RPS PSI 303 Psikologi Bermain S. Genap 2018
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER GENAP 2017/2018
PELAKSANA AKADEMIK MATAKULIAH UMUM (PAMU)
UNIVERSITAS ESA UNGGUL
Mata Kuliah : Psikologi BermainKode MK : Mata Kuliah Prasyarat : Bobot MK : 2 sks Dosen Pengampu : Lita Patricia Lunanta, M. Psi Kode Dosen : 6787
Alokasi Waktu : Tatap muka 14 x 100 menit Capaian Pembelajaran : 1. Mahasiswa memahami dan menguasai teori dan penelitian mengenai bermain
yang terkait dengan psikologi perkembangan
2. Mahasiswa mampu merancang permainan dan menjabarkan manfaat permainan tersebut untuk perkembangan anak dan remaja.
3. Mahasiswa mampu mengkritisi isu yang berkaitan dengan bermain dan mampu menganalisis aspek psikologis yang ada.
SESI KEMAMPUAN AKHIR MATERI PEMBELAJARA N BENTUK PEMBELAJARAN SUMBER PEMBELAJARAN
INDIKATOR PENILAIAN
Defnisi Bermain dan Teori Bermain
1. Metoda
contextual instruction
1 Mahasiswa memahami defnisi bermain dan membedakannya dengan konsep lain
whiteboard, web
1. Hughes, F. P. 2010.
Children, Play, and Development, 4th edition.
Singapore: SAGE Publication, Ltd.
2. Frost, J. L. 2010. A History
of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY,
USA: Routledge
3. Russ, S. W. 2004. Play in
Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence
Mahasiswa memahami karakteristik esensial dari bermain dan mengenali perbedaan antara bermain dan bekerja. Mengidentifkasi perbedaan antara bermain dan bekerja dalam kurikulum anak usia dini
2. Media : kelas, komputer, LCD,
Erlbaum Associates.
4. Tedjasaputra, Mayke. Mengenali 2008. Bermain, Mainan, persamaan dan
dan Permainan. Jakarta: perbedaan antara
Grasindo teori psikoanalisis,
5. Johnson, J. E., Christie, J. F., kongnitif, & Yawkey, T. D. 1999. Play kontekstual, dan
and Early Childhood arousal Development, 2nd Edition. modulation
NY, USA:Longman mengenai permainan
2 Mahasiswa Pengaruh 1.
1. Hughes, F. P. 2010. Mahasiswa Media : memahami Budaya dalam Children, Play, and mengenali
collaborative
pengaruh budaya Bermain Development, 4th edition. persamaan antara
learning dalam bermain.
Singapore: SAGE permainan yang
2. Media : : kelas,
Publication, Ltd. dilakukan manusia komputer, LCD,
2. Frost, J. L. 2010. A History dan permainan
whiteboard, of Children’s Play and Play yang dilakukan web Environment: Toward a oleh hewan.
Contemporary Child- Saving Movement. NY, Memahami peran
USA: Routledge bermain dalam
3. Russ, S. W. 2004. Play in proses sosialisasi Child Development and hewan.
Psychotherapy: Toward Empirically Supported Mengenali Practice. NJ, USA: permainan
Lawrence Erlbaum kompetitif yang Associates. melibatkan
4. Tedjasaputra, Mayke. keterampilan fsik, 2008. Bermain, Mainan, permainan
dan Permainan. Jakarta: kesempatan, dan
Grasindo permainan
5. Johnson, J. E., Christie, J. strategi serta
F., & Yawkey, T. D. 1999. menggambarkan
Development, 2nd Edition.
Singapore: SAGE Publication, Ltd.
Menggambarkan perbedaan budaya yang mempengaruhi permainan simbolik.
3 Mahasiswa memahami aspek perkembangan yang berkaitan dengan perilaku bermain pada usia 0-2 tahun serta mengidentifkasi alat permainan yang sesuai dengan kelompok usia ini.
Perkembangan bermain: 0-2 tahun 1.
Metoda :
problem based learning
Mahasiswa memahami perbedaan perilaku antara bermain dan eksplorasi lingkungan. Mahasiswa dapat menjelaskan enam tahap perkembangan bermain pada usia bayi.
NY, USA:Longman terhadap pemilihan jenis permainan ini.
1. Hughes, F. P. 2010.
Children, Play, and Development, 4th edition.
2. Media : kelas,
2. Frost, J. L. 2010. A History
whiteboard, web
USA: Routledge
3. Russ, S. W. 2004. Play in
Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA:
Lawrence Erlbaum Associates.
4. Tedjasaputra, Mayke.
2008. Bermain, Mainan,
dan Permainan. Jakarta:
Grasindo 5. Johnson, J. E., Christie, J.
F., & Yawkey, T. D. 1999.
Play and Early Childhood
komputer, LCD,
Mahasiswa mengidentifkasi jenis alat permainan yang sesuai dengan usia 0-2 tahun pertama. Mahasiswa menggambarkan
of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY,
NY, USA:Longman bermain dengan ayah dan ibu.
2. Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY, USA: Routledge
Mahasiswa memahami pengaruh permainan sosial dalam hal pembentukan peran, afektif,
Mahasiswa dapat menggambarkan alat permainan yang tepat untuk anak usia 2-5 tahun dan menjelaskan kesesuaiannya.
Mahasiswa menguasai karakteristik fsik, intelektual, linguistik, sosial, dan emosional dari anak usia 2-5 tahun.
F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood
2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo 5. Johnson, J. E., Christie, J.
4. Tedjasaputra, Mayke.
3. Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates.
Children, Play, and Development, 4th edition. Singapore: SAGE Publication, Ltd.
Mahasiswa memahami perkembangan bermain dengan kelompok usia yang sama dan manfaatnya.
1. Hughes, F. P. 2010.
whiteboard, web
komputer, LCD,
collaborative learning
Media :
Perkembangan bermain: 2-5 tahun 3.
4. Mahasiswa memahami aspek perkembangan yang berkaitan dengan perilaku bermain pada usia 2-5 tahun serta mengidentifkasi alat permainan yang sesuai dengan kelompok usia ini.
4. Media : : kelas,
NY, USA:Longman sosial.
SESI KEMAMPUAN AKHIR MATERI PEMBELAJARA N BENTUK PEMBELAJARAN SUMBER PEMBELAJARAN
INDIKATOR PENILAIAN
Perkembangan bermain: usia sekolah dan remaja
1. Metoda : Problem based learning
2. Media : :
kelas, komputer,
LCD, whiteboard, web 1. Hughes, F. P. 2010.
Children, Play, and Development, 4th edition. Singapore: SAGE Publication, Ltd.
05 Mahasiswa memahami aspek perkembangan yang berkaitan dengan perilaku bermain pada usia sekolah dan remaja serta mengidentifkasi alat permainan yang sesuai dengan kelompok usia ini.
3. Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates.
4. Tedjasaputra, Mayke.
2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo 5. Johnson, J. E., Christie, J.
F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood Development, 2nd Edition.
NY, USA:Longman Mahasiswa memahami karakteristik utama dari anak usia sekolah dan remaja.
Mahasiswa dapat menggambarkan perbedaan cara bermain pada kelompok usia ini dengan kelompok usia lain. Mahasiswa dapat menganalisis karakteristik permainan dengan aturan dan olahraga terhadap perkembangan fsik, konsep diri, dan kemampuan interaksi dengan anak lain.
Mahasiswa dapat mengidentifkasi kegiatan rekreasi
2. Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY, USA: Routledge lakukan dan mengaitkannya dengan perkembangan sosial, intelektual, dan kepribadian.
SESI KEMAMPUAN MATERI BENTUK SUMBER PEMBELAJARAN
PENILAIAN N
06 Mahasiswa dapat Perbedaan
1. Media
1. Hughes, F. P. 2010. Mahasiswa menyimpulkan gender dalam problem base Children, Play, and mampu perbedaan gender bermain learning Development, 4th edition. memahami yang terimplikasi
2. Media : Singapore: SAGE bagaimana dalam cara anak kelas, Publication, Ltd. bermain sesuai bermain komputer,
2. Frost, J. L. 2010. A History gender dapat
LCD, of Children’s Play and Play dimiliki oleh anak whiteboard, Environment: Toward a dan dapat web, Contemporary Child- mengenali jenis
3. Respons Saving Movement. NY, alat permainan Film : Inside USA: Routledge yang berkaitan Out
3. Russ, S. W. 2004. Play in dengan gender Child Development and tertentu.
Psychotherapy: Toward Empirically Supported Mahasiswa Practice. NJ, USA: memahami
Lawrence Erlbaum pengaruh budaya Associates. dalam pemilihan
4. Tedjasaputra, Mayke. permainan dan 2008. Bermain, Mainan, alat permainan
dan Permainan. Jakarta: yang sesuai Grasindo dengan gender.
5. Johnson, J. E., Christie, J.
F., & Yawkey, T. D. 1999. Mahasiswa dapat
Play and Early Childhood mengidentifkasi Development, 2nd Edition. dan membedakan budaya dan biologis mengenai perbedaan gender dalam bermain.
07 Mahasiswa mampu mengevaluasi perbedaan cara bermain pada populasi anak berkebutuhan khusus
Lawrence Erlbaum Associates.
INDIKATOR
Mahasiswa mampu mengenali cara bermain pada anak-anak yang berasal dari populasi beresiko, misalnya mereka yang merupakan korban kekerasan fsik/seksual.
Mahasiswa mampu menggambarkan perbedaan cara bermain anak yang tipikal dengan anak yang memiliki masalah emosi dan intelektual.
NY, USA:Longman Mahasiswa mampu mengobservasi cara anak yang memiliki keterbatasan fsik bermain.
Play and Early Childhood Development, 2nd Edition.
F., & Yawkey, T. D. 1999.
Grasindo 5. Johnson, J. E., Christie, J.
dan Permainan. Jakarta:
2008. Bermain, Mainan,
4. Tedjasaputra, Mayke.
Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA:
Bermain dalam populasi anak berkebutuhan khusus
3. Russ, S. W. 2004. Play in
USA: Routledge
of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY,
2. Frost, J. L. 2010. A History
Singapore: SAGE Publication, Ltd.
Children, Play, and Development, 4th edition.
1. Hughes, F. P. 2010.
whiteboard, web
2. Media : kelas, komputer, LCD,
contextual instruction
1. Metoda :
SESI KEMAMPUAN MATERI BENTUK SUMBER PEMBELAJARAN
N
2008. Bermain, Mainan,
Mahasiswa dapat mendefnisikan dan memberikan
Children, Play, and Development, 4th edition.
1.Hughes, F. P. 2010.
contextual instruction,cas
Manfaat Bermain: Aspek Sosial
09 Mahasiswa dapat menggambarkan manfaat bermain
Mahasiswa dapat mengaitkan perkembangan kreativitas dengan permainan yang dilakukan anak.
Mahasiswa dapat mengenali alat permainan yang menolong anak menguasai konsep- konsep tertentu dalam belajar Mahasiswa dapat mengenali manfaat bermain pada proses penyelesaian masalah.
NY, USA:Longman Mahasiswa dapat mengindentifkasi jenis permainan yang dapat membantu perkembangaan intelektual pada usia pra sekolah.
Play and Early Childhood Development, 2nd Edition.
F., & Yawkey, T. D. 1999.
Grasindo 5. Johnson, J. E., Christie, J.
dan Permainan. Jakarta:
4. Tedjasaputra, Mayke.
08 Mahasiswa dapat menggambarkan manfaat bermain dalam aspek intelektual anak.
Lawrence Erlbaum Associates.
Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA:
3. Russ, S. W. 2004. Play in
USA: Routledge
of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY,
2. Frost, J. L. 2010. A History
Singapore: SAGE Publication, Ltd.
Children, Play, and Development, 4th edition.
3. Respons Film: Facing the Giants 1. Hughes, F. P. 2010.
whiteboard, web
2. Media : kelas, komputer, LCD,
contextual instruction
1. Metoda :
Manfaat Bermain: Aspek Intelektual
1. Metoda :
anak.
2. Media :
Grasindo
Mahasiswa dapat mengidentifkasi
Children, Play, and
discussion, 1.Hughes, F. P. 2010.
10 Mahasiswa mengenali manfaat Bermain dalam terapi
Mahasiswa mengenali nilai integrasi sosial yang terimplikasi dalam permainan dan mengenai fungsi sosial dari berbagai permainan. Mahasiswa menganalisis bagaimana permainan sosiodrama dapat memberi pengaruh kepada kesadaran sosial anak.
NY, USA:Longman macam permainan sosial, Mahasiswa memahami bagaimana permainan sosial yang dilakukan anak dapat membantu interaksi sosial anak sehari-hari.
Play and Early Childhood Development, 2nd Edition.
5.Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999.
dan Permainan. Jakarta:
kelas, komputer,
2008. Bermain, Mainan,
4.Tedjasaputra, Mayke.
Lawrence Erlbaum Associates.
Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA:
3.Russ, S. W. 2004. Play in
USA: Routledge
of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY,
2.Frost, J. L. 2010. A History
LCD, whiteboard, web Publication, Ltd.
1. Metoda :
berbagai macam terapi untuk anak
Play and Early Childhood Development, 2nd Edition.
of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY,
2. Frost, J. L. 2010. A History
Singapore: SAGE Publication, Ltd.
Children, Play, and Development, 4th edition.
1. Hughes, F. P. 2010.
whiteboard, web
komputer, LCD,
2. Media : kelas,
group discussion, case study, role play
Metoda small
Presentasi permainan dan alat permainan: Tradisional 1.
11 Mahasiswa dapat menganalisis jenis dan manfaat permainan dan alat permainan tradisional Indonesia.
Mahasiswa dapat menggambarkan karakteristik dari terapi bermain Mahasiswa mengenali manfaat bermain dalam memperbaiki relasi Mahasiswa mampu menerapkan seni dalam proses terapi anak
NY, USA:Longman bermain merupakan bagian yang esensial dari psikoterapi anak.
5.Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999.
instruction
Grasindo
dan Permainan. Jakarta:
2008. Bermain, Mainan,
4.Tedjasaputra, Mayke.
Lawrence Erlbaum Associates.
Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA:
3.Russ, S. W. 2004. Play in
USA: Routledge
of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child- Saving Movement. NY,
2.Frost, J. L. 2010. A History
Singapore: SAGE Publication, Ltd.
whiteboard, web
komputer, LCD,
2. Media : kelas,
Mahasiswa mampu mengidentifkasi permainan dan alat permainan tradisional Indonesia Mahasiswa mampu
3. Russ, S. W. 2004. Play in bahan-bahan yang
Child Development and dibutuhkan untuk Psychotherapy: Toward membuat alat Empirically Supported permainan Practice. NJ, USA: tradisional
Lawrence Erlbaum Indonesia Associates.
4. Tedjasaputra, Mayke. Mahasiswa 2008. Bermain, Mainan, mampu
dan Permainan. Jakarta: mempresentasika
Grasindo n cara melakukan
5. Johnson, J. E., Christie, J. permainan
F., & Yawkey, T. D. 1999. tradisional
Play and Early Childhood Indonesia Development, 2nd Edition.
NY, USA:Longman Mahasiswa mampu menjelaskan manfaat dari salah satu permainan dan alat permainan tradisional Indonesia
SESI KEMAMPUAN MATERI BENTUK SUMBER PEMBELAJARAN
PENILAIAN N
12 Mahasiswa dapat Presentasi
1. Hughes, F. P. 2010. Mahasiswa
1. Metoda small
mengkonstruksi Permainan dan Children, Play, and mampu membuat
group
permainan dan alat alat permainan: Development, 4th edition. permainan dan
discussion,
permainan yang Benda-benda di Singapore: SAGE alat permainan
case study,
berkaitan dengan lingkungan Publication, Ltd. yang
role play
benda-benda yang alam
2. Frost, J. L. 2010. A History menggunakan
2. Media : kelas,
ada di lingkungan
of Children’s Play and Play benda-benda yang
komputer, alam.
Environment: Toward a ada di lingkungan LCD,
web Saving Movement. NY, daun, dll)
USA: Routledge
3. Russ, S. W. 2004. Play in Mahasiswa
Child Development and mampu Psychotherapy: Toward menjelaskan Empirically Supported aturan permainan Practice. NJ, USA: dan cara
Lawrence Erlbaum membuat alat Associates. permainan yang
4. Tedjasaputra, Mayke. berasal dari 2008. Bermain, Mainan, benda-benda yang
dan Permainan. Jakarta: ada di lingkungan
Grasindo alam 5. Johnson, J. E., Christie, J.
F., & Yawkey, T. D. 1999. Mahasiswa
Play and Early Childhood mampu Development, 2nd Edition. menjabarkan
NY, USA:Longman manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang ada di lingkungan alam.
Mahasiswa mampu mengajarkan cara memainkan hasil konstruksinya tersebut.
13 Mahasiswa dapat Presentasi 1.
1. Hughes, F. P. 2010. Mahasiswa Metoda small mengkonstruksi permainan dan Children, Play, and mampu membuat
group
permainan dan alat alat permainan: Development, 4th edition. permainan dan
discussion, berkaitan dengan makanan role play Publication, Ltd. yang benda-benda yang
2. Frost, J. L. 2010. A History menggunakan
2. Media : kelas,
dapat dikonsumsi
of Children’s Play and Play benda-benda yang
komputer,
Environment: Toward a dapat dikonsumsi LCD, Contemporary Child- (terigu, beras, whiteboard, Saving Movement. NY, gula, garam, dll) web
USA: Routledge
3. Russ, S. W. 2004. Play in Mahasiswa
Child Development and mampu Psychotherapy: Toward menjelaskan Empirically Supported aturan permainan Practice. NJ, USA: Lawrence dan cara
Erlbaum Associates. membuat alat
4. Tedjasaputra, Mayke. permainan yang 2008. Bermain, Mainan, berasal dari
dan Permainan. Jakarta: benda-benda yang
Grasindo dapat dikonsumsi
5. Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999. Play Mahasiswa
and Early Childhood mampu Development, 2nd Edition. menjabarkan
NY, USA:Longman manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang dapat dikonsumsi tersebut.
Mahasiswa mampu mengajarkan cara memainkan hasil konstruksinya tersebut.
14 Mahasiswa dapat Presentasi
1. Hughes, F. P. 2010. Mahasiswa
1. Metoda small
mengkonstruksi permainan dan Children, Play, and mampu membuat
group
permainan dan alat alat permainan: Development, 4th edition. permainan dan
discussion,
permainan yang barang sehari- Singapore: SAGE alat permainan
case study,
berkaitan dengan hari atau Publication, Ltd. yang
role play
benda-benda yang barang bekas
2. Frost, J. L. 2010. A History menggunakan
2. Media : kelas,
dapat ditemukan
of Children’s Play and Play benda-benda yang
komputer, sehari-hari di
Environment: Toward a dapat ditemukan LCD,
rumah atau barang
Contemporary Child- sehari-hari di whiteboard,
bekas.
Saving Movement. NY, rumah (sekrup, web
USA: Routledge besi, alat tulis, dll)
3. Russ, S. W. 2004. Play in atau barang Child Development and bekas.
Psychotherapy: Toward Empirically Supported Mahasiswa Practice. NJ, USA: Lawrence mampu
Erlbaum Associates. menjelaskan
4. Tedjasaputra, Mayke. aturan permainan 2008. Bermain, Mainan, dan cara
dan Permainan. Jakarta: membuat alat
Grasindo permainan yang
5. Johnson, J. E., Christie, J. F., berasal dari & Yawkey, T. D. 1999. Play benda-benda yang
and Early Childhood dapat ditemukan Development, 2nd Edition. sehari-hari di
NY, USA:Longman rumah atau barang bekas.
Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah atau barang bekas. Mahasiswa mampu mengajarkan cara memainkan hasil konstruksinya tersebut.
EVALUASI PEMBELAJARAN
SESI PROSE- DUR BEN- TUK SEKOR > 77 ( A / A-) SEKOR > 65 (B- / B / B+ ) SEKOR > 60 (C / C+ ) SEKOR > 45 ( D ) SEKOR < 45 ( E ) BOBOTTidak dapat memahami
Mahasiswa mengenali persamaan antara
Mahasiswa mengenali persamaan antara
Mahasiswa mengenali persamaan antara
Tes lisan Mahasiswa mengenali persamaan antara permainan yang
s test
2 Progres
Mahasiswa kurang memahami karakteristik esensial dari bermain dan mengenali perbedaan antara bermain dan bekerja.
1 Pretest
Mahasiswa memahami karakteristik esensial dari bermain dan mengenali perbedaan antara bermain dan bekerja.
Mengidentifk asi perbedaan antara bermain dan bekerja dalam kurikulum anak usia dini
Mahasiswa memahami karakteristik esensial dari bermain dan mengenali perbedaan antara bermain dan bekerja.
Mengidentifkasi perbedaan antara bermain dan bekerja dalam kurikulum anak usia dini Mengenali persamaan dan perbedaan antara teori psikoanalisis, kongnitif, kontekstual, dan arousal modulation mengenai permainan
Tes lisan Mahasiswa memahami karakteristik esensial dari bermain dan mengenali perbedaan antara bermain dan bekerja.
test
Tidak dapat mengenali manusia dan permainan yang dilakukan oleh hewan.
Memahami peran bermain dalam proses sosialisasi hewan.
Mengenali permainan kompetitif yang melibatkan keterampilan fsik, permainan kesempatan, dan permainan strategi serta menggambarkan pengaruh budaya terhadap pemilihan jenis permainan ini.
Menggambarkan perbedaan budaya yang mempengaruhi permainan simbolik. yang dilakukan manusia dan permainan yang dilakukan oleh hewan. Memahami peran bermain dalam proses sosialisasi hewan. Mengenali permainan kompetitif yang melibatkan keterampilan fsik, permainan kesempatan, dan permainan strategi serta menggambark an pengaruh budaya terhadap pemilihan jenis permainan ini. yang dilakukan manusia dan permainan yang dilakukan oleh hewan. Memahami peran bermain dalam proses sosialisasi hewan. yang dilakukan manusia dan permainan yang dilakukan oleh hewan.
test lisan memahami
perbedaan perilaku antara bermain dan eksplorasi lingkungan. Mahasiswa dapat menjelaskan enam tahap perkembangan bermain pada usia bayi.
Mahasiswa mengidentifkasi jenis alat permainan yang sesuai dengan usia 0-2 tahun pertama. Mahasiswa menggambarkan perbedaan bermain dengan ayah dan ibu. Mahasiswa memahami perkembangan bermain dengan kelompok usia yang sama dan manfaatnya. memahami perbedaan perilaku antara bermain dan eksplorasi lingkungan. Mahasiswa dapat menjelaskan enam tahap perkembanga n bermain pada usia bayi.
Mahasiswa mengidentifk asi jenis alat permainan yang sesuai dengan usia 0-2 tahun pertama.
Mahasiswa menggambark an perbedaan bermain dengan ayah dan ibu. memahami perbedaan perilaku antara bermain dan eksplorasi lingkungan. Mahasiswa dapat menjelaskan enam tahap perkembang an bermain pada usia bayi.
Mahasiswa mengidentif kasi jenis alat permainan yang sesuai dengan usia 0-2 tahun pertama. memahami perbedaan perilaku antara bermain dan eksplorasi lingkungan. Mahasiswa dapat menjelaskan enam tahap perkembang an bermain pada usia bayi. memahami
test lisan menguasai
karakteristik fsik, intelektual, linguistik, sosial, dan emosional dari anak usia 2-5 tahun.
Mahasiswa dapat menggambarkan alat permainan yang tepat untuk anak usia 2-5 tahun dan menjelaskan kesesuaiannya.
Mahasiswa memahami pengaruh permainan sosial dalam hal pembentukan peran, afektif, intelektual, dan sosial. menguasai karakteristik fsik, intelektual, linguistik, sosial, dan emosional dari anak usia 2-5 tahun. Mahasiswa dapat menggambark an alat permainan yang tepat untuk anak usia 2-5 tahun dan menjelaskan kesesuaianny a. menguasai karakteristik fsik, intelektual, linguistik, sosial, dan emosional dari anak usia 2-5 tahun. dapat menyebutka n karakteristik fsik, intelektual, linguistik, sosial, dan emosional dari anak usia 2-5 tahun. mengerjakan
SESI PROSE- DUR BEN- TUK SEKOR > 77 ( A / A-) SEKOR > 65 (B- / B / B+ ) SEKOR > 60 (C / C+ ) SEKOR > 45 ( D ) SEKOR < 45 ( E ) BOBOT
5 Post
test
Tes lisan Mahasiswa memahami karakteristik utama dari anak usia sekolah dan remaja.
Mahasiswa memahami karakteristik utama dari anak usia sekolah dan remaja.
Mahasiswa memahami karakteristik utama dari anak usia sekolah dan remaja.
Mahasiswa memahami karakteristik utama dari anak usia sekolah dan remaja.
Tidak dapat memahami menggambarkan perbedaan cara bermain pada kelompok usia ini dengan kelompok usia lain.
Mahasiswa dapat menganalisis karakteristik permainan dengan aturan dan olahraga terhadap perkembangan fsik, konsep diri, dan kemampuan interaksi dengan anak lain.
Mahasiswa dapat mengidentifkasi kegiatan rekreasi yang remaja lakukan dan mengaitkannya dengan perkembangan sosial, intelektual, dan kepribadian.
Mahasiswa dapat menggambark an perbedaan cara bermain pada kelompok usia ini dengan kelompok usia lain.
Mahasiswa dapat menganalisis karakteristik permainan dengan aturan dan olahraga terhadap perkembanga n fsik, konsep diri, dan kemampuan interaksi dengan anak lain.
Mahasiswa dapat menggambar kan perbedaan cara bermain pada kelompok usia ini dengan kelompok usia lain.
6 Post
test
Tes lisan Mahasiswa mampu memahami bagaimana bermain sesuai
Mahasiswa mampu memahami bagaimana bermain
Mahasiswa mampu memahami bagaimana bermain
Mahasiswa mampu memahami bagaimana bermain
Tidak dapat memahami dimiliki oleh anak dan dapat mengenali jenis alat permainan yang berkaitan dengan gender tertentu. Mahasiswa memahami pengaruh budaya dalam pemilihan permainan dan alat permainan yang sesuai dengan gender.
Mahasiswa dapat mengidentifkasi dan membedakan interpretasi budaya dan biologis mengenai perbedaan gender dalam bermain. dapat dimiliki oleh anak dan dapat mengenali jenis alat permainan yang berkaitan dengan gender tertentu. Mahasiswa memahami pengaruh budaya dalam pemilihan permainan dan alat permainan yang sesuai dengan gender. gender dapat dimiliki oleh anak dan dapat mengenali jenis alat permainan yang berkaitan dengan gender tertentu. gender dapat dimiliki oleh anak.
7 Post
test
Tes tulisan (tugas )
Mahasiswa mampu mengobservasi cara anak yang memiliki keterbatasan fsik bermain. Mahasiswa mampu
Mahasiswa mampu mengobservas i cara anak yang memiliki keterbatasan fsik bermain. Mahasiswa mampu
Mahasiswa mampu mengobserv asi cara anak yang memiliki keterbatasan fsik bermain.
Mahasiswa mampu menyebutka n cara anak yang memiliki keterbatasan fsik bermain.
Tidak dapat menjelaskan 20% perbedaan cara an perbedaan bermain anak cara bermain yang tipikal anak yang dengan anak yang tipikal dengan memiliki masalah anak yang emosi dan memiliki intelektual. masalah emosi dan Mahasiswa intelektual. mampu mengenali cara bermain pada anak-anak yang berasal dari populasi beresiko, misalnya mereka yang merupakan korban kekerasan fsik/seksual.
SESI PROSE- BEN- SEKOR > 77 SEKOR > 65 SEKOR > 60 SEKOR > 45 SEKOR < 45 BOBOT
DUR TUK ( A / A-) (B- / B / B+ ) (C / C+ ) ( D ) ( E )8 Post Tes Mahasiswa dapat Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Tidak dapat 35%
test tulisan mengindentifkasi dapat dapat dapat mengidentif
(UTS) jenis permainan mengindentifk mengindentif mengindentif kasi yang dapat asi jenis kasi jenis kasi jenis membantu permainan permainan permainan perkembangaan yang dapat yang dapat yang dapat intelektual pada membantu membantu membantu usia pra sekolah. perkembangaa perkembanga perkembanga n intelektual an intelektual an intelektual
Mahasiswa dapat pada usia pra pada usia pra pada usia pra mengenali alat sekolah. sekolah. sekolah. permainan yang menolong anak Mahasiswa Mahasiswa konsep tertentu mengenali alat mengenali dalam belajar permainan alat yang menolong permainan
Mahasiswa dapat anak yang mengenali manfaat menguasai menolong bermain pada konsep-konsep anak proses tertentu dalam menguasai penyelesaian belajar konsep- masalah. konsep
Mahasiswa tertentu Mahasiswa dapat dapat dalam mengaitkan mengenali belajar perkembangan manfaat kreativitas dengan bermain pada permainan yang proses dilakukan anak. penyelesaian masalah.
9 Progres Tes Mahasiswa dapat Mahasiswa Mahasiswa Mahasiswa Tidak dapat
s test lisan mendefnisikan dapat dapat dapat menjelaskan
dan dan memberikan mendefnisika mendefnisik mendefnisik
post contoh macam- n dan an dan an dan test macam memberikan memberikan memberikan
permainan sosial, contoh contoh contoh macam- macam- macam- Mahasiswa macam macam macam memahami permainan permainan permainan bagaimana sosial, sosial, sosial, permainan sosial yang dilakukan Mahasiswa Mahasiswa anak dapat memahami memahami membantu bagaimana bagaimana interaksi sosial permainan permainan
Mahasiswa mengenali nilai integrasi sosial yang terimplikasi dalam permainan dan mengenai fungsi sosial dari berbagai permainan. Mahasiswa menganalisis bagaimana permainan sosiodrama dapat memberi pengaruh kepada kesadaran sosial anak. dilakukan anak dapat membantu interaksi sosial anak sehari-hari.
Mahasiswa mengenali nilai integrasi sosial yang terimplikasi dalam permainan dan mengenai fungsi sosial dari berbagai permainan. dilakukan anak dapat membantu interaksi sosial anak sehari-hari.
10 Post
test
Tes lisan Mahasiswa dapat mengidentifkasi alasan mengapa bermain merupakan bagian yang esensial dari psikoterapi anak.
Mahasiswa dapat menggambarkan karakteristik dari terapi bermain
Mahasiswa dapat mengidentifk asi alasan mengapa bermain merupakan bagian yang esensial dari psikoterapi anak. Mahasiswa dapat
Mahasiswa dapat mengidentif kasi alasan mengapa bermain merupakan bagian yang esensial dari psikoterapi anak. Mahasiswa dapat
Mahasiswa dapat mengidentif kasi alasan mengapa bermain merupakan bagian yang esensial dari psikoterapi anak.
Tidak dapat membuat mengidentif kasi mengenali manfaat bermain dalam memperbaiki relasi Mahasiswa mampu menerapkan seni dalam proses terapi anak an karakteristik dari terapi bermain Mahasiswa mengenali manfaat bermain dalam memperbaiki relasi. kan karakteristik dari terapi bermain
SESI PROSE- DUR BEN- TUK SEKOR > 77 ( A / A-) SEKOR > 65 (B- / B / B+ ) SEKOR > 60 (C / C+ ) SEKOR > 45 ( D ) SEKOR < 45 ( E ) BOBOT
11 Post
test
Tes lisan Mahasiswa mampu mengidentifkasi permainan dan alat permainan tradisional Indonesia Mahasiswa mampu menjabarkan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat alat permainan tradisional Indonesia Mahasiswa mampu
Mahasiswa mampu mengidentifk asi permainan dan alat permainan tradisional Indonesia Mahasiswa mampu menjabarkan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat alat permainan tradisional Indonesia
Mahasiswa mampu mengidentif kasi permainan dan alat permainan tradisional Indonesia Mahasiswa mampu menjabarkan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat alat permainan
Mahasiswa mampu mengidentif kasi permainan dan alat permainan tradisional Indonesia
Tidak dapat mengidentif kasi n cara melakukan permainan tradisional Indonesia
Mahasiswa mampu menjelaskan manfaat dari salah satu permainan dan alat permainan tradisional
Indonesia Mahasiswa mampu mempresenta sikan cara melakukan permainan tradisional Indonesia
Indonesia
12 Post
test
Tes lisan Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang menggunakan benda-benda yang ada di lingkungan alam (batu, kayu, daun, dll) Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat permainan yang berasal dari benda-benda
Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang menggunakan benda-benda yang ada di lingkungan alam (batu, kayu, daun, dll) Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara
Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang menggunaka n benda- benda yang ada di lingkungan alam (batu, kayu, daun, dll) Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan
Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang menggunaka n benda- benda yang ada di lingkungan alam (batu, kayu, daun, dll)
Tidak dapat membuat lingkungan alam Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang ada di lingkungan alam. Mahasiswa mampu mengajarkan cara memainkan hasil konstruksinya tersebut. permainan yang berasal dari benda- benda yang ada di lingkungan alam Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda- benda yang ada di lingkungan alam. membuat alat permainan yang berasal dari benda- benda yang ada di lingkungan alam
13 Post
test
Tes lisan Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang menggunakan benda-benda yang dapat dikonsumsi (terigu, beras, gula, garam, dll)
Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang menggunakan benda-benda yang dapat dikonsumsi (terigu, beras,
Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang menggunaka n benda- benda yang dapat dikonsumsi
Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang menggunaka n benda- benda yang dapat dikonsumsi
Tidak dapat membuat mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat permainan yang berasal dari benda-benda yang dapat dikonsumsi Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang dapat dikonsumsi tersebut.
Mahasiswa mampu mengajarkan cara memainkan hasil konstruksinya tersebut. dll) Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat permainan yang berasal dari benda- benda yang dapat dikonsumsi Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda- benda yang dapat dikonsumsi tersebut. beras, gula, garam, dll) Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat permainan yang berasal dari benda- benda yang dapat dikonsumsi beras, gula, garam, dll) .
SESI PROSE- DUR BEN- TUK SEKOR > 77 ( A / A-) SEKOR > 65 (B- / B / B+ ) SEKOR > 60 (C / C+ ) SEKOR > 45 ( D ) SEKOR < 45 ( E ) BOBOT
14 Post
test
Tes tulisan Mahasiswa mampu membuat
Mahasiswa mampu Mahasiswa mampu
Mahasiswa mampu Tidak mampu alat permainan yang menggunakan benda-benda yang dapat ditemukan sehari- hari di rumah (sekrup, besi, alat tulis, dll) atau barang bekas. Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat permainan yang berasal dari benda-benda yang dapat ditemukan sehari- hari di rumah atau barang bekas. Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang dapat ditemukan sehari- permainan dan alat permainan yang menggunakan benda-benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah (sekrup, besi, alat tulis, dll) atau barang bekas.
Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat permainan yang berasal dari benda- benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah atau barang bekas.
Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang menggunaka n benda- benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah (sekrup, besi, alat tulis, dll) atau barang bekas. Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat permainan yang berasal dari benda- benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah atau barang bekas. permainan dan alat permainan yang menggunaka n benda- benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah (sekrup, besi, alat tulis, dll) atau barang bekas. hari di rumah atau barang bekas. Mahasiswa mampu mengajarkan cara memainkan hasil konstruksinya tersebut. permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda- benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah atau barang bekas.
Tugas Kelompok: Mempresentasikan materi dan melakukan roleplay sesuai dengan tema presentasi masing-masing. Mengkontruksi permainan dan/atau alat permainan sesuai topik yang didapatkan. Tugas Akhir: Mahasiswa dapat mengidentifkasi fenomena dan masalah bermain yang terjadi dalam masyarakat. Mahasiswa mampu menganalisis isu yang ada berdasarkan teori psikologi
Komponen penilaian :
1. Kehadiran = 5 %
2. Tugas = 25 %
3. UTS = 35 %
4. UAS = 35 %
Jakarta, 10 Februari 2018 Mengetahui, Ketua Program Studi, Dosen Pengampu,
Dra. Sulis Mariyanti, Psi
Lita Patricia Lunanta, M.Psi