lingkungan alam (batu, kayu, daun, dll) Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara

  Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang menggunaka n benda- benda yang ada di lingkungan alam (batu, kayu, daun, dll) Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan

  Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang menggunaka n benda- benda yang ada di lingkungan alam (batu, kayu, daun, dll)

  Tidak dapat membuat lingkungan alam Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang ada di lingkungan alam. Mahasiswa mampu mengajarkan cara memainkan hasil konstruksinya tersebut. permainan yang berasal dari benda- benda yang ada di lingkungan alam Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda- benda yang ada di lingkungan alam. membuat alat permainan yang berasal dari benda- benda yang ada di lingkungan alam

  13 Post

  test

  Tes lisan Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang menggunakan benda-benda yang dapat dikonsumsi (terigu, beras, gula, garam, dll)

  Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang menggunakan benda-benda yang dapat dikonsumsi (terigu, beras,

  Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang menggunaka n benda- benda yang dapat dikonsumsi

  Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang menggunaka n benda- benda yang dapat dikonsumsi

  Tidak dapat membuat mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat permainan yang berasal dari benda-benda yang dapat dikonsumsi Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang dapat dikonsumsi tersebut.

  Mahasiswa mampu mengajarkan cara memainkan hasil konstruksinya tersebut. dll) Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat permainan yang berasal dari benda- benda yang dapat dikonsumsi Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda- benda yang dapat dikonsumsi tersebut. beras, gula, garam, dll) Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat permainan yang berasal dari benda- benda yang dapat dikonsumsi beras, gula, garam, dll) .

  SESI PROSE- DUR BEN- TUK SEKOR > 77 ( A / A-) SEKOR > 65 (B- / B / B+ ) SEKOR > 60 (C / C+ ) SEKOR > 45 ( D ) SEKOR < 45 ( E ) BOBOT

  14 Post

  test

  Tes tulisan Mahasiswa mampu membuat

  Mahasiswa mampu Mahasiswa mampu

  Mahasiswa mampu Tidak mampu alat permainan yang menggunakan benda-benda yang dapat ditemukan sehari- hari di rumah (sekrup, besi, alat tulis, dll) atau barang bekas. Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat permainan yang berasal dari benda-benda yang dapat ditemukan sehari- hari di rumah atau barang bekas. Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang dapat ditemukan sehari- permainan dan alat permainan yang menggunakan benda-benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah (sekrup, besi, alat tulis, dll) atau barang bekas.

  Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat permainan yang berasal dari benda- benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah atau barang bekas.

  Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang menggunaka n benda- benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah (sekrup, besi, alat tulis, dll) atau barang bekas. Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat permainan yang berasal dari benda- benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah atau barang bekas. permainan dan alat permainan yang menggunaka n benda- benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah (sekrup, besi, alat tulis, dll) atau barang bekas. hari di rumah atau barang bekas. Mahasiswa mampu mengajarkan cara memainkan hasil konstruksinya tersebut. permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda- benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah atau barang bekas.

  Tugas Kelompok: Mempresentasikan materi dan melakukan roleplay sesuai dengan tema presentasi masing-masing. Mengkontruksi permainan dan/atau alat permainan sesuai topik yang didapatkan. Tugas Akhir: Mahasiswa dapat mengidentifkasi fenomena dan masalah bermain yang terjadi dalam masyarakat. Mahasiswa mampu menganalisis isu yang ada berdasarkan teori psikologi

  Komponen penilaian :

  1. Kehadiran = 5 %

  2. Tugas = 25 %

  3. UTS = 35 %

  4. UAS = 35 %

  Jakarta, 10 Februari 2018 Mengetahui, Ketua Program Studi, Dosen Pengampu,

  Dra. Sulis Mariyanti, Psi

Lita Patricia Lunanta, M.Psi