61797743 Pengajaran Dan Pembelajaran Mel

PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MELALUI KAEDAH BERMAIN

PENGENALAN
Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang
berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini juga akan mendatangkan
keseronokkan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang
hendak disampaikan. Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai
perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi
perbendaharaan dan peraturan tatabahasa.
Menurut Mak Soon Sang, dalam bukunya Pendekatan dan Strategi Pengajaran,
main merupakan satu teknik mengajar yang memberi peluang kepada murid-murid
melakukan sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam keadaan terkawal.
Pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah berlandaskan prinsip belajar sambil
bermain. Aktiviti bermain adalah kerja kanak – kanak.
Menurut Buku Panduan Guru (Pusat Perkembangan Kurikulum), belajar melalui
bermain adalah satu pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi memberi
peluang kepada murid belajar dalam suasana yang bebas dan selamat,
mengembirakan dan bermakna.
Permainan merupakan saluran yang boleh mengembangkan perkembangan kanakkanak ke tahap optima. Oleh kerana permainan merupakan sesuatu kekuatan dan
pengalaman yang penting menjadi asas model dalam pendidikan awal kanak-kanak.


DEFINISI MAIN
Main atau bermain secara amnya boleh didefinisikan sebagai sebarang aktiviti yang
memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-kanak tanpa menimbangkan
apakah hasil aktiviti itu

TEKNIK BERMAIN SAMBIL BELAJAR.
1. Teknik main sambil belajar adalah aktiviti yang dijalankan secara spontan
yang membawa kepada pembelajaran.
2. Main merupakan ekspresi kendiri yang kreatif dan perkembanganya paling
jelas pada peringkat kanak – kanak. Kanak – kanak akan mencari
pengetahuan dengan kaedah permainan.

CIRI – CIRI PENTING

1. Antara jenis – jenis permainan dalam pembelajaran iailah manipulatif, fizikal
dan permainan bahasa.
2. Permainan manipualtif termasuk teka – teki, jadual bernombor , domino,
catur dan congkak.
3. Permainan fiziikal dalam pendidikan jasmani di mana daya fizikal digunakan
dalam pergerakan , koordinasi , kecekapan dan kemahiran fiziikal.

4. Permaianan bahasa dimana aktiviti pengajaran – pembelajara bahasa
mengandungi unsur bermain dengan mengunakan bahan – bahan dan daya
kreativiti pelajar untuk mewujudkan suasana belajar yang menyeronokkan
dan bermakna.
5. Kebaikan teknik ini ialah merangsangkan motivasi belajar kesan daripada
keseronokkan bermain.
6. Ia juga mengembangkan daya imaginasi untuk membantu perkembangan
otak pelajar untuk berfikiran lebih luas dan meningkatkan kemahiran
meramal.

LANGKAH – LANGKAH PERLAKSANAAN
1. PERANCANGAN

penentuan
jenis
aktiviti/permainan,peraturan
permainan/masa permainan.
2. PERMULAAN – Penerangan tujuan / peraturan / cara / masa permainan.
3. PERMAINAN – Murid – murid bermain / guru mengawasi , memerhati dan
membimbing.

4. PENILAIAN – Guru menilai hasil permainan.
5. PERBINCANGAN – Guru membimbing murid – murid membuat rumusan.
6. PENUTUPAN – Murid – murid mencatat rumusan/kutip dan simpan alat
permainan.
KEPENTINGAN
1. Bermain untuk perkembangan fizikal.
Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan
perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta
kesedaran tentang badan mereka. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira
sewaktu aktif menggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk
bersenam. Ini membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang
membolehkan mereka berasa lebih selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari.
Dalam masyarakat di mana kanak-kanak menghadapi tekanan, keyakinan
dan sikap bersaing untuk berjaya dalam segala bidang amat diperlukan (Berk,

1995; Fromberg, 2002; Holmes & Geiger, 2002; Mccune& Zanes,2001:
Murata & Maeda, 2002; Santrock, 2003).

2. Bermain untuk perkembangan Sosial dan Emosi.
Dalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada

pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak.
Sebagai contoh kanak-kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai
peyumbang dalam kebudayaan masing-masing. Kajian (Rubin & Howe 1986;
Creasey, Jarvis, & Berk, 1998) menunjukkan bahawa bermain dengan
individu lain memberi peluang kepada kanak-kanak untuk menyesuaikan
perlakuan mereka dengan orang lain dan memberikan pendapat mereka
sendiri. Main dikatakan dapat memberi kanak-kanak pengalaman yang kaya
untuk meningkatkan kemahiran bersosial, mempunyai sensitiviti nilai dan
keperluan orang lain, mengawal emosi, belajar mengawal diri sendiri dan juga
boleh berkongsi kuasa.

3. Bermain untuk perkembangan Kognitif.
Kajian telah menunjukkan perhubungan yang positif antara main dan
pembelajaran kanak-kanak ( Kumar & Harizuka,1998: Lieberman, 1977)
Mereka telah mengenalpasti kemajuan dalam penumpuan, kemahiran
kesediaan, dan sikap ( McCune & Zanes, 2001: Smilansky & Shefatya, 1990);
kreativiri dan pemikiran divergent (Dansky, 1980 ; Holmes & Geiger, 2002);
pengambilan perspektif (perspective-taking) ( Burns & Brainerd,1979);
memori ( Jensen, 1999, 2000; Gardner,1993). Jelas menunjukkan bahawa
proses pembelajaran yang melibatkan operasi mental mengikut teori

pembelajaran kognitif seperti Gagne, Ausubel dan Bruner ada kepentinganya
di dalam aktiviti bermain.
Terdapat banyak lagi kepentingan main contohnya dalam perkembangan
bahasa. Apapun jika main setakat untuk digunakan sebagai alat bermain dan
bukan alat pembelajaran tidak akan meninggalkan kesan positif dalam proses
pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak. Guru harus memainkan peranan
yang penting dalam memberi panduan yang sepatutnya agar melalui bermain
boleh menghasilkan pembelajaran optima kepada kanak-kanak.

Kelebihan belajar sambil bermain

1. Seronok
2. Murid belajar tanpa mereka
menyedari mereka belajar.
3. Tiada tekanan
4. Berusaha untuk menang.
5. Menghafal
secara
tidak
langsung.


Bilakah sesuai dilaksanakan

1.
2.
3.
4.

Mengajar tajuk baru
Mengulang kaji
Tajuk – tajuk penting peperiksaan.
Tajuk yang berkaitan faktor
,proses, cirri dan kesan.
5. Mengabung beberapa tajuk.
6. Suasana pembelajaran secara
kondusif.

PERANAN GURU DALAM MENGALAKKAN MAIN
Morison ( 1995 ) menegaskan bahawa dalam menjayakan sesuatu permainan di
pusat-pusat persekolahan, guru memainkan peranan yang penting untuk mencipta

persekitaran dan juga merangsang serta memperkembangkan daya berfikir kanakkanak. Menurut Joan Packer Isenberg dan Mary Renck Jalongo (2003), sebagai
langkah awal, untuk memastikan aktiviti bermain dapat digunakan dengan lebih
berkesan, guru-guru perlu menyediakan diri terhadap realiti dalam pengajaran
seperti
:
i) Menyedari bahawa guru prasekolah akan dikelilingi oleh budaya yang pelbagai
dan kemahuan-kemahuan dari pelbagai kumpulan kanak-kanak.
ii)Menyedari bahawa mengurus bilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk
melakukan pelbagai perkara serentak, membuat beribu keputusan serta merta
setiap hari dan berupaya menyesuaikan diri secepatnya dan menjadi fleksible
kepada perubahan.
iii) Memahami bahawa mereka terpaksa meringkaskan pengalaman yang tidak
langsung dan menjadikan ianya berguna dan bermakna serta menyeronokkan
kepada kanak-kanak terutama kanak-kanak yang mempunyai latar belakang
pendidikan yang agak kurang baik dan juga tidak dapat memenuhi keperluan asas
mereka.
iv) Mengetahui bahawa guru akan memasuki satu profesion yang kadang-kala
mempengaruhi emosi dalam bidang yang mencabar ini terutama dalam hubungan
interpersonal. Mereka mungkin merasa cepat letih terutama dari segi minda
terhadap pelbagai program yang direncana dan dilaksanakan serentak.

v) Harus diingat bahawa guru yang terbaik adalah yang paling cepat belajar. Kecuali
guru itu seorang yang ‘belajar sepanjang hayat’, di mana sentiasa mengambil berat
terhadap kemajuan dan perkembangan profesionalisma dan menjadi seorang model
pelajar yang mana kanak-kanak akan contohi dan keberkesanan ini lambat laun
akan berkurangan.
CONTOH PERMAINAN

AKTIVITI : BISIKAN MAKMUR
MASA : 30 minit
ALATAN : Wisel, skrip mesej
SKRIP MESEJ: Ahmad budak petah. Ibunya bernama Bedah.
Ahmad penagih dadah. Bedah selalu marah.
Ahmad buat tak endah. Akhirnya terima padah.
OBJEKTIF :
1. Peserta dapat mengalami pengalaman bagaimana sesuatu mesej itu berubah
maksud apabila ia disampaikan oleh ramai penyampai.
PROSEDUR :
1. Peserta berada dalam satu barisan.
2. Peserta di belakang sekali diberi skrip mesej.
3. Selepas 1 minit skrip mesej diambil semula.

4. Peserta tadi membisikkan mesej kepada peserta di hadapan setiap kali wisel
dibunyikan Peserta-peserta lain tidak boleh menolah ke belakang.
5. Peserta yang menerima mesej tidak boleh bertanya.
6. Setelah selesai, guru :
a. Bertanya peserta di hadapan sekali apakah mesej yang diterima.
b. Bertanya kepada peserta-peserta lain tentang mesej yang diterima.
c. Meminta peserta pertama membaca skrip mesej yang diberikan.

AKTIVITI : PERATURAN KUMPULAN

MASA : 20 minit
ALATAN : Senarai peraturan dalam kumpulan
PROSEDUR :
1. Ahli-ahli duduk dalam satu bulatan.
2. Tanya pendapat ahli-ahli mengapa mereka diminta duduk dalam bentuk bulatan.
3. Fasilitator mengedarkan senarai peraturan dalam kumpulan kepada ahli-ahli untuk
dibaca, dibincangkan dan ditambah jika difikirkan perlu.
FALSAFAH :
1. Manusia mempunyai kebebasan dalam hidup tetapi sebalik kebebasan itu
manusia mempunyai banyak peraturan atau disiplin yang perlu dipatuhi.

ARAHAN LANJUT :
1. Ahli kumpulan diminta melantik seorang ketua dan penolong.
2. Setiap ahli mestilah diberi peranan/tugas.
3. Namakan kumpulan bertemakan nilai- nilai positif
(Contoh ; Arif, Bestari, Bijak, Intelek dan sebagainya)
4. Cipta cogankata kumpulan anda.
PERATURAN KUMPULAN (Contoh)
1. Semua perkara yang dibincangkan di dalam kumpulan adalah menjadi rahsia
kumpulan dan tidak boleh dibawa keluar.
2. Semua ahli mendapat giliran untuk mengeluarkan pendapat.
3. Semua ahli mestilah mendengar dengan teliti apabila ahli lain sedang bercakap.
4. Semua ahli mempunyai hak yang sama rata dan adil.
5. Semua ahli mestilah berusaha bekerjasama dan mengambil bahagian tanpa
malu-malu.
6. Ahli tidak boleh memperkecilkan atau merendah-rendahkan pendapat yang
diberikan oleh rakan.
7. Ahli tidak boleh mencelah ketika rakan bercakap kecuali dengan izin.

AKTIVITI : SILANG DAN MENANG


MASA : 30 minit
ALATAN : Wisel, kerusi
OBJEKTIF :
1. Mewujudkan kerjasama dalam kumpulan.
2. Meningkat kemesraan dalam ahli kumpulan.
PROSEDUR :
1. Sembilan buah kerusi disusun seperti lampiran.
2. Murid dibahagikan kepada kepada dua kumpulan.
3. Apabila wisel ditiup, seorang ahli akan duduk di atas kerusi secara bergilir- gilir.
4. Setiap kumpulan hendaklah seboleh-bolehnya duduk pada kerusi dalam satu
garisan lurus untuk mencapai kemenangan.
5. Kemudian setiap kumpulan melantik seorang ketua untuk mengarahkan ahli
duduk di atas kerusi.
6. Aktiviti diulang untuk mencari pemenang.
FALSAFAH :
1. Kepatuhan kepada ketua atau ibu bapa dan menghasilkan kejayaan.
2. Muafakat membawa berkat.
3. Seseorang mempunyai hak untuk membuat keputusan untuk tidak menggunakan
dadah.

AKTIVITI : CITA-CITA SAYA

MASA : 60 minit
ALATAN : Alat Tulis, Kertas A4
OBJEKTIF :
1. Pelajar dapat menyenaraikan kaedah-kaedah yang boleh dilakukan untuk
mencapai cita-cita mereka.
2. Pelajar dapat melaksanakan kaedah yang yang diberi dengan jayanya.
3. Pelajar mengetahui dan boleh mengatasi masalah serta rintangan di dalam
melaksanakan kaedah-kaedah ke arah mencapai cita-cita mereka.
PROSEDUR :
1. Fasilitator mengedarkan kertas A4 kepada setiap peserta.
2. Fasilitator menerangkan tugasan yang perlu dilakukan oleh peserta.
3. Pelajar menulis dan menyenaraikan kaedah-kaedah ke arah mencapai cita-cita
tanpa pengetahuan rakan-rakan.
4. Setelah selesai, secara rawak pelajar membacakan kaedah-kaedah yang ditulis
oleh mereka.
5. Fasilitator menyenaraikan semua kaedah-kaedah tersebut di papan tulis.
FALSAFAH :
1. Untuk merealisasikan cita-cita terdapat pelbagai kaedah yang boleh diikuti.
2. Apa juga permasalahan yang timbul semasa melaksanakan kaedah tersebut,
perbincangan
boleh dibuat dengan ibu bapa, guru-guru dan rakan-rakan.
3. Setiap usaha atau kerja perlu dilaksanakan secara terancang, teliti dan sistematik.
4. Kejayaan boleh dicapai melalui usaha-usaha yang betul, berterusan dan
bersungguh - sungguh tanpa mengenal erti putus asa.
5. Setiap perancangan mesti dilaksanakan, dinilai, dibaiki dari masa ke semasa
untuk mencapai cita-cita.

KESIMPULAN

Teknik mengajar secara bermain antara teknik jarang – jarang digunakan oleh
kebanyakan guru ketika proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Ini
adalah disebabkan kebanyakan guru lebih suka mengunakan kaedah berpusatkan
guru kerana kawalan kelas lebih mudah dilaksanakan. Namun tidak memikirkan
kesan kepada murid – murid yang mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran
ketika itu. Hal ini telah menyumbangkan masalah kepada murid sekaligus mengangu
proses pengajaran dan pembelajaran yang sedang berlangsung antaranya murid
mengantuk, hilang tumpuan dan mengangu rakan di sebelah.
Teknik bermain antara teknik yang sesuai dan perlu selalu dipraktikkan oleh guru di
dalam bilik darjah kerana murid – murid yang sedang mengalami proses
perkembangan dari segi perkembangan fizikal ,kognitif dan afektif. Selain itu,
kebanyakan murid – murid ini melalui pembelajaran dalam kehidupan seharian
dengan bermain. Oleh itu , keprihatian guru dalam memilih teknik mengajar akan
memberi kesan yang besar kepada murid yang mengikuti proses pembelajaran yang
dilakukan.