Perancangan Buku Interaktif Pakaian Adat Indonesia untuk Anak Sekolah Dasar.

ABSTRAK
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PAKAIAN ADAT INDONESIA
UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR
Oleh
Clara Riyanti Teresa
NRP 1264004
Indonesia merupakan negara kepulauan dengan berbagai kebudayaan, salah satu hasil
budayanya adalah Pakaian Adat. Menurut kurikulum Sekolah Dasar Indonesia tahun 2013,
materi Pakaian Adat Indonesia diajarkan pada kelas 4 Sekolah Dasar. Penulis mendapat fakta
bahwa hanya sedikit anak-anak yang tertarik dengan Pakaian Adat Indonesia karena media
pembelajaran yang digunakan sangat minim dan tidak menarik. Kemajuan teknologi saat ini
khususnya pada smartphone dapat menjadi sarana terbaik untuk menerapkan edukasi yang
lebih menarik bagi anak-anak.
Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan Pakaian Adat Indonesia dengan cara yang
menarik dan inovatif sehingga membangkitkan minat belajar anak-anak. Mengajarkan materi
Pakaian Adat Indonesia dengan menggunakan media buku dan memanfaatkan ketertarikan
anak-anak terhadap smartphone. Melalui perancangan ini, buku tetap menjadi media utama
pembelajaran, yang menarik bagi anak-anak sehingga materi Pakaian Adat Indonesia dapat
tersampaikan dengan efektif.
Metode yang digunakan adalah dengan merancang buku interaktif yang berintegrasi dengan
aplikasi smartphone untuk menyampaikan informasi tentang Pakaian Adat Indonesia kepada

anak-anak. Buku dengan visual yang menarik dan interaktif peek-a-boo yang dapat
terhubung dengan aplikasi smartphone sebagai pendukung dengan fitur audio yang menarik.
Melalui perancangan ini, diharapkan anak-anak dapat mengenal dan tertarik dengan Pakaian
Adat Indonesia sehingga Pakaian Adat Indonesia dapat dikenal sejak dini.
Kata kunci : anak-anak, buku, interaktif, pakaian adat Indonesia

vi

ABSTRACT

DESIGNING AN INTERACTIVE BOOK ABOUT INDONESIAN
TRADITIONAL CLOTHING FOR PRIMARY SCHOOL AGE CHILDREN
Submitted by
Clara Riyanti Teresa
NRP 1264004

Indonesia is an archipelago with a variety of cultures, one of which is the traditional
clothing. According to the Indonesian elementary school curriculum in 2013, the contents
about Indonesian Traditional Clothing are taught in grade 4 elementary school. The writer
gathered the fact that only a few children who are interested in Indonesian Traditional

Clothing because the learning media is very minimal and unattractive. The improvements of
technology especially on smartphone can be the best way to apply the more attractive
education for children.
This design aims to introduce Indonesian Traditional Clothing in interesting and innovative
ways to improve children’s interest. It also uses attractive media in books and takes
advantage of the children’s smartphone to teach the material of Indonesian Traditional
Clothing. Through this design, the book still serves as the main medium of learning, to
attract children to learn about Indonesia clothing can be delivered effectively.
The method used is to create an interactive book that integrates with smartphone
applications to convey information about Indonesian Traditional Clothing to children. The
book is completed with interesting visual and peek-a-boo interactive that can be connected
to a smartphone application as a supporting medium with audio features. Through this book
design, children can get to know and be interested in Indonesian Traditional Clothing, so it
can be known from the early age.

Keywords: book, children, Indonesian traditional clothing, interactive

vii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ……………………………………………………………...

i

LEMBAR PENGESAHAN …………………………………………………….. ii
PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ………………… iii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ……………......................................

iv

KATA PENGANTAR …………………………………………………………….

v

ABSTRAK ………………………………………………………………………..

vi

DAFTAR ISI ……………………………………………………………………... viii
DAFTAR GAMBAR …………………………………………………………...… xi

DAFTAR TABEL …………………………………………………………..…….. xiv
DAFTAR LAMPIRAN …………………………………………...……………….. xv

BAB I : PENDAHULUAN ………………………………………………………... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ………………………………………………………. 1
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup …………………………………………….

3

1.3 Tujuan Perancangan …………………………………………………………… 4
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ………………………………………. 4
1.5 Skema Perancangan …………………………………………………………… 5

BAB II : LANDASAN TEORI ……………………………………………………... 6
2.1 Buku …………………………………………………………………………... 6
2.1.1 Pengertian Buku ………………………………………………………... 6
2.1.2 Jenis Buku ………………………………………………………………. 6
2.1.3 Buku Interaktif ………………………………………………………….. 8
2.1.4 Jenis Buku Interaktif ……………………………………………………. 8
2.2 Smartphone ……………………………………………………………………………. 11

2.2.1 Aplikasi Smartphone ………………………………………………………… 12
2.2.2 Augmented Reality ……………………………………………………. 13
2.3 Pengertian Pakaian …………………………………………………………… 14
2.4 Pakaian Adat Indonesia ………………………………………………………. 14

viii

2.5 Perkembangan Psikologis Anak ……………………………………………… 15
2.6 Anak dan Teknologi ………………………………………………………….. 16
2.7 Sekolah Dasar ………………………………………………………………… 16
2.7.1 Kurikulum Kelas 4 Sekolah Dasar …………………………………….. 17
2.8 Ilustrasi ……………………………………………………………………….. 18
2.9 Tata Letak …………………………………………………………………….. 19

BAB III : DATA DAN ANALISIS MASALAH …………………………………. 20
3.1 Data dan Fakta ……………………………………………………………….. 20
3.1.1 Data Pakaian Adat Indonesia ………………………………………….. 20
3.1.2 Data Pakaian Tradisional Sumatera …………………………………… 26
3.1.3 Penerbit ………………………………………………………………... 40
3.1.4 Data Hasil Wawancara ………………………………………………… 42

3.1.5 Data Hasil Kuesioner ………………………………………………….. 46
3.1.6 Tinjauan terhadap Proyek Sejenis ……………………………………... 54
3.2 Analisis Permasalahan berdasarkan Data dan Fakta …………………………. 57
3.3 Analisa Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta ………………. 57
3.3.1 Analisa Segmenting, Targeting, dan Positioning………………………. 57
3.3.2 Analisa Strengths, Weakness, Opportunities, Threats ………………… 59

BAB IV : PEMECAHAN MASALAH ………...…………………………………. 60
4.1 Konsep Komunikasi ………...……………………………………………….. 60
4.2 Konsep Kreatif ……………………………………………………………….. 60
4.2.1 Warna …………………………………………………………………... 61
4.2.2 Ilustrasi ……………………………………………………………….… 62
4.2.3 Tata Letak ………………………………………………………………. 63
4.2.4 Tipografi ……………………………………………………………...… 63
4.2.5 Aplikasi …………………………………………………………...……. 65
4.3 Konsep Media ………………………………………………...………………. 65
4.4 Hasil Karya …………………………………………………………………..... 67
4.4.1 Perkiraan Biaya Anggaran …………………………………………...… 81

ix


BAB V : PENUTUP
5.1 Simpulan ……………………………………………………………………..... 82
5.2 Saran …………………………………………………………………………... 83

DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………………………... 84
LAMPIRAN ……………………………………………………………………….. 86

x

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1.4.1 Buku interaktif pop up ...................................................................... 8
Gambar 2.1.4.2 Buku interaktif peek a boo ……………………………..………….. 9
Gambar 2.1.4.3 Buku interaktif pull tab ………………………………………….... 9
Gambar 2.1.4.3 Buku interaktif hidden object …………………………………….. 10
Gambar 2.1.4.4 Buku Interaktif Games …………………………………………… 10
Gambar 2.1.4.5 Buku Interaktif Play a sound …………………………………….. 10
Gambar 2.1.4.6 Buku Interaktif Touch and Feel ………………………………….. 11
Gambar 2.2.2.1 Contoh Augmented Reality ……………………………………….. 13
Gambar 3.1.2.1 Penerbit BIP ……………………………………………………… 40

Gambar 3.1.4.2.1 Pilihan Contoh Gaya Ilustrasi ………………………………….. 45
Gambar 3.1.4.1 Data tempat tinggal Responden ………………………………….. 46
Gambar 3.1.4.2 Data pekerjaan Responden ……………………………………….. 46
Gambar 3.1.4.3 Data jenis kelamin anak Responden ……………………………... 47
Gambar 3.1.4.4 Data tingkat pendidikan anak Responden ………………...……… 47
Gambar 3.1.4.5 Data ketertarikan orangtua dengan Pakaian Adat Indonesia …….. 48
Gambar 3.1.4.6 Data cara pengenalan pakaian adat ke anak Responden …………. 48
Gambar 3.1.4.7 Data pentingnya pelestarian Pakaian Adat menurut Responden ... 49
Gambar 3.1.4.8 Data Responden pernah melihat buku Pakaian Adat ……………. 49
Gambar 3.1.4.9 Data penilaian Responden terhadap buku Pakaian Adat tersebut .. 50
Gambar 3.1.4.10 Data ketertarikan Responden untuk mengajarkan Pakaian Adat .. 50
Gambar 3.1.4.11 Data pilihan media pembelajaran anak …………………………. 51
Gambar 3.1.4.12 Data kisaran harga yang dikeluarkan Responden ………………. 51
Gambar 3.1.4.13 Data tempat Responden membeli buku ………………………… 52
Gambar 3.1.4.14 Data Responden mengajak anak saat membeli buku …………… 52
Gambar 3.1.4.15 Data media promosi yang paling sering dilihat Responden ……. 53
Gambar 3.1.5.1.1 Buku Ensiklopedia Negeriku ………………………………...… 54
Gambar 3.1.5.2.1 Logo Octagon Studio …………………………………...……… 55
Gambar 3.1.5.2.2 Produk Octaland Studio ………………………………..………. 56
Gambar 4.2.1 Moodboard Pakaian Tradisional Sumatera ………………………… 61


xi

Gambar 4.2.1.1 Colour Chart ……………………………………………………... 62
Gambar 4.2.1.2 Gaya Ilustrasi …………………………………………………….. 62
Gambar 4.2.3.1 Tata Letak ………………………………………………………... 63
Gambar 4.4.1 Cover Luar Serial …………………………………………………... 67
Gambar 4.4.2 Cover Luar Seri Sumatera ………………………………………….. 67
Gambar 4.4.3 Cover Dalam ……………………………………………………….. 68
Gambar 4.4.4 Pengenalan Indonesia ………………………………………………. 68
Gambar 4.4.5 Pengenalan Sumatera ………………………………………………. 69
Gambar 4.4.6 Pengenalan Kapal Ferri …………………………………………….. 69
Gambar 4.4.7 Lampung …………………………………………………………… 70
Gambar 4.4.8 Bengkulu …………………………………………………………… 70
Gambar 4.4.9 Sumatera Barat ……………………………………………………... 71
Gambar 4.4.10 Nanggroe Aceh Darussalam ………………………………………. 71
Gambar 4.4.11 Sumatera Utara ……………………………………………………. 72
Gambar 4.4.12 Ulos ……………………………………………………………….. 72
Gambar 4.4.13 Riau ……………………………………………………………….. 73
Gambar 4.4.14 Kepulauan Riau …………………………………………………… 73

Gambar 4.4.15 Jambi ……………………………………………………………… 74
Gambar 4.4.16 Sumatera Selatan ………………………………………………….. 74
Gambar 4.4.17 Bangka Belitung …………………………………………………... 75
Gambar 4.4.18 Penutup ……………………………………………………………. 75
Gambar 4.4.19 Icon Aplikasi ……………………………………………………… 76
Gambar 4.4.20 Halaman Pembuka ………………………………………………... 76
Gambar 4.4.21 Halaman Utama …………………………………………………… 76
Gambar 4.4.22 Halaman Petunjuk ………………………………………………… 77
Gambar 4.4.23 Tampilan AR ……………………………………………………… 77
Gambar 4.4.24 Preview Penjelasan ……………………………………………….. 78
Gambar 4.4.25 Loading Page ……………………………………………………... 78
Gambar 4.4.26 X-Banner ………………………………………………………….. 79
Gambar 4.4.27 Social Media Post ………………………………………………… 79
Gambar 4.4.28 Poster Peluncuran Buku …………………………………………... 79
Gambar 4.4.29 Poster Pakaian Adat ………………………………………………. 80

xii

Gambar 4.4.30 Pembatas Buku ……………………………………………………. 80


xiii

DAFTAR TABEL
Tabel 2.7.1.1 Kurikulum Kelas 4 Sekolah Dasar …………………………..……… 17
Tabel 3.1.2.1 Data Pakaian Tradisioal Sumatera ………………………………..… 39
Tabel 4.4.1 Perkiraan Biaya Anggaran ……………………………………………. 80

xiv

DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A : Lembar kuesioner kepada orangtua murid ………………...……….. 86
Lampiran B : Lembar wawancara dengan anak kelas 4 SD ………………………. 88
Lampiran C : Moodboard …………………………………………………………. 90
Lampiran D : Tipografi …………………………………………………………… 93
Lampiran E : Layout …………………………………………………………….... 94
Lampiran F : Bahan Kertas ……………………………………………………… 100
Lampiran G : Cover ……………………………………………………………… 102
Lampiran H : Tokoh ……………………………………………………………... 110
Lampiran I : Tampilan Aplikasi ……………………………………………….... 112

xv

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki banyak kebudayaan yang
bermacam-macam. Bermula dari Sabang melangkah menuju Merauke begitu banyak
kebudayaan di setiap daerah. Kebudayaan mengenai asal usul daerah, adat istiadat,
benda yang dikeramatkan dan berbagai kebiasaan masyarakat perlu diperkenalkan
sejak dini. Salah satu unsur kebudayaan yang dimiliki Indonesia adalah Pakaian
Adat.

Keberadaan Pakaian Adat sebagai wujud material kebudayaan yang banyak terdapat
di daerah-daerah di Indonesia memiliki nilai penting dalam sudut pandang sejarah,
warisan, dan kemajuan masyarakat sebagai hasil dari masa peradaban tertentu.
Banyak Pakaian Adat di daerah yang merupakan representasi kebudayaan paling
tinggi di sebuah komunitas masyarakat di daerah tertentu, sehingga perlu adanya
sebuah upaya untuk menjaga dan

melestarikan keberadaan Pakaian Adat yang

bertujuan agar masyarakat saat ini bisa membaca, memahami dan mengambil nilainilai positif yang terkandung pada Pakaian Adat di daerah mana saja.

Pada masyarakat perkotaan, biasanya Pakaian Adat pertama kali diperkenalkan di
bangku taman kanak-kanak pada saat perayaan Hari Kartini, anak-anak memeriahkan
dengan menggunakan beragam Pakaian Adat dari berbagai suku dan daerah-daerah
di Indonesia. Setelah lulus dari bangku taman kanak-kanak, Pakaian Adat dijumpai
kembali dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di bangku kelas 4 Sekolah Dasar
dengan materi Pakaian Adat, Rumah Adat dan berbagai suku yang tersebar di 34
provinsi di Indonesia sesuai dengan kurikulum yang ada. Materi ini disampaikan
melalui buku pelajaran, namun sangat disayangkan bahwa hanya terdapat 1 lembar
yang berisikan materi Pakaian Adat Indonesia. Dapat disimpulkan bahwa Pakaian
Adat Indonesia hanya dibahas secara singkat dan tidak terlalu dipentingkan. Pada

Universitas Kristen Maranatha

1

beberapa sekolah, materi Pakaian Adat Indonesia diajarkan dengan tambahan media
poster yang hanya berisi gambar Pakaian Adat beserta asal daerahnya. Hal ini dirasa
kurang memberi informasi tentang Pakaian Adat kepada anak-anak.

Selain buku pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dan poster gambar Pakaian Adat, di
toko buku terdapat beberapa buku tentang budaya Indonesia namun lagi-lagi dengan
materi Pakaian Adat yang sangat minim dan tidak menarik. Hanya ditemukan 1 buku
(di luar buku pelajaran sekolah) yang dikhususkan berisi materi Pakaian Adat dan
cukup menarik. Melalui wawancara yang dilakukan kepada anak-anak kelas 4
Sekolah Dasar di mana mereka sudah mendapatkan pelajaran Pakaian Adat
Indonesia, sebagian besar dari mereka tidak tertarik dengan Pakaian Adat, bahkan
ada yang tidak ingat dengan adanya pelajaran Pakaian Adat Indonesia.

Saat ini banyak orangtua yang disibukkan dengan mencari nafkah sehingga waktu
senggang untuk bersantai dan bermain bersama anak semakin sedikit. Banyak
orangtua saat ini sudah memberikan smartphone kepada anak sebagai teman bermain
karena waktu bermain bersama anak telah habis untuk bekerja. Hal ini membuat
anak-anak saat ini tidak dapat lepas dari smartphone yang memiliki berbagai
aplikasi, permainan dan akses internet di mana terdapat banyak hiburan untuk anak
dalam bentuk yang praktis. Walaupun berdampak negatif pada buku dan permainanpermainan tradisional menjadi ditinggalkan, perkembangan teknologi ini dapat
dimanfaatkan untuk memasukkan materi-materi pembelajaran budaya tradisional
dengan cara yang modern.

Pembelajaran melalui buku yang berintegrasi dengan aplikasi smartphone dapat
menjadi cara yang efektif sebagai media pembelajaran budaya tradisional. Selain
anak-anak dapat mengenal budaya, adanya teknologi membuat anak berinteraksi
dengan buku, sehingga buku tetap menjadi media utama pembelajaran.

Anak adalah generasi penerus cita-cita perjuangan bangsa, bagian terpenting dari
proses pembangunan nasional. Mengenalkan budaya bangsa kepada anak akan
menumbuhkan kesadaran anak akan arti pentingnya mencintai budaya bangsa.

Universitas Kristen Maranatha

2

Pengenalan budaya sejak dini memberikan edukasi kepada anak tentang
keberagaman budaya yang harus saling dihargai sehingga norma dan nilai budaya
bangsa akan dapat terwariskan pada generasi selanjutnya.

Pengenalan budaya kepada anak sejak dini akan mengajarkan anak untuk mengenal
negaranya dan membangun rasa nasionalisme, sehingga ke depannya anak-anak kita
akan menjadi generasi yang bangga dengan budaya bangsa sendiri, mencintai, dan
dapat melestarikan nilai-nilai luhur budaya serta bisa mengembangkan sikap
menghargai keberagaman budaya bangsa, khususnya Pakaian Adat.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa masalah yang dihadapi untuk
melestarikan pakaian adat adalah:
1. Bagaimana cara mengenalkan dan membuat anak-anak tertarik dengan
Pakaian Adat Indonesia ?
2. Bagaimana merancang media penyampaian Pakaian Adat Indonesia yang
berintegrasi dengan aplikasi smartphone yang menarik dan inovatif untuk
anak-anak?
Topik permasalahan ini ditargetkan kepada Anak-anak kelas 3-6 Sekolah Dasar di
kota-kota besar, khususnya Kota Bandung.

Universitas Kristen Maranatha

3

1.3 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan perancangan sebagai berikut :
1. Mengenalkan Pakaian Adat Indonesia yang menarik, inovatif dan menjadi
minat belajar bagi anak-anak.
2. Merancang buku interaktif yang berintegrasi dengan aplikasi smartphone
untuk menyampaikan informasi tentang Pakaian Adat Indonesia kepada anakanak.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu :
1. Wawancara
Melakukan wawancara ke anak kelas 4 SD mengenai pengetahuan pakaian adat
dan ketertarikan terhadap buku interaktif. Wawancara juga dilakukan kepada
psikolog anak untuk mengetahui tentang cara belajar dan pola pikir anak.
2. Kuesioner
Kuesioner diberikan kepada orangtua yang memiliki anak kelas 3-6 SD. Hal ini
dilakukan untuk mengetahui minat orangtua anak sebagai target sekunder yang
sangat berpengaruh. Pertanyaan ini mencakup pemilihan media pembelajaran
anak dan kepedulian orangtua terhadap budaya khususnya pakaian adat.
3. Studi Pustaka
Studi pustaka yang akan dilakukan meliputi berbagai informasi mengenai
pakaian adat, cara belajar dan minat anak serta data-data lain yang berkaitan
dengan penelitian, juga mempelajari berbagai buku interaktif dan pembuatan
aplikasi pada smartphone.

Universitas Kristen Maranatha

4

1.5 Skema Perancangan
Latar Belakang Masalah
1. Buku Pakaian Adat Indonesia kurang menarik dan kurang diminati oleh anak-anak.
2. Kurangnya media penyampaian informasi tentang Pakaian Adat Indonesia.
3. Anak-anak sudah menggunakan smartphone dalam kesehariannya.

Rumusan Masalah
1. Bagaimana cara mengenalkan dan membuat anak-anak tertarik dengan Pakaian Adat Indonesia ?
2. Bagaimana merancang media penyampaian Pakaian Adat Indonesia yang berintegrasi dengan
aplikasi smartphone yang menarik dan inovatif untuk anak-anak?

Tujuan Perancangan
1. Mengenalkan Pakaian Adat Indonesia yang menarik, inovatif dan menjadi minat belajar bagi
anak-anak.
2. Merancang buku interaktif yang berintegrasi dengan aplikasi smartphone untuk menyampaikan
informasi tentang Pakaian Adat Indonesia kepada anak-anak.

Pengumpulan Data
Wawancara
• Anak kelas 4 SD
• Psikolog Anak

Studi Pustaka

Kuesioner

• Pakaian Adat Indonesia

• 100 responden

• Buku Interaktif

Orangtua Murid

• Aplikasi Smartphone

kelas 3-6 SD

• Psikologi Anak

Konsep Perancangan
Konsep Komunikasi

Konsep Kreatif

Segmentasi

Perancangan buku interaktif
yang berintegrasi dengan
aplikasi smartphone dengan
pembelajaran Pakaian Adat
Indonesia untuk Anak
Sekolah Dasar.

Targeting
Positioning

Konsep Media
• Buku Interaktif

• Aplikasi Smartphone

• Print Advertising

Buku Interaktif Pakaian Adat Indonesia

Universitas Kristen Maranatha

5

BAB V
PENUTUP

5.1 Simpulan
Pemilihan topik dalam Tugas Akhir Desain Komunikasi Visual ini, penulis
mengangkat tema Pakaian Tradisional Indonesia yang merupakan salah satu hasil
budaya Indonesia. Pakaian Tradisional diperkenalkan pertama kali di bangku kelas 4
Sekolah Dasar. Materi Pakaian Tradisional disampaikan melalui buku pelajaran,
namun sangat disayangkan bahwa hanya terdapat 1 lembar yang berisikan materi
Pakaian Tradisional Indonesia. Hal ini dirasa kurang memberi informasi kepada
anak-anak. Banyak orangtua saat ini sudah memberikan smartphone kepada anak,
hal ini membuat anak-anak saat ini tidak dapat lepas dari smartphone. Walaupun
berdampak negatif pada buku dan permainan-permainan tradisional menjadi
ditinggalkan, perkembangan teknologi ini dapat dimanfaatkan untuk memasukkan
materi-materi pembelajaran budaya tradisional dengan cara yang modern.
Pembelajaran melalui buku interaktif yang berintegrasi dengan aplikasi smartphone
dapat menjadi cara yang efektif sebagai media pembelajaran budaya tradisional.

Perancangan buku interaktif ini bertujuan untuk mengenalkan Pakaian Tradisional
Indonesia yang menarik, inovatif dan menjadi minat belajar bagi anak-anak.
Pengenalan budaya kepada anak sejak dini akan mengajarkan anak untuk mengenal
negaranya dan membangun rasa nasionalisme, melestarikan nilai-nilai luhur budaya
dan menghargai keberagaman budaya bangsa, khususnya Pakaian Tradisional.

Melalui buku interaktif yang telah dibuat, disampaikan materi pembelajaran Pakaian
Tradisional Sumatera yang digunakan oleh pengantin Pria dan Wanita beserta
aksesoris-aksesoris yang digunakan. Buku dibuat dengan interaktif peek-a-boo
dimana terdapat penjelasan di balik gambar. Terdapat aplikasi pada smartphone yang
dapat memberikan efek hidup pada tokoh, juga terdapat lagu daerah sebagai
backsound.

Universitas Kristen Maranatha

82

Konsep keseluruhan perancangan ini adalah interaktif dan ceria. Buku dibuat
interaktif dengan adanya aplikasi yang membuat pembaca melakukan lebih banyak
interaksi dengan buku. Warna yang digunakan adalah warna-warna cerah dan tokoh
digambarkan dengan ekspresi yang ceria.

5.2 Saran
Pada perancangan ini penulis mendapat beberapa saran dari penguji, yang pertama
yaitu untuk memproduksi buku interaktif tidak hanya hard cover tetapi juga dalam
bentuk soft cover. Kedua, perlu adanya penambahan keterangan pakaian tradisional
pada bagian belakang pembatas buku. Ketiga, menurut penguji harga jual buku perlu
dinaikkan untuk menyesuaikan kualitas buku. Penulis juga diminta untuk
memperbaiki beberapa bagaian penulisan laporan ini.

Universitas Kristen Maranatha

83

DAFTAR PUSTAKA
Sumber Pustaka Buku:

Kristiani, Dian. 2016. Ensiklopedia Negeriku: Pakaian Adat. Jakarta: Bhuana Ilmu
Populer.
Santoso, Tien. 2010. Tata Rias dan Busana Pengantin Seluruh Indonesia. Jakarta :
PT. Gramedia Pustaka Utama.
Sarwono, Sarlito W. 2013, Psikologi Remaja. Jakarta: Penerbit Mandar Maju.

Sumber Pustaka Online:

Admin. 1 Maret 2015, “Pengertian dan Tujuan Pendidikan di Sekolah Dasar”,
(Online), (http://disdik.bekasikab.go.id/berita-pengertian-dan-tujuanpendidikan-di-sekolah-dasar.html, diakses 25 Februari 2016 pukul 13:11
WIB)
Anneahira.com Content Team. “Buku Fiksi”, (Online),
(http://www.anneahira.com/buku-fiksi.htm). Diakses pada 29 Februari 2016,
pukul 17:12 WIB
Dwi Kristianto, ST. 2002. “Layout yang baik”, (Online),
(http://faculty.petra.ac.id/dwikris/docs/desgrafisweb/layout_design/layout_bai
k.html, diakses 4 April 2016, pukul 18:04 WIB)
Habibullah Al Faruq. 19 Agustus 2015. “Jenis-Jenis Gambar Ilustrasi”, (Online),
(http://www.habibullahurl.com/2015/08/jenis-jenis-gambar-ilustrasi.html,
diakses 4 April 2016, pukul 17: 21 WIB)
Oey, Fanny; Waluyanto, Heru; Zacky, Asnar ____. “Perancangan Buku Interaktif
Pengenalan dan Pelestarian Sugar Glider di Indonesia Bagi Anak 7-12
Tahun”. Surabaya : Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra.
Diakses pada 27 Februari 2016 pukul 11:10 WIB

Universitas Kristen Maranatha

84

Rahma, Dwika. 2012. “Rancang Bangun Aplikasi Kamus Irregular Verb Berbasis
Mobile pada Platform Android”. Fakultas MIPA, Universitas Lampung.
Ubay. 17 Oktober 2015. “Pengertian Buku Non Fiksi Beserta Jenisnya Lengkap”,
(Online), (http://www.seputarpendidikan.com/2015/10/pengertian-buku-nonfiksi-beserta-jenis-jenisnya-lengkap.html). Diakses pada 29 Februari 2016,
pukul 17:20 WIB
“Apakah Augmented Reality itu?”, (Online), (augmentedrealityindonesia.com,
diakses 27 Februari 2016 pukul 16:44 WIB)
“Pengertian dan Fungsi Pakaian Serta Perbedaan Busana dan Pakaian”, (Online),
(http://artikel.janaku.com/2014/02/pengertian-dan-fungsi-pakaian-serta.html
diakses 24 Februari 2016 pukul 14:21 WIB)
“Pengertian dan Tujuan Smartphone”, (Online),
(https://smartphoneterbaru.wordpress.com/2013/03/14/pengertian-dan-tujuansmartphone diakses 26 Februari 2016 pukul 15:32 WIB)
“Pengertian Pakaian Adat – Pakaian Adat dari Berbagai Daerah”, (Online),
(http://www.anneahira.com/pengertian-pakaian-adat.htm, diakses 24 Februari
2016 pukul 14:25 WIB)
“RPP Kurikulum KTSP Kelas 1, 2, 3, 4, 5 dan 6 SD”, (Online),
(www.sekolahdasar.net, diakses 25 Februari 2016 pukul 11: 35 WIB)

Universitas Kristen Maranatha

85