PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SHUO JENGA

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SHUO JENGA UNTUK MELATIH
KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA MANDARIN SISWA SMA
Sindy Firda Fitri Abidin
Email: sindyabidin@gmail.com

Primardiana H.Wijayanti
Email: primardiana.hermilia.fs@um.ac.id
Program Studi Bahasa Mandarin, Jurusan Sastra Jerman, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang, Jl.
Semarang 5 Malang
ABSTRAK
Artikel ini merupakan hasil pengembangan media pembelajaran berbasis permainan untuk melatih
keterampilan berbicara bahasa Mandarin siswa SMA yang melibatkan ahli materi, ahli media, siswa lintas minat
bahasa Mandarin, serta mahasiswa prodi bahasa Mandarin. Tujuan penelitian & pengembangan ini adalah
menghasilkan sebuah media pembelajaran berbentuk permainan bernama shuo jenga. Model yang digunakan
dalam penelitian & pengembangan ini adalah model pengembangan Cennamo dan Kalk, (2005:6) yang dikenal
sebagai Five Phases of instructional design. Data penelitian diperoleh dari instrumen angket, lembar observasi,
dan report card. Produk ini merupakan media permainan bernama shuo jenga diujicobakan sebanyak tiga kali
yang terdiri dari 48 buah balok jenga, yang kemudian disusun menjadi sebuah menara dengan 16 lantai. Setiap
balok masing masing memiliki 6 warna berbeda dan diberi nomor 1 sampai 8. Selain itu, terdapat 48 buah kartu
ZL KA yang berisi perintah dialog (对话 duìhuà), perkenalan (介绍 jièshào), penjelasan (解释 jiěshì) yang
berisi tentang kehidupan keluarga, command board untuk tempat ZL KA, serta 3 buah QQ KA atau kartu

penolong yang terdiri dari 看词典 kàn cí diǎn (melihat kamus),问老师 wèn lǎoshī (bertanya pada guru),dan
问同学 wèn tóngxué (bertanya pada teman).
Kata Kunci: media permainan, shuo jenga, keterampilan berbicara
摘要
汉语的发音是很特别,跟其他的语言不同,汉语的发音里面有;声母、韵母和声调。这件事情让学生面
临困难。这些原因和理论让作想做研发一个教育媒体 游戏叫“说层层叠”的研发来帮助高中学生的口语练

习。这五步结果出来以后就把它分析用描述定性和描述定量。为了确定产品的质量,作者把产品给一
些专家来证实。者产品的试用分三篇。第一篇给 6 个 UM 一年级 B 班的汉语学生试用。第二篇试用给 9
个 UM 一年级 A 班的汉语学生。第三篇给 12 个玛琅第六高中的学生来试用。“说层层叠”的部件分 4 件,
即:48 个原木、48 个指令卡、指令板、和救救卡。指令卡的课题分 4 个,即:对话卡、介绍卡、解释
卡和幸运卡。对话卡的用法是让学生来表演指令卡上的对话。介绍卡的用法是让学生来介绍指令卡上的
家人图片。解释卡的用法是让学生解释指令卡上的图片。指令版是指令卡的版子。
关键词:游戏媒体、说层层叠、口语

PENDAHULUAN
Zhao (2004:132), menyatakan bahwa pada pembelajaran bahasa Mandarin
keterampilan berbicara merupakan salah keterampilan mencipta atau 叫输出型 (jiàoshū
chūxíng) yang diajarkan kepada siswa. Selanjutnya, Zhao menjelaskan bahwa keterampilan
berbicara merupakan keterampilan yang sangat penting karena dengan menguasainya, siswa

dapat mengungkapkan pendapat secara lisan dan berkomunikasi dengan orang lain.
Seperti bahasa asing lainnya, bahasa Mandarin memiliki karakteristik yang unik.
Pelafalan bahasa Mandarin memiliki tiga aspek utama, yaitu shengmu (huruf vocal), yunmu
(huruf konsonan), dan shengdiao (nada). Jika salah pengucapan dalam ketiga aspek tersebut,
maka makna yang disampaikan juga berbeda (Direktorat Pembinaan SMA-Ditjen Pendidikan
Menengah, 2014:2).
Wang (2005:1) juga menyatakan bahwa dasar atau bagian terkecil dari berbicara
dalam bahasa mandarin adalah shengmu (声母)atau vokal, yunmu (韵母) atau konsonan,
dan shengdiao (声调) atau nada. Wang lebih lanjut berpendapat bahwa perbedaan yang
dimiliki dari berbicara dalam bahasa mandarin adalah adanya shengdiao (声调) yaitu nada
dalam setiap suku kata, adanya kesalahan dalam pengucapan nada maka makna dan fungsi
suku kata tersebut juga akan berubah.
Pelafalan dalam keterampilan berbicara bahasa Mandarin memiliki hubungan yang
sangat erat. Selain pelafalan, ketepatan kosa kata dan penggunaan gramatika juga menjadi
unsur penting dalam keterampilan berbicara bahasa Mandarin (Zhao, 2004:136) sehingga
untuk mencapai keterampilan berbicara bahasa Mandarin yang ideal, siswa perlu menguasai
berbagai unsur dalam keterampilan berbicara, yaitu: pelafalan, ketepatan kosa kata, dan
ketepatan gramatika.
Untuk mendukung penguasaan keterampilan berbicara, diperlukan adanya sebuah
sarana yaitu media pembelajaran. Media pembelajaran memiliki berbagai fungsi, antara lain

(1) menarik perhatian siswa, (2) mengatasi keterbatasan-keterbatasan yang ada didalam
pembelajaran, (3) membuat siswa menjadi aktif dalam pembelajaran, (4) memberikan
rangsangan yang sama pada siswa, (5) siswa dapat menerima pesan yang disampaikan saat
pembelajaran dengan lebih jelas, dan siswapun lebih tertarik dengan pembelajaran tersebut.
Jauhar (2010:99) dan Sadiman (2008:17).
Salah satu jenis media adalah media proyeksi diam yang terdiri dari film, viedo,
permainan dan simulasi (Sadiman 2008:28). Sadiman lebih lanjut berpendapat bahwa
permainan memiliki komponen-kompenen yaitu: pemain, interaksi pemain, aturan permainan

dan tujuan yang ingin dicapai. Estiani (2015:713) menyatakan bahwa permainan dapat
membantu siswa merasa nyaman pada saat belajar di kelas dan merasa senang kemudian
menjadi lebih mudah untuk mengajak mereka belajar. Beth (2009:11) berpendapat Media
permainan merupakan media pembelajaran yang dapat mengurangi kejenuhan siswa dan
memberikan kesenangan dan pengetahuan.
Mujib (2011:26) menyatakan bahwa permainan merupakan sebuah aktivitas
menggembirakan dan memiliki tujuan untuk memperoleh keterampilan tertentu. Lebih lanjut
Mujib berpendapat bahwa salah satu keterampilan yang didapat dari permainan adalah
keterampilan berbahasa, dengan adanya permainan dapat memberikan kesempatan pada
siswa untuk menerapkan keterampilan berbahasa yang sudah dipelajari.
Hasil penelitian sebelumnya juga membuktikan bahwa dengan penggunaan media

permainan dapat mendukung penguasaan keterampilan berbicara siswa. Salim (2015)
menyatakan bahwa dengan menggunakan media permaian siswa lebih termotivasi dalam
melatih keterampilan berbicaranya, selain itu siswa juga mendapat kesempatan untuk
berinteraksi dengan rekan lainnya. Selain itu, pada penelitian lain diketahui bahwa dengan
teknik permainan jenga, siswa dapat berbicara lebih teratur dan menggunakan kosakata yang
bervariasi (Sumirat 2013). Jenga merupakan sebuah permainan yang memiliki arti
“membangun” yang terdiri dari lima puluh empat balok yang disusun oleh tiga buah balok
setiap tingkatnya (Hasbro:2013).
Dari hasil observasi dan wawancara didapatkan informasi bahwa siswa SMA Negeri 2
Malang dan SMA Negeri 6 Malang masih mengalami kesulitan dalam menguasai
keterampilan berbicara. Kesulitan yang dihadapi siswa antara lain, pelafalan dan penggunaan
kosa kata di dalam sebuah kalimat. Hal ini didukung oleh hasil penelitian dari Hadyarti
(2016:22), yang menyatakan bahwa kesulitan yang sering dialami oleh siswa adalah cara
pengucapan kosa kata dan mengungkapkan kalimat dengan kosa kata yang tepat.
Masalah lain yang dihadapi siswa selain kesulitan dalam penguasaan keterampilan
berbicara di sekolah adalah minimnya penggunaan media dan metode dalam pembelajaran
bahasa Mandarin. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Wijaya (2015:2) menyatakan
bahwa sebagian besar siswa mengalami kesulitan berbicara karena kurangnya latihan di kelas
dan rendahnya pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang disebabkan oleh
keterbatasan metode dan media pembelajaran.

Dari hasil pengamatan diperoleh informasi bahwa media dan metode yang digunakan
saat pembelajaran masih sangat sedikit jumlahnya. Guru lebih banyak melakukan metode

ceramah pada saat pembelajaran. Media yang tersediapun cukup sederhana, yaitu kartu kosa
kata yang hanya membantu siswa untuk menghafal kosa kata.
Kesulitan-kesulitan yang dihadapi siswa serta hasil penelitian sebelumnya menjadi
alasan peneliti untuk melakukan penelitian & pengembangan berjudul “Pengembangan
Media Permainan Shuo Jenga untuk Melatih Keterampilan Berbicara Bahasa Mandarin Siswa
SMA”. Penelitian & pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media
pembelajaran berbasis permainan bernama shuo jenga untuk melatih keterampilan berbicara
bahasa Mandarin siswa SMA.
METODE
Model yang digunakan dalam penelitian & pengembangan ini adalah model
pengembangan Cennamo dan Kalk (2005:6) yang dikenal sebagai Five Phases of
instructional design, yaitu; (1) definisi (define), (2) perancangan (design), (3) peragaan
(demonstrate), (4) pengembangan (develop), (5) penyajian (deliver). Adapun peenjelasan
setiap langkahnya adalah sebagai berikut:
Menurut Cennamo dan Kalk (2005:17), tahapan definisi (define)adalah tahapan
peneliti mengumpulkan informasi mengenai tujuan dari pembuatan produk, target pengguna
produk dan kebutuhan pengguna produk. Sesuai dengan pendapat ahli, pada tahap

pendefinisian, peneliti melakukuan observasi lapangan, wawancara dan studi literatur. Hal ini
ditujukan untuk mengumpulkan informasi dan mengetahui kebutuhan lapangan terhadap
produk yang dikembangkan oleh peneliti. Selain itu, peneliti juga menentukan rancangan
fungsi produk yang dikembangkan dari hasil tahap pendefinisian ini.
Kegiatan yang dilakukan pada tahap perancangan (design) menurut Rosana (2012:90)
adalah mendefinisikan keterampilan, merumuskan tujuan dan menentukan urutan materi.
Pada tahap perancangan ini, peneliti melakukan perancangan produk. Peneliti melakukan
rancangan tujuan pembuatan produk, sasaran pengguna produk, komponen-komponen
penyusun produk yang dikembangkan dan rancangan cara penggunaan produk.
Tahap peragaan (demonstrate) menurut Cennamo and Kalk (2005:21) adalah tahapan
saat peneliti menjelaskan komponen dan kegunaan produk untuk pengguna. Rosana
(2012:92) juga menyatakan bahwa tahap peragaan merupakan lanjutan dari tahap
perancangan, dalam tahapan ini produk disertai dengan dokumen rinci mengenai
komponennya serta produk dimantapkan kualitasnya. Pada tahap ini, peneliti memaparkan
dan menentukan fungsi serta aturan penggunaan produk. Selain itu,produk dimantapkan
kualitasnya melalui validasi oleh ahli media dan materi. Validasi ini mencakup pengecekan

kelayakan produk sebagai media pembelajaran dan materi yang digunakan. Pelaksanaan
validasi pada produk didukung oleh pernyataan Sukmadinata (2013:176), bahwa evaluasi
atau validasi oleh ahli sangat penting karena dapat mengetahui kelayakan produk secara

makro.
Rosana (2012:92) menyatakan tahapan pengembangan (develop) adalah tahapan
peneliti untuk meyakinkan bahwa semua rancangan dapat digunakan bagi pengguna dan
memenuhi tujuan. Tahapan ini diwujudkan dengan pelaksanaan uji coba skala kecil dan
sedang. Uji coba skala kecil disebut dengan uji coba I dan uji coba sedang disebut dengan uji
coba II. Subjek coba Uji coba I dan uji coba II dilaksanakan dengan mahasiswa baru prodi
bahasa Mandarin Universitas Negeri Malang (UM). Seluruh mahasiswa yang menjadi subjek
coba, telah belajar bahasa Mandarin sebanyak 16 jam selama 10 minggu, dan belum pernah
mempelajari bahasa Mandarin di sekolah.
Pada tahap penyajian (deliver), produk digunakan dan didistribusikan kepada siswa
siswa lintas minat bahasa Mandarin kelas XI SMA Negeri 6 Malang. Pada tahap ini juga
dilakukan uji coba dengan subjek coba lebih banyak dari langkah sebelumnya.
Sumber data penelitian ini didapatkan dari angket hasil validasi ahli media dan materi,
lembar observasi dan angket dari hasil uji coba lapangan serta report card dari uji coba
terakhir.
HASIL & PEMBAHASAN
Satu unit shuo jenga terdiri dari menara jenga, command board, ZL KA, dan QQ
KA. Menara jenga tersusun dari 48 buah balok jenga terbuat dari kayu berukuran 7.17 cm ×
2.56 cm × 1.62 cm dengan warna biru, jingga, merah, hijau, ungu, coklat dan masing-masing
warna memiliki nomor 1-8. Command board dicetak menggunakan art paper 310 berukuran

40cm × 30cm. 48 buah kartu ZL KA dengan ukuran 10 cm × 7 cm dengan sisi depan kartu
terdapat nomor 1 – 8 dengan warna biru, jingga, merah, hijau, ungu, coklat, dan sisi belakang
kartu terdapat materi. Selain itu, terdapat 4 buah kartu QQ KA dan lembar peraturan.
Menara jenga berfungsi sebagai alat permainan utama. Setiap nomor dan warna balok
berhubungan dengan kartu ZL KA. Selain itu, nomor pada setiap balok, merepresentasikan
skor yang didapat oleh pemain.
Command Board berfungsi sebagai tempat meletakkan kartu ZL KA. Kartu-kartu
tersebut disusun sesuai dengan kotak berwarna yang tersedia.

ZL KA merupakan singkatan dari 指令卡(zhǐlìng kǎ) yang berarti kartu perintah.
Perintah yang terdapat pada ZL KA juga termasuk materi untuk melatih keterampilan
berbicara. Perintah pada ZL KA terdiri dari 3 perintah yaitu 对话卡 (duìhuàkǎ), 介绍卡
(jièshàokǎ), dan 解释卡 (jiěshìkǎ). Perintah 对话卡 (duìhuàkǎ) merupakan perintah untuk
melengkapi dialog yang tersusun dari pertanyaan dan respon mengenai kehidupan keluarga,
selain dapat melatih keterampilan berbicara dan merespon pertanyaan, perintah 对话卡
(duìhuàkǎ) juga dapat menjadi sarana pelatihan komunikasi dengan orang lain mengenai
tema kehidupan keluarga.
Perintah 介绍卡(jièshàokǎ) merupakan perintah untuk memperkenalkan anggota
keluarga. Pengguna diminta untuk menyusun kalimat yang berisi tentang jati diri dari anggota
keluarga yang diperkenalkan. Terdapat berbagai keyword yang dapat membantu pemain

dalam menyusun kalimat. Pemain juga dapat mengembangkan kosakata di luar tema
kehidupan keluarga sesuai dengan identitas dari anggota keluarga yang ingin diperkenalkan
oleh pemain.
Perintah 解释卡 (jiěshìkǎ) merupakan perintah untuk menjelaskan gambar dengan
keyword yang telah disediakan. Pemain dapat menjelaskan gambar dengan minimal 3
kalimat. Dalam penyusunan kalimat, pemain dapat menggunakan ungkapan menurut sudut
pandangnya sendiri selama mengandung keyword yang disediakan.
Permainan ini juga dilengkapi dengan lembar peraturan. Pada lembar peraturan,
terdapat 14 aturan yang harus ditaati pemain dalam memainkan shuo jenga, antara lain; (1)
pemain maksimal berjumlah 4 orang, (2) undi urutan pemain dengan mengambil acak kartu,
(3) pemain bebas mengambil balok kecuali tiga balok paling atas, (4) ambil ZL KA yang
sesuai dengan warna dan nomor pada balok, (5) lakukan perintah pada ZL KA, (6) pemain
yang berhasil melakukan perintah mendapat skor sesuai dengan nomor ZL KA, (7) pemain
dapat menggunakan QQ KA jika menemui kesulitan, (8) pemain selanjutnya harus
memperhatikan balok yang diambil pemain sebelumnya, (9) permainan dilakukan sampai
menara jenga roboh, (10) pemenang adalah pemain dengan skor terbanyak, (11) pemain tidak
diperkenankan menggunakan bahasa selain bahasa Mandarin saat bermain, (12)
menggunakan 上次是什么?(shàngcì shì shénme) untuk menanyakan warna atau nomor
balok, (13) skor dianulir jika pemain tidak dapat melaksanakan perintah selama 30 detik, (14)
pemain yang dianulir mengembalikan balok ke menara jenga paling atas.


Komponen terakhir pada permainan shuo jenga adalah QQ KA. QQ KA berfungsi
sebagai kartu penolong. Kartu ini terdiri dari 3 bagian, yaitu 看词典 kàn cí diǎn (melihat
kamus),问老师 wènlǎoshī (bertanya pada guru),dan 问同学 wèntóngxué (bertanya pada
teman).
Seperti yang telah dijelaskan di awal, permainan shuo jenga memiliki fungsi
sebagai media untuk melatih keterampilan berbicara siswa SMA. Saat melakukan permainan
ini, setiap pemain atau siswa, mendapatkan kesempatan untuk melatih keterampilan
berbicaranya. Hal ini diketahui dari berbagai perintah yang mengharuskan siswa atau pemain
untuk berdialog, menjelaskan gambar bahkan memperkenalkan anggota keluarga
menggunakan ungkapan lisan sederhana. Selain itu, siswa dapat belajar menggunakan
ungkapan-ungkapan dalam bahasa Mandarin serta cara meresponnya.
Perintah-perintah yang terdapat pada permainan ini menggunakan tema, materi
pembelajaran, kosa kata, dan gramatika yang sesuai dengan silabus bahasa Mandarin
kurikulum 2013 kelas XI. Penggunaan materi yang sesuai dengan silabus ini bertujuan agar
siswa tidak mengalami kesulitan pada materi yang ada pada permainan ini. Dengan
menggunakan permainan ini pula, siswa dapat belajar bahasa Mandarin dan melatih
keterampilan berbicara mereka dengan cara yang menyenangkan.
Hasil akhir dari permainan shuo jenga ini, didapatkan melalui berbagai proses
validasi dan uji coba. Pertama-tama validasi dilakukan pada bagian materi shuo jenga.

Validasi materi dilakukan dengan validator ahli materi dan guru bahasa Mandarin SMA.
Validator ahli materi melakukan pengecekan terhadap kesesuaian materi dengan kurikulum
2013. Setelah dilakukan validasi diketahui bahwa masih terdapat ketidaksesuaian materi
dengan kurikulum 2013. Ketidaksesuaian materi antara lain: penggunaan kosa kata dan
ungkapan, sehingga dilakukan revisi terhadap kosa kata dan gramatika agar sesuai dengan
materi yang terdapat pada silabus bahasa Mandarin kurikulum 2013.
Selain dilakukan pengecekan materi dengan silabus kurikulum 2013, juga
dilakukan penyesuaian indikator pencapaian siswa. Setelah melakukan pengecekan materi
dengan kurikulum 2013, dilanjutkan dengan pengecekan kesesuaian materi dengan
pembelajaran di sekolah. Pengecekan ini dilakukan oleh guru bahasa Mandarin SMA Negeri
6 Malang. Hasil dari pengecekan diketahui bahwa materi pada shuo jenga telah sesuai dengan
materi pembelajaran di sekolah, guru juga memberikan saran untuk menambahkan variasi
kosa kata pada materi.

Validasi selanjutnya adalah validasi produk. Pada validasi produk, dilakukan
beberapa pengecekan oleh validator ahli media. Pengecekan yang dilakukan antara lain:
kemenarikan desain, kesesuaian ukuran, kejelasan tulisan, kejelasan, warna, kejelasan
ilustrasi, dan penggunaan bahan. Dari hasil pengecekan didapatkan bahwa perlu dilakukan
revisi pada beberapa penggunaan font dan warna. Validator menyarankan agar melakukan
konsistensi pada beberapa elemen grafis dan font pada shuo jenga.
Setelah dilakukan validasi, dilakukan uji coba I pada shuo jenga. shuo jenga
diujicobakan kepada 6 orang mahasiswa baru prodi bahasa Mandarin UM offering B yang
belum pernah mempelajari bahasa Mandarin sebelumnya. Pada uji coba I subjek coba masih
mengalami kesulitan dalam memahami cara permainan dan fungsi dari komponen permainan,
namun ketika permainan berlanjut, subjek coba mulai memahami alur permainan dan dapat
melakukan permainan dengan baik.
Pada uji coba kali ini, penggunaan QQ KA masih belum maksimal. Subjek coba
masih saling bertanya dengan subjek coba lainnya mengenai materi yang terdapat pada ZL
KA tanpa menggunakan QQ KA. Selain itu, dalam uji coba ini setiap subjek coba hanya
melaksanakan 3 perintah saja, waktu banyak digunakan untuk mengambil balok dan
melaksanakan perintah, total waktu yang digunakan adalah 33 menit sampai permainan
berakhir.
Dari pelaksanaan uji coba I, diketahui terdapat beberapa kendala yang muncul saat
permainan dilaksanakan, antara lain: (1) pemahaman pada cara permainan, (2) penggunaan
QQ KA, (3) jumlah Pemain, dan (4) waktu permainan. Berdasarkan hasil uji coba 1, peneliti
melakukan perbaikan di beberapa bagian pada permainan, sehingga kendala yang ada pada
uji coba I tidak terjadi pada uji coba selanjutnya. Perbaikan yang dilakukan peneliti antara
lain: (1) menggunakan Power Point untuk menjelaskan penggunaan setiap komponen dan
cara permainan, (2) pengurangan jumlah pemain, dan (3) penambahan aturan permainan.
Uji coba II dilaksanakan setelah melakukan revisi pada produk. Pada uji coba II,
produk diujicobakan kepada 9 orang mahasiswa baru prodi bahasa Mandarin offering A.
Pada uji coba kali ini mahasiswa diberikan penjelasan lebih detail terhadap aturan
permainan dan penggunaan setiap komponen produk. Berbeda dengan uji coba I, terdapat
tambahan pada aturan permainan, antara lain: (1) pemain tidak diperkenankan menggunakan
bahasa selain bahasa Mandarin saat bermain, (2) menggunakan kata tanya 上次是什么?
(shàngcì shì shénme) untuk menanyakan warna atau nomor balok, (3) skor dianulir jika
pemain tidak dapat melaksanakan perintah selama 30 detik, (4) pemain yang dianulir

mengembalikan balok ke menara jenga paling atas, (5) waktu untuk mengambil balok
maksimal 10 detik, (6) waktu untuk mempersiapakan melaksanakan perintah 10 detik, dan (7)
skor akan dianulir jika pemain melanggar waktu.
Selain penambahan peraturan, pemain dibagi menjadi 2 kelompok, masing-masing
berjumlah 5 dan 4 orang. Pada kelompok dengan 5 pemain, dilaksanakan permainan dengan
seluruh peraturan tambahan dan kelompok dengan 4 pemain coba hanya melaksanakan
peraturan tambahan nomor (1) sampai nomor (4).
Pada kelompok dengan 5 subjek coba, banyak yang tidak dapat melaksanakan
perintah karena ketatnya batasan waktu, namun QQ KA digunakan dengan baik. Tidak
terdapat masalah pada pemahaman aturan permainan dan permainan berjalan sebanyak 3
putaran. Permainan berjalan selama 10 menit hingga menara roboh.
Kelompok dengan 4 pemain mengalami kendala dengan aturan permainan saat
putaran pertama yaitu subjek coba melakukan kesalahan saat pengambilan balok jenga.
Namun setelah diberikan penjelasan oleh peneliti, permainan pada putaran selanjutnya dapat
berjalan lancar. Selain itu, permainan berjalan sebanyak 7 putaran dengan total waktu 30
menit sampai menara roboh.
Hasil uji coba II yang telah dilaksanakan menjadi pedoman peneliti untuk
melakukan perbaikan pada permainan shuo jenga. Perbaikan yang dilakukan antara lain,
tidak diberlakukannya 3 peraturan baru, yaitu; (1) waktu untuk mengambil balok maksimal
10 detik; (2) waktu persiapan menjalankan erintah maksimal 10 detik; dan (3) anulir skor
pada pelanggar waktu, penetapan batas waktu maksimal permainan yaitu selama 30 menit,
dan memberikan penjelasan secara rinci tentang prosedur permainan disertai dengan
peragaan.
Uji coba terakhir yaitu uji coba III dilakukan dengan 12 orang siswa kelas XI lintas
minat bahasa Mandarin SMA Negeri 6 Malang. Pada uji coba kali ini, siswa tidak mengalami
kesulitan baik dalam memahami cara permainan maupun pada pelaksanaan setiap perintah.
Permainan berjalan selama kurang lebih 30 menit dengan setiap subjek coba melaksanakan 4
sampai 5 perintah.
PENUTUP
KESIMPULAN
Dari seluruh kegiatan penelitian dan analisis data yang dilakukan didapatkan hasil
yang sangat baik. Permainan shuo jenga dapat melatih keterampilan berbicara. Hasil yang
didapat juga sejalan dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Sumirat (2013:107).

Sumirat menyatakan bahwa dengan media permaian jenga siswa dapat menggunakan
kosakata yang bervariasi saat berbicara.
Kelebihan produk ini adalah dapat melatih keterampilan berbicara bahasa Mandarin.
Cara permainan sangat mudah namun menantang, sehingga menarik jika digunakan untuk
digunakan saat dikelas maupun belajar dirumah.
Kelemahan produk ini adalah sedikitnya jumlah siswa yang dapat memainkan satu
permainan shuo jenga. Permainan shuo jenga dapat melatih keterampilan berbicara jika
digunakan oleh 4 orang atau lebih sedikit, sehingga jika digunakan di dalam kelas
membutuhkan cukup banyak unit agar dapat digunakan oleh seluruh siswa di kelas.
DAFTAR RUJUKAN
Beth, Bos. 2009. Research Highlights in Technology and Teacher Education (Teaching for
Fidelity in the Use of Technology in the Math Classroom). USA: Society for
Information Tecnology & Teacher Education (SITE).
Cennamo, K & Kalk, D. 2005. Real World Instructional Design. Kanada: Thomson Learning,
Inc.
Estiani, Wahyu dkk. 2015. Pengembangan Media Permainan Kartu Uno untuk Meningkatkan
Pemahaman Konsep dan Karakter Siswa Kelas VIII Tema Optik. Unnes Sciense
Education Journal, Februari 2015 No. 4: hlm 713, (Online)
(journal.unnes.ac.id/artikel_sju/pdf/usej/4974/4447) diakses 15 Desember 2016
Hadyarti, Rini Putri. 2016. Pengembangan Modul untuk Keterampilan Berbicara Bahasa
Mandarin Siswa Kelas X SMK Mutiara Harapan Lawang. Skripsi tidak diterbitkan.
Malang: Universitas Negeri Malang. Fakultas Sastra Program Studi Pendidikan Bahasa
Mandarin.
Hasbro. 2013. What does the Words Jenga Mean?. (Online) (https://hasbronew.custhelp.com/app/answers/detail_uk/a_id/60), diakses pada 20 Agustus 2016.
Jauhar, Muhammad. 2011. Implementasi Paikem Dari Behavioristik Sampai Konstruktivistik.
Jakarta: Prestasi Pustaka.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Jenderal Pendidikan Menengah. 2014.
Pembelajaran Bahasa Mandarin Melalui Pendekatan Saintifik. Jakarta: Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Nomor 59 Tahun 2014 tentang Kurikulum 2013 Sekolah Menengah Atas atau
Madrasa Aliyah. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Nomor 64 Tahun 2014 tentang Peminatan Pada Pendidikan Menengah.
Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2013. Peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Nomor 69 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum
Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan.
Mujib, Fathul, Nailur Rahmawati. 2011. Metode Permainan-Permainan Edukatif dalam
Bahasa Arab. Yogyakarta: Diva Press.
Rosana, Dadan dkk. 2012. Five Strategies of Enterpreuneurship Learning untuk
Menghasilkan Real Enterpreuneur. Cakrawala Pendidikan, Februari 2012 No. 1: hlm
90-92, (Online) (http://journal.uny.ac.id/index.php/cp/article/view/1468) diakses pada
23 Agustus 2016
Sadiman, Arief S.dkk. 2008. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo.
Salim, Mochammad Abdullah. 2015. Developing “Around the World in 60 Minutes” Board
Game For the Speaking Activities of Tenth Graders Senior High School. Skripsi tidak
diterbitkan. Malang: Universitas Negeri Malang Fakultas Sastra Program Studi
Pendidikan Bahasa Inggris.
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Sumirat. Utami Cahaya. 2010. Efektivitas Teknik Permainan Jenga Terhadap Kemampuan
Berbicara Tingkat Dasar. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Fakultas
Pendidikan Bahasa dan Seni. Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, (Online)
(http://repository.upi.edu/3606/) diakses pada 21 Agustus 2016.
Wang, Ruo Jiang. 2005. 汉语正音教程 (hànyǔ zhèngyīn jiàochéng). Beijing: Peking
University Press.
Wijaya, Erfan Mokhamad. 2015. Penerapan Metode Bermain Peran dalam Bentuk Dialog
untuk Menlatih Keterampilan Berbicara Siswa Kelas XI SMAN 2 Malang. Skripsi tidak
diterbitkan. Malang: Universitas Negeri Malang. Fakultas Sastra Program Studi
Pendidikan Bahasa Mandarin.
Zhao, Jin Ming. 2004. 对外汉语教学概论 (duì wài hànyǔ jiàoxué gàilùn). Beijing:
Commercial Press.