19652 1 10 20180511 Unduh ##common.downloadPdf##

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Vol. 2, No. 11, November 2018, hlm. 4580-4589

e-ISSN: 2548-964X
http://j-ptiik.ub.ac.id

Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Pemain Dalam
Permainan AR Berbasis Lokasi
(Studi Kasus Pokemon GO)
Kevin Dwiki Saputra1, Hanifah Muslimah Az-Zahra2, Aryo Pinandito3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1dwiki7@gmail.com, 2hanifah.azzahra@ub.ac.id, 3aryo@ub.ac.id
Abstrak
Pokemon GO merupakan permainan berbasis lokasi yang mengusung teknologi Augmented Reality
(AR) didalamnya. Permainan ini memiliki pemain harian sebanyak 1.600.000 pemain pada awal
peluncuran pada bulan Juli tahun 2016 dan masih mempertahankan angka tersebut hingga 3 bulan
berikutnya. Permainan ini juga mendapatkan 5 rekor dalam Guinness World Record untuk berbagai
aspek. Namun, seiring berjalannya waktu, pemain Pokemon GO mulai menurun hingga pada akhirnya
mencapai hanya 148.000 pemain harian pada Januari 2017 dan masih mempertahankan angka tersebut
hingga Juni 2017. Untuk mengetahui alasan dibalik menurunnya jumlah pemain permainan Pokemon
GO, diperlukan pengumpulan data agar dapat melakukan analisis pada perilaku pemain yang terbagi

menjadi 2 kelompok, yaitu pemain dengan level rendah (level 3-15) dan pemain dengan level tinggi
(diatas 15). Proses pengumpulan data menggunakan 2 buah teknik, yaitu dengan menggunakan
kuesioner dan menggunakan wawancara yang berdasarkan game-design factors (Yen-Ru Shi dan JuLing Shih, 2015). Setelah pengumpulan data, analisis akan dilakukan dengan mencari apakah ada
perbedaan yang signifikan terhadap rata-rata nilai kuesioner antar kedua kelompok dan bagaimana
hubungan nilai kuesioner dengan hasil wawancara pemain sehingga dapat menarik kesimpulan
mengenai apa yang membuat pemain meninggalkan permainan Pokemon GO. Terakhir, rekomendasi
perbaikan akan dibuat guna membuat permainan ini atau permainan sejenis memenuhi harapan
pemain.
Kata kunci: game-design factors, Pokemon GO, permainan, kuesioner, wa wancara
Abstract
Pokemon GO is a location-based game with Augmented Reality (AR) technology. This game had
1,600,000 daily players on July 2016 and retain this number until 3 following months. This game also
held 5 records in Guinness World Record on many aspects. But, as the time goes, Pokemon GO
players keep declining until there are only 148,000 daily players on January 2017 and still retain this
number until June 2017. To uncover the reasons why the number of Pokemon GO players keep
declining, collecting data of 2 groups of player is needed, one with low-level players (level 3-15) and
one with high-level players (above level 15) so it can be analyzed. There are 2 main methods for
collecting data, the first is with questionnaire and the second is with interviews. These two methods
will mainly based around game-design factors (Yen-Ru Shi and Ju-Ling Shih, 2015). After collecting
data, the analysis process will determine whether there are significant differences among values and

how questionnaires data and interviews data are related so conclusion can be made on why players
left Pokemon GO. Lastly, recommendation will be made so this game and games with similiar type can
meet the expectation of the players.

Keywords: game-design factors, Pokemon GO, games, questionnaire, interview

Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya

4580

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

1.

PENDAHULUAN

Permainan merupakan sebuah aktivitas
yang mengandung satu atau lebih peraturan dan
sering melibatkan konflik baik dengan pemain

lain, dengan sistem dari permainan itu sendiri,
ataupun
dengan
keberuntungan.
Suatu
permainan diciptakan dengan tujuan menghibur
para
pemainnya.
(Brathwaite,
2009).
Sedangkan menurut Jyrki Turunen (2017),
sebuah permainan adalah sebuah sistem formal
yang berbasis peraturan dengan beberapa hasil
akhir. Untuk menentukan hasil akhir
permainan, pemain harus berusaha untuk
mengubah variabel-variabel dalam permainan
yang memiliki konsekuensinya masing-masing.
Konsekuensi-konsekuensi ini bersifat opsional
dan boleh tidak diambil.
Pada zaman sekarang, permainan dapat kita

jumpai dalam berbagai bentuk, baik itu
permainan dalam bentuk analog atau tradisional
maupun permainan dalam bentuk digital.
Permainan digital ini tersedia dalam berbagai
perangkat
seperti
komputer,
konsol,
smartphone, perangkat genggam, dan juga
arcade. Dalam proses pembuatan permainan
digital ini, ada beberapa aspek yang perlu
diperhatikan,
misalnya
user
interface
permainan ataupun ukuran layar dari perangkat.
Dalam penelitian yang dilakukan oleh Az-zahra
dkk. (2015), ditemukan bahwa pengguna suatu
aplikasi akan merasa lebih nyaman dalam
penggunaanya apabila user interface yang

disajikan memiliki kesamaan dengan aplikasiaplikasi sejenis. Selain itu, menurut penelitian
yang dilakukan oleh Pinandito dkk. (2017)
mengenai penyajian konten situs web ,
ditemukan bahwa perangkat dengan layar
berukuran kecil seperti smartphone membatasi
efektivitas dan efisiensi penyampaian informasi
yang akan ditampilkan kepada pengguna
dibandingkan dengan perangkat berlayar besar.
Kedua hal ini juga berlaku untuk permainan
digital yang juga merupakan salah satu jenis
aplikasi dan tersedia di berbagai perangkat yang
memiliki berbagai ukuran layar. Yen-Ru Shi
dan Ju-Ling Shih (2015) merangkum sebuah
alat ukur untuk mengetahui kualitas dari aspekaspek yang ada dalam sebuah permainan, yang
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

4581

mereka sebut sebagai game-design factors. Di
dalam game-design factors terdapat 11 buah

faktor yaitu Game Goals, Game Mechanism,
Interaction,
Freedom,
Game
Fantasy,
Narrative, Sensation, Game Value, Challenges,
Sociality, dan Mystery. Faktor-faktor inilah
yang digunakan sebagai landasan untuk
membuat sebuah permainan digital yang baik.
Salah satu jenis permainan digital adalah
permainan berbasis Augmented Reality.
Augmented Reality (AR) sendiri merupakan
sebuah teknologi yang dapat menggabungkan
objek buatan baik 2D maupun 3D dengan
lingkungan dunia nyata diwaktu yang
bersamaan secara real time (Azuma, 1997).
Dalam permainan digital jenis ini, objek seperti
karakter, musuh, dan interface yang ada akan
dibawa ke dunia nyata melalui layar sehinga
objek-objek tersebut seolah menyatu dengan

lingkungan. Salah satu permainan AR adalah
Pokemon GO, yang terdapat pada perangkat
smartphone. Dengan menggunakan kamera
smartphone, kita bisa mendeteksi dan melihat
makhluk-makhluk bernama pokemon melalui
kamera smartphone kita yang dapat kita
tangkap dan kita koleksi atau bahkan kita
tandingkan dengan pokemon lain.
Permainan Pokemon GO sendiri merupakan
permainan yang didirikan oleh perusahaan
pengembang perangkat lunak bernama Niantic.
Sebelum merilis Pokemon GO, perusahaan ini
sudah pernah membuat sebuah permainan
berbasis lokasi bernama Ingress. Kemudian
perusahaan ini bekerja sama dengan perusahaan
permainan Nintendo untuk menghasilkan
permainan Pokemon GO ini. Pokemon GO
memiliki
banyak
pencapaian

semenjak
peluncuran
perdananya.
Terbukti
dari
tercatatnya permainan ini dalam Guinness
World
Record
(www.guinnessworldrecords.com)
sebagai
“Fastest time to gross $100 million by a mobile
game” serta 4 rekor lainnya. Namun seiring
berjalannya waktu, permainan ini pun
kehilangan pemainnya secara tajam, dari
1.600.000 pemain per hari pada Juli-November
2016, menjadi 148.000 pemain per hari pada
Januari-Juni 2017 (menurut techradar.com).

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer


Tujuan dari dibuatnya skripsi ini adalah untuk
mengetahui mengapa permainan Pokemon GO
dulunya memiliki jumlah pemain harian lebih
dari 1 juta pemain kini menurun menjadi
kurang dari dua ratus ribu pemain, dilihat dari
sisi game-design factors dari permainan
tersebut yang sudah dicetuskan pada riset yang
dilakukan Yen-Ru Shi dan Ju-Ling Shih (2015).
Dan untuk mengetahui nilai dari Pokemon GO
berdasarkan game factors yang ada, metode
yang digunakan adalah game-design factors
questionnaire, wawancara, dan studi literatur
mengenai faktor-faktor yang terkait.
2.

GAME-DESIGN FACTORS

Game-design factors merupakan faktorfaktor yang dapat menentukan bagus atau
tidaknya suatu permainan (Yen-Ru Shi dan JuLing Shih, 2015). Terdapat 11 game factors
yang ada, namun tidak semua faktor harus ada

dalam suatu permainan. Macam-macam gamedesign factors yang dikemukakan adalah Game
Goals,
Game
Mechanism,
Interaction,
Freedom, Game Fantasy, Narrative, Sensation,
Game Value, Challenges, Sociality, dan
Mystery. Faktor-faktor ini saling terkait satu
sama lain dan harus berorientasi kepada tujuan
utama dari permainan tersebut (Game Goals) .
Game Mechanism mencakup seberapa halus
interaksi pemain dengan dunia virtual yang
disajikan dan bagaimana membuat pemain
melakukan aksi yang diinginkan oleh perancang
permainan. Terdapat juga faktor lain yang
mempengaruhi yaitu Interactions dan Freedom.
Game Fantasy merupakan faktor dalam
permainan yang membuat pemain merasakan
bagaimana sensasi dunia buatan saat dimainkan.
Di dalam Game Fantasy, terdapat dua faktor

pendukung seperti faktor Narrative dan
Sensation . Lalu ada faktor Game Value yang
dapat mendorong calon pemain untuk
memainkan permainan kami, beberapa faktor
yang mendukung Game Value, yaitu Challenge,
Sociality, Mystery.

Kemudian terdapat faktor yang tidak
termasuk ke dalam kesebelas game-design
factors namun berguna untuk mengukur
seberapa imersif suatu permainan dan seberapa
besar daya tariknya, yang bernama Flow. Flow
mengukur bagaimana pemain mengacuhkan
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

4582

dunia nyata ataupun lingkungan di sekeliling
pada saat ia sedang sibuk atau asyik melakukan
suatu hal (Chickzentmihalyi, 1990). Terdapat 4
buah dimensi dasar yang membangun unsur
flow ini, yaitu Control, Attention Focus,
Curiosity, dan Intrinsic interest (Trevino dan
Webster, 1992). Control adalah dimensi yang
mencakup mengenai bagaimana pengalaman
pengguna/pemain
dalam
mengendalikan
permainan dengan berbagai cara. Attention
Focus adalah dimensi yang mencakup seberapa
fokus pemain dengan kegiatan bermain.
Curiosity adalah dimensi yang mencakup
tentang rasa penasaran yang dihasilkan oleh
rangsangan yang bermacam, baru, dan
mengejutkan. Sedangkan Intrinsic Interest
adalah dimensi yang mencakup rasa senang saat
memainkan permainan dan bukan hanya
sekedar menyelesaikan tugas. Dari 4 dimensi
ini, 3 diantaranya memiliki hubungan dengan
beberapa game-design factors, yaitu dimensi
Control
berhubungan
dengan
faktor
Interactions,
dimensi Curiosity dengan
berhubungan faktor Mystery, dan dimensi
Intrinsic Interest berhubungan dengan faktor
Game Value. Sedangkan dimensi Attention
Focus adalah dimensi yang tidak memiliki
hubungan dengan game-design factors.
Dimensi ini yang membuat faktor Flow
merupakan faktor yang terpisah.
Game-design factors memiliki instrumen
pengambilan data sendiri berbentuk kesioner
yang
bernama
game-design
factors
questionnaire. Kuesioner ini berisi 35 butir
pernyataan dari 11 game factors yang ada dan
flow. Kuisioner ini menggunakan skala Likert
dengan nilai 1 sebagai nilai terkecil dan 5
sebagai nilai terbesar untuk mengukur seberapa
setuju responden dengan pernyataan yang ada.
Kuesioner ini berguna untuk mengukur
performa permainan berdasarkan faktor yang
ada. Misalnya, apabila nilai dari butir-butir
pernyataan pada faktor Freedom memasuki
kategori sudah baik, maka bisa dikatakan
permainan tersebut unggul pada bidang
kebebasan bermain. Sebaliknya, apabila
memasuki kategori buruk, maks bisa dikatakan
permainan
tersebut
hanya
memberikan
kontrol/kebebasan yang minim kepada pemain
untuk mempengaruhi jalannya permainan.

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

Tabel 2.1 menunjukan bentuk dari game-design
factors questionnaire beserta butir-butir
pernyataan yang akan diberi nilai oleh
responden.
3.

SKENARIO PENGAMBILAN DATA

3.1. Skenario Pengambilan Data Kuesioner
Tahap pertama dari keseluruhan tahap
pengambilan data adalahTahap pengambilan
data kuantitatif menggunakan game-design
factors questionnaire dengan laptop sebagai
media pengisian data yang nantinya akan diisi
oleh responden. Tahap ini merupakan bagian
awal dari keseluruhan tahap pengambilan data.
Berikut adalah tahapan skenario pengambilan
data kuantitatif menggunakan game-design
factors questionnaire yang dilakukan oleh
penguji:
1. Penguji menyediakan laptop yang
sudah tersedia salinan game-design
factors questionnaire dalam bentuk
digital.
2. Penguji menjelaskan kepada responden
bahwa tujuan dari pengambilan data ini
adalah untuk mengetahui pendapat
responden
terhadap
permainan
Pokemon GO berdasarkan game-design
factors questionnaire dan wawancara.
Untuk tahap pertama, responden akan
mengisi kuesioner.
3. Penguji menyuruh responden untuk
mengisi setiap butir-butir pernyataan
dengan angka 1 sampai 5. Angka 1
menandakan sangat tidak setuju dengan
pernyataan dan angka 5 menandakan
sangat setuju dengan pernyataan.
Apabila terdapat pertanyaan, responden
dipersilahkan untuk bertanya kepada
penguji.
4. Responden mengisi seluruh 35 butir
pernyataan sesuai dengan pendapat
responden dan tanpa adanya campur
tangan pihak luar.
Setelah
selesai,
responden
akan
memberitahu penguji dan penguji akan
menyimpan hasil pengisian kuesioner untuk
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

4583

diolah lebih lanjut.
3.2. Skenario Pengambilan Data Wawancara
Tahap
pengambilan
data
kualitatif
menggunakan metode wawancara dengan
smartphone sebagai media pengambilan data
dan laptop sebagai sarana pembantu
wawancara. Tahap ini merupakan bagian akhir
dari keseluruhan tahap pengambilan data.
Berikut adalah tahapan skenario pengambilan
data kualitatif menggunakan metode wawancara
yang dilakukan oleh penguji:
1. Penguji mempersiapkan smartphone
dan mulai merekam seluruh proses
wawancara dari awal hingga akhir.
2. Penguji
meminta
responden
menyebutkan nama dan level terakhir
pada permainan Pokemon GO untuk
data responden.
3. Penguji akan melihat hasil pengisian
kuesioner
yang
dilakukan
oleh
responden dan mencari butir-butir
pernyataan yang bernilai 1 atau 2 untuk
pernyataan positif dan 4 atau 5 untuk
pernyataan negatif.
4. Penguji menanyakan alasan mengapa
responden memberikan nilai tersebut
dan responden memberikan alasannya.
Jika
dirasa cukup jelas, penguji
akan berlanjut ke nilai berikutnya, jika
tidak maka penguji akan memberikan
pertanyaan lanjutan. Proses ini diulang
hingga seluruh butir dengan nilai
rendah untuk pernyataan positif dan
nilai tinggi untuk pernyataan negatif
telah selesai ditanyakan.
5. Penguji menanyakan alasan utama
mengapa pemain berhenti memainkan
permainan Pokemon GO dan apa saran
yang bisa diberikan kepada pihak
Niantic selaku pengembang permainan
Pokemon GO.
Setelah selesai maka wawancara pun
ditutup oleh penguji.

4584

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

4.

yang harus saya lakukan berikutnya

HASIL PENGOLAHAN DATA

Untuk penilaian tiap butir dalam masingmasing game factors, nilai diatas 4 menandakan
butir tersebut sudah bagus. Nilai 3 sampai 4
menandakan butir tersebut cukup bagus namun
dapat ditingkatkan. Sedangkan nilai 3 kebawah
menandakan butir tersebut masih buruk (YenRu Shi dan Ju-Ling Shih, 2015). Untuk
pernyataan negatif, nilai diatas 4 menandakan
butir tersebut masih buruk. Nilai 3 sampai 4
menandakan butir tersebut cukup bagus namun
dapat ditingkatkan. Sedangkan nilai 3 kebawah
menandakan butir tersebut sudah baik.
Sebelum pemrosesan lebih lanjut, setiap faktor
diberi kode Q1, Q2, Q3 dan seterusnya hingga
Q35. Hal ini bertujuan untuk mempermudah
pemrosesan pada saat data kuesioner dimasukan
ke dalam aplikasi PSPP, sebuah aplikasi
pengolah data statistik berbasis open-source.
Setiap nilai dari tiap butir pernyataan yang
terbagi menjadi dua kelompok dimasukan ke
dalam aplikasi PSPP untuk dapat mengetahui
rata-rata, nilai terendah, nilai tertinggi, dan
standar deviasi yang ada. Tabel 1. menunjukan
isi setiap pernyataan dalam game-design
questionnaire, Tabel 2. menunjukan hasil
pengolahan dari kelompok pertama, yaitu
kelompok pemain yang memiliki level 3-15 dan
Tabel 3. menunjukan hasil pengolahan dari
kelompok kedua, yaitu kelompok pemain yang
memiliki level diatas 15.
Tabel 1. Pernyataan game-design factors
questionnaire beserta kode
GAME
FACTORS

Kode
Q1

Game Goals

Q2
Q3
Q4

Game
Mechanism

Q5
Q6
Q7

Interaction

Q8
Q9

Q10
Freedom

Q12
Q13
Game
Fantasy

Genre dan gameplay sudah cukup
jelas
Tujuan dan aturan permainan sudah
cukup jelas
Saya menyukai gameplay dari
permainan ini
Pengoperasiannya mudah dan intuitif
Interaksi dengan permainan ini
cukup menyenangkan
Tips yang diberikan permainan
cukup jelas dan memberitahu apa

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Q14
Q15*
Q16
Q17

Narrative

Q18

Q19
Sensation

Q20
Q21

Game Value

Q22
Q23
Q24
Q25

Challenges

Q26

Q27

Sociality

PERNYATAAN
Tugas dan level pada permainan
sudah cukup jelas
Saya ingin menyelesaikan permainan
ini dan mendapatkan pencapaian
terbaik.
Saya tahu apa yang saya lakukan di
permainan ini

Q11

Q28

Q29

Q30
Mystery

Q31

Q32
Q33
Flow

Q34
Q35

Saya bisa mengontrol data
(kustomisasi) yang ada dalam
permainan
Saya bisa membuat rekor tersendiri
dalam permainan ini
Saya bisa memainkan permainan ini
dengan berbagai cara
Teknik penggambaran dalam
permainan ini cukup konsisten
Karakter dan lingkungannya terlihat
cukup menyatu
Cerita dari permainan dan
mekanisme di dalamnya tidak cocok
Permainan ini memiliki cerita yang
dalam
Plot cerita dalam permainan ini
cukup masuk akal
Saya ingin mengetahui kelanjutan
kisah permainan ini
Perwarnaan dan peletakan objek
pada interface permainan ini
menarik perhatian saya
Tombol dan fungsi-fungsi dalam
permainan ini berjalan dengan baik
Permainan ini sangat kaya secara
audio maupun grafis
Saya ingin mendapatkan skor/barang
yang sebanyak-banyaknya dalam
permainan ini
Isi permainan ini sungguh menarik
Permainan ini cukup menantang
Saya bisa menyelesaikan tugas yang
ada dan menyelesaikan level
Saya ingin mendapatkan pencapaian
yang lebih dari yang saya capai
sekarang
Saya bisa berkomunikasi dengan
orang lain dengan baik melalui
permainan ini
Permainan ini membuat saya dapat
bekerjasama/berkompetisi dengan
pemain lain
Saya ingin
bekerjasama/berkompetisi dengan
pemain lain dalam permainan ini
Permainan ini mempunyai banyak
kejutan
Sebelum saya menyelesaikan
permainan, saya ingin mengetahui
lebih tentang konten - konten yang
ada di permainan ini
Saya sangat fokus sangat memainkan
permainan ini
Saya tidak merasa lelah saat
memainkan permainan ini
Saya terkadang lupa waktu saat
memainkan permainan ini
Saya kurang memperhatikan
sekeliling saya pada saat memainkan
permainan ini

*Q15 merupakan pernyataan negatif

Tabel 2. Hasil Pengolahan Data Kuesioner

4585

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

Kelompok 1

Q12

2.00

5.00

3.58

1.00

Q13

3.00

5.00

4.25

.75

Q14
Q15*

2.00
1.00

5.00
5.00

4.00
3.33

.85
1.37

Q16

1.00

4.00

2.17

1.11

Q17
Q18

1.00
1.00

4.00
5.00

2.42
2.58

1.08
1.56

Q19

3.00

5.00

4.00

.74

Q20
Q21

3.00
2.00

5.00
4.00

4.33
3.50

.78
.67

Kode

Minimum

Maksimum

Rata-Rata

Standar
Deviasi

Q1
Q2
Q3

3.00
2.00
3.00

5.00
5.00
5.00

3.75
3.67
4.08

.75
1.15
.90

Q4

2.00

5.00

3.83

.83

Q5
Q6

3.00
3.00

5.00
5.00

3.92
3.92

.79
.90

Q7

2.00

5.00

3.92

.90

Q8
Q9

3.00
2.00

5.00
5.00

4.25
3.92

.87
1.00

Q22

4.00

5.00

4.67

.49

Q23

3.00

5.00

3.92

.79

Q10

1.00

5.00

3.17

1.03

Q24

2.00

5.00

3.58

.90

Q11
Q12

2.00
2.00

5.00
5.00

3.58
3.33

1.16
1.07

Q25
Q26

3.00
2.00

5.00
5.00

3.67
3.83

.65
.94

Q13

3.00

5.00

4.25

.75

Q27

1.00

5.00

2.92

1.51

Q14
Q15*

2.00
1.00

5.00
5.00

3.75
3.42

1.14
1.31

Q28
Q29

2.00
2.00

5.00
5.00

3.75
3.50

1.14
1.00

Q16

1.00

4.00

1.92

1.08

Q30

1.00

4.00

2.92

1.16

Q17
Q18

1.00
1.00

5.00
5.00

1.92
2.17

1.31
1.34

Q31

2.00

4.00

2.92

.79

Q32

2.00

5.00

3.17

1.03

Q19

1.00

5.00

3.58

1.31

Q20
Q21

2.00
2.00

5.00
5.00

3.92
3.75

1.00
1.14

Q33
Q34
Q35

Q22

2.00

5.00

4.08

1.00

1.00
4.00
2.50
1.00
5.00
3.33
1.00
5.00
3.58
*Q15 merupakan pernyataan negatif

Q23

2.00

5.00

4.17

.83

Q24

2.00

5.00

3.83

1.11

Q25
Q26

2.00
1.00

4.00
5.00

3.50
3.17

.67
1.27

Q27

1.00

5.00

2.42

1.44

Q28
Q29

1.00
1.00

5.00
5.00

3.25
3.42

1.36
1.24

Q30

1.00

5.00

3.25

1.36

Q31

1.00

5.00

3.42

1.08

Q32

1.00

5.00

3.25

Q33
Q34
Q35

1.00
4.00
2.67
1.00
5.00
3.08
1.00
5.00
4.17
*Q15 merupakan pernyataan negatif

.97
1.15
1.38
1.11

Tabel 3. Hasil Pengolahan Data Kuesioner
Kelompok 2
Kode

Minimum

Maksimum

Rata-Rata

Standar
Deviasi

Q1
Q2
Q3

3.00
3.00
4.00

5.00
5.00
5.00

4.33
4.33
4.83

.65
.89
.39

Q4

3.00

5.00

4.25

.62

Q5
Q6

3.00
3.00

5.00
5.00

4.25
4.17

.75
.83

Q7

3.00

5.00

4.33

.65

Q8
Q9

3.00
2.00

5.00
5.00

4.00
4.08

.60
1.00

Q10

2.00

5.00

3.33

1.23

Q11

2.00

5.00

3.75

1.06

Setelah mendapatkan hasil open coding
dari hasil wawancara, hal yang perlu dilakukan
berikutnya adalah axial coding. Proses axial
coding dilakukan dengan mengkategorikan
poin-poin utama yang telah didapat dari proses
open coding. Tabel 4. menunjukan hasil
pengkategorian axial coding dari hasil open
coding wawancara berdasarkan game-design
questionnaire, Tabel 5. menunjukan hasil
pengkategorian axial coding dari hasil open
coding wawancara berdasarkan alasan mengapa
pemain meninggalkan Pokemon GO, sedangkan
Tabel 6. menunjukan hasil pengkategorian axial
coding dari wawancara berdasarkan gamedesign questionnaire. Pada Tabel 4. terdapat 13
kategori, pada Tabel 5. terdapat 7 kategori, dan
pada Tabel 6. juga terdapat 7 kategori.
Tabel 4. Hasil Pengkategorian Axial Coding
Wawancara Berdasarkan Game-design
Questionnaire
Kategori

Game Goals

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

1.17
1.30
1.56

Poin Utama

Jumlah
Responden

Mengisi waktu luang

12

Kurang paham apa yang harus
dilakukan
Ekspektasi dan kenyataan
berbeda

4
5

4586

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

Game
Mechanism

Interaction

Freedom

Game Fantasy

Narrative

Tujuan permainan kurang jelas

3

Peningkatan sistem pendapatan
barang dalam permainan

1

Tips dalam permainan kurang
jelas
Tidak adanya kustomisasi
mendalam

Game Value

3

Challenges

4

Sociality

Tidak bisa membuat rekor

3

Tidak ada cara-cara lain
memainkan Pokemon GO

2

Permainan dan dunia nyata
kurang menyatu
Tidak adanya cerita yang
mendalam

Flow

Permainan yang monoton
Akun terkena ban
Adanya pemain yang
menggunakan cheat
Tidak merasa tertantang
Susah melawan pemain
berlevel tinggi
Tidak ada teman bermain
Lelah bermain
Tidak ada waktu bermain
Permainan berbahaya

9
4

Permainan terlalu berat

2

Kendala pada perangkat

3

Challenges

Sociality

Mystery

Flow

Lain-lain

1
2
3
2
1
1

Lain-lain

5
16

Tabel 6. Hasil Pengkategorian Axial Coding
Wawancara Berdasarkan Saran Untuk Pokemon GO

Kurang memperhatikan cerita

4

Interface kurang memuaskan

5

Audio kurang bervariasi

2

Kategori

Poin Utama

Jumlah
Responden

3

Game Goals

Permainan sesuai dengan
trailer awal

2

2

Game
Mechanism

Pembenahan sistem permainan

3

Sensation

Game Value

3

Permainan semakin
membosankan seiring
berjalannya waktu.
Tidak tertarik kembali ke
permainan karena akun terkena
ban
Sering kalah bertanding

3

Susah menaikan level
pokemon

3

Permainan kurang menantang

2

Tidak ada teman main

2

Kurangnya fitur sosial untuk
berkomunikasi dalam
permainan

11

Tidak bisa bertanding dengan
pemain secara langsung

4

Fitur sosial tidak terlalu
penting pada permainan

2

Tidak ada kejutan dalam
permainan
Susahnya mendapatkan
pokemon langka
Langka tidaknya pokemon
tidak menentukan kekuatan
Pokemon hanya ada di daerah
tertentu

Game Fantasy
Narrative

Game Value

Sociality

3
4
3
2

Bisa mengendalikan diri

4

Permainan memakan banyak
waktu

2

Permainan cukup melelahkan

10

Keterbatasan perangkat

4

Tabel 5. Hasil Pengkodean Axial Coding
Wawancara Berdasarkan Alasan Mengapa Pemain
Meninggalkan Pokemon GO
Kategori

Poin Utama

Jumlah
Responden

Game
mechanism

Persebaran pokemon/pokestop
tidak merata

3

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Lain-Lain

5.

Antara karakter dan
lingkungan dibuat lebih
menyatu
Ditambahkannya unsur narasi
dalam permainan
Peningkatan keamanan dalam
permainan
Perbanyak fitur dan update
dalam permainan
Penambahan fitur sosial
Bisa berduel dengan pemain
lain secara langsung
Permainan dibuat lebih ringan

1
2
3
10
5
3
2

HASIL ANALISIS DATA

Tahap analisis data dibagi menjadi 2 bagian
utama. Bagian pertama adalah hasil pengolahan
data dengan Levene's Test. Levene's Test
berguna untuk mengetahui kesamaan atau
homogenitas varians dari data hasil kuesioner
antar kelompok.

Bagian kedua adalah hasil pengolahan data
dengan Independent Samples T-Test atau Welch
T-Test. Independent Samples T-Test dan Welch
T-Test berguna mengetahui seberapa signifikan
perbedaan rata-rata dari kedua kelompok
responden yang diuji.
Levene’s Test
ini berguna untuk
menentukan jenis T-Test mana yang akan
dipakai. Apabila tidak terdapat perbedaan yang
signifikan dalam tahap Levene’s Test, maka

4587

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

butir pernyataan tersebut akan diproses dengan
menggunakan Independent Samples T-Test.
Namun apabila terdapat perbedaan yang
signifikan, maka butir pernyataan tersebut akan
diproses dengan menggunakan Welch T-Test.
Tahap awal analisis Levene's Test dilakukan
dengan menetapkan hipotesis dari hasil analisis,
yaitu :
1. H0 : data terbukti tidak memiliki varian
yang sama.
2. H1 : data terbukti memiliki varian yang
sama.
Untuk menentukan hipotesis mana yang
akan diambil maka kita melihat besarnya
tingkat signifikansi sebagai acuan penentuan
hipotesis, dimana:
1. Jika nilai signifikansi lebih besar dari
0,05, maka hipotesis H0 diterima.
2. Jika nilai signifikansi lebih kecil dari
0,05, maka hipotesis H1 diterima.
Butir
Pernyataan

Sig. (Signifikansi)
Homogenitas

Keteranganan

Q1
Q2
Q3
Q4
Q5

0.621
0.219
0.002
0.667
0.937

Homogen
Homogen
Tidak Homogen
Homogen
Homogen

Q6
Q7
Q8

0.686
0.73
0.028
0.954

Homogen
Homogen
Tidak Homogen
Homogen

0.208
0.519
0.84
0.85
0.304

Homogen
Homogen
Homogen
Homogen
Homogen

0.54
0.656
0.928
0.496
0.026
0.574
0.046
0.087
0.803
0.533
0.818
0.239
0.486
0.876

Homogen
Homogen
Homogen
Homogen
Tidak Homogen
Homogen
Tidak Homogen
Homogen
Homogen
Homogen
Homogen
Homogen
Homogen
Homogen

Q9
Q10
Q11
Q12
Q13
Q14
Q15
Q16
Q17
Q18
Q19
Q20
Q21
Q22
Q23
Q24
Q25
Q26
Q27
Q28

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Q29
Q30
Q31
Q32
Q33
Q34

0.825
0.625
0.307
0.429
1
0.961

Homogen
Homogen
Homogen
Homogen
Homogen
Homogen

Q35

0.067

Homogen

Untuk mengetahui butir mana yang terbukti
secara signifikan berbeda, kita perlu
menggunakan Independent Samples T-Test dan
Welch T-Test. Tahap awal analisis Independent
Samples T-Test dan Welch T-Test dilakukan
dengan menetapkan hipotesis dari hasil analisis,
yaitu:
1. H0 : data terbukti memiliki perbedaan
yang tidak signifikan.
2. H1 : data terbukti memiliki perbedaan
yang signifikan.
Untuk menentukan hipotesis mana yang
akan diambil maka kita melihat besarnya
tingkat signifikansi sebagai acuan penentuan
hipotesis, dimana:
1. Jika nilai signifikansi lebih besar dari
0,05, maka hipotesis H0 diterima.
2. Jika nilai signifikansi lebih kecil dari
0,05, maka hipotesis H1 diterima.
Butir-butir yang rata-ratanya tidak memiliki
perbedaan yang signifikan akan dijumlahkan
dan dibagi menjadi 2 untuk menghasilkan ratarata baru yang merepresentasikan kedua
kelompok pemain. Hal ini dilakukan untuk
mempermudah hasil analisis data wawancara.
Sedangkan butir-butir yang rata-ratanya
memiliki perbedaan yang signifikan akan tetap
dianggap terpisah karena terbukti berbeda
secara statistik.
Pada Tabel 7. akan menunjukan hasil
Independent Samples T-Test dan Welch T-Test
untuk masing-masing pernyataan yang terdapat
pada game-design factors questionnaire.
Sedangkan. Pada Tabel 8. butir yang terbukti
tidak berbeda secara signifikan pada Tabel 7.
akan memiliki rata-rata baru sedangkan butir
yang butir yang berbeda secara signifikan tidak
memiliki rata-rata baru dan akan tetap
menggunakan rata-rata lama masing-masing
kelompok.

4588

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

Tabel 7. Tabel Pengujian Independent Samples TTest dan Welch T-Test Pada Hasil Kuesioner
Responden
Butir
Pernyataan

Sig. (Signifikansi) Kesimpulan
Keterangan
Perbedaan Rata- Perbedaan RataPengujian
Rata
Rata

Q26

Independent
Samples T-Test

.157

Tidak Signifikan

Q27

Independent
Samples T-Test

.267

Tidak Signifikan

Q28

Independent
Samples T-Test

.143

Tidak Signifikan

Q29

Independent
Samples T-Test

.853

Tidak Signifikan

Q30

Independent
Samples T-Test

.525

Tidak Signifikan

Q31

Independent
Samples T-Test

.210

Tidak Signifikan

Q32

Independent
Samples T-Test

.840

Tidak Signifikan

Q33

Independent
Samples T-Test

.729

Tidak Signifikan

Q34

Independent
Samples T-Test

.652

Tidak Signifikan

Q35

Independent
Samples T-Test

.304

Tidak Signifikan

Q1

Independent
Samples T-Test

.055

Tidak Signifikan

Q2

Independent
Samples T-Test

.127

Tidak Signifikan

Q3

Welch T-Test

.018

Signifikan

Q4

Independent
Samples T-Test

.179

Tidak Signifikan

Q5

Independent
Samples T-Test

.303

Tidak Signifikan

Q6

Independent
Samples T-Test

.488

Tidak Signifikan

Q7

Independent
Samples T-Test

.207

Tidak Signifikan

Q8

Welch T-Test

.422

Tidak Signifikan

Q9

Independent
Samples T-Test

.686

Tidak Signifikan

Q10

Independent
Samples T-Test

.722

Tidak Signifikan

Q11

Independent
Samples T-Test

.717

Tidak Signifikan
Q1

Rata-Rata
Lama
Kelompok 1
3.75

Q12

Independent
Samples T-Test

.560

Tidak Signifikan

Q2
Q3

3.67
4.08

Q13

Independent
Samples T-Test

.484

Tidak Signifikan

Q4

Independent
Samples T-Test

Q5
Q6
1.000

Q14

Tabel 8. Rata-Rata Lama dan Rata-Rata Baru Antar
Kelompok Pemain
Rata-Rata Lama
Kelompok 2

Rata-Rata
Baru

4.33

4.04

4.33
4.83

4.00
-

3.83

4.25

4.04

3.92
3.92

4.25
4.17

4.08
4.04

Q7

3.92

4.33

4.13

Q8
Q9

4.25
3.92

4.00
4.08

4.13
4.00

Q10

3.17

3.33

3.25

3.75
3.58

3.67
3.46

Kode

Tidak Signifikan

Q15

Independent
Samples T-Test

Q16

Independent
Samples T-Test

.583

Tidak Signifikan

Q11
Q12

3.58
3.33

Q17

Independent
Samples T-Test

.320

Tidak Signifikan

Q13

4.25

4.25

4.13

Independent
Samples T-Test

Q14
Q15*

3.75
3.42

4.00
3.33

3.75
3.29

.490

Q16

1.92

2.17

2.04

1.92
2.17

2.42
2.58

2.17
2.38

Q18

.656

Tidak Signifikan

Tidak Signifikan

Q19

Welch T-Test

.351

Tidak Signifikan

Q20

Independent
Samples T-Test

Q17
Q18

.266

Tidak Signifikan

Q19

3.58

4.00

3.79

3.92
3.75

4.33
3.50

4.13
3.63

Q21

Welch T-Test

.521

Tidak Signifikan

Q20
Q21

Q22

Independent
Samples T-Test

.083

Tidak Signifikan

Q22

4.08

4.67

4.38

Q23

4.17

3.92

4.04

Q24

3.83

3.58

3.71

Q25
Q26

3.50
3.17

3.67
3.83

3.58
3.50

Q23

Independent
Samples T-Test

.460

Tidak Signifikan

Q24

Independent
Samples T-Test

.552

Tidak Signifikan

Q27

2.42

2.92

2.58

Tidak Signifikan

Q28
Q29

3.25
3.42

3.75
3.50

3.38
3.54

Q30

3.25

2.92

3.08

Q25

Independent
Samples T-Test

.544

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

4589

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Q31

3.42

2.92

3.17

Q32

3.25

3.17

3.21

Q33
Q34
Q35

2.67
3.08
4.17

2.50
3.33
3.58

2.58
3.21
3.88

*Q15 merupakan pernyataan negatif

6.

KESIMPULAN

Hasil analisis kuesioner menunjukan nilai
rata-rata dari butir-butir kuesioner antara
kelompok pertama (rentang level 3-15) dan
kelompok kedua (rentang level diatas 15) tidak
memiliki perbedaan signifikan secara statistik
sehingga rata-rata keduanya dapat digabungkan.
Hanya butir Q3 yang mengalami perbedaan
yang
cukup
signifikan.
Dari
hasil
penggabungan rata-rata, terdapat 10 butir yang
masuk kategori sudah baik, 19 butir masuk
kategori masih perlu perbaikan, dan 5 butir
yang masuk kategori buruk. Untuk butir Q3
yang tidak digabungkan, masing-masing
memiliki nilai diatas 4, namun kelompok
pertama memiliki standar deviasi yang lebih
tinggi daripada kelompok kedua.
Hasil analisis wawancara menunjukan
bahwa terdapat berbagai faktor yang
berpengaruh atas minat pemain dalam
permainan Pokemon GODari hasil wawancara
terdapat 4 buah faktor dari game-design factors
ditambah faktor flow, dan beberapa alasan
teknis yang menjadi penyebab utama mengapa
permainan Pokemon GO ditinggalkan oleh
pemain, baik yang yang memiliki level rendah
maupun yang memiliki level tinggi. Beberapa
game-design factors lain terbukti tidak menjadi
alasan utama meskipun memasuki kategori
buruk dan masih perlu perbaikan.
Terdapat beberapa rekomendasi perbaikan
berdasarkan keinginan pemain, antara lain
adalah permainan dibuat sesuai atau mendekati
trailer awal Pokemon GO, pembenahan
mekanisme dan sistem permainan, pokemon
dibuat lebih interaktif dengan lingkungan dan
pemain sekitar, penambahan unsur narasi,
peningkatan sistem keamanan., fitur dan update
dalam permainan diperbanyak seperti fitur chat,
trade dan duel, dan agar permainan dibuat lebih
ringan pemain dengan perangkat berspesifikasi
juga dapat ikut bermain.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

7.

DAFTAR PUSTAKA

Az-zahra, H., Pinandito, A. and Tolle, H.
(2015). Usability evaluation of mobile
application in culinary recommendation
system. 2015 IEEE Asia Pacific
Conference on Wireless and Mobile
(APWiMob).
Azuma, R.T., 1997. A survey of augmented
reality. Presence:
Teleoperators
&
Virtual Environments, 6 (4), pp.355-385.
Brathwaite, B. dan Schreiber, I., 2009.
Challenges for game designers . Nelson
Education.
Chickzentmihalyi, M., 1990. The psychology of
optimal experience.
Peckham, J., 2017. Report claims Pokemon Go
loses 90% of its users – but still makes
crazy money. [daring] TechRadar.
Tersedia
di:
[Diakses
17 Sep. 2017].
Pinandito, A., Az-zahra, H., Fanani, L. dan
Putri, A. (2017). Analysis of web content
delivery effectiveness and efficiency in
responsive web design using material
design guidelines and User Centered
Design. 2017 International Conference on
Sustainable Information Engineering and
Technology (SIET) .
Shi, Y.R. and Shih, J.L., 2015. Game factors
and game-based learning design model.
International Journal of Computer Games
Technology, 2015 , p.11.
Swatman, R., 2016. Pokémon Go catches five
new world records, Tersedia di:
[Diakses 06 Sep.
2017].
Turunen, J.J., 2017. The good, the bad and the
unpleasant-A study of graphical user
interfaces in video games.