Perancangan promosi empire gaming spot melalui desain komunikasi visual 1. HALAMAN JUDUL
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
TUGAS AKHIR
PERANCANGAN PROMOSI
EMPIRE GAMING SPOT
MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Disusun untuk memperoleh gelar Kesarjanaan
Oleh :
Bramasta Aji
C0705007
JURUSAN DESAIN KOMUNKASI VISUAL
FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2013
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
iii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya Tugas Akhir ini saya persembahkan kepada :
Ayah, Ibu dan Adikku tercinta
iv
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
“Bukan pertumbuhan yang lambat yang harus anda takuti. Akan tetapi anda harus
lebih takut untuk tidak tumbuh sama sekali. Maka tumbuhkanlah diri anda dengan
kecepatan apapun itu.”
v
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Segala puji kehadirat Allah SWT, karena berkat nikmat dan kesempatan
yang diberikan-Nya, perancangan karya Tugas Akhir ini dapat terselesaikan
dengan baik meskipun penulis masih saja merasa terdapat kekurangan dan
kelemahan dalam berkarya.
Terima kasih sebesar-besarnya penulis ucapkan kepada :
1. Drs. Riyadi Santosa, M.Ed., Ph.D., selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni
Rupa.
2. Drs. Mohamad Suharto, M.Sn., selaku Ketua Jurusan Desain Komunikasi
Visual.
3. Jazuli A Munib, S.Sn., selaku Pembimbing I.
4. Anugrah Irfan Ismail, S.Sn, M.Hum, selaku Pembimbing II.
5. Arif Iman Santoso, S.Sn., selaku Pembimbing Akademik.
6. Tedy Hermanto, selaku Pemilik Empire Gaming Spot.
Semoga karya Tugas Akhir ini mampu memberikan inspirasi bagi banyak
piak, terutama bagi teman-teman almamater Desain Komunikasi Visual,
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Mohon maaf jika dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini masih terdapat
kekurangan maupun hal yang dirasa kurang pantas. Karena penulis pun menyadari
masih harus banyak belajar untuk menyempurnakan karya ini.
Surakarta, 20 Februari 2013
Bramasta Aji
vi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
Halaman Sampul ………………………………………………………………. i
Halaman Persetujuan ……………………..……………………………………. ii
Halaman Pengesahan……………………..……………………………………. iii
Halaman Persembahan …………………..……………………………………. iv
Halaman Motto ………………………….…………………………………….. v
Kata Pengantar ………………………………………………………………… vi
Daftar Isi ………………………………………………………………………. vii
Daftar Gambar …………………………..…………………………………….. x
Daftar Tabel ……………………………...……………………………………. xi
Abstrak ……………………………………………………………………….. xii
Abstraction ……………………………….…………………………………… xiii
BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………….… 1
A. Latar Belakang Masalah ………………………………………………….. 1
B. Pembatasan Masalah ……………………………………………………… 2
C. Rumusan Masalah…………………………………………………………. 3
D. Tujuan …………………………………………………………………….. 3
E. Target Visual ………………………………………………………………. 3
F. Target Audience dan Target Market …………………………………….. 5
G. Metode Pengumpulan Data ......................................................................... 6
BAB II KAJIAN TEORI ……………………………….................................. 8
A. Perancangan dan Promosi………………………………………………… 8
1. Pengertian Perancangan………………………………………………… 8
2. Pengertian Promosi……………………………………………………… 8
3. Tujuan Promosi…………………………………………………………. 9
4. Fungsi Promosi………………………………………………………….. 12
5. Promotional Mix/Bauran Promosi………………………………………. 13
6. Bentuk-Bentuk Promosi…………………………………………………. 13
7. Tinjauan Media………………………………………………………….. 31
8. Media Promosi…………………………………………………………... 31
vii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
B. Game………………………………………………………………………… 36
1. Pengertian Game………………………………………………………… 36
2. Pengertian PC Game….………………………………………………… 37
3. Jenis-jenis Game….……………………………………………..……… 37
4. Komponen-komponen Game ………………..…………………..……… 47
5. Game Balance …………………………………..……………………… 48
6. Engine Game …………………………………..…………………..…… 49
C. Media………………………………………………………………....…….. 50
D. Digital Painting…………………………………………………………….. 52
E. Desain Komunikasi Visual…………………………………………………. 63
1. Pengertian Desain Komunikasi Visual………………………………….. 63
BAB III IDENTIFIKASI DATA……………………………………………… 66
A. Sejarah……………………………………………………………………… 67
B. Jenis-Jenis Game…………………………………………………………… 69
C. Fasilitas……………………………………………………………………… 75
D. Data Angket………………………………………………………………… 76
1. Jenis Kelamin Audience……………………………………………….... 76
2. Usia Responden…………………………………………………………. 77
3. Jenis Game yang Digemari……………………………………………… 78
4. Tempat Bermain Game Favorit…………………………………………. 78
5. Alasan Pemilihan Tempat Bermain……………………………………... 79
6. Pengetahuan Tentang Empire Gaming Spot…………………………….. 80
E. Kompetitor………………………………………………………………….. 80
1. Yahoo-Online……………………………………………………………. 80
2. Kingdom……………………………………………………………….… 81
F. Analisis SWOT ……………………………………………………………. 81
G. Positioning………………………………………………………………….. 83
H. Unique Selling Prepotition (USP)…………………………………………. 83
BAB IV KONSEP PERANCANGAN ………………………………………. 84
A. Metode Perancangan …………………………………………………….. 84
viii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
B. Konsep Kreatif …………………………………………………………….. 85
C. Standar Visual ……………………………………….................................. 87
1. Ilustrasi …………………………………………………………………. 87
2. Tipografi ……………………………………………………………….. 89
3. Warna…………………………………………………………………… 90
4. Layout ………………………………………………………………….. 91
D. Pemilihan Media…………………………………………………………… 93
1. Media Luar Ruang………………………………………………………. 93
2. Media Percetakan……………………………………………………….. 93
3. Merchandize…………………………………………………………….. 94
E. Prediksi Biaya……………………………………………………………… 95
BAB V VISUALISASI KARYA……………………………………………… 97
BAB VI PENUTUP…………………………………………………………… 113
A. Kesimpulan………………………………………………………………… 113
B. Saran ……………………………………………………………………….. 114
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………………… 115
Lampiran
ix
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Logo Empire Gaming Spot…………………………………………. 68
Gambar 2. Suasana Empire Gaming Spot……………………………………… 68
x
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Jenis Kelamin Audience………………...…………………………….. 77
Tabel 2. Usia Responden……………………………………………………….. 77
Tabel 3. Jenis Game yang Digemari..................................................................... 78
Tabel 4. Tempat Bermain Game Favorit……………………………………….. 79
Tabel 5. Alasan Pemilihan Tempat Bermain…………………………………… 79
Tabel 6. Pengetahuan tentang Empire Gaming Spot…………………………… 80
Tabel 7. Analisis SWOT……………………………………………………….. 82
xi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERANCANGAN PROMOSI
EMPIRE GAMING SPOT
MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Bramasta Aji1
Jazuli A. Munib S.Sn.2
Anugrah Irfan Ismail S.Sn.3
ABSTRAK
Bramasta Aji, 2013. Pengantar Karya Tugas Akhir ini berjudul “PERANCANGAN
PROMOSI EMPIRE GAMING SPOT MELALUI DESAIN KOMUNIKASI
VISUAL”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah bagaimana merancang strategi
kreatif branding dari sebuah game centre yang bernama Empire Gaming Spot serta
media yang diperlukan untuk mendukung kegiatan tersebut. Game Online bukan
hanya sekedar permainan anak-anak, dalam perkembangannya, game online telah
menjadi sebuah gaya hidup tersendiri bagi para pelakunya. Empire Gaming Spot
bertempat di kawasan selatan Kota Surakarta, Jawa Tengah. Keberadaannya cukup
dikenal masyarakat sekitar, akan tetapi masih asing bagi sebagian masyarakat
Surakarta. Oleh karena itu, perlu dibuat perancangan strategi kreatif sebagai upaya
untuk memperkenalkan identitas visual sebagai bagian dari branding Empire
Gaming Spot sehingga dapat dibedakan dengan para kompetitor. Perancangan
kreatif dengan cara menguatkan image sebagai game centre dengan fasilitas yang
lengkap, pelayanan yang memuaskan serta harga yang terjangkau diharapkan dapat
berjalan efektif serta mampu meningkatkan loyalitas pelanggan.
______________________
1
Mahasiswa Jurusan Deskomvis, Fakultas Sastra dan Seni Rupa, UNS, dengan
NIM C0705023
2
Jazuli A Munib S.Sn. sebagai Pembimbing I
3
Anugrah Irfan Ismail S.Sn. sebagai Pembimbing II
xii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PROMOTION PLANNING
EMPIRE GAMING SPOT
BY VISUAL COMMUNICATION DESIGN
Bramasta Aji1
Jazuli A Munib S.Sn.2
Anugrah Irfan Ismail S.Sn.3
ABSTRAK
Bramasta Aji, 2013. This Final Task titled “PROMOTION PLANNING EMPIRE
GAMING SPOT BY VISUAL COMMUNICATION DESIGN”. The problem wich
assessed is how designing creative branding strategy of a game centre named
Empire Gaming Spot and media required to support this program. Nowdays, online
games is not only kid’s game, in facts, online game becomes a lifestyle for its
subjects. Empire Gaming Spot located in the south of surakarta, Central Java. It’s
existence were already known by it’s neighbourhood, but still can’t be recognized
by some people in Surakarta yet. Therefore, needs to be made a creative strategy
scheme as effort to introduce visual identity as part of branding of Empire Gaming
Spot itself so it can be differentiated from the competitors. Design of creative by
enforces image as a game centre with a lot of facilities, satisfying services and
reasonable price are expected to make everything goes effectively which can
increase members loyalities.
______________________
1
Student of Deskomvis Department, Literature and Fine Art Faculty, UNS, with
NIM C0705007
2
Jazuli A Munib S.Sn. as 1st Consultant
3
Anugrah Irfan Ismail S.Sn. as 2nd Consultant
xiii
commit to user
digilib.uns.ac.id
TUGAS AKHIR
PERANCANGAN PROMOSI
EMPIRE GAMING SPOT
MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Disusun untuk memperoleh gelar Kesarjanaan
Oleh :
Bramasta Aji
C0705007
JURUSAN DESAIN KOMUNKASI VISUAL
FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2013
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
iii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya Tugas Akhir ini saya persembahkan kepada :
Ayah, Ibu dan Adikku tercinta
iv
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN MOTTO
“Bukan pertumbuhan yang lambat yang harus anda takuti. Akan tetapi anda harus
lebih takut untuk tidak tumbuh sama sekali. Maka tumbuhkanlah diri anda dengan
kecepatan apapun itu.”
v
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Segala puji kehadirat Allah SWT, karena berkat nikmat dan kesempatan
yang diberikan-Nya, perancangan karya Tugas Akhir ini dapat terselesaikan
dengan baik meskipun penulis masih saja merasa terdapat kekurangan dan
kelemahan dalam berkarya.
Terima kasih sebesar-besarnya penulis ucapkan kepada :
1. Drs. Riyadi Santosa, M.Ed., Ph.D., selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni
Rupa.
2. Drs. Mohamad Suharto, M.Sn., selaku Ketua Jurusan Desain Komunikasi
Visual.
3. Jazuli A Munib, S.Sn., selaku Pembimbing I.
4. Anugrah Irfan Ismail, S.Sn, M.Hum, selaku Pembimbing II.
5. Arif Iman Santoso, S.Sn., selaku Pembimbing Akademik.
6. Tedy Hermanto, selaku Pemilik Empire Gaming Spot.
Semoga karya Tugas Akhir ini mampu memberikan inspirasi bagi banyak
piak, terutama bagi teman-teman almamater Desain Komunikasi Visual,
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Mohon maaf jika dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini masih terdapat
kekurangan maupun hal yang dirasa kurang pantas. Karena penulis pun menyadari
masih harus banyak belajar untuk menyempurnakan karya ini.
Surakarta, 20 Februari 2013
Bramasta Aji
vi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
Halaman Sampul ………………………………………………………………. i
Halaman Persetujuan ……………………..……………………………………. ii
Halaman Pengesahan……………………..……………………………………. iii
Halaman Persembahan …………………..……………………………………. iv
Halaman Motto ………………………….…………………………………….. v
Kata Pengantar ………………………………………………………………… vi
Daftar Isi ………………………………………………………………………. vii
Daftar Gambar …………………………..…………………………………….. x
Daftar Tabel ……………………………...……………………………………. xi
Abstrak ……………………………………………………………………….. xii
Abstraction ……………………………….…………………………………… xiii
BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………….… 1
A. Latar Belakang Masalah ………………………………………………….. 1
B. Pembatasan Masalah ……………………………………………………… 2
C. Rumusan Masalah…………………………………………………………. 3
D. Tujuan …………………………………………………………………….. 3
E. Target Visual ………………………………………………………………. 3
F. Target Audience dan Target Market …………………………………….. 5
G. Metode Pengumpulan Data ......................................................................... 6
BAB II KAJIAN TEORI ……………………………….................................. 8
A. Perancangan dan Promosi………………………………………………… 8
1. Pengertian Perancangan………………………………………………… 8
2. Pengertian Promosi……………………………………………………… 8
3. Tujuan Promosi…………………………………………………………. 9
4. Fungsi Promosi………………………………………………………….. 12
5. Promotional Mix/Bauran Promosi………………………………………. 13
6. Bentuk-Bentuk Promosi…………………………………………………. 13
7. Tinjauan Media………………………………………………………….. 31
8. Media Promosi…………………………………………………………... 31
vii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
B. Game………………………………………………………………………… 36
1. Pengertian Game………………………………………………………… 36
2. Pengertian PC Game….………………………………………………… 37
3. Jenis-jenis Game….……………………………………………..……… 37
4. Komponen-komponen Game ………………..…………………..……… 47
5. Game Balance …………………………………..……………………… 48
6. Engine Game …………………………………..…………………..…… 49
C. Media………………………………………………………………....…….. 50
D. Digital Painting…………………………………………………………….. 52
E. Desain Komunikasi Visual…………………………………………………. 63
1. Pengertian Desain Komunikasi Visual………………………………….. 63
BAB III IDENTIFIKASI DATA……………………………………………… 66
A. Sejarah……………………………………………………………………… 67
B. Jenis-Jenis Game…………………………………………………………… 69
C. Fasilitas……………………………………………………………………… 75
D. Data Angket………………………………………………………………… 76
1. Jenis Kelamin Audience……………………………………………….... 76
2. Usia Responden…………………………………………………………. 77
3. Jenis Game yang Digemari……………………………………………… 78
4. Tempat Bermain Game Favorit…………………………………………. 78
5. Alasan Pemilihan Tempat Bermain……………………………………... 79
6. Pengetahuan Tentang Empire Gaming Spot…………………………….. 80
E. Kompetitor………………………………………………………………….. 80
1. Yahoo-Online……………………………………………………………. 80
2. Kingdom……………………………………………………………….… 81
F. Analisis SWOT ……………………………………………………………. 81
G. Positioning………………………………………………………………….. 83
H. Unique Selling Prepotition (USP)…………………………………………. 83
BAB IV KONSEP PERANCANGAN ………………………………………. 84
A. Metode Perancangan …………………………………………………….. 84
viii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
B. Konsep Kreatif …………………………………………………………….. 85
C. Standar Visual ……………………………………….................................. 87
1. Ilustrasi …………………………………………………………………. 87
2. Tipografi ……………………………………………………………….. 89
3. Warna…………………………………………………………………… 90
4. Layout ………………………………………………………………….. 91
D. Pemilihan Media…………………………………………………………… 93
1. Media Luar Ruang………………………………………………………. 93
2. Media Percetakan……………………………………………………….. 93
3. Merchandize…………………………………………………………….. 94
E. Prediksi Biaya……………………………………………………………… 95
BAB V VISUALISASI KARYA……………………………………………… 97
BAB VI PENUTUP…………………………………………………………… 113
A. Kesimpulan………………………………………………………………… 113
B. Saran ……………………………………………………………………….. 114
DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………………… 115
Lampiran
ix
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Logo Empire Gaming Spot…………………………………………. 68
Gambar 2. Suasana Empire Gaming Spot……………………………………… 68
x
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Jenis Kelamin Audience………………...…………………………….. 77
Tabel 2. Usia Responden……………………………………………………….. 77
Tabel 3. Jenis Game yang Digemari..................................................................... 78
Tabel 4. Tempat Bermain Game Favorit……………………………………….. 79
Tabel 5. Alasan Pemilihan Tempat Bermain…………………………………… 79
Tabel 6. Pengetahuan tentang Empire Gaming Spot…………………………… 80
Tabel 7. Analisis SWOT……………………………………………………….. 82
xi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERANCANGAN PROMOSI
EMPIRE GAMING SPOT
MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Bramasta Aji1
Jazuli A. Munib S.Sn.2
Anugrah Irfan Ismail S.Sn.3
ABSTRAK
Bramasta Aji, 2013. Pengantar Karya Tugas Akhir ini berjudul “PERANCANGAN
PROMOSI EMPIRE GAMING SPOT MELALUI DESAIN KOMUNIKASI
VISUAL”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah bagaimana merancang strategi
kreatif branding dari sebuah game centre yang bernama Empire Gaming Spot serta
media yang diperlukan untuk mendukung kegiatan tersebut. Game Online bukan
hanya sekedar permainan anak-anak, dalam perkembangannya, game online telah
menjadi sebuah gaya hidup tersendiri bagi para pelakunya. Empire Gaming Spot
bertempat di kawasan selatan Kota Surakarta, Jawa Tengah. Keberadaannya cukup
dikenal masyarakat sekitar, akan tetapi masih asing bagi sebagian masyarakat
Surakarta. Oleh karena itu, perlu dibuat perancangan strategi kreatif sebagai upaya
untuk memperkenalkan identitas visual sebagai bagian dari branding Empire
Gaming Spot sehingga dapat dibedakan dengan para kompetitor. Perancangan
kreatif dengan cara menguatkan image sebagai game centre dengan fasilitas yang
lengkap, pelayanan yang memuaskan serta harga yang terjangkau diharapkan dapat
berjalan efektif serta mampu meningkatkan loyalitas pelanggan.
______________________
1
Mahasiswa Jurusan Deskomvis, Fakultas Sastra dan Seni Rupa, UNS, dengan
NIM C0705023
2
Jazuli A Munib S.Sn. sebagai Pembimbing I
3
Anugrah Irfan Ismail S.Sn. sebagai Pembimbing II
xii
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PROMOTION PLANNING
EMPIRE GAMING SPOT
BY VISUAL COMMUNICATION DESIGN
Bramasta Aji1
Jazuli A Munib S.Sn.2
Anugrah Irfan Ismail S.Sn.3
ABSTRAK
Bramasta Aji, 2013. This Final Task titled “PROMOTION PLANNING EMPIRE
GAMING SPOT BY VISUAL COMMUNICATION DESIGN”. The problem wich
assessed is how designing creative branding strategy of a game centre named
Empire Gaming Spot and media required to support this program. Nowdays, online
games is not only kid’s game, in facts, online game becomes a lifestyle for its
subjects. Empire Gaming Spot located in the south of surakarta, Central Java. It’s
existence were already known by it’s neighbourhood, but still can’t be recognized
by some people in Surakarta yet. Therefore, needs to be made a creative strategy
scheme as effort to introduce visual identity as part of branding of Empire Gaming
Spot itself so it can be differentiated from the competitors. Design of creative by
enforces image as a game centre with a lot of facilities, satisfying services and
reasonable price are expected to make everything goes effectively which can
increase members loyalities.
______________________
1
Student of Deskomvis Department, Literature and Fine Art Faculty, UNS, with
NIM C0705007
2
Jazuli A Munib S.Sn. as 1st Consultant
3
Anugrah Irfan Ismail S.Sn. as 2nd Consultant
xiii
commit to user