Perancangan Aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil Berbasis Multimedia Untuk Anak SMA Kelas XI

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang
diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan,
penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada
peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu
peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar
dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan
(aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta
keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran
ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pengajar saja.

Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan
kreatifitas pengajar. Maka untuk memberikan alternative pembelajaran mengenai
tumbuhan monokotil dan dikotil ini, dibutuhkan suatu sarana pembelajaran yang

bersifat interaktif dan efektif. Permasalahan ini dapat dijawab dengan penggunaan
sarana pembelajaran yang bersifat multimedia.

Universitas Sumatera Utara

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh
dunia game, dan juga untuk membuat website.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam
kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media
kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra
penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/

animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud).
Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau
yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan
unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang
digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton.

Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis tertarik mengangkat judul
”Perancangan Aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil Berbasis
Multimedia untuk anak SMA Kelas XI”.

Universitas Sumatera Utara

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan
yang akan dibahas adalah bagaimana merancang aplikasi pembelajaran tentang
Biologi khususnya tentang tumbuhan monokotil dan dikotil untuk anak SMA
kelas XI yang bersifat efektif dan interaktif dengan teknologi multimedia.

1.3 Batasan Masalah


Dalam membuat aplikasi ini ada beberapa batasan masalah yang ditemukan,
diantaranya:
1. Perancangan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional
2. Perancangan aplikasi pembelajaran ini hanya akan membahas tentang
pelajaran biologi khususnya tumbuhan monokotil dan dikotil
3. Perancangan

aplikasi

pembelajaran

ini

menggunakan

pendekatan

pembelajaran konstruktivisme
4. Pembahasan materi ini dilengkapi dengan animasi, video, dan teks.


1.4 Tujuan

Tujuan dari penulisan ini adalah Merancang aplikasi pembelajaran tentang
tumbuhan monokotil dan dikotil berbasis multimedia sehingga dapat memberikan
kemudahan dalam proses pembelajaran tentang tumbuhan monokotil dan dikotil.

Universitas Sumatera Utara

Aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan dan meningkatkan proses belajar
mengajar.

1.5 Manfaat

Manfaat yang didapatkan dari aplikasi pembelajaran ini ialah:
1. Membantu siswa dalam memahami materi tentang tumbuhan monokotil
dan dikotil
2. Meningkatkan pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran
berbasis multimedia


1.6 Tinjauan Pustaka

Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk
membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang
kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau
aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak
digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet
(offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS3
Professional dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti
kuis atau simulasi.

Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan
bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah

Universitas Sumatera Utara

digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan dan siap
digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash CS3 Professional telah
terinstal pada komputer yang Anda gunakan, berikut ini langkah awal untuk
mengenal penggunaan Adobe Flash CS3 Professional.


Tumbuhan dapat dibedakan atau dibagi menjadi dua macam, yaitu
tumbuh-tumbuhan berbiji keping satu atau yang disebut dengan monokotil /
monocotyledonae dan tumbuhan berbiji keping dua atau yang disebut juga dengan
dikotil / dicotyledonae. Tumbuhan monokotil adalah salah satu dari dua kelompok
besar tumbuhan berbunga yang bijinya tidak membelah karena hanya memiliki
satu daun lembaga. Kelompok ini diakui sebagai takson dalam berbagai sistem
klasifikasi tumbuhan dan mendapat berbagai nama, seperti Monocotyledoneae,
Liliopsida, dan Liliidae. Tumbuhan dikotil adalah segolongan tumbuhan berbunga
yang memiliki ciri khas yang sama dengan memiliki sepasang daun lembaga
(kotiledon:daun yang terbentuk pada embrio) berbentuk sejak dalam tahap biji
sehingga biji sebagian besar anggotanya bersifat mudah terbelah dua.

1.7 Metode Penelitian

Metodologi penelitian yang dilakukan penulis yaitu sebagai berikut:
1. Penelitian Pustaka, Penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan dan
internet untuk mendapatkan bahan teoritis untuk membangun aplikasi
pembelajaran yang dinamis, efektif dan efisien.


Universitas Sumatera Utara

2. Pengumpulan data, Pada tahap ini penulis mengumpulkan semua data
yang telah diperoleh dan mengelompokkan data ke dalam beberapa bagian,
agar dapat mempermudah dalam perancangan aplikasi pembelajaran.
3. Merancang aplikasi pembelajaran yang berguna dan bekerja dengan baik.
Penulis menggunakan data yang telah dikumpulkan untuk mendesain
aplikasi dengan baik.
4. Uji coba dan evaluasi.
Menguji coba seluruh sistem secara keseluruhan. Proses uji coba ini di
perlukan untuk memastikan bahwa aplikasi yang telah dibuat sudah benar,
sesuai dengan karakteristik yang di tetapkan dan tidak ada kesalahankesalahan yang terkandung di dalamnya.
5. Pembuatan Laporan
Tahap akhir dari penelitian yang dilakukan, yaitu membuat laporan tentang
penelitian yang telah dilakukan.

1.8 Sistematika Penulisan

Tujuan sistematika penulisan tugas akhir ini adalah untuk lebih memudahkan
penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang dianalisa,

sehingga lebih terarah, terfokus dan tidak menyimpang dari ruang lingkup batasan
masalah. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

Universitas Sumatera Utara

BAB 1

: PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, identifikasi, masalah,
batasan masalah, Tujuan dan manfaat, Metodologi penelitian, dan
sistematika penulisan dari tugas akhir.

BAB 2

: LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan landasan teori literatur yang digunakan
sebagai referensi dalam pembuatan aplikasi ini.

BAB 3


: PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas tentang perancangan aplikasi pembelajaran
tumbuhan

monokotil

dan

dikotil

dan

gambaran

umum

rancangannya.

BAB 4


: IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menguraikan hasil tampilan dari aplikasi yang dirancang
dan pembahasan hasilnya serta pengujian aplikasi.

BAB 5

: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari pembuatan aplikasi yang
dilakukan, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba untuk
memberi

saran

yang

berguna

untuk

melengkapi


dan

menyempurnakan pengembangan aplikasi ini.

Universitas Sumatera Utara