Sistem Penjualan, Pemesanan dan Desain Pelindung Telepon Genggam dengan Menggunakan ASP.Net, Flash dan Papervision 3D.

(1)

vi

ABSTRAK

Pada saat ini permintaan akan pelindung telepon genggam sangat beragam, walaupun desain akan pelindung telepon genggam sudah tersedia pada pasaran, tetapi semua desain itu tidak dapat memenuhi setiap keinginan individu. Keinginan terhadap desain pelindung telepon genggam setiap individu sudah jelas berbeda-beda, dan untuk menyalurkan keinginan tersebut dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat memvisualisasikan desain kepada produsen. Solusi dari permasalahan pemenuhan kebutuhan desain, adalah dengan membuat suatu aplikasi yang dapat memvisualisasikan desain dari konsumen kepada produsen, sehingga diharapkan keinginan setiap individu dapat terpenuhi. Aplikasi tersebut seharusnya dapat diakses dengan mudah dan interaktif, sehingga aplikasi inidiimplementasikan secara online, dengan menggunakan Flash sebagai platform dan Papervision3D sebagai 3D engine untuk meningkatkan interaktifitas. Kesimpulan dari masalah di atas yaitu, setiap keinginan individu akan desain pelindung telepon genggam sangat beragam, tetapi untuk menyalurkannya dibutuhkan suatu aplikasi. Aplikasi ini dapat dibuat salah satunya dengan menggunakan Flash dan papervision 3D.


(2)

vii

ABSTRACT

Nowadays people demand variety of handphone case’s design, although there are already a lot of design available on the market, but not all of those design can fulfill individual needs. Obviously people has different need of design, and people need an application to visualize those design. Solution for those problems is creating an application that can visualize design from customer, so we expect all customers needs, can be fulfilled. This application should be easy accessed and interactive, so this application implemented online with Flash as platform and Papervision3D as 3D engine to increase interactivity. Summary for problem above is, what people need to handphone’s case design are vary, but we need an application to visualize those design. This application can be made with Flash and Papervision3D


(3)

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... ii

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 15

1.1 Latar Belakang ... 15

1.2 Rumusan Masalah ... 15

1.3 Tujuan ... 15

1.4 Batasan Masalah ... 16

1.5 Sistematika Pembahasan ... 16

BAB II DASAR TEORI ... 18

2.1 Adobe Flash ... 18

2.2 Action Script 3.0 ... 18

2.3 Papervision3D... 20

2.4 ERD (Entity Relational Diagram) ... 21

2.5 SQL ... 24

2.6 UML ... 25

BAB III ANALISA DAN PERMODELAN ... 26

3.1 Proses bisnis ... 26

3.2 Fitur Sistem ... 29

3.3 ERD (Entity Relational Diagram) ... 49

3.5 Web Map ... 51

3.6 Web Layout ... 51

3.6.1 Guest Web Layout ... 52

3.6.2 Member Web Layout... 53

3.6.3 Admin Web Layout ... 54

3.7 Perancangan UI (User Interface) ... 55

3.7.1 Guest User Interface ... 55

3.7.2Member User Interface ... 57


(4)

ix

BAB IV Perancangan Dan Implementasi ... 72

4.1 Implementasi ERD ... 72

4.2 Implementasi Tampilan ... 73

4.2.1 Implementasi Guest ... 73

4.2.2 Implementasi Member ... 74

4.2.3 Implementasi Admin ... 81

BAB V PENGUJIAN... 90

5.1 Pengujian Halaman Guest ... 91

5.2 Pengujian Halaman Member ... 96

5.3 Pengujian Halaman Admin ... 110

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 125

6.1 Kesimpulan ... 125

6.2 Saran ... 125

DAFTAR PUSTAKA... 126 LAMPIRAN A ...A-1 LAMPIRAN B ...B-1


(5)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Use Case Diagram ... 28

Gambar 3.2 Diagram Aktivitas Daftar Member... 29

Gambar 3.3 Diagram Aktivitas Guest Login ... 30

Gambar 3.4 Diagram Aktifitas Member/Admin Melihat Akun ... 31

Gambar 3.5 Diagram Aktivitas Member/Admin Logout ... 31

Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Member/Admin Edit Password ... 32

Gambar 3.7 Diagram Aktivitas Member/Admin Edit Akun ... 32

Gambar 3.8 Diagram Aktivitas Member Melihat Desain Saya ... 33

Gambar 3.9 Diagram Aktivitas Member Menghapus Desain ... 33

Gambar 3.10 Diagram Aktivitas Member Memilih Template ... 34

Gambar 3.11 Diagram Aktivitas Member Menambah Desain ... 34

Gambar 3.12 Diagram Aktivitas Member Menambah Gambar ... 35

Gambar 3.13 Diagram Aktivitas Member Melihat Gambar Saya ... 36

Gambar 3.14 Diagram Aktivitas Member Menghapus Gambar ... 36

Gambar 3.15 Diagram Aktivitas Member Melihat Pesanan Saya ... 37

Gambar 3.16 Diagram Aktivitas Member Melihat Detail Pesanan ... 37

Gambar 3.17 Diagram Aktivitas Member Membatalkan Pesanan ... 38

Gambar 3.18 Diagram Aktivitas Member Melihat Log Pesanan Saya ... 38

Gambar 3.19 Diagram Aktivitas Member Memesan Desain ... 39

Gambar 3.20 Diagram Aktivitas Admin Manajemen Member ... 40

Gambar 3.21 Diagram Aktivitas Admin Menambah Member ... 40

Gambar 3.22 Diagram Aktivitas Admin Ganti Status Member ... 41

Gambar 3.23 Diagram Aktivitas Admin Manajemen Desain ... 41

Gambar 3.24 Diagram Aktivitas Admin Menghapus Desain ... 42

Gambar 3.25 Diagram Aktivitas Admin Manajemen Pesanan ... 42

Gambar 3.26 Diagram Aktivitas Admin Melihat Detail Pesanan ... 43

Gambar 3.27 Diagram Aktivitas Admin Mengganti Status Pesanan ... 43

Gambar 3.28 Diagram Aktivitas Admin menampilkan desain 3D ... 44

Gambar 3.29 Diagram Aktivitas Admin Manajemen Penjualan ... 44

Gambar 3.30 Diagram Aktivitas Admin Manajemen Handphone... 45

Gambar 3.31 Diagram Aktivitas Admin Menambah Handphone ... 45

Gambar 3.32 Diagram Aktivitas Admin Hapus Handphone ... 46

Gambar 3.33 Diagram Aktivitas Admin Edit Handphone ... 47

Gambar 3.34 Diagram Aktivitas Admin Manajemen Gambar ... 47

Gambar 3.35 Diagram Aktivitas Admin Menghapus Gambar ... 48

Gambar 3.36 Diagram Aktivitas Admin Menambah Admin... 48

Gambar 3.37 Entity Relational Diagram ... 50

Gambar 3.38 Webmap Sistem ... 51

Gambar 3.39 Layout Halaman Guest ... 52

Gambar 3.40 Layout Halaman Member ... 53

Gambar 3.41 Layout Halaman Admin ... 54

Gambar 3.42 Layout Halaman Guest Home ... 55

Gambar 3.43 Layout Halaman Guest Register ... 56


(6)

xi

Gambar 3.45 Layout Halaman Guest Terms of Service ... 57

Gambar 3.46 Layout Halaman Member Home... 57

Gambar 3.47 Layout Halaman Member Ganti Password ... 58

Gambar 3.48 Layout Halaman Member Edit Akun ... 58

Gambar 3.49 Layout Halaman Member Melihat Desain Saya ... 59

Gambar 3.50 Layout Halaman Member Memilih Template ... 59

Gambar 3.51 Layout Halaman Member Menambah Desain ... 60

Gambar 3.52 Layout Halaman Member Menambah Gambar ... 60

Gambar 3.53 Layout Halaman Member Manage Image ... 61

Gambar 3.54 Layout Halaman Member Melihat Pesanan Saya ... 61

Gambar 3.55 Layout Halaman Member Melihat Log Pesanan ... 62

Gambar 3.56 Layout Member Help ... 62

Gambar 3.57 Layout Halaman Member About ... 63

Gambar 3.58 Layout Halaman Member Pesan Barang ... 63

Gambar 3.59 Layout Halaman Member Melihat Detail Pesanan ... 64

Gambar 3.60 Layout Halaman Admin Home ... 64

Gambar 3.61 Layout Halaman Admin Mengganti Password ... 65

Gambar 3.62 Layout Halaman Admin Manajemen Member ... 65

Gambar 3.63 Layout Halaman Admin Manajemen Desain... 66

Gambar 3.64 Layout Halaman Admin Manajemen Pesanan ... 66

Gambar 3.65 Layout Halaman Admin Manajemen Penujalan ... 67

Gambar 3.66 Layout Halaman Admin Manajemen Handphone ... 67

Gambar 3.67 Layout Halaman Admin Manajemen Gambar ... 68

Gambar 3.68 Layout Halaman Admin Menambah Admin ... 68

Gambar 3.69 Layout Halaman Admin Menambah Member ... 69

Gambar 3.70 Layout Halaman Admin Detail Pesanan ... 69

Gambar 3.71 Layout Halaman Admin Melihat Desain 3D ... 70

Gambar 3.72 Layout Halaman Admin Menambah Handphone ... 70

Gambar 3.73 Layout Halaman Admin Edit Handphone ... 71

Gambar 4.1 Relational Diagram... 72

Gambar 4.2 Halaman Register Guest ... 73

Gambar 4.3 Halaman Login Guest ... 73

Gambar 4.4 Halaman Edit Akun Member ... 74

Gambar 4.5 Halaman Member Mengganti Password... 74

Gambar 4.7 Halaman Member Memesan Barang ... 75

Gambar 4.6 Halaman Member Melihat Desain Saya ... 75

Gambar 4.8 Halaman Member Menghapus Desain ... 76

Gambar 4.9 Tampilan Member Halaman Memilih Template ... 76

Gambar 4.10 Halaman Member Mendesain Case Handphone ... 77

Gambar 4.11 Tampilan Member Halaman Menghapus Gambar ... 77

Gambar 4.12 Tampilan Member Melihat Gambar Saya ... 78

Gambar 4.13 Tampilan Member Halaman Melihat Desain Saya ... 78

Gambar 4.14 Tampilan Member Membatalkan Pesanan ... 79

Gambar 4.15 Tampilan Member Halaman Melihat Detail Pesanan ... 79

Gambar 4.16 Tampilan Member Halaman Log Pesanan ... 80


(7)

xii

Gambar 4.18 Tampilan Member Fitur Logout ... 80

Gambar 4.19 Tampilan Admin Halaman Menambah Member ... 81

Gambar 4.20 Tampilan Admin Halaman Menambah Admin ... 81

Gambar 4.21 Tampilan Admin Halaman Mengatur Member ... 82

Gambar 4.22 Tampilan Admin Halaman Mengganti Password ... 82

Gambar 4.24 Tampilan Admin Halaman Mengatur Desain ... 83

Gambar 4.23 Tampilan Admin Halaman Melihat Semua Desain... 83

Gambar 4.26 Tampilan Admin Halaman Mengatur Gambar ... 84

Gambar 4.25 Tampilan Admin Halaman Melihat Semua Gambar ... 84

Gambar 4.27 Tampilan Admin Halaman Mengatur Pesanan ... 85

Gambar 4.28 Tampilan Admin Halaman Melihat Detail Pesanan ... 85

Gambar 4.29 Tampilan Admin Halaman Memesan Barang ... 86

Gambar 4.30 Tampilan Admin Halaman Manajemen Penjualan ... 86

Gambar 4.31 Tampilan Admin Halaman Mengatur Handphone ... 87

Gambar 4.32 Tampilan Admin Halaman Menambah Handphone ... 87

Gambar 4.33 Tampilan Admin Halaman Edit Handphone ... 88

Gambar 4.34 Tampilan Admin Halaman Hapus Handphone ... 88

Gambar 4.35 Halaman Admin Manajemen Member ... 89


(8)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Entitas dan Relasi ... 21

Tabel 2.2 Tabel Atribut ... 21

Tabel 2.3 Tabel Jenis Relasi ... 22

Tabel 2.4 Tabel Atribut Kunci ... 24

Tabel 5.1 Contoh Tabel Pengujian dengan Metode Blackbox ... 90

Tabel 5.2 Tabel Pengujian Halaman Login ... 91

Tabel 5.3 Tabel Pengujian Halaman Register.aspx ... 93

Tabel 5.4 Tabel Pengujian Halaman MemberChangePassword.aspx ... 96

Tabel 5.5 Tabel Pengujian Hhalaman MemberEditAccount.aspx ... 98

Tabel 5.6 Tabel Pengujian Halaman MemberMyDesign.aspx ... 100

Tabel 5.7 Tabel Pengujian Halaman MemberOrderItem.aspx ... 102

Tabel 5.8 Tabel Pengujian Halaman MemberChooseTemplate.aspx ... 103

Tabel 5.9 Tabel Pengujian Halaman MemberNewDesign.aspx ... 104

Tabel 5.10 Tabel Pengujian Halaman Uploader.aspx ... 105

Tabel 5.11 Tabel Pengujian Halaman MemberUploadImage.aspx ... 106

Tabel 5.12 Tabel Pengujian Halaman MemberManageImage.aspx ... 107

Tabel 5.13 Tabel Pengujian Halaman MemberMyOrder.aspx ... 108

Tabel 5.14 Tabel Pengujian Halaman MemberViewMyOrderDetail.aspx ... 109

Tabel 5.15 Tabel Pengujian Halaman MemberOrderLog.aspx ... 109

Tabel 5.16 Tabel Pengujian Halaman AdminChangePassword.aspx ... 111

Tabel 5.17 Tabel Pengujian Halaman AdminManageMember.aspx ... 112

Tabel 5.18 Tabel Pengujian Halaman AdminAddMember.aspx ... 113

Tabel 5.19 Tabel Pengujian Halaman AdminManageDesign.aspx ... 116

Tabel 5.20 Tabel Pengujian Halaman AdminManageOrder.aspx ... 117

Tabel 5.21 Tabel Pengujian Halaman AdminViewOrderDetail ... 118

Tabel 5.22 Tabel Pengujian Halaman AdminManageSales.aspx ... 119

Tabel 5.23 Tabel Pengujian Halaman AdminManageHandphone.aspx... 120

Tabel 5.24 Tabel Pengujian Halaman AdminAddHandphone.aspx ... 121

Tabel 5.25 Tabel Pengujian Halaman AdminEditHandphone.aspx ... 122


(9)

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A ...A-1 LAMPIRAN B ...B-1


(10)

15

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dewasa ini permintaan atau minat konsumen akan desain suatu barang sangat beragam, tidak terkecuali terhadap desain case handphone. Desain case handphone yang beredar di pasaran sangatlah banyak, tetapi itu saja belum cukup untuk memenuhi setiap keinginan konsumen, karena selera setiap individu pasti berbeda–beda.

Keterbatasan alat yang digunakan untuk memvisualisasikan suatu desain kepada produsen membuat konsumen lebih memilih jalan yang tercepat dengan cara mencari–cari desain case handphone yang telah ada di pasaran, dan itu pun belum tentu konsumen menemukan case handphone yang cocok dengan selera mereka. Kenyamanan konsumen dapat menurun, karena konsumen harus lelah mencari case handphone yang cocok di setiap toko yang ada.

Pihak produsen juga mengalami hal yang tidak menguntungkan, seperti menumpuknya stok barang karena tidak lakunya suatu desain atau membayar desainer untuk mendesain case handphone. Masalah ini harus dapat ditekan sehingga keuntungan dapat lebih maksimal.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana cara konsumen memvisualisasikan desain case handphone nya kepada produsen?

2. Bagaimana cara produsen agar dapat meminimalisir stok barang? 3. Bagaimana cara mengatur pesanan yang masuk?

1.3 Tujuan

Dari rumusan masalah yang terdapat pada sub-bab 1.2, maka tujuan dari pembuatan sistem ini adalah :

1. Membuat suatu aplikasi yang dapat memvisualisasikan desain dari konsumen kepada produsen

2. Sistem yang dibuat mempunyai fitur untuk mengelola setiap pesanan yang ada, sehingga barang dibuat ketika ada pesanan dan tidak ada stok yang menumpuk.


(11)

16

3. Membuat sistem yang menyediakan fitur untuk mengelola dan melihat pesanan yang masuk, dan fitur ini hanya terbuka untuk admin.

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan–batasan masalah di dalam pembuatan sistem desain, pemesanan dan pembelian case handphone berbasis web ini, antara lain :

a. Untuk mendesain case handphone menggunakan Flash sebagai platform-nya.

b. Gambar yang dapat diunggah oleh konsumen hanya gambar dengan ekstensi “.jpg”, “.gif”, “.bpm” dan “.png”.

c. Hanya member yang dapat melakukan pemesanan dan desain. d. Ada tiga peran di dalam sistem ini yaitu admin, user dan guest.

e. Sistem tidak mencangkup pengelolaan pembelian bahan dari pemasok. f. Sistem tidak mencangkup pembayaran dari konsumen kepada produsen. g. Template yang disediakan secara default hanya ada 5, tetapi dapat

ditambahkan secara manual oleh admin.

1.5 Sistematika Pembahasan

1. BAB I PENDAHULUAN

Berisikan pendahuluan dan garis besar dari latar belakang,perumusan masalah, tujuan, batasan masalah, dan sistematika penulisan.

2. BAB II DASAR TEORI

Berisikan teori–teori yang dapat menunjang pembuatan sistem ini, meliputi teori, dan teknologi yang digunakan.

3. BAB III ANALISA DAN PERMODELAN

Berisikan arsitektur dari sistem yang dibuat, meliputi UML, ER-Diagram, web map, layout dan perancangan user interface.

4. BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Perancangan web dan implementasi dari arsitektur yang telah dijelaskan dalam bab–bab sebelumnya.

5. BAB V PENGUJIAN

Berisikan dokumentasi tentang pengujian–pengujian yang dilakukan terhadap sistem, metode yang digunakan adalah metode black box.


(12)

17

Sehingga dapat di ketahui, apakah sistem yang telah dibuat ini berjalan dengan baik atau tidak.

6. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Berisikan kesimpulan–kesimpulan terhadap sistem ini, dan semua saran– saran yang masuk dalam pengembangan sistem kedepannya.


(13)

125

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

1. Permintaan case handphone dari konsumen dapat divisualisasikan dengan cara menggunakan Flash dan Papervision3D sebagai alat untuk melakukan desain case handphone.

2. Produsen dapat meminimalisir stok barang dengan membuat fitur manajemen stok dan pesanan, sehingga tidak ada penumpukan case handphone, karena barang dibuat ketika ada pesanan.

3. Sistem ini mempunyai fitur untuk mengelola setiap pemesanan yang ada, sehingga data–data pemesanan dapat dilihat kembali.

6.2 Saran

Terdapat saran–saran untuk mengembangkan aplikasi untuk masa mendatang, diantaranya :

1. Bekerja sama dengan e-banking sehingga pembayaran dapat dilakukan dengan cepat dan mudah.

2. Menggunakan teknologi Augmented Reality agar memberi kesan nyata pada saat melihat hasil desain handphone.


(14)

126

DAFTAR PUSTAKA

Adobe Team (2011),What is Flash Professional?. Retrieved January 10, 2010 from www.adobe.com/products/flash/whatisflash/

Bagui, Sikha; Earp Richard (2003), Database Design Using Entity-Relationship Diagrams. Auerbach Publications.

Chapple, Mike (2008), Microsoft SQL Server 2008 for dummies. Wiley Publisher. Inc.

Harrington, Jan L.(2009), Relational database design and implementation. Morgan Kauffman Publisher.

Jesse Chonoles, Michael, UML2 for dummies. Hungry Minds.

Rosenzweig, Gary. (2008), Flash game programming university. Que publisher.


(1)

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A ...A-1 LAMPIRAN B ...B-1


(2)

15

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dewasa ini permintaan atau minat konsumen akan desain suatu barang sangat beragam, tidak terkecuali terhadap desain case handphone. Desain case handphone yang beredar di pasaran sangatlah banyak, tetapi itu saja belum cukup untuk memenuhi setiap keinginan konsumen, karena selera setiap individu pasti berbeda–beda.

Keterbatasan alat yang digunakan untuk memvisualisasikan suatu desain kepada produsen membuat konsumen lebih memilih jalan yang tercepat dengan cara mencari–cari desain case handphone yang telah ada di pasaran, dan itu pun belum tentu konsumen menemukan case handphone yang cocok dengan selera mereka. Kenyamanan konsumen dapat menurun, karena konsumen harus lelah mencari case handphone yang cocok di setiap toko yang ada.

Pihak produsen juga mengalami hal yang tidak menguntungkan, seperti menumpuknya stok barang karena tidak lakunya suatu desain atau membayar desainer untuk mendesain case handphone. Masalah ini harus dapat ditekan sehingga keuntungan dapat lebih maksimal.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana cara konsumen memvisualisasikan desain case handphone nya kepada produsen?

2. Bagaimana cara produsen agar dapat meminimalisir stok barang? 3. Bagaimana cara mengatur pesanan yang masuk?

1.3 Tujuan

Dari rumusan masalah yang terdapat pada sub-bab 1.2, maka tujuan dari pembuatan sistem ini adalah :

1. Membuat suatu aplikasi yang dapat memvisualisasikan desain dari konsumen kepada produsen

2. Sistem yang dibuat mempunyai fitur untuk mengelola setiap pesanan yang ada, sehingga barang dibuat ketika ada pesanan dan tidak ada stok yang menumpuk.


(3)

16

3. Membuat sistem yang menyediakan fitur untuk mengelola dan melihat pesanan yang masuk, dan fitur ini hanya terbuka untuk admin.

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan–batasan masalah di dalam pembuatan sistem desain, pemesanan dan pembelian case handphone berbasis web ini, antara lain :

a. Untuk mendesain case handphone menggunakan Flash sebagai platform-nya.

b. Gambar yang dapat diunggah oleh konsumen hanya gambar dengan ekstensi “.jpg”, “.gif”, “.bpm” dan “.png”.

c. Hanya member yang dapat melakukan pemesanan dan desain. d. Ada tiga peran di dalam sistem ini yaitu admin, user dan guest.

e. Sistem tidak mencangkup pengelolaan pembelian bahan dari pemasok. f. Sistem tidak mencangkup pembayaran dari konsumen kepada produsen. g. Template yang disediakan secara default hanya ada 5, tetapi dapat

ditambahkan secara manual oleh admin.

1.5 Sistematika Pembahasan

1. BAB I PENDAHULUAN

Berisikan pendahuluan dan garis besar dari latar belakang,perumusan masalah, tujuan, batasan masalah, dan sistematika penulisan.

2. BAB II DASAR TEORI

Berisikan teori–teori yang dapat menunjang pembuatan sistem ini, meliputi teori, dan teknologi yang digunakan.

3. BAB III ANALISA DAN PERMODELAN

Berisikan arsitektur dari sistem yang dibuat, meliputi UML, ER-Diagram, web map, layout dan perancangan user interface.

4. BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Perancangan web dan implementasi dari arsitektur yang telah dijelaskan dalam bab–bab sebelumnya.

5. BAB V PENGUJIAN

Berisikan dokumentasi tentang pengujian–pengujian yang dilakukan terhadap sistem, metode yang digunakan adalah metode black box.


(4)

17

Sehingga dapat di ketahui, apakah sistem yang telah dibuat ini berjalan dengan baik atau tidak.

6. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Berisikan kesimpulan–kesimpulan terhadap sistem ini, dan semua saran– saran yang masuk dalam pengembangan sistem kedepannya.


(5)

125

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

1. Permintaan case handphone dari konsumen dapat divisualisasikan dengan cara menggunakan Flash dan Papervision3D sebagai alat untuk melakukan desain case handphone.

2. Produsen dapat meminimalisir stok barang dengan membuat fitur manajemen stok dan pesanan, sehingga tidak ada penumpukan case handphone, karena barang dibuat ketika ada pesanan.

3. Sistem ini mempunyai fitur untuk mengelola setiap pemesanan yang ada, sehingga data–data pemesanan dapat dilihat kembali.

6.2 Saran

Terdapat saran–saran untuk mengembangkan aplikasi untuk masa mendatang, diantaranya :

1. Bekerja sama dengan e-banking sehingga pembayaran dapat dilakukan dengan cepat dan mudah.

2. Menggunakan teknologi Augmented Reality agar memberi kesan nyata pada saat melihat hasil desain handphone.


(6)

126

DAFTAR PUSTAKA

Adobe Team (2011),What is Flash Professional?. Retrieved January 10, 2010 from www.adobe.com/products/flash/whatisflash/

Bagui, Sikha; Earp Richard (2003), Database Design Using Entity-Relationship Diagrams. Auerbach Publications.

Chapple, Mike (2008), Microsoft SQL Server 2008 for dummies. Wiley Publisher. Inc.

Harrington, Jan L.(2009), Relational database design and implementation. Morgan Kauffman Publisher.

Jesse Chonoles, Michael, UML2 for dummies. Hungry Minds.

Rosenzweig, Gary. (2008), Flash game programming university. Que publisher.