Aplikasi Pesan Makanan di Warung Makan

Aplikasi Pesan Makanan di Warung Makan
(Dosen: Didi Achjari, Dr., M.Com., Ak., CA.)

ULANGAN TENGAH SEMESTER
SISTEM TEKNOLOGI DAN INFORMASI

Oleh:
Rahmat Nurkahfi Pratama
NIM : 15/377314/EK/20286

Departemen Akuntansi
Fakultas Ekonomika dan Bisnis
Universitas Gadjah Mada
Tahun 2016

DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ................................................................................................... i
ABSTRAK ...................................................................................................... 1
BAB 1 PENDAHULUAN .............................................................................. 3
1.1. Latar Belakang ............................................................................ 3
1.2. Rumusan Masalah ........................................................................ 5

1.3. Tujuan Penulisan .......................................................................... 5
BAB 2 LANDASAN TEORI .......................................................................... 6
2.1. Pengertian E-Business .................................................................. 6
2.2. Keuntungan yang Ditawarkan E-Business ................................... 7
2.3. Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan E-Business................... 8
2.4. Customer Relationship Management ........................................... 9
BAB 3 PEMBAHASAN ................................................................................. 11
3.1. Perangkat yang Cocok Dalam E-Business Seiring
Perkembangan Teknologi dan Informasi ..................................... 11
3.2. Model dan Implementasi E-Business Dalam
Warung Makan ............................................................................. 13
3.3. Manfaat yang Diterima Warung Makan dan
Customer ...................................................................................... 16
BAB 4 PENUTUP .......................................................................................... 19
4.1. Kesimpulan .................................................................................. 19
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 21

i

Abstrak

Dalam era persaingan bisnis dan perkembangan teknologi serta informasi
yang bergerak secara dinamis. Sebuah perusahaan atau rumah produksi harus
mampu menyesuaikan diri dengan keadaan yang ada seperti model ide bisnis yang
baru yang bisa berjalan berkelanjutan dalam zaman modern ini seperti e-business,
aplikasi handphone, sampai layanan penujang. Baik perusahaan yang sudah
mempunyai nama ataupun belum di ranah bisnis harus selalu menyesuaikan diri
dengan hal tersebut salah satunya agar kelangsungan hidup perusahaan tetap ada.
Bukan Cuma perusahaan-perusahaan yang terdapat di sebuah kota, tetapi juga
bisnis-bisnis yang terdapat di pinggir jalan, perkantoran, dan mall, dll. Hal itu juga
harus dikembangkan lebih lanjut agar bisnisnya bisa berkelanjutan.
Dikota besar atau pusat kota atau lebih tepatnya ibu kota provinsi, banyak
sekali muncul kantor-kantor yang melaksanakan berbagai kegiatan baik
perkantoran tentang konsultan, perkantoran tentang otomotif, dan perkantoran
apapun. Banyak karyawan yang bekerja didalam sebuah kantor. Dan kenyataannya
bekerja sebagai keryawan kantor terdapat beberapa peraturan salah satunya terkait
dengan waktu istirahat pegawai kantor yang hanya diberikan waktu yang terbatas
sekitar 30-60 menit. Hal tersebut biasanya digunakan oleh karyawan untuk
beristirahat, rehat dari pekerjaannya, beribadah, dan tak lupa makan siang. Kantor
juga memberikan fasilitas kantin kantor dimana kantin tersebut menyediakan
makanan yang bisa dipesan atau dimakan di tempat sembari merokok atau minum

kopi. Akan tetapi jika dilihat-lihat, kantin kantor itu terdapat di lantai paling bawah
atau biasanya lantai satu dan itu posisinya di belakang kantor sehingga karyawan
memerlukan waktu lama untuk menuju kantin tersebut. Sehingga pada akhirnya,
ada sebgaian karyawan pada waktu istirahat hanya beribadah di tempat ibadah yang
disediakan di lantai atas setelah itu kembali ke tempat kerjanya dan menyelesaikan
kerjaan. Atau setelah beribadah, karyawan makan di tempat atau ruangan kerjanya
tetapi makan itu merupakan bekal dari rumah. Tidak semua karyawan mampu
menyiapkan bekal untuk dirinya sendiri yang nantinya dibawa ke tempat kerja.
Alhasil kantin kantor menjadi sepi dan warung makan di kantin kantor menjadi
bangkrut dan tidak ingin berjualan ditempat seperti itu dimanapun. Penggunaan e-

1

business munkin menjadi salah satu opsi dimana seiring berkembangnya teknologi
dan informasi di zama globalisasi ini.
Kata Kunci: e-business, aplikasi, dan mobilephone

2

Bab 1

Pendahuluan
1.1. Latar Belakang
Dengan perkembangan dunia yang semakin modern, manusia dituntut
untuk bisa melakukan sesuatu yang lebih sesuai dengan perkembangan zaman.
Hal tersebut terletak pada bidang teknologi. Dimana teknologi semakin lama
semakin berkembang mengikuti perkembangan zaman dan manusia sangat
dituntut untuk mengikutinya, jika tidak mengikuti perkembangannya akan
mengalami keterlambatan teknologi atau gagap teknologi. Sehingga dapat
dikatakan setiap individu pasti dihadapkan pada perubahan teknologi yang
cepat dan dinamis. Apalagi sebuah perusahaan juga dituntut untuk terus
bertahan dan menghadapai tantangan tersebut dengan cara mengembangkan
sistem informasi yang lebih cocok untuk digunakan seiring dengan
perkembangan teknologi.
Dengan dunia perdagangan yang sekarang ini tidak dibatasi oleh ruang
dan waktu, membuat mobilitas manusia menjadi tinggi dengan menuntut dunia
bisnis untuk menyediakan sebuah layanan baik jasa atau barang yang
memudahkan konsumen maupun produsen dalam melakukan transaksi.
Munculah sebuah paradigma bisnis melalui e-business yang sampai sekarang
masih menjadi tren bagi pebisnis baik konsumen maupun produsen. Jika dahulu
sebuah transaksi harus dilakukan dengan cara bertemu secara langsung, harus

ada barangnya secara jelas, dan kegiatan tukar menukar barang atau jasa terkait
dengan sejumlah nominal uang yang senilai. Sehingga transaksi seperti itu
hanya bisa dilakukan oleh orang-orang tertentu. Akan tetapi, dengan
perkembangan zaman teknologi yang semakin modern membuat transaksi
bisnis yang halnya sama dapat dilakukan oleh siapapun dan mempunyai tingkat
fleksibilitas yang tinggi (tanpa ketemu) dan bisa dilakukan dengan
menggunakan teknologi yang ada seperti komputer, laptop, handphone, dll.
serta penggunaan internet yang mana hal tersebut dapat digunakan dalam bisnis
seperti mekanisme pembayaran (credit card).

3

E-business

merupakan

sebuah

perkembangan


bagi

perusahaan.

Perusahaan juga harus mempunyai strategi yang berbeda dengan yang lain
meskipun termasuk satu bidang yang sama dalam memanfaatkan teknologi.
Tidak hanya strategi bisnis yang berbeda, tetapi juga model bisnis yang berbeda
yang dapat bertahan dalam era teknologi modern. Dengan memahami terlebih
dahulu sebuah tren yang ada dalam masyarakat, sebuah perusahaan akan
mampu mempunyai model bisnis yang bisa bertahan dan berkelanjutan. Tren
yang dilihat di masyarakat tidak hanya tren sekarang saja melainkan
memprediksi tren pada masa akan datang. Kejelian dalam melihat situasi dan
kondisi masyarakat dapat memberikan peluang untuk merumuskan sebuah
strategi yang nantinya akan menjadi ide bisnis model sebuah perusahaan.
Dalam hal melihat tren, secara umum dalam perusahaan yang bergerak
dalam bidang apapun, permasalahan utamanya tentang tren konsumen
(customer trends) yaitu mengenai pelayanan yang cepat (faster service), selfservice, dan more product choice. Sehingga penggunaan aplikasi pada sebuah
bisnis sangatlah penting dan krusial. Dengan beragamnya kebutuhan konsumen
memaksa sebuah perusahaan untuk melayani dengan cepat sehingga perusahaan
diharuskan untuk membeli atau membuat dan mengembangkan sebuah aplikasi

bisnis. Dengan permasalahan tersebut, perusahaan harus memiliki creator
aplikasi atau arsitektur aplikasi yang akan menentukan perusahaan dapat
menghasilkan produk ataupun jasa yang dapat memuaskan pelanggan.
Dengan semakin sibuknya manusia dalam melakukan aktivitasnya,
manusia yang dalam hal ini terlibat sebagai konsumen menginginkan pelayanan
yang efisien, cepat, dan tepat dalam berbagai hal terutama makanan. Konsumen
yang tidak ingin kehilangan waktu banyak hanya untuk mengantre atau
menunggu pesanan makanan datang atau untuk membayar makanan, belum lagi
jika pelayan memberikan pesanan yang salah. Hal tersebut sangat menyusahkan
dan membuat konsumen sangat marah atau tidak puas. Di Indonesia, seorang
konsumen yang telah membeli suatu makanan diberikan sebuah nota yang
kemudian diberikan ke kasir untuk dibayar. Akan tetapi, konsumen pasti
memilih untuk memakan makanannya terlebih dahulu. Dengan pemikiran yang
seperti itu kadang membuat konsumen kehilangan nota pembelian yang
4

merugikan produsen. Hal tersebut sering terjadi di warung makan sederhana
dan tempat makan yang itu terdapat banyak spot makanan di satu tempat. Dan
banyak para pegawai yang mempunyai jam istirahat yang pendek tidak bisa
melakukan aktivitas makan siang dikarenakan waktu. Permasalahan seperti itu

sangat sering terjadi di Indonesia terutama sifat manusia yan juga tidak ingin
untuk mengantre terlalu lama.
1.2. Rumusan Masalah
Dari uraian latar belakang diatas mengenai model ide bisnis yang
berkelanjutan sebuah perusahaan dalam hal ini warung makan, dapat
dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
a. Apa

perangkat

yang

cocok

digunakan

untuk

e-business


dalam

perkembangan teknologi dan informasi?
b. Bagaimana model dan implementasi e-business yang dapat mengatasi
masalah tersebut?
c. Apa manfaat yang dapat diraih dengan penggunaan e-business terhadap
warung makan selaku perusahaan produsen dan konsumen sendiri?
1.3. Tujuan Penulisan
Dari rumusan masalah yang telah dipaparkan, dapat diambil tujuan
mengenai penulisan paper ini yaitu sebagai berikut:
a. Untuk mengetahui alat atau perangkat yang cocok dan sesuai untuk
digunakan dalam aktivitas e-business seiring perkembangan teknologi dan
informasi,
b. Untuk menemukan model dan implementasi kerangka kerja tentang sistem
informasi bisnis yang tersedia pada masalah warung makan,
c. Untuk memberikan gambaran mengenai manfaat yang didapatkan dengan
penggunaan e-business tersebut.

5


Bab 2
Landasan Teori
2.1. Pengertian E-Business
E-business merupakan sebuah sistem pengembangan baru dimana nantinya
individu seiring perkembangan zaman akan menggunakan itu untuk menjadi
fasilitas atau perantara dalam melakukan bisnis. Menurut teori yang sudah ada, ebusiness menurut Martin O’Brien, e-business adalah
The use of Internet technologies to work and empower business processes,
electronic commerce, and enterprise collaboration within a company and
with its customers, suppliers, and other business stakeholders. I-business
is an online exchange of value
Secara alami, sebuah security system e-business sangat berisiko jika dibandingkan
dengan bisnis tradisional atau bisnis konvensional yang lain. Dengan semakin
banyak individu yang membutuhkan mengakses Ie-business tersebut baik
konsumen maupun produsen, sangat diperlukan adanya security system e-business.
Hal yang terpenting dalam sistem keamanan itu adalah kerahasiaan dan informasi
yang ada didalam tetap aman. Banyak cara pun yang digunakan oleh teknisi seperti
men enkripsi, dan firewall.
Dengan adanya e-business, masih
memiliki pemahaman persepsi mengenai
cara menagkap dimensi ruang lingkup

dari e-business. Salah satu cara yang
digunakan dengan menggunakan prinsip
4W yaitu who, where what,dan why.

Gambar Mengenai Dimensi dari E-Business
Website: http://fyrozal.blogspot.co.id/2007/12/ebusiness-dan-dunia-maya.html

6

Dimensi who menjelaskan siapa yang terlibat dalam aktifitas e-business. Where
menjelaskan diaman aktifitas e-business dapat dilakukan. What menjelaskan
tentang aktifitas apa yang akan dilakukan dengan menggunakan e-business.dan
why menjelaskan mengapa individu itu harus menggunakan e-business dalam
implementasinya dalam bisnis.
2.2. Keuntungan yang Ditawarkan E-Business
Dengan mengiplementasikan e-business dalam aktifitas bisnis, terdapat
beberapa keuntungan yang ditawarkan e-business menurut Charles R. Rieger dan
Marry P. Donato yaitu:
a. Efisiensi
Dengan menggunakan e-business tersebut, perusahaan akan dimudahkan
dalam rangkaian bisnis dalam hal lebih mudah dalam transaksi sehari-hari.
Efeknya akan dapat mengurangi biaya total operasional yang biasanya
digunakan tanpa e-business.
b.

Efektifitas
Dengan adanya e-business, produsen atau perusahaan dapat berhubungan
secara non-stop selama 24 jam begitupun seblaiknya.

c. Jangkauan
Perusahaan sangat ingin untuk ekspansi wilayah yang lebih luas sehingga
memberikan jangkauan dan dan ruang gerak yang lebih leluasa dan
perusahaan juga menginginkan ekspansi dengan biaya yang rendah.
d. Struktur
Dengan adnya peruahan struktur dari brick and mortar (sistem bisnis
konvensional) menjadi click and morter (transaksi secar online) yang dapat
merubah perilaku konsumen dalam hal bisnis.
e. Peluang
Sangat terbukanya peluang bagi pelaku bisnis untuk menambah
kreativitasnya dan inovasinya dalam menciptakan produk baru atau
mengembangkan produk atau sistem baru yang efeknya menajdi sistem baru
yang nantinya akan digunakan pada masa akan datang.

7

3.3. Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan E-Business
Dalam perkembangan penggunaan e-business, banyak faktor-faktor yang
mempengaruhi penggunaan e-business sebagai media bisnis yaitu
a. Ekspektasi customer
Di zaman yang sudah modern, dalam bisnis, konsumen atau customer
dianggap sebagai raja dan ikut dilibatkan dalam pembentukan kosnep
bisnis. Kebanyak dari customer mengharapkan adanya pelayanan yang
memuaskan pada saat pra dan pasca transaksi dimana juga customer
mengharapkan kualitas produk yang baik. Customer berharap bisa
bertransaksi kapanpu, dimanapun, dan dalam situasi apapun.
Perusahaan juga harus menyediakan sarana pembayaran yang juga
membuat mudah customer dan yang paling penting perusahaan dapat
mengirimkan pesanan dalam waktu yang cepat dan tepat.
b. Competitive Imperatif
Dengan zaman yang modern, persaingan bisnis sangat terasa dimana
pesainga tidak hanya dengan pebisnis lokal tetapi juga dengan pebisnis
luar negeri. Kompetisi ini bersifat terbuka dan dalam lingkungan pasar
ekonomi bebas. Hal ini berdampak pada kelangsungan hidup
perusahaan yang mana mempunyai model bisnis atau kemampuan
berkembang yang kurang baik. Efeknya akan sangat terlihat ketika
customer dengan sangat mudah melakukan aktvitas perbandingan
terhadap pelayan dan kualitas produk perusahaan. Dengan sifat
customer yang mencari produk yang murah, kualitas baik, dan pelayan
yang cepat membuat perusahaan akhirnya diharuskan untuk untuk
menyusundan mengembangkan model dan strategi bisnis yang tepat.
c. Deregulasi
Dengan globalisasi sudah banyak organisasi-organisasi yang mewarnai
bentuk perdagangan dunia seperti sekarang ini yaitu perdagangan bebas
seperti WTO, APEC, dan AFTA. Dengan ada regulasi mengenai tidak
adanya pajak pada produk impor yang masuk, pembebasan kuota ekspor
produk, dan penggunaan satu mata uang dalam transaksi.
d. Teknologi
8

Teknologi berkembang secara dinamis dan tidak statis. Perkembangan
tersebut didominasi oleh perkembangan teknologi komputer dan
telekomunikasi. Hal ini membuat adanya kemungkinan pengembangan
model dan strategi bisnis yang belum terpikirkan sebelumnya.
3.4. Customer Relationship Management
Salah satu strategi perusahaan adalah CRM atau bisa dikenal dengan
Customer Relationship Management merupakan sebuah strategi atau pendekatan
yang diterapkan suatu perusahaan untuk mempelajari kebiasaan dan keperluan
pelanggan sehingga suatu perusahan dapat mempunyai hubungan yang dekat
dengan customer. Dengan penggunaan CRM mempunyai beberapa tujuan yaitu
untuk memenuhi kebutuhan cusotmer, meningkatkan kepemilikan customer, dan
loyalitas customer. CRM pun mempunyai manfaat dalam berbagai hal. CRM akan
memebrikan efek pelayanan yang lebih baik dan cepat kepada customer dengan
ramah. Perusahaan pun juga akan menerima manfaatnya dengan cost perusahaan
untuk mencapai pasar menjadi berkurang atau justru tidak ada. Dimana perusahaan
juga akan lebih jauh tahu tentang sesuatu yang dibutuhkan oleh customer yang akan
nanti diolah menjadi sebuah produk atau jasa yang nantinya customer akan
mendapatkannya secara cepat dengan kualitas yang memuaskan.
Selain itu, perusahaan juga harus selalu mengembangkan sesuatu yang baru
misalkan sistem pemesanan yang baru atau produk dan jasa yang baru. Hal tersebut
akan dapat memuaskan customer. Perusahaan juga harus melakukan namnya
evaluasi dimana evaluasi tersbut akan dapat mengidentifikasi perusahaan tersebut
bahwa perusahaan tersebut mempunyai hal apa untuk menghadapi masa depan dan
kemampuan apa yang dimiliki perusahaan. Oleh karena itu, terdapat tiga
pendekatan dalam melakukan perencanaan (Siti Rohani:2011) dalam sebuah
website dimana terdapat pendekatan perencanaan. Seperti inside-out and outsidein, top-down and bottom up,dan continuous planning. Inside-out merupakan
planning yang terfokus pada sesuatau yang sudah dilakukan dan mengusahakan
untuk melakukan yang terbaik yang dapat dilakukan yang mungkin dapat juga
meningktkan efektivitas perushaan Outside-in merupakan sebuah perencanaan
yang didapat dari analisa lingkungan eksternal perusahan yang nantiny akan

9

muncul sebuah planning untuk melakukan eksploitasi kesempatan dan
meminimalisasi permasalahan yang terjadi. Top-down ini diartikan bahwa kepala
divisi berada dibawah manager utama dimana membuat perencaannya berdasarkan
pada tujuan yang telah ditentukan oleh manager utama sebelumnya (biasanya pada
saat awal periode). Bottom-up diartikan bahwa semuanya dikembangkan dari
bawah tanap adanya batasan secara hierarki. Bottom-up ini mempunyai komitmen
yag kuat dan kepemilikan dalam perencanaan yang rendah karena perencanaan itu
berasal dari bawah dan berkembang juga dari bawah dimana komitmen untuk
meningkatkannya akan tinggi dan perencanaan itu tidak menjadi miliki siapapun.
Akan tetapi, jika perencanaan yang dilakukan terlalu ekstrim akan membuat gagal
untuk menjalankan tugas yang mungkin tugas itu terintegrasi dan berhubungan
dengan tugas-tugas lain di perusahaan secara keseluruhan.

10

BAB 3
Pembahasan
3.1. Perangkat yang Cocok Dalam E-Business Seiring Perkembangan
Teknologi dan Informasi
Perangkat mobile seperti handphone atau smartphone, yang hampir
seluruhnya menyimpan potensi yang sangat besar untuk mendukung pergerakan ke
semua arah terutama bisnis menjadi perangkat yang sesuai dengan perkembangan
teknologi dan informasi sekarang ini. Berselancar di dunia maya tidak lagi hanya
sebatas dapat dilakukan dengan duduk di depan komputer baik di rumah maupun
di kantor atau warnet, tetapi dengan perangkat mobile yang kita pegang saat ini juga
sudah dapat digunakan untuk tujuan tersebut. Sebut saja aplikasi jejaring sosial atau
sosial media seperti Facebook dan Twitter yang saat ini hampir pasti terdapat dalam
semua handphone atau smartphone. Melihat potensi yang sangat besar ini maka
para pengembang aplikasi mobile kemudian berlomba-lomba untuk memasarkan
kreativitas mereka dengan menciptakan aplikasi–aplikasi yang dapat mendukung
keperluan seseorang dalam perangkat mobile. Salah satunya adalah dengan
menciptakan aplikasi mobile untuk keperluan berbisnis. Kata berbisnis dalam hal
ini mencakup hal yang sangat luas, mulai dari hanya sekadar bertukar–tukaran
informasi dan harga barang, mengamati perkembangan trend pasar, hingga
memantau perkembangan suatu barang atau komoditi. Oleh karena itu, kehadiran
akan aplikasi mobile ini sangat dinantikan oleh banyak pengembang bisnis yang
ingin menjalankan dan mengembangkan usahanya.
Pada awalnya, perangkat mobile hanya dapat digunakan tidak lebih dari
sekadar menelpon atau menerima dan mengirim pesan teks yang singkat. Hal ini
disebabkan karena keterbatasan teknologi pada saat itu. Namun dunia saat ini
berkembang dengan sangat cepat dan teknologi pun berkembang dengan sangat
pesat. Mulai dari teknologi mendengarkan musik, memotret, hingga berinternet
secara bertahap hadir dalam perangkat mobile device dan yang hingga saat ini
beragam aplikasi mobile terus bermunculan dari para pengembang untuk
mendukung pemanfaat secara maksimal dari mobile phone. Kehadiran aplikasi ini
juga mendorong para pengembang bisnis akan kebutuhan aplikasi mobile bagi
11

kepentingan bisnis. Informasi yang akurat dan cepat mengenai inventasi, harga
saham, informasi pasar terkini adalah kebutuhan vital bagi mereka. Selain itu,
dengan adanya aplikasi mobile maka tidak tertutup kemungkinan setiap orang dapat
selalu terhubung dengan perusahaan atau konsumen atau rekan kerjanya setiap
waktu. Interaksi yang selalu aktif dan dinamis ini adalah hal yang penting dalam
berbisnis. Di Indonesia sendiri mungkin hanya segelintir orang yang betul–betul
paham mengenai aplikasi mobile untuk keperluan berbisnis ini. Dalam pandangan
masyarakat pada umumnya, aplikasi mobile untuk bisnis adalah suatu aplikasi yang
tertanam dalam perangkat mobile dan dapat digunakan untuk membantu
menjalankan dan mengembangkan keperluan bisnis seseorang apa pun itu
bentuknya.
Masyarakat dan perangkat mobile, khususnya telepon selular (handphone
dan smartphone) adalah dua hal yang tidak dapat lagi dipisahkan saat ini. Hampir
tidak dapat ditemui lagi seseorang yang tidak mempunyai telepon selular.
Menjamurnya berbagai merek dan jenis telepon selular lokal dan global membuat
para vendor berlomba–lomba menghasilkan produk yang dapat dijangkau oleh
seluruh masyarakat, mulai dari kalangan bawah hingga kalangan atas. Akibatnya,
setiap orang kini dengan mudah dapat memiliki apa yang disebut telepon selular
sebagai perangkat mobile pribadi. Banyak faktor yang mendukung pergerakan ke
arah mobile internet hingga menjadi suatu trend saat ini seperti penggunaan aplikasi
mobilephone untuk kegiatan bisnis. Yang pertama selain karena semakin mudahnya
mendapatkan perangkat mobile juga karena trend social networking dan online
shopping yang saat ini dieksploitasi besar-besaran oleh seluruh vendor. Faktor
kedua adalah perlombaan antar operator telekomunikasi yang berusaha untuk
menyajikan akses internet pada perangkat mobile dengan harga yang murah
sehingga dapat melakukan akses internet dengan mudah. Jadi tidaklah heran jika
saat ini setiap orang sudah dapat dengan mudah terhubung ke jaringan internet
tanpa harus duduk diam di depan komputer rumah ataupun kantor. Faktor ketiga
yang mungkin adalah faktor utama penggerak mobile internet ini adalah kebutuhan
masyarakat akan akses informasi dan internet secara cepat dan real-time.
Pergerakan dunia semakin cepat dan dinamis dan terkadang waktu tidaklah terasa
cukup jika semua hal harus dikerjakan secara mandiri dan konvensional, apalagi

12

hal yang sifatnya mendesak dan penting. Dengan adanya akses internet melalui
perangkat mobile maka masyarakat tentunya sangat terbantu untuk melakukan
beberapa hal sekaligus dalam waktu yang bersamaan dan mampu menyelesaikan
permasalahan dengan cukup cepat.
3.2. Model dan Implementasi E-business Dalam Warung Makan
Di Indonesia terdapat banyak sekali warung makan yang mana warung
makan tersebut biasanya akan bekerjasama denga warung makan yang lain dalam
satu tempat. Sehingga dalam satu tempat terdapat 9-12 warung makan. Dalam ini,
akan ada beberapa kasir yang menjadi pusat pembayaran dikarenakan setiap
warung makan tidak menyediakan pembayaran. Alhasil warung makan harus
menyediakan bukti pembayaran kepada customer yan berjumlah dua buah dan itu
harus diserahkan kepada kepada kasir dan melakukan pembayaran disana. Hal ini
cukup membuat rumit karena kadang individu lebih memilih untuk makan terlebih
dahulu yang membuat bukti pembayaran menjadi hilang. Tanpa disadari saat ini
dunia sedang bergerak menuju masa di mana informasi tidak tertutup lagi dan dapat
diakses dari masa saja. Akses menuju ke jaringan internet semakin mudah
terjangkau.
Dengan perlunya penggantian nota tradisional mejadi nota digital yang akan
memudahkan dan memperlancar transaksi pemesanan dan pembayaran makanan.
Dalam membuka usaha warung makan yang bergabung di satu tempat yang sama
dalam hal ini Kantin FISIPOL UGM, banyak para mahasiswa yang datang untuk
makan siang disana baik dari FEB, FISIPOL, FIB, FH, dan Filsafat. Sehingga
membuat tempat itu menjadi penuh dan membuat susah untuk melakukan
pemesanan makanan. Dengan kecanggihan teknologi dan informasi sekarang ini,
sudah tidak diperlukan lagi melakukan antre makan dan melakukan pembayaran
dengan nota tradisional. Dengan sistem aplikasi (SCM atau Supply Chain
Management) dimana sistem tersebut akan menjadi kanal warung makan satu
tempat yang sering dikunjungi. Dari kanal tersebut akan disediakan fungsi login
yang nantinya akan ada sistem pendaftaran setiap orang dengan menggunakan ID.
ID ini berisi nama customer, waktu pemesanan, total pemesanan, pilihan makan
dimana, dan saldo akhirnya. Dalam aplikasi ini terdapat saldo yang dimilki oleh

13

pengguna ID. Customer harus menukarkan beberapa uang yang dimiliki minimal
Rp 100 ke salah satu counter yang terdapat di tempat berkumpulnya warung makan.
Dari tempat tersebut nantinya counter akan mentransfer uang yang akan menjadi
saldo sejumlah uang yang akan digunakan untuk membeli makan di tempat
tersebut. Nantinya jika masih ada saldo uang didalam aplikasi tersebut tidak akan
hangus dan dapat ditukarkan kembali dengan uang sesungguhnya. Hal tersebut
tidak akan merugikan customer. Aplikasi ini tersedia dalam berbagai model
mobilephone baik android dan apple atau sejenisnya. Customer bisa melakukan
pemesanan terlebih dahulu dengan cara memilih menu yang disediakan dari
berbagai warung yang sudah memiliki database di aplikasi tersebut berdasar nama
warung makan tersebut. Customer yang terburu-buru dengan waktu atau waktu
istirahat pekerja kantoran yang sedikit dapat melakukan pemesanan dan bisa
memilih opsi untuk diantarkan ke tempat. Akan tetapi, aplikasi ini hanya akan
memberikan opsi makan tidak ditempat hanya dibeberapa tempat yang
memungkinkan. Misalkan kantin FISIPOL UGM memiliki opsi tidak makan
ditempat hanya di FEB, FISIPOL, FH, FIB dan Filsafat. Ditempat perkantoran
mungkin hanya di sekitar kantor tersebut.
Dalam aplikasi ini, akan terhubung dengan komputer yang menjadi kasir
yang terdapat di setiap warung makan. Alat yang terdapat dalam warung tersebut
hampir serupa dengan komputer yang akan terhubung dengan internet. Dalam
komputer di setiap warung makan yang terdapat di satu tempat itu juga diterapkan
sistem ID dengan cara login ke aplikasi yang sama tetapi masuk sebagainya yang
berbeda. Sebelumnya baik customer dan pegawai kasir di setiap warung makan
harus mendaftar terlebih dahulu. Dan nantinya pada saat mendaftar juga terdapat
pilihan bertindak sebagai. Setelah melakukan aktivitas makan dan minum di tempat
makan tersebut. Hal ini dilakukan agar keamanan terkait nota penjualan yang
dibutuhkan oleh setiap warung makan tidak hilang atau dicuri orang dan nominal
angka di kasir setiap warung juga aman. Lebih sekedar hanya untuk kemanan saja
dengan menggunakan sistem login ID.
Pada saat melakukan pemesanan atau pr-order makanan, customer akan
pesan melalui daftar menu yang ada disetiap kanal warung di aplikasi tersebut.
Setelah sudah memilih makan dan minur serta ingin makan ditempat atau dibawa
14

pulang, aplikasi secara otomatis akan mencatat nomor pesanan dan hasil transaksi.
Nantinya customer akan mendapatkan nomor pesanan setalah selesai memilih
makanannya. Di aplikasi customer akan secara otomatis berkurang saldonya
sejumlah harga makanan yang dipesan. Jika customer ingin membawa pulang,
terdapat penentuan lokasi dimana customer harus menuliskan tempat dia sekarang
berada dengan jangkauan tertentu. Pesanan akan diantarkan secara cepat dengan
jasa orang yang terpercaya. Itu merupakan prosedur dalam penggunaan aplikasi
order atau memesan makanan.

Makan Ditempat

Diantar ke Lokasi

Konsumen
Order
makanan

Sistem
Warung
Makan

Counter
Nomor
Pesanan

Model Kerja Sistem Aplikasi Pesan Makanan
Aplikasi ini mempunyai spesifikasi dasar dimana sistem operasi
mobilephone hanya sistem Android (4.1.2 JellyBean) dan iOS (7.1.2) dengan RAM
minimal 512 MB. Itu merupakan syarat aplikasi makanan ini bisa terpasang dalam
mobilephone. Kebutuhan yang berada dalam setiap warung makan adalah Intel core
2 1.9 GHz (Processor), hardisk 320 Gb dengan memori 2 Gb. Itu merupakan
spesifikasi minimal untuk komputer setiap warung makan. Jika semua itu bisa
terpenuhi, aplikasi itu akan terpasang.
Aplikasi (Agus Romdoni, 2010) merupakan program yang digunakan untuk
melakukan sesuatu pada sistem komputer. Mobile (Agus Romdoni, 2010)
mengartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat lain. Jadi,
sistem aplikasi berbasis mobile (Agus Romdoni, 2010) adalah aplikasi yang dapat
digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat
lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Dengan aplikasi ini

15

berbasis mobile atau mobilephone yang mempunyai basis aplikasi sendiri serta
karena seringnya penduduk Indonesia yang memegang atau menggunakan
handphone atau smartphone yang dimiliki sesuai dengan hasil survei yang dikutip
dari laman berita tekno.kompas yang survei dilakukan oleh Google Indonesia yang
dilakukan di lima kota besar di Indonesia pada Desember 2014 hingga Februari
2015 menghasilkan bahwa 5,5 jam perhari rata-rata orang di Indonesia
menghabiskan waktu untuk menatap layar smartphonenya, maka dari itu munculah
aplikasi pesan makanan ini yang dapat digunakan sewaktu-waktu yang dibutuhkan.
Sehingga terdapat kelebihan dan kelemahannya. Kelebihannya adalah aplikasi ini
mampu terhubung dengan tempat makan dimana tempat makan itu terletak berada
di kompleks wilayahnya seperti kantor yang ada kantinnya, kampus yang ada
kantinnya, dan tempat wisata yang terdapat foodcourtnya, dll. Kelemahan dalam
aplikasi ini aplikasi ini tidak bisa diakses melalui website, aplikasi ini hanya
memiliki satu pengamanan dan masih mungkin bisa terbobol oleh oknum yang
tidak bertanggung jawab dan terdapat counter yang tidak bertanggung jawab atau
ilegal yang akan bermunculan. Sedangkan counter untuk penukaran hanya terdapat
di pintu masuk tempat makan tersebut. Satu lagi server yang ada juga terbatas
sehingga jika terlalu banyak orang yang mengakses akan mengalami full server.
3.3. Manfaat yang Diterima Warung Makan dan Customer
Dengan bisnis yang berorientasi pada pelanggan atau customer dan
mengikuti perkembanagn tren yang ada, maka dibuatlah aplikasi pesanan makanan
yang itu mencakup wilayah kecil seperti komplek perkantoran satu perusahaan dan
tempat wisata. Hal ini dibuat untuk memfokuskan diri pada customer yang berada
pada wilayah tersebut. Dengan pertimbangan bahwa sekarang ini perusahaan atau
warung makan harus memberikan pelayanan yang memuaskan customer, transaksi
yang mudah, dan tidak perlu mengantre dalam melakukan pesanan dan membayar
yang nantinya membuat kehabisan waktu istirahat. Hal ini dibuat karena
keprihatinan para pedagang yang sangat sedikit akan karyawan kantor, mahasiswa,
atau sejenisnya yang ingin ke kantin untuk makan dengan alasan tidak bisa di antar
pesananya, waktu istirahat yang sedikit, keadaan cuaca yang kurang mementu, dan
masih mengatre dalam memesan makanan serta melakukan pembayaran.

16

Oleh karena itu, aplikasi ini dibuat dengan sebuah sistem pendekatan CRM
(Customer Relationship Management) dimana aplikasi didesain semenarik
mungkin, berbeda, user friendly yang membuat individu yang sudah mendaftar
dapat melakukan akses dan memesan dengan cara yang mudah. Aplikasi ini dibuat
dengan tujuan memberikan kemudahan kepada customer yang bekerja di lantai atas
dan tidak sempat untuk turun beristirahat di foodcourt kantor atau yang serupa.
Sehingga aplikasi ini akan selalu memberikan update makanan yang dijual setiap
hari jikalau ada perubahan menu, memberitahukan jika ada info mengenai diskon
atau voucher atau hal yang lain. Didalam aplikasi tersebut juga akan menampung
komentar-komentar mengenai menu yang disajikan dan kesan pesan customer
kepada warung makan dan aplikasi sehingga warung makan dan aplikasi bisa
memperbaiki sistem dan manajemen yang ada menjadi lebih baik yang itu disajikan
secara kronologis.
Kegunaan aplikasi pesan makanan ini bagi customer sangatlah banyak.
Customer akan melihat pilihan warung makan yang disediakan dan menu yang
disediakan di setiap warung menjadi lebih mudah. Customer misalnya karyawan
perkantoran bisa saja melakukan perbandingan harga yang terdapat di aplikasi
tersebut. Karena aplikasi tersebut tidak hanya berisi satu warung makan saja
melainkan lebih dari satu warung makan. Efek dari kegiatan perbandingan tersebut
adalah warung makan akan memberikan harga yang paling murah dimana warung
makan itu akan bersaing dengan warung makan yang lain yang berada dalam satu
tempat tersebut. Dengan adanya aplikasi juga membuat setiap customer yang sudah
terdaftar dan bisa login di aplikasi tersebut dapat saling berinteraksi secara tidak
langsung melalui komentar-komentar yang terdapat dalam apliksi tersebut yang
mana komentar tersebut dibuat secara kronologis. Memungkinkan juga customer
melakukan pemesanan diluar jam isitrahat dimana pesanan tersebut nantinya bisa
diantarkan ke lokasi dimana si pemesan berada.
Selain customer, warung makan atau produsen juga mendapat manfaat dari
adanya penggunaan aplikasi. Warung makan yang utama akan terasa longgar
dimana tidak adanya orang yang mengantre dan hanya ke warung makan untuk
mengambil pesanan yang sudah disusun berdasasrkan nomor pesanan. Warung
makan akan juga akan mengurangi karyawan dimana kebanyakan warung makan
17

mengalami kelebihan karyawan. Hal ini membuat biaya yang dikeluarkan oleh
warung makan menjadi berkurang. Warung makan akan merasa bisa memberikan
kualitas pelayana yang baik. Tidak jarang juga warung makan akan sangat
kompetitif dengan masalah harga dimana harga makannya cenderung murah
dengan melakukan pemberian kualitas yang memuaskan.
Manfaat tersebut memang dialami oleh customer dan pemilik warung
makan. Manfaat yang lain yang dirasakan oleh pihak luar adalah jalan yang terdapat
kantor sebuah perusahaan akan menjadi cukup lenggang dimana pada saat jam
makan siang kebanyakan karyawan hanya akan memesan makanan yang terdapat
dikantin kantor perusahaan. Paling tidak mengurangi kemacetan yang berada
dijalan pada waktu tertentu. Dengan adanya aplikasi ini sangat dimudahkan semua
pihak dalam mengolah sumber daya alam dan manusia yang sangat banyak di
Indonesia atau lebih inovatif dan memudahkan dalam hal pemesanan makanan serta
pelayanan yang cepat tanpa perlu nota atau bukti pembayaran.

18

BAB 4
Penutup
4.1. Kesimpulan
Perangkat mobile seperti handphone atau smartphone, yang hampir
seluruhnya menyimpan potensi yang sangat besar untuk mendukung pergerakan ke
semua arah. Pada awalnya, perangkat mobile device hanya dapat digunakan tidak
lebih dari sekadar menelpon atau menerima dan mengirim pesan teks yang singkat.
Hal ini disebabkan karena keterbatasan teknologi pada saat itu. Namun dunia saat
ini berkembang dengan sangat cepat dan teknologi pun berkembang dengan sangat
pesat. Mulai dari teknologi mendengarkan music, memotret, hingga berinternet
secara bertahap hadir dalam perangkat mobile device dan hingga saat ini beragam
aplikasi mobile terus bermunculan dari para pengembang untuk mendukung
pemanfaat secara maksimal dari mobile phone. Kehadiran aplikasi ini juga
mendorong para pengembang bisnis akan kebutuhan aplikasi mobile bagi
kepentingan bisnis. Informasi yang akurat dan cepat mengenai inventasi, harga
saham, informasi pasar terkini adalah kebutuhan vital bagi mereka. Banyak faktor
yang mendukung pergerakan ke arah mobile internet hingga menjadi suatu trend
saat ini seperti penggunaan aplikasi mobilephone untuk kegiatan bisnis.
Tempat makan merupakan sebuah tempat dimana tempat itu berisi lebih dari
satu warung makan atau bisa dikatakan kantin. Tempat makan dapat menggunakan
sistem baru yang sangat inovatif dimana setiap warung makan tidak lagi
menggunakan nota tradisional dan beralih ke nota digital dan e-business. Dalam hal
ini, tempat makan menerapkan Supply Chain Management (SCM) dan Customer
Relationship Management (CRM) sehingga dapat mengembangkan usaha dan
dapat memperoleh profit yang lebih besar.
Dengan customer yang mengharapkan pelayanan yang canggih, cepat, dan
efisien. Sehingga munculah aplikasi ini, dimana customer akan melakukan daftar
terlebih dahulu dan menukarkan uang yang ada dikantong ke counter aplikasi yang
berada di pintu masuk tempat makan menjadi uang digital berupa saldo yang
terdapat di aplikasi. Setelah itu login ke aplikasi tersebut dimana akan dapat dilihat

19

berbagai warung makan yang ada dan saldo pemilik akun. Setelah memilih warung
makan beserta menu dari warung makan terpilih itu tadi, customer akan mendapat
nomor pesanan yang nantinya hanya disebutkan pada saat mengambil makanan.
Pada saat mengambil makanan sudah tidak perlu lagi utnuk membayar karena saldo
yang terdapat dalam aplikasi digunakan untuk membayar pesanan tanpa ada charge.
Customer bisa juga tidak makan ditempat atau dibawa pulang atau bisa juga
diantarkan ke lokasi customer memesan. Aplikasi ini hanya berjalan dengan
spesifikasi minimal untuk user yaitu OS android (JellyBean) dan iOS (7.0.3) dan
minimal RAM 512 Mb. sedangkan komputer untuk mencatat pesanan setiap
warung yang sudah terintegrasi secara langsung hanya spesifikasi minimal core 2
1,9 GHz, hardisk 320 Gb dan memori sebesar 2 Gb.
Dengan adanya aplikasi tersebut dapat memudahkan para pemilik warung
yang sebelumnya bingung mencari customer dan customer sendiri yang ditujukan
atau disasar kepada karyawan kantor, mahasiswa, dll. yang mempunyai jam
istirahat yang relatif singkat. Sehingga banyak sekali manfaat yang diberikan
dengan memanfaatkan teknologi informasi dengan pembuatan aplikasi pesan
makanan ini.

20

DAFTAR PUSTAKA
Gofat. 2012. Mobile Application For Business.
.
24 September 2016. 14:43
Indrajit, Eko. 2007. E-Business dan Dunia Maya.
. 22
September 2016. 13:34
Khilmi, Muhammad. 2016. Keuntungan E-Business Menurut Charles R. Rieger
dan Mary P. Donato. . 22 September 2016. 15:45
Kusumawati, Hani. 2012. Prospek, Penerapa, dan Kebijakan E-Business di
Indonesia. < http://blog.pasca.gunadarma.ac.id/2012/11/19/prospekpenerapan-dan-kebijakan-e-business-di-indonesia/>. 22 September 2016.
18:16
Nistanto, Resak K. 2015. Kebiasaan Orang Indonesia, Pelototi Smartphone 5,5
Jam Sehari. Tekno Kompas. 27 September.
. 17:35
Romdoni, Agus. 2010. Pengertian Aplikasi Mobile.
. 27 September 2016. 15:35
Satyawira, Reagan. 2008. Manfaat E-Business Bagi Perusahaan, Customer, dan
Masyarakat. . 22 September 2016. 14: 32

21