View of Pengembangan Media Adobe Flash Cs3 Pada Konsep Bunyi Dengan Mengaplikasikan Model Instructional Games

  

Pengembangan Media Adobe Flash Cs3 Pada Konsep Bunyi Dengan

Mengaplikasikan Model Instructional Games

1 1 Puardmi Damayanti

Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Kaltara

2 2 Siti Maria Ulva

  

Fisika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Kaltara

Abstract

  

This study aims to determine the feasibility and effectiveness of Adobe Flash CS3

on a sound concept by applying a model of Instructional Games. This research was

a research and development (R&D). The researcher used questionnaires and

engineering tests as data collection techniques. The results of this study show that

the use of Adobe Flash CS3 by applying a model of Instructional Games was

feasibility as media of learning by media experts and as learning materials by

subject matter experts. That results were also supported by the effectiveness of

using Adobe Flash CS3 based on the percentage of students who meet the learning

completeness, amounting to 87.10% and response of positive from students about

that media.

  Keywords : Adobe Flash CS3, Model Instructional Games, Sound Concepts.

  

Abstrak

  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan efektivitas media Adobe

  

Flash CS 3 pada konsep bunyi dengan mengaplikasikan model Instructional

Games

  . Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D). Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah dengan teknik angket dan teknik tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Adobe

  

Flash CS 3 dengan mengaplikasikan model Instructional Games telah memenuhi

  kelayakkan sebagai materi pembelajaran oleh ahli materi dan sebagai media pembelajaran oleh ahli media. Hasil tersebut juga didukung oleh efektifitas penggunaan media Adobe Flash CS3 berdasarkan persentase siswa yang memenuhi ketuntasan belajar sebesar 87,10% dan respon positif dari siswa terhadap media pembelajaran tersebut.

  Kata Kunci

  : Adobe Flash CS 3, Model Instructional Games, Bunyi

I. Pendahuluan

  Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) membawa dampak besar pada berbagai bidang kehidupan manusia sekarang ini. Dalam bidang pendidikan, komputer sebagai salah satu produk dari perkembangan TIK yang telah digunakan baik dalam proses pengadministrasian pendidikan, pelaksanaan pendidikan atau pembelajaran, maupun dalam proses evaluasi pendidikan. Pada pelaksanaan pembelajaran, komputer telah dilibatkan sebagai sarana dalam pembelajaran. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan banyaknya berkembang media pembelajaran berbantukan komputer yang hampir ada dalam setiap mata pelajaran. Salah satunya yaitu dengan mengembangkan suatu model Instructional Games yang dapat diaplikasikan ke dalam media pembelajaran berbasis komputer atau Computer Assisted

  Instruction (CAI).

  Instructional games

  merupakan perangkat lunak yang didesain untuk meningkatkan motivasi dengan menambahkan aturan permainan dan atau kompetisi dalam aktivitas pembelajaran. Instructional games menyediakan lingkungan menarik dimana peserta didik harus mengikuti aturan yang telah dijelaskan sebelumnya dan berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang. Ketika peserta didik mengetahui bahwa mereka akan bermain game, mereka mengharapkan sebuah aktivitas yang menyenangkan dan menghibut dikarenakan adanya sebuah tantangan dari sebuah kompetisi dan adanya potensi untuk memenangkannya. Terkait sajian multimedia berbasis komputer (CAI) tersebut dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan mata pelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.

  Selain itu, model ini menarik untuk dikaji dikarenakan tingginya ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap games. Lyto, penerbit game online di Indonesia saat ini penggunanya sudah mencapai 6 juta orang. Dari sumber lain, disebutkan bahwa dari jumlah pemain games online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar yang terkoneksi internet. Target games adalah generasi-generasi muda. Hal ini dikarenakan anak-anak muda masih tinggi rasa ingin tahunya, masih besar pula ketertarikannya pada gaming dan produk teknologi lainnya.

  Namun tantangan yang dihadapi saat ini adalah merubah pandangan bahwa bermain games bertolak belakang dengan pembelajaran. Pelajar akan merasa lebih tertarik kepada kegiatan bermain games yang menyenangkan, menarik, dan menantang daripada melakukan kegiatan belajar yang menjemukan dan tak menarik. Disamping itu juga, mata pelajaran fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang kurang disukai oleh sebagian besar siswa SMP. Hal tersebut dikarenakan mata pelajaran fisika merupakan mata pelajaran eksak yang sulit untuk dibayangkan sehingga membuat siswa merasa kurang menyukai. Oleh karena itu, banyak siswa hanya menghapal rumus-rumus fisika tanpa mencoba dan memahami konsep pelajaran fisika.

  Dalam observasi lapangan di SMP Negeri 22 Samarinda pada kelas VII memperlihatkan metode pembelajaran yang umum dilakukan oleh beberapa guru adalah ceramah. Pada metode ini terkadang membuat konsentrasi siswa terpecah dengan hal lainnya, akibatnya siswa kurang memahami materi pelajaran. Selain itu, tak sedikit siswa merasa bosan dan jenuh untuk mempelajarinya sehingga siswa hanya sekedar menghapal tanpa memahami konsep dasarnya. Oleh karena itu, media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games atau yang lebih dikenal dengan

  

instructional games , diharapkan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran yang dapat

  membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga muncul minat dan ketertarikan siswa serta meningkatkan motivasi belajar siswa.

  Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan permasalahan dalam penelitian ini adala h “Apakah media Adobe Flash CS3 efektif dan layak untuk digunakan pada konsep bunyi kelas VIII SMP Negeri 22 Samarinda dengan mengaplikasikan model

  Instructional Games

  ?”. Adapun tujuan melakukan penelitian ini adalah “Untuk menghasilkan media Adobe Flash CS3 yang dapat dimanfaatkan pada konsep bunyi kelas VIII SMP Negeri 22 Samarinda dengan mengaplikasikan model Instructional

  Games ”.

  Terkait dengan judul penelitian ini adalah “Pengembangan Media Adobe Flash

  CS3 Pada Konsep Bunyi Dengan Mengaplikasikan Model Instructional Games

  ”, maka kajian pustaka yang dibahas yaitu sebagai berikut.

  A. Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS 3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal

  saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Abode Flash CS 3 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap dapat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web atau browser yang telah dipasangi Adobe Flash Player.

  Dalam Flash, terdapat juga teknik-teknik membuat animasi, fasilitas Action Script,

  

filter, costum easing dan dapat memasukan video lengkap dengan fasilitas playback

  FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan utnuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML yang dapat dikolaborasikan dengan web karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

  B. Model Instructional Games

  Model diartikan sebagai kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan kegiatan. Model dirancang untuk mewakili realitas yang sesungguhnya, walaupun model itu sendiri bukanlah realitas dari dunia yang sebenarnya. Atas dasar pengertian tersebut, maka model mengajar dapat dipahami sebagai kerangka konseptual yang mendeskripsikan dan melukiskan prosedur yang sistematik dalam mengorganisasikan pengalaman belajar dan pembelajaraan untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi perencanaan pengajaran bagi para guru dalam melaksanakan aktivitas pembelajaran.

  Instructional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran

  berbasis komputer. Tujuannya adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan,

  .

  yaitu tujuan pembelajaran

  C. Konsep Bunyi

  Gelombang longitudinal dalam sebuah medium, biasanya udara, dinamakan gelombang bunyi. Alasannya adalah bahwa telinga manusia sangat peka dan dapat mendeteksi gelombang bunyi walau intensitasnya sangat rendah. Telinga manusia peka terhadap gelombang dalam jangkauan frekuensi dari sekitar 20 sampai 20.000 Hz yang dinamakan jangkauan yang dapat didengar (audible range), tetapi kita juga menggunakan istilah bunyi untuk gelombang serupa dengan frekuensi di atas (ultrasonic) dan di bawah (infrasonic) jangkauan pendengaran manusia. Fungsi gelombang y(x,t) memberikan pergeseran sesaat y sebuah partikel dalam medium pada posisi x pada waktu t. Jika gelombang itu sinusoidal, maka kita dapat menyatakan persamaannya yaitu:

  ( ) ( ) II.

   Metode Penelitian A. Jenis Penelitian

  Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan media Adobe Flash CS 3 pada konsep bunyi kelas VIII SMP Negeri

  22 Samarinda dengan mengaplikasikan model Instructional Games, maka jenis penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research and Development (R&D). Hal ini bersesuian dengan pendapat Sugiyono, bahwa penelitian dan pengembangan (R&D) adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

  B. Prosedur Penelitian

  Prosedur penelitian yang dilakukan menggunakan model pengembangan yang telah dimodifikasi, disesuaikan, dan diadaptasi menurut Mardikadan Munir yang meliputi lima tahapan yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap penilaian yang diuraikan sebagai berikut.

  1. Tahap Analisis Tahapan analisis merupakan tahapan yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan mengenai perlunya pengembangan multimedia. Pada tahap analisis ini diperlukan kerjasama antara guru dan pengembang software dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan.

  2. Tahap Desain Tahap desain merupakan tahap yang meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran. Pada tahap ini dihasilkan diagram alir atau flowchart, storyboard, dan perancangan antarmuka pemakai.

  3. Tahap Pengembangan Tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal yang selanjutnya diuji untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Tahap pengembangan software meliputi langkah-langkah penyediaan pembuatan antarmuka, pengkodean, test movie, publishing, dan

  packing . Setelah tahap pengembangan software selesai, maka penilaian terhadap

  unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian

  software multimedia. Proses penilaian ini merupakan tahap validasi ahli, yang meliputi ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan tersebut atau dikenal dengan istilah experts judgment.

  4. Tahap Implementasi Pada tahap ini dikategorikan ke dalam tahap uji coba produk yang bertujuan untuk mengetahui daya tarik media Adobe Flash CS3 yang diterapkan bagi siswa dan

  [6] untuk memperoleh data yang diinginkan dari siswa, misalnya skor tes .

  Implementasi penerapan software pembelajaran disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan. Peserta didik dapat mengikuti dan menyimak media pembelajaran di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok.

  5. Tahap Penilaian Tahap penilaian merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian software

  [7]

  multimedia tersebut dengan program pembelajaran . Yang dilakukan dalam tahap penilaian ini adalah melihat kembali mengenai produk yang dihasilkan dilihat dari kelayakan, motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia

  instructional games , tanggapan atau respon siswa terhadap multimedia instructional games dan kekurangan, kelebihan, kendala dan rekomendasi dari

  multimedia yang telah dikembangkan.

  C. Populasi dan Sampel

  Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 22 Samarinda tahun ajaran 2015/2016 yang terdiri dari 9 kelas. Sampel yang diambil adalah seluruh siswa kelas VIII B yang terdiri dari 31 orang siswa.

  D. Instrumen Penelitian

  Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data-data terkait penelitian dan pengembangan ini, yakni sebagai berikut:

  1. Angket validasi ahli pada tahap pengembangan.

  2. Angket penilaian siswa terhadap multimedia pada tahap implementasi.

  3. Teknik tes hasil belajar.

E. Teknik Analisis Data

  Adapun beberapa langkah yang harus dilakukan dalam proses teknik analisis data setelah data diperoleh, yaitu sebagai berikut:

  1. Analisis data instrumen validasi ahli.

  Penilaian media meliputi aspek-aspek yaitu format, isi, bahasa, kesederhanaan, keterpaduan, penekanan, keseimbangan, bentuk dan warna dengan mencocokkan rata-rata total dengan kriteria kevalidan, yaitu:

  : valid (layak) 3 ≤ RTP ≤ 4 : cukup valid (cukup layak) 2 ≤ RTP ≤ 3 : tidak valid (tidak layak) 1 ≤ RTP ≤ 2

  2. Analisis data keefektifan multimedia.

  Media Adobe Flash CS 3 yang dikembangkan dapat dikatakan efektif jika ≥ 80% dari seluruh subyek uji coba memenuhi ketuntasan belajar.

  3. Analisis data penilaian siswa terhadap multimedia.

  Persentase respon positif siswa terhadap media dengan menggunakan skala Likert untuk melihat tingkat persetujuan dari responden.

III. Hasil Dan Pembahasan

  Dari penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, didapatkan hasil pada tiap tahapan sesuai dengan prosedur penelitian dan pengembangan yang diuraikan sebagai berikut: A.

  Tahap Analisis 1.

  Analisis Umum Pada tahap analisis ini, penelitian diawali dengan studi pustaka dan survey lapangan mengenai analisis kebutuhan sebagai gambaran umum untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif instructional games. Hasil analisis kebutuhan tersebut adalah sebagai berikut: a.

   Instructional games yang dikembangkan mengangkat materi bunyi.

  b.

   Instructional games yang dikembangkan bersifat interaktif terhadap pengguna yang menyaksikannya dan dikemas semenarik mungkin.

  c.

   Instructional games yang dikembangkan mengadaptasi tipe permainan petualangan yang melibatkan peran di dalamnya.

  d.

   Instructional games yang dikembangkan menyajikan materi pembelajaran dengan tetap mengacu pada alur petualangan permainan.

  e.

   Instructional games yang dikembangkan bersifat interaktif dengan

  menyediakan tantangan dalam bentuk permainan, pertanyaan, soal-soal evaluasi dan adanya aturan tertentu untuk menjawabnya.

  f.

   Instructional games yang dikembangkan dapat menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar.

  2. Analisis Pengguna Pengguna media flash instructional games ini adalah siswa kelas VIII-B SMP Negeri 22 Samarinda Semester 2 pada materi Bunyi.

  3. Analisis Perangkat Lunak Dalam proses pengembangan media flash instructional games ini, dibutuhkan dukungan beberapa perangkat lunak, yaitu media Adobe Flash

  CS3 dan Paint.

  B.

  Tahap Desain Tahapan desain ini merupakan tahap membuat rancangan sebuah media pembelajaran model instructional games dengan mengacu pada hasil analisis kebutuhan dari tahapan analisis sebelumnya. Dalam tahapan ini, didapatkan beberapa konsep instructional games dengan judul “Play Maze, Make A Match, dan Diagnosis Chart

  ”. Untuk memudahkan proses pengembangan media flash

  CS 3 instructional games

  pada tahapan pengembangan, maka pada tahap desain ini dibuat diagram alir (flowchart), storyboard dan rancangan antarmuka pemakai. Masing-masing bagian diuraikan sebagai berikut.

  1 Diagram Alir (Flowchart) Untuk mengembangkan media flash Instructional Games, sebelumnya dibuat terlebih dahulu flowchart yang akan menggambarkan urutan-urutan tampilan antarmuka pemakai pada media flash.

  2 Storyboard Sebuah ide cerita akan membentuk sebuah naskah. Dan naskah tersebut dituangkan dalam ilustrasi gambar, yang dikenal dengan nama storyboard.

  Pada storyboard ini dapat mendeskripsikan setiap tampilan pada media

  flash model instructional games sehingga memudahkan dalam pengembangan media ini.

  3 Perancangan Antarmuka Pemakai Antarmuka pemakai pada media flash CS 3 instructional games dibuat semenarik mungkin sehingga dapat menarik perhatian pengguna, dalam hal ini siswa sebagai pengguna. Beberapa rancangan antarmuka yang dibuat pada instructional games digambarkan sebagai berikut: a.

  Rancangan Antarmuka Menu Utama

  Gambar 1. Rancangan Antarmuka Menu Utama b.

  Rancangan Antarmuka Petualangan

  Gambar 2. Rancangan Antarmuka Petualangan C.

  Tahap Pengembangan Setelah tahap desain atau perencanaan selesai, tahap selanjutnya yakni pengembangan media flash CS 3. Pada pengembangan media flash ini, terbagi lagi menjadi beberapa tahapan kecil yakni tahap pembuatan antarmuka, pengkodean, test movie, publishing, dan terakhir packing. Tiap-tiap tahapan diuraikan sebagai berikut.

  1 Pengembangan Antarmuka Pemakai Dari rancangan antarmuka pada tahap desain, maka langkah selanjutnya yaitu mengembangkan beberapa contoh antarmuka media flash yang mengacu pada rancangan tersebut.

  a.

  Antarmuka Menu Utama pada Materi Bunyi

  

Gambar 3. Antarmuka Menu Utama

b.

  Antarmuka Tujuan Pembelajaran

  

Gambar 4. Antarmuka Tujuan Pembelajaran

c.

  Antarmuka Materi Bunyi

  

Gambar 5. Antarmuka Materi Bunyi d.

  Antarmuka Menu Utama pada Game

  Gambar 6. Antarmuka Menu Utama e.

  Antarmuka Perjalanan Tokoh Utama

  Gambar 7. Antarmuka Perjalanan Tokoh Utama f.

  Antarmuka Soal Evaluasi Game

  Gambar 8. Antarmuka Soal Evaluasi Game

2 Pengkodean (Coding)

  Objek-objek berupa tombol-tombol atau Movie Clip yang telah dibuat sebelumnya pada antarmuka belum dapat melakukan fungsi apapun. Oleh karena itu, pada tahap ini diberikan code kepada objek-objek tersebut supaya objek-objek tersebut berfungsi seperti yang kita inginkan. Code dalam Adobe Flash CS3 dinamakan ActionScript dan dalam pengembangan media ini digunakan ActionScript 2.0. Dengan memberikan ActionScript pada antarmuka yang telah penyaji buat sebelumnya, memungkinkan membuat sebuah media flash yang interaktif dan dinamis, misalnya pemberian ActionScript pada tombol untuk memberikan fungsi berpindah pada tampilan yang lain atau pemberian ActionScript pada tombol untuk memilih opsi jawaban yang merespon pilihan pengguna.

  3 Test Movie Setelah proses pemberian ActionScript selesai, maka tahapan selanjutnya ialah test movie pada Adobe Flash CS3 yang akan menghasilkan file SWF, yaitu file berekstensi (.swf). Tujuan dari dilakukannya test movie ini adalah untuk melihat apakah objek-objek pada media flash yang telah diberikan

  ActionScript

  dapat melakukan fungsi-fungsinya sesuai dengan yang diharapkan. Jika terdapat fungsi yang belum sesuai, maka diadakan perbaikan baik pada antarmuka maupun pada ActionScript objek-objek yang bersangkutan. Tahapan ini dilakukan berkali-kali sampai didapatkan fungsi yang sesuai.

  4 Publishing Pada tahapan sebelumnya, telah dihasilkan file-file SWF maka langkah selajutnya yaitu mem-publish animasi menjadi movie agar dapat menampilkan media flash secara keseluruhan. Sehingga file animasi yang dihasilkan dapat disimpan dalam direktori folder yang sama dengan file

  Flash Document (.fla) .

  5 Pemaketan (Packaging) Tahapan ini merupakan tahap pemaketan media flash yang telah selesai dibuat. Pada tahap ini, file-file SWF dan file-file lain yang berkaitan dipaketkan menjadi beberapa folder untuk memudahkan melakukan penampilan media flash pada komputer penyaji untuk setiap kali pertemuan. Hal ini dilakukan agar tidak terjadi kesalahan atau kekeliruan dalam menampilkan media flash dalam proses pembelajaran.

  Setelah tahap pengembangan software selesai, maka penilaian terhadap unit- unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian

  software multimedia Adobe Flash CS3. Proses penilaian terhadap validasi ahli, yang meliputi ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan produk.

  Adapun secara keseluruhan hasil analisis data penilaian validasi ahli, yaitu sebagai berikut.

  a.

  Validasi Ahli Media Validasi media flash dilakukan oleh dosen-dosen yang bidang kajiannya berkaitan dengan multimedia. Aspek yang dilihat pada validasi ini adalah aspek kesederhanaan, aspek keterpaduan, aspek penekanan, aspek keseimbangan, aspek bentuk, dan aspek warna. Hasil validasi multimedia oleh ahli media disajikan dalam bentuk grafik pada gambar berikut. k (A i) 3.8 3.6 R a- at rat a ni lai aspe 3.2 3.4 3 Ni lai

Aspek

  

Gambar 9. Grafik rata-rata penilaian media pembelajaran oleh ahli media pembelajaran Berdasarkan tabel di atas maka diperoleh nilai rata-rata total penilaian media pembelajaran (RTP media) oleh ahli media pembelajaran adalah sebagai berikut.

  ∑ b. Validasi Ahli Materi

  Validasi media flash dalam hal materi dilakukan terhadap guru IPA pada SMP Negeri 22 Samarinda yang dijadikan sebagai tempat penelitian. Aspek yang dilihat pada validasi ini adalah aspek format, isi, dan bahasa. Hasil validasi media flash oleh ahli materi dapat dilihat pada gambar berikut. 3.8

  ai il i) 3.6 A ata n

  • -r k ( e ata
  • 3.4 asp R ai il 3.2 N Format Isi Bahasa

      Aspek Gambar 10. Grafik rata-rata penilaian media pembelajaran oleh ahli materi pembelajaran

      Berdasarkan tabel di atas maka diperoleh nilai rata-rata total penilaian media pembelajaran (RTP media) oleh ahli materi adalah sebagai berikut.

      ∑ Analisis data terhadap penilaian ahli media dan ahli materi terhadap media pembelajaran bunyi yang telah dikembangkan oleh penulis menunjukkan bahwa media tersebut layak untuk digunakan dalam pembelajaran bunyi di kelas VIII SMP karena rata-rata total penilaian evaluator dalam hal kesesuaian media sebagai materi dan sebagai media pembelajaran berada di antara 3 dan 4 (3

      ≤ RTP ≤ 4).

      D.

      Tahap Implementasi Berdasarkan hasil uji kelayakan media pembelajaran oleh ahli, maka tahapan selanjutnya yakni tahap implementasi dimana media flash yang telah dihasilkan diujicobakan kepada siswa sebagai pengguna dari media flash instructional

      

    games ini. Uji coba media flash ini dilakukan di SMP Negeri 22 Balikpapan

    pada kelas VIII-B.

    1. Analisis Hasil Belajar Siswa

      Berdasarkan nilai tes siswa kelas VIII-B SMP Negeri 22 Samarinda diketahui bahwa jumlah siswa yang tuntas dalam pembelajaran pada materi bunyi adalah 27 siswa dari 31 sehingga persentase siswa yang telah tuntas dalam pembelajaran pada materi bunyi adalah :

      Adapun frekuensi siswa yang mencapai ketuntasan dan yang belum mencapai ketuntasan serta persentase secara keseluruhan yang diperoleh dari data nilai tes siswa kelas VIII-B SMP Negeri 22 Samarinda setelah mendapatkan pembelajaran dengan media Adobe Flash CS 3 pada konsep bunyi dengan mengaplikasikan model Instructional Games dapat dilihat pada tabel berikut.

      

    Tabel 1. Persentase ketuntasan belajar siswa kelas VIII-B SMP Negeri 22 Samarinda

    No. Interval Nilai Keterangan Frekuensi Persentase

      1 Belum Tuntas 4 12,90% 0 ≤ N ≤ 67

      2 Tuntas 27 87,10% 67 ≤ N ≤ 100 Jumlah

      31 100% (Sumber: Data Tes, 2016)

      Persentase ketuntasan belajar berdasarkan hasil analisis di atas dapat disajikan dalam bentuk grafik pada gambar di bawah ini sebagai berikut. tuntas Siswa tidak Persentase (%) Ketuntasan Belajar

      13% Siswa tuntas 87% Gambar 11. Grafik persentase ketuntasan belajar

    2. Analisis Angket Penilaian Siswa Terhadap Media Flash

      Setelah menggunakan media flash instructional games, siswa diberikan angket untuk menilai media flash. Dari angket yang diberikan, didapatkan data yang disajikan pada Tabel 2.

      Tabel 2. Analisis angket penilaian siswa terhadap media flash n m ri n % o r r iu o o g m leha No. Pertanyaan k k spo o te la S S a riter Re K Da Per K

      1 Saya dapat memahami materi yang 100 124 80,65 Positif disajikan dengan media Adobe Flash CS3 yang telah digunakan dalam pembelajaran

      2 Media yang digunakan tidak 60 124 48,39 Negatif menambah minat saya untuk mempelajari materi konsep bunyi

    3 Bagi saya, media yang digunakan 112 124 90,32 Positif

      n m ri n % o r r iu g o o m leha No. Pertanyaan k k spo te o la S S a riter Re K Da Per K sesuai dengan materi yang ingin dipelajari

      4 Waktu yang diberikan dalam 85 124 68,55 Negatif mengikuti Instructional Games pada media Adobe Flash CS3 kurang tepat

      5 Bagi saya, tampilan (gambar, 108 124 87,10 Positif warna, animasi, dll) pada media Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran fisika sangat menarik

      6 Waktu yang digunakan dalam 94 124 75,81 Positif pembelajaran dengan menggunakan media Adobe Flash CS3 sesuai dengan waktu jam pelajaran fisika yang telah ditetapkan

      7 Saya tidak berminat untuk 57 124 45,97 Negatif mengetahui kegiatan belajar dengan menggunakan media Adobe Flash CS3 dalam pembelajaran fiska

      8 Media Adobe Flash CS3 sangat 109 124 87,90 Positif bagus untuk diaplikasikan dengan model Instructional Games pada materi lain

      9 Bagi saya, media Adobe Flash CS3 57 124 45,97 Negatif kurang menarik dalam pembelajaran fisika pada konsep fisika

      10 Bagi saya, materi yang lain perlu 112 124 90,32 Positif disajikan dengan menggunakan media Adobe Flash CS3 Total 894 1240 72,09

      Berdasarkan tabel di atas maka diperoleh skor kriterium atau skor maksimal adalah 31 x 10 x 4 = 1240. Dengan 31 merupakan responden yang mengisi angket, 10 merupakan jumlah butir pernyataan dan 4 merupakan skor tertinggi tiap butir. Selanjutnya untuk memperoleh persentase dari nilai rata-rata total respon positif siswa terhadap media pembelajaran adalah sebagai berikut.

      Perolehan tersebut membuktikan bahwa hampir seluruh siswa memberikan penilaian yang bisa dikategorikan positif karena nilai persentase berada diantara 70% sampai 85% atau 70 ≤ P ≤ 85.

      E.

      Tahap Penilaian Setelah semua tahap dilalui yang terakhir adalah tahap penilaian untuk mengetahui media flash instructional games yang telah dikembangkan dilihat dari kelayakan media flash hasil validasi ahli terhadap media pembelajaran, penilaian siswa terhadap media pembelajaran, dan motivasi belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan media flash instructional games serta kekurangan, kelebihan, dan kendala yang telah dikembangkan.

    1. Penilaian kelayakan media flash instructional games yang dihasilkan

      Berdasarkan validasi ahli untuk mengetahui kelayakan media flash yang dilakukan pada tahap pengembangan media flash, maka media flash

      instructional games

      yang telah dikembangkan dinilai sangat baik dan layak digunakan dilihat dari penilaian yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi dengan rata-rata persentase yang diberikan masing-masing yaitu dari ahli media dan dari ahli materi karena rata-rata total penilaian evaluator dalam hal kesesuaian media sebagai materi dan sebagai media pembelajaran berada di antara 3 dan 4 (3 ≤ RTP ≤ 4).

      2. Penilaian hasil belajar siswa Berdasarkan hasil belajar siswa yang telah dikumpulkan melalui teknik tes yang dilakukan setelah akhir proses belajar mengajar, diperoleh nilai tes siswa kelas VIII-B di SMP Negeri 22 Samarinda adalah jumlah siswa yang tuntas dalam pembelajaran pada materi bunyi adalah 27 siswa dari 31 sehingga persentase siswa yang telah tuntas dalam pembelajaran pada materi bunyi sebesar 87,10%.

      3. Penilaian siswa terhadap media flash instructional games yang dihasilkan Berdasarkan hasil penilaian siswa terhadap media flash yang dilakukan pada tahap implementasi media flash yaitu didapatkan persentase 72,09%, maka media flash instructional games yang telah dikembangkan dinilai positif karena nilai persentase berada diantara

      70 ≤ P ≤ 85.

    IV. Kesimpulan

      Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan mengenai pengembangan media

      Adobe Flash CS 3

      dengan mengaplikasikan model Instructional Games pada konsep bunyi di kelas VIII SMP Negeri 22 Samarinda, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.

      A.

      Media Adobe Flash CS 3 dengan mengaplikasikan model Instructional Games pada konsep bunyi yang telah dikembangkan oleh penulis, telah memenuhi kelayakkan sebagai media pembelajaran (kelayakkan konstruk) karena nilai rata-rata total penilaian media pembelajaran (RTP media) oleh ahli media adalah 3,25 dan telah memenuhi kelayakkan sebagai materi pembelajaran (kelayakan isi) karena nilai rata-rata total penilaian media pembelajaran (RTP media) oleh ahli materi adalah 3,58.

      B.

      Media Adobe Flash CS 3 dengan mengaplikasikan model Instructional Games pada konsep bunyi yang telah dikembangkan oleh penulis, efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari hasil belajar siswa setelah mendapatkan pembelajaran dengan media flash ini tuntas karena ≥

      80% dari seluruh siswa memenuhi ketuntasan belajar yaitu 87,10% dan adanya respon positif siswa yang ditunjukkan dari tingginya persentase respon positif siswa terhadap media pembelajaran yaitu 72,09%.

      

    Daftar Pustaka

    Cairncross, Sandra & Mannion, Mike. (2001). Interactive Multimedia and Learning: Realizing

    the Benefits. Innovations in Education and Teaching International, IETI 38,2:1470-

      3297, 156-164.

    Hasrul. (2011). Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS3 Pada Mata

    Kuliah Instalasi Listrik 2. Jurnal Medtek, 3 (2), 1-10.

      

    Henry, Samuel. (2009). Pemain Game Online di Indonesia mencapai 6 juta Pemain, diakses

    pada tanggal

      3 Februari 2015 dari

    Heriyanto, Trisno. (2009). Game Online di Indonesia Makin Subur, diakses pada tanggal 10

    Maret 2015 dari

      

    Kassim, Hafizoah. (2013). The relationship between learning styles, creative thinking

    performance and multimedia learning materials. Procedia. Social and Behavioral Sciences 97, 229-237.

      

    Kurniawati, A. & Suryadarma, I G. P. (2015). Penyusunan Media Pembelajaran Berbantuan

    Komputer Untuk PBL dan Keefektifannya Terhadap CTS Peserta Didik SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 1 (1), 57-64.

      

    Mardika, N. (2008). Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa

    Inggris di SD diakses pada tanggal

      6 April 2015 dari

    Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: SPS

    Universitas Pendidikan Indonesia.

    Muntoko, Prapto. (2012). Pengembangan Model Pembelajaran Contextual Teaching and

    Learning Berbasis Multimedia Interaktif. Journal of Economic Education, JEE 1 (2):

      2252-6889, 130-138.

    Purwanto, Budi. (2011). Pentingnya Kreativitas Guru dan Calon Guru Fisika SMA Dalam

    Upaya Pengembangan dan Pengadaan Alat Demonstrasi/Eksperimen Untuk

      Menjelaskan Konsep Dasar Fisika. Prosiding Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan dan Penerapan MIPA , Universitas Negeri Yogyakarta.

    Putri, D.L., Safitri, A., Khairunnisadan, D., & Simatupang, Z. (2015). Educative Games

      Berbasis ICT:”MYDAS: Undersea Adventure” Sebagai Media Untuk Menanamkan Nilai Budaya Maritim Melalui Teknologi Project Savingsea Turtles (Chelonia mydas) diakses pada tanggal

      27 Maret 2015 dari

    Roblyer, M. D. (2006). Integrating Educational Technology Into Teaching. Upper Saddle

    River, NJ : Pearson Merrill Prentice Hall.

    Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer Mengembangkan

    Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta. Sagala, Syaiful. (2011). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

    Widyawati, A., & Prodjosantoso, A. K. (2015). Pengembangan Media Komik IPA Untuk

    Meningkatkan Motivasi Belajar dan Karakter Peserta Didik SMP. Jurnal Inovasi

      Pendidikan IPA , 1 (1), 24-35.

      

    Zaman, M. Q., Sukirman, & Nurussa’adah. (2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran

    Interaktif Menggunakan Macromedia Flash Professional Pada Matapelajaran Fisika.

      Journal of Economic Education, JEE 1 (2): 2252-6447, 1-7.

Dokumen yang terkait

Pengaruh Net Profit Margin, Return on Asset, Return on Equity, Dan Earning Per Share Terhadap Harga Saham Pada Perusahaan Manufaktur Sektor Industri Barang Konsumsi Yang Terdaftar Di Bursa Efek Indonesia

0 0 9

Leverage Terhadap Earning Per Share Pada Perusahaan Jasa Sub Sektor Properti dan Real Estate Yang Terdaftar di Bursa Efek Indonesia

0 1 8

View of FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KONSUMEN TERHADAP PEMBELIAN UMKM DI SEKITAR JEMBATAN SURAMADU

0 1 7

View of THE IMPLEMENTATION OF STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) TECHNIQUE IN TEACHING VOCABULARY OF DESCRIPTIVE TEXT TO THE SEVENTH GRADE STUDENTS OF SMP NEGERI 1 KAMAL

0 0 9

View of AN ERROR ANALYSIS ON STUDENTS’ COMPOSITION OF DESCRIPTIVE TEXT AT THE TENTH GRADERS OF SMAN 3 BANGKALAN, MADURA

0 0 11

View of COMPREHENSIBLE INPUT PRODUCTION OF SECOND LANGUAGE LEARNER THROUGH INFORMAL FORM-FOCUSED INSTRUCTION

0 0 9

View of Perbedaan Pembelajaran Team Assisted Individualization (Tai) Dan Cooperative Integrated Reading And Composition (Circ) Pada Peserta Didik Kelas Viii (Materi Lensa)

0 0 11

View of Peningkatan Pembelajaran Pai Tentang Membiasakan Perilaku Terpuji Melalui Metode Pendekatan Pengalaman Siswa Di Kelas Iv Sd Negeri Karang Anyar 1 Kecamatan Modung Kabupaten Bangkalan

0 0 8

View of Upaya Peningkatan Efektivitas Pembelajaran Pai Melalui Pendekatan Discovery Inquiry

0 0 16

View of Penerapan Pembelajaran Pendekatan Story Telling Untuk Meningkatkan Penguasaan Mata Pelajaran Pai Materi Kisah Khalifah Abu Bakar As-Siddiq R.A. Dan Umar Bin Khattab R.A

1 2 15