PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP PADA PEMBELAJARAN MATERI BIDANG GESER MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK.

(1)

Muhammad Mirdan Muharom, 2014

UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP

PADA PEMBELAJARAN MATERI BIDANG GESER

MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK

SKRIPSI

diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Teknik Mesin

Oleh:

Muhammad Mirdan Muharom E.0551.0900563

DEPARTEMEN PENDIDIKAN TEKNIK MESIN

FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

2014


(2)

Muhammad Mirdan Muharom, 2014

PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI

UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP

PADA PEMBELAJARAN MATERI BIDANG GESER

MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK

Oleh:

Muhammad Mirdan Muharom E.0551.0900563

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

© Muhammad Mirdan Muharom 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2014


(3)

Muhammad Mirdan Muharom, 2014


(4)

(5)

ABSTRAK

Muhammad Mirdan Muharom, 0900563: Penggunaan Multimedia Animasi untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep pada Pembelajaran Materi Bidang Geser Mata Kuliah Material Teknik.

Abstrak: Hasil belajar Ujian Tengah Semester (UTS) menunjukkan bahwa terjadi penurunan pada mata kuliah Material Teknik yang disebabkan oleh mahasiswa kesulitan menguasai konsep materi Bidang Geser. Penyebab mahasiswa kesulitan menguasai konsep materi Bidang Geser dikarenakan karakteristik materi yang abstrak, dinamis, dan kompleks. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan peningkatan penguasaan konsep mahasiswa pada pembelajaran materi Bidang Geser dengan mengimplementasikan multimedia animasi dibandingkan dengan menggunakan media gambar. Penelitian dilakukan terhadap mahasiswa Departemen Pendidikan Teknik Mesin (DPTM) Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (FPTK) Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) Bandung Tahun Akademik 2013/2014. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif, dengan menggunakan pola desain Nonequivalent Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan menggunakan tes item pilihan ganda yang dilakukan sebelum dan sesudah mahasiswa diberikan treatment. Hasil penelitian yang dilihat dari nilai rata-rata N-Gain dan uji t menunjukkan bahwa peningkatan penguasaan konsep pada kelas yang menggunakan multimedia animasi lebih baik daripada peningkatan penguasaan konsep pada kelas yang menggunakan media gambar.

Kata kunci: Multimedia Animasi, Penguasaan Konsep, Bidang Geser.

Abstract: The result of mid-semester exams (UTS) revealed that there was a

decreasement of achievement on Material Engineering subject, in which it’s due to the students’ difficulty in mastering the concept of Slide Sector of Crystal. The

students’ difficulty in comprehending the concept of Slide Sector of Crystal is

mostly caused by the chracteristics of the lesson, which are abstract, dynamic, and complex. This study aims at finding out the differences of increasement level

of students’ mastery of the Slide Sector of Crystal concept through implementing

animation-multimedia and pictures as learning media. The study was conducted in Department of Mechanical Engineering Education (DPTM), Faculty of Technology and Vocational Education (FPTK), Indonesia University of Education (UPI) Bandung year 2013/2014. The study employed quantitative research, which implemented Nonequivalent Control Group Design. The data were collected through multiple choice test which was administered before and after the treatment. The result of study, which calculated from analysis of N-Gain and T-Test, revealed that the increasement of the students’ mastery of the Slide Sector of Crystal concept in the animation-multimedia class is better than the class which used the picture as learning media.


(6)

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ... i

ABSTRAK ... iii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Penelitian ... 1

B. Identifikasi Masalah Penelitian ... 6

C. Rumusan Masalah Penelitian ... 6

D. Tujuan Penelitian ... 6

E. Manfaat Penelitian ... 7

F. Struktur Organisasi Skripsi ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESTS PENELITIAN ... 9

A. Kajian Pustaka ... 9

1. Belajar dan Pembelajaran ... 9

2. Media Pembelajaran ... 10

3. Pembelajaran Berbasis Komputer ... 18

4. Multimedia Animasi ... 19

5. Penguasaan Konsep ... 26

6. Sistem Evaluasi ... 34

7. Deskripsi Mata Kuliah Material Teknik ... 37

8. Penelitian-Penelitian yang Relevan ... 38

B. Kerangka Pemikiran ... 39

C. Hipotesis Penelitian ... 42

BAB III METODE PENELITIAN ... 44

A. Lokasi dan Subjek Penelitian ... 44

B. Desain Penelitian ... 45

C. Metode Penelitian ... 47

1. Prosedur Penelitian ... 48

2. Teknik Penelitian ... 51

D. Definisi Operasional ... 51

E. Instrumen Penelitian ... 52

1. Kuisioner Multimedia ... 53

2. Soal Tes ... 56

F. Proses Pengembangan Instrumen ... 57


(7)

2. Pengembangan Instrumen Soal ... 62

G. Teknik Pengumpulan Data ... 66

H. Analisis Data ... 67

1. Uji Homogenitas ... 67

2. Uji Normalitas ... 68

3. Uji N-Gain ... 71

I. Uji Hipotesis ... 72

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 75

A. Deskripsi Data Hasil Penelitian ... 75

1. Deskripsi Data Judgment oleh Ahli Media ... 75

2. Deskripsi Data Judgment oleh Ahli Materi ... 76

3. Deskripsi Data Uji Coba Instrumen Soal Tes ... 76

4. Deskripsi Data Pretest dan Posttest ... 77

5. Deskripsi Data Respon Mahasiswa ... 78

B. Analisis dan Pengolahan Data Hasil Penelitian ... 78

1. Analisis dan Pengolahan Data Judgment oleh Ahli Media ... 78

2. Analisis dan Pengolahan Data Judgment oleh Ahli Materi ... 79

3. Analisis dan Pengolahan Data Uji Coba Instrumen Soal Tes ... 81

4. Analisis dan Pengolahan Data Pretest dan Posttest ... 84

5. Analisis dan Pengolahan Data Respon Mahasiswa ... 88

C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 89

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 93

A. Simpulan ... 93

B. Saran ... 93

DAFTAR PUSTAKA ... 94 LAMPIRAN-LAMPIRAN


(8)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Material teknik adalah ilmu keteknikan yang mempelajari sifat bahan dan aplikasinya. Ilmu ini mempelajari tentang hubungan antara struktur bahan dan sifatnya. Material teknik merupakan komponen yang tidak terpisahkan dari semua bidang teknik. Pada bidang teknik mesin, material teknik berhubungan dengan logam.

Mata kuliah Material Teknik dalam kurikulum Departemen Pendidikan Teknik Mesin (DPTM) Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (FPTK) Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) Bandung, merupakan mata kuliah dasar yang termasuk pada kelompok mata kuliah keahlian (MKK). Mata kuliah ini diberikan pada semester satu dengan jumlah kredit dua SKS. Mata kuliah Material Teknik sangat diperlukan untuk menunjang pembelajaran pada mata kuliah-mata kuliah keahlian program studi lanjutan, diantaranya; Fabrikasi Logam, Teknik Pemesinan, Teknik Pengelasan, Teknik Pengecoran, Teknik Penyambungan, Teknik Pembentukan, Chasis Otomotif, Body Otomotif, dan Elemen Mesin. Keberhasilan pembelajaran pada mata kuliah Material Teknik akan menjadi pembuka jalan dalam penyampaian mata kuliah program studi lanjutan lainnya, sehingga mahasiswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep pada mata kuliah program studi lanjutan yang terkait dengan mata kuliah Material Teknik.

Meninjau betapa pentingnya mata kuliah Material Teknik ini, maka pada proses pembelajaran mata kuliah Material Teknik ini harus benar-benar tersampaikan dengan jelas sehingga mahasiswa dapat menerima lalu mencerna materi-materi yang telah disampaikan. Data terakhir mengenai hasil belajar pada mata kuliah Material Teknik yang dibagi menjadi dua, yaitu hasil Ujian Tengah Semester (UTS) dan Ujian Akhir Semester (UAS) terjadi kenaikan dan penurunan hasil belajar yang bervariasi setiap tahunnya, seperti terlihat pada Tabel 1.1.


(9)

Tabel 1.1 Data Hasil Belajar Mahasiswa DPTM FPTK UPI yang Menguasai Materi Esensial pada Mata Kuliah Material Teknik

No. Waktu Ujian

Persentase hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Material Teknik (%)

2008 2009 2010 2011 2012

1 UTS 52 57 63 44 50

2 UAS 24 25 24 42 35

Rata-rata 38 41 43,5 43 42,5

(Komaro, 2013, hlm. 9) Berdasarkan data pada Tabel 1.1, terdapat penurunan pada hasil belajar UTS dan UAS. Penurunan terbesar persentase hasil belajar mahasiswa terjadi pada hasil belajar UTS sebesar 19%, yaitu pada tahun 2010 sebesar 63% menjadi 44% pada tahun 2011. Walaupun pada kenyataannya yang terlihat dalam Tabel 1.1 menunjukkan terjadinya peningkatan kembali sebesar 6% pada tahun 2012 menjadi 50%. Jika pencapaian pada tahun 2010 dibandingkan dengan pencapaian pada tahun 2012, maka penurunan persentase hasil belajar UTS mahasiswa sebesar 13%.

Penurunan hasil belajar mahasiswa salah satunya disebabkan oleh tingkat kesulitan yang dihadapi mahasiswa dalam proses pembelajaran, sehingga perlu dianalisis tingkat kesulitan materi-materi pembelajaran yang diberikan sebelum pelaksanaan UTS. Tingkat kesulitan yang dihadapi mahasiswa dalam proses pembelajaran pokok-pokok bahasan mata kuliah Material Teknik ini bervariasi, seperti yang terlihat pada Tabel 1.2.

Tabel 1.2 Data Tingkat Kesulitan yang Dihadapi Mahasiswa DPTM dalam Proses Pembelajaran Mata Kuliah Material Teknik

No Pokok Bahasan

Mata Kuliah Material Teknik

Persentase Kesulitan (%)

1 Diagram Fasa 68,75

2 Pergeseran atau Pergerakan Atom, dan Struktur Kristal: - Bidang Geser

- Struktur Kristal dan karakteristiknya - Cacat Kristal

18,75 6,25 3,125

3 Penguatan Logam 3,125


(10)

3

Berdasarkan Tabel 1.2, materi Bidang Geser merupakan materi tersulit kedua setelah materi Diagram Fasa secara keseluruhan. Jika data tingkat kesulitan dihubungkan dengan penurunan hasil belajar UTS, maka materi pembelajaran yang akan dianalisis tingkat kesulitannya adalah materi pembelajaran yang diberikan sebelum pelaksanaan UTS. Materi pembelajaran Material Teknik yang diberikan kepada mahasiswa sebelum dilaksanakan UTS yaitu mencakup materi struktur kristal yang didalamnya terdapat materi Struktur Kristal Atom dan karakteristiknya, Bidang Geser, dan Cacat Kristal. Berdasarkan data pada Tabel 1.2, jika pokok bahasan dipisahkan sesuai dengan waktu pemberian materi pokok bahasan yaitu sebelum pelaksanaan UTS dan sesudah pelaksanaan UTS, maka data tingkat kesulitan yang dihadapi mahasiswa dalam proses pembelajaran sebelum pelaksanaan UTS seperti yang disajikan oleh Tabel 1.3.

Tabel 1.3 Data Tingkat Kesulitan yang Dihadapi Mahasiswa DPTM dalam Proses Pembelajaran sebelum UTS Mata Kuliah Material Teknik

No Pokok Bahasan UTS

Mata Kuliah Material Teknik I

Persentase Kesulitan (%)

1 Bidang Geser 67

2 Struktur kristal 22

3 Cacat kristal 11

Berdasarkan Tabel 1.3, persentase kesulitan terbesar yang dihadapi mahasiswa dalam proses pembelajaran sebelum UTS yaitu pada materi Bidang Geser sebesar 67%. Jika dikaitkan dengan penurunan hasil belajar mahasiswa ketika pelaksanaan UTS, maka dapat dikatakan bahwa penurunan yang terjadi disebabkan sulitnya materi pada Bidang Geser. Alasan mahasiswa kesulitan pada materi Bidang Geser ini bervariasi, seperi yang disajikan oleh Tabel 1.4.

Tabel 1.4 Data Kesulitan yang Dihadapi Mahasiswa DPTM pada Materi Bidang Geser

No Alasan Kesulitan (%)

1 Susah membayangkan atau menggambarkan 47

2 Kurang memahami materi 42

3 Lain-lain 11


(11)

Berdasarkan Tabel 1.4, alasan mahasiswa kesulitan pada materi Bidang Geser adalah karena susah membayangkan dan kurang memahami materi Bidang Geser. Sulitnya membayangkan materi Bidang Geser termasuk dalam dimensi konsep abstrak yang merupakan salah satu dari tujuh dimensi konsep yang dipaparkan oleh Flavell (dalam Dahar, 2011, hlm. 63). Kurangnya mahasiswa dalam memahami materi Bidang Geser dapat dikatakan sebagai kurangnya mahasiswa menguasai konsep materi Bidang Geser, sebagaimana definisi penguasaan konsep yang dikemukakan oleh Bloom (dalam Wordpress, 2013) bahwa „penguasaan konsep yaitu kemampuan menangkap pengertian-pengertian seperti mampu mengungkapkan suatu materi yang disajikan kedalam bentuk yang lebih dipahami, mampu memberikan interpretasi dan mampu mengaplikasikannya‟.

Berdasarkan permasalahan yang ada, yaitu sulitnya menguasai konsep pada materi Bidang Geser, maka perlu dikaji mengenai konsep-konsep yang terkandung pada materi Bidang Geser. Komaro (2013, hlm. 24) berpendapat bahwa:

Bidang Geser adalah bidang tempat bergesernya atom-atom. Pada setiap sel satuan, Bidang Geser terjadi pada bidang yang paling dipadati oleh atom. Perubahan sel satuan pada material akan mengubah sifat material tersebut, secara khusus perubahan sifat mekaniknya diakibatkan oleh jumlah bidang dan sistem geser pada setiap sel satuan.

Penjelasan konsep-konsep mengenai Bidang Geser secara umum menggambarkan kejadian yang abstrak, karena tidak dapat dilihat dengan mata telanjang. Selain itu, penjelasan konsep tersebut menggambarkan kejadian yang dinamis karena adanya pergerakan atom-atom pada bidang sel satuan. Penjelasan konsep mengenai Bidang Geser juga menggambarkan kejadian yang kompleks karena terdapat konsep jumlah bidang dan sistem geser yang mempengaruhi sifat mekanik. Berdasarkan isi kandungan materi Bidang Geser, maka dapat dikatakan bahwa kesulitan memahami konsep yang abstrak, dinamis, dan kompleks merupakan salah satu faktor penghambat yang dihadapi mahasiswa dalam pembelajaran Material Teknik pada materi Bidang Geser.


(12)

5

Berdasarkan permasalahan di atas, maka perlu dilakukan usaha untuk dapat meningkatkan kembali hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Material Teknik, khususnya pada materi Bidang Geser. Salah satu usaha untuk memecahkan permasalahan diatas, yaitu diperlukan media pembelajaran yang dapat memanipulasi model teoritis menjadi model realistis agar materi pembelajaran lebih mudah dipahami mahasiswa. Media pembelajaran yang mampu memanipulasi model teoritis menjadi model realistis adalah animasi, sebagaimana yang diungkapkan oleh Suheri (2006, hlm. 29) mengenai kemampuan animasi, yaitu:

Animasi memiliki kemampuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit atau komplek atau sulit untuk dijelaskan dengan hanya gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat tergambarkan.

Berdasarkan pendapat Suheri, maka dapat dikatakan bahwa dengan menggunakan animasi, konsep-konsep pada materi Bidang Geser dapat tergambarkan dengan jelas, sehingga materi pembelajaran lebih mudah dipahami, sehingga berdampak pada kemudahan dan ketepatan untuk memahami konsep bagi mahasiswa. Konsep-konsep yang ada pada materi Bidang Geser harus dapat disampaikan dengan tepat kepada mahasiswa agar tidak menimbulkan masalah-masalah belajar yang baru, sebagaimana yang diungkapkan Dahar (2011, hlm. 72) mengenai belajar konsep, yaitu; “jika siswa dibiarkan maju dengan konsep-konsep yang tidak tepat, hal tersebut dapat menimbulkan masalah-masalah belajar di masa yang akan datang”.

Berdasarkan uraian tersebut, maka diharapkan penggunaan multimedia animasi dapat menjadi alternatif mengatasi permasalahan rendahnya hasil belajar mahasiswa pada materi Bidang Geser yang diakibatkan sulitnya menguasai konsep pada materi Bidang Geser yang dialami mahasiswa. Berdasarkan hal tersebut secara operasional penelitian ini melihat penggunaan multimedia animasi terhadap peningkatan penguasaan konsep Bidang Geser pada mata kuliah Material Teknik.


(13)

B. Identifikasi Masalah Penelitian

Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa permasalahan yang terjadi pada proses pembelajaran mata kuliah Material Teknik ini yaitu:

1. Penurunan hasil belajar mahasiswa ketika UTS disebabkan oleh mahasiswa kesulitan menguasai konsep-konsep pada materi Bidang Geser yang diakibatkan karakteristik materi Bidang Geser yang abstrak, dinamis, dan kompleks.

2. Belum adanya media pembelajaran yang dapat memanipulasi model teoritis menjadi model realistis dalam bentuk multimedia animasi pada materi Bidang Geser.

C. Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan uraian permasalahan pada identifikasi masalah, maka rumusan permasalahan dalam penelitian ini adalah “Apakah pembelajaran menggunakan multimedia animasi dapat memberikan peningkatan penguasaan konsep mahasiswa mengenai materi Bidang Geser yang lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran menggunakan media gambar?”. Berdasarkan rumusan masalah tersebut, peneliti dapat menurunkan rumusan masalah menjadi:

1. Bagaimana kemampuan penguasaan konsep mahasiswa yang menggunakan multimedia animasi dan mahasiswa yang menggunakan media gambar?

2. Bagaimana tingkat persetujuan mahasiswa terhadap penggunaan multimedia animasi pada materi Bidang Geser mata kuliah Material Teknik?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang diajukan, tujuan pada penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan peningkatan penguasaan konsep mahasiswa DPTM UPI pada pembelajaran materi Bidang Geser dengan mengimplementasikan multimedia animasi pada kelas eksperimen dibandingkan dengan menggunakan media gambar pada kelas kontrol.


(14)

7

E. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan menghasilkan manfaat bagi pihak-pihak yang bersangkutan. Manfaat yang diharapakan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Bagi mahasiswa, penelitian ini diharapkan dapat membantu mempermudah pemahaman tentang materi Bidang Geser.

b. Bagi dosen mata kuliah Material Teknik, penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan dalam menentukan strategi pembelajaran pada materi Bidang Geser.

c. Bagi DPTM FPTK UPI, penelitian ini diharapakan dapat menjadi tambahan pengembangan pembelajaran, khususnya pada pengembangan sumber dan media belajar.

F. Struktur Organisasi Skripsi

Struktur organisasi skripsi berperan sebagai pedoman penulis agar dalam penulisan skripsi ini lebih terarah, maka penulis menyusun struktur organisasi skripsi yang berisi urutan penulisan dari Bab I hingga Bab terakhir. Urutan penulisan dari setiap Bab tersebut adalah sebagai berikut.

BAB I Pendahuluan, berisi uraian tentang pendahuluan dan merupakan bagian awal dari skripsi. Pendahuluan berisi latar belakang penelitian, identifikasi dan perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat/signifikansi penelitian, dan struktur organisasi skripsi.

BAB II Kajian Pustaka, berfungsi sebagai landasan teoritik dalam menyusun pertanyaan penelitian, tujuan serta hipotesis penelitian. Kajian Pustaka berisi deskripsi teori-teori yang berhubungan dengan penelitian yang meliputi belajar dan pembelajaran, media pembelajaran, pembelajaran berbasis komputer, multimedia animasi, penguasaan konsep, sistem evaluasi, deskripsi mata kuliah material teknik, penelitian-penelitian yang relevan, kerangka pemikiran, dan hipotesis penelitian.

BAB III Metode Penelitian, berisi penjabaran yang rinci mengenai metode penelitian, dan beberapa komponen. Komponen tersebut adalah; lokasi dan subjek


(15)

penelitian, desain penelitian, metode penelitian, definisi operasional, instrumen penelitian, proses pengembangan instrumen, teknik pengumpulan data, dan analisis data.

BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan, membahas mengenai hasil yang diperoleh setelah melakukan penelitian. Hasil penelitian dan pembahasan terdiri dari dua hal utama, yaitu pengolahan atau analisis data untuk menghasilkan temuan, dan pembahasan atau analisis temuan.

BAB V Kesimpulan dan Saran, menyajikan penafsiran dan pemaknaan peneliti terhadap hasil analisis temuan penelitian. Kesimpulan dan saran meliputi kesimpulan dari penulis mengenai penelitian yang dilakukan serta berisikan saran-saran dari penulis yang ditujukan kepada para pembuat kebijakan, kepada para pengguna hasil penelitian yang bersangkutan, dan kepada peneliti berikutnya yang berminat untuk melakukan penelitian selanjutnya.


(16)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi dan Subjek Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di DPTM FPTK UPI Bandung. Alasan yang mendasari pemilihan lokasi ini dikarenakan DPTM FPTK UPI Bandung merupakan tempat penulis menimba ilmu, sehingga penulis ingin berkontribusi dalam memberikan solusi atas masalah pembelajaran di DPTM khususnya pada mata kuliah Material Teknik. Subjek penelitian ini adalah seluruh mahasiswa DPTM UPI Bandung tahun akademik 2013/2014. Sampel yang digunakan adalah seluruh mahasiswa DPTM UPI Bandung angkatan 2013. Berdasarkan hal tersebut, maka teknik pengambilan sampel yang digunakan termasuk dalam teknik sampling insidential dan sampling jenuh. Teknik sampling insidential menurut Sugiyono (2012, hlm. 126) adalah “teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan”. Sedangkan teknik sampling jenuh menurut Sugiyono (2012, hlm. 126) adalah “teknik penggunaan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel”.

Berdasarkan pendapat Sugiyono, maka teknik sampling yang digunakan adalah gabungan sampling insidential dan sampling jenuh. Penggunaan teknik sampling insidential pada penelitian dikarenakan penelitian ini dilakukan pada tahun akademik 2013/2014 dan mata kuliah Material Teknik diberikan pada awal perkuliahan, sehingga sampel yang digunakan adalah mahasiswa DPTM FPTK UPI angkatan 2013. Penggunaan teknik sampling jenuh pada penelitian ini dikarenakan peneliti ingin memberikan kesempatan kepada seluruh mahasiswa DPTM FPTK UPI angkatan 2013 untuk dipilih menjadi sampel. Selain itu, teknik sampling jenuh menurut Sugiyono (2012, hlm. 126) “…membuat generalisasi kesalahan yang sangat kecil”.

Dalam implementasi teknik sampling yang digunakan, peneliti juga menggunakan teknik sampling purposive. Teknik sampling purposive menurut Sugiyono (2012, hlm. 126) adalah “teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu”. Pertimbangan tertentu mahasiswa DPTM FPTK UPI


(17)

angkatan 2013 yang dijadikan sampel adalah jika mahasiswa tersebut mengikuti kegiatan penelitian ini dari mulai pretest, treatment, dan posttest. Selain itu, mahasiswa yang dijadikan sampel dalam penelitian ini jika data peningkatan penguasaan konsep mahasiswa tersebut lebih besar dari nol. Hal ini dikarenakan pada hakikatnya seorang manusia yang telah belajar, maka akan bertambah ilmu pengetahuannya, sehingga dapat diasumsikan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan mahasiswa walaupun peningkatannya hanya sedikit.

B. Desain Penelitian

Kelompok kontrol diperlukan untuk melihat sejauh mana peningkatan penguasaan konsep dengan pembelajaran menggunakan multimedia animasi, yang selanjutnya dibandingkan dengan kelompok pembelajaran menggunakan multimedia animasi. Desain penelitian yang menggunakan kelompok kontrol adalah desain penelitian eksperimen. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian adalah Quasi Experimental Design dalam bentuk Nonequivalent Control Group Design. Alasan yang mendasari dari pemilihan desain penelitian ini yaitu dikarenakan sampel yang dipilih tidak secara random, sehingga desain penelitian ini cocok dengan penelitian penulis. Hal lain yang mendasari pemilihan desain penelitian ini adalah sulitnya mendapatkan kelompok kontrol yang dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen (Sugiyono, 2012, hlm. 116).

Sugiyono (2012, hlm. 118) mengemukakan bahwa “desain ini (Nonequivalent Control Group Design) hampir sama dengan pretest-posttest control group design, hanya pada desain ini kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random”. Menurut Sugiyono contoh dari Nonequivalent Control Group Design adalah sebagai berikut.

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design

Group Keadaan Awal Treatment Keadaan Akhir

Eksperimen O1 X O3

Kontrol O2 O4


(18)

46

Keterangan:

O1 = Keadaan awal kelompok eksperimen. O2 = Keadaan awal kelompok kontrol. X = Perlakuan.

O3 = Keadaan akhir kelompok eksperimen. O4 = Keadaan akhir kelompok kontrol

Berdasarkan pola desain Nonequivalent Control Group Design yang dikemukakan oleh Sugiyono, maka pola desain pada penelitian ini seperti yang ditunjukkan oleh Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Pola Desain Penelitian

GROUP PRETEST TREATMENT POSTTEST

Eksperimen T X T

Kontrol T Y T

Keterangan:

T = Tes berupa instrumen yang diberikan kepada mahasiswa, sebelum dan sesudah treatment.

X = Pembelajaran dengan menggunakan multimedia animasi. Y = Pembelajaran dengan menggunakan media gambar.

Dalam pola desain penelitian ini, terdapat dua kelompok yang terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang tidak dipilih secara random. Kedua kelompok tersebut diberi pretest untuk mengetahui perbedaan kemampuan awal antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Setelah diberikan pretest, kedua kelompok tersebut diberi treatment yang berbeda yaitu pembelajaran dengan menggunakan multimedia animasi pada kelompok eksperimen dan pembelajaran menggunakan media gambar pada kelas kontrol. Selanjutnya diberi posttest untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara kedua kelompok. Soal pretest dan posttest yang digunakan adalah sama, baik untuk kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol.


(19)

C. Metode Penelitian

Sugiyono (2012, hlm. 3) mengemukakan bahwa “metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”. Sedangkan menurut Surakhmad (1990, hlm. 131) tentang metode adalah sebagai berikut.

Metode merupakan suatu cara utama yang diperlukan untuk mencapai suatu tujuan, misalnya untuk menguji serangkaian hipotesis, dengan mempergunakan teknik serta alat-alat tertentu. Cara utama dipergunakan setelah penyelidik memperhitungkan kewajarannya ditinjau dari tujuan penyelidikan serta dari situasi penyelidikan.

Berdasarkan pendapat Sugiyono dan Surakhmad, maka metode penelitian yang digunakan harus mencapai tujuan dari penelitian. Pemilihan desain penelitian dalam bentuk Nonequivalent Control Group Design ini didasarkan pada ketepatan tujuan penelitian yang sejalan dengan metode penelitian ini. Nonequivalent Control Group Design termasuk dalam kelompok Quasi Experimental Design. Desain penelitian Quasi Experimental merupakan pengembangan dari True Experimental Design dan dianggap lebih baik dari Pre-Experimental Design (Sugiyono, 2012, hlm. 116). Desain penelitian Quasi Experimental ini termasuk dalam kelompok metode penelitian kuantitatif.

Metode penelitian kuantitatif merupakan metode yang sudah cukup lama digunakan dan berlandaskan pada filsafat positivisme, artinya filsafat ini beranggapan bahwa pengetahuan itu berdasarkan pengalaman dan ilmu yang pasti. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Sugiyono (2012, hlm. 10) mengenai metode penelitian kuantitatif, yaitu:

Metode kuantitatif dinamakan metode tradisional, karena metode ini sudah cukup lama digunakan sehingga sudah mentradisi sebagai metode untuk penelitian. Metode ini disebut sebagai metode positivistik karena berlandaskan pada filsafat positivisme. Metode ini sebagai metode ilmiah/scientific karena telah memenuhi kaidah-kaidah ilmiah yaitu konkrit/empiris, obyektif, terukur, rasional dan sistematis. Metode ini juga disebut metode metode konfirmatif, karena metode ini cocok digunakan untuk pembuktian/konfirmasi. Metode penelitian ini desebut metode kuantitatif karena data penelitian berupa angka-angka dan analisis menggunakan statistik.


(20)

48

Alasan dari pemilihan metode kuantitatif sebagai metode penelitian yang dipilih oleh penulis salah satunya dikarenakan proses awal penelitian metode kuantitatif ini sesuai dengan masalah yang terdapat pada latar belakang penelitian ini. Pada latar belakang penelitian ini disajikan masalah yang jelas dan spesifik dari data-data yang valid, hal ini sejalan dengan pendapat Sugiyono bahwa “setiap penelitian selalu berangkat dari masalah, atau dari potensi. Dalam penelitian kuantitatif, masalah yang dibawa oleh peneliti harus sudah jelas dan ditunjukkan dengan data yang valid” (2012, hlm. 53).

Alasan lainnya yaitu alat evaluasi yang digunakan menghasilkan data-data berupa angka yang siap diolah dengan menggunakan statistik, hal ini sejalan dengan analisis data kuantitatif. Dalam penelitian kuantitatif, analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau sumber data lain terkumpul, teknik analisis data dalam penelitian kuantitatif menggunakan statistik (Sugiyono, 2012, hlm. 199). Alur prosedur penelitian dan teknik penelitian berdasarkan proses penelitian kuantitatif yaitu sebagai berikut.

1. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian merupakan tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menyelesaikan penelitian. Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini secara garis besar adalah sebagai berikut:

a. Identifikasi masalah dan tujuan penelitian, pada tahap ini peneliti melakukan identifikasi masalah yang terjadi pada mata kuliah Material Teknik dan menetapkan tujuan penelitian yang diperkirakan dapat menjadi solusi atas permasalahan pada mata kuliah Material Teknik.

b. Multimedia animasi merupakan sebuah solusi yang diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan pada mata kuliah Material Tenik materi Bidang Geser.

c. Pembuatan multimedia animasi, pada tahap ini diawali dengan pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), kemudian dilanjutkan lagi dengan pembuatan materi pembelajaran, dan kemudian dilanjutkan dengan pembuatan multimedia animasi. Setelah pembuatan RPP, materi pembelajaran dan multimedia animasi, maka dilakukan proses validasi. Proses validasi ini


(21)

dilakukan oleh dosen pembimbing hingga RPP, materi pembelajaran dan multimedia animasi disetujui.

d. Pembuatan instrumen penelitian, pada tahap ini melakukan kegiatan pembuatan instrumen berupa lembar format judgment materi pembelajaran, judgment multimedia animasi, dan instrumen untuk mahasiswa, serta instrumen tes. Instrumen tes berupa indikator-indikator dan soal tes. Instrumen-instrumen tersebut selanjutnya divalidasi oleh dosen pembimbing hingga disetujui.

e. Validitas instrumen yang digunakan, pada tahap ini melakukan proses validitas secara konstruksi hingga instrumen penelitian layak digunakan. Proses validasi materi pembelajaran melalui judgment oleh ahli materi, proses validasi multimedia animasi melalui judgment oleh ahli media, dan soal instrumen dilakukan uji coba terlebih dahulu untuk memperoleh validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan taraf kesukaran dari soal instrumen.

f. Penentuan kelas, pada tahap ini peneliti menentukan dua kelas yang dijadikan kelas kontrol dan kelas eksperimen.

g. Pretest, pada tahap ini peneliti melakukan tes awal pada dua kelas yang dijadikan objek penelitian. Hal ini bertujuan untuk mengetahui sampai sejauh mana penguasaan konsep mahasiswa terhadap materi Bidang Geser.

h. Proses treatment, pada tahap ini peneliti melakukan proses pembelajaran menggunakan multimedia animasi pada kelas eksperimen dan pembelajaran menggunakan media gambar pada kelas kontrol.

i. Posttest, pada tahap ini peneliti melakukan tes akhir setelah kelas eksperimen dan kelas kontrol diberi treatment yang berbeda. Hal ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana pencapaian penguasaan konsep mahasiswa pada kedua kelas setelah diberi treatment yang berbeda.

j. Analisis data, pada tahap ini peneliti melakukan analisis data untuk mengetahui peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.

k. Kesimpulan dan saran, pada tahap ini peneliti menjawab rumusan masalah penelitian.


(22)

50

Gambar 3.1 Alur Prosedur Penelitian

Validitas Instrumen Penelitian yang Digunakan Mulai

Identifikasi Masalah dan Tujuan

Multimedia Animasi

Ya Disetujui

Ya

Ya

Pembuatan Instrumen Penelitian

Disetujui Tidak

Tidak

R

evi

si

Tidak

Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

Pembuatan Materi Pembelajaran

Pembuatan Multimedia Animasi

R

evi

si

Penentuan Kelas

Layak

Kelas Kontrol Kelas Eksperimen

Pretest

Pembelajaran dengan Menggunakan Media Gambar

Pembelajaran dengan Menggunakan Multimedia animasi Pretest

Posttest Posttest

Analisis Data

Kesimpulan dan Saran

Selesai

R

evi


(23)

2. Teknik Penelitian

Penelitian dimulai dengan studi untuk menemukan suatu bentuk produk yang dibutuhkan, kemudian mengembangkannya melalui tahapan pengujian yaitu uji ahli dan uji coba lapangan serta revisi sampai ditemukan produk akhir yang dianggap ideal. multimedia animasi dan materi pembelajaran terlebih dahulu diuji oleh ahli melalui proses validasi oleh ahli media dan ahli materi. Selain itu dilakukan uji coba soal instrumen terlebih dahulu sebelum uji coba lapangan. Uji coba soal instrumen dilakukan dengan sampel mahasiswa DPTM FPTK UPI angkatan 2009. Hasil dari uji coba soal instrumen merupakan bahan pertimbangan untuk menentukan soal-soal instrumen yang akan digunakan pada penelitian.

Uji coba lapangan dilakukan melalui Nonequivalent Control Group Design untuk mendapatkan data dan melakukan analisis data yang bertujuan untuk mencari umpan balik guna penyempurnaan media. Apabila sudah teruji, diharapkan hasil dari penelitian pembelajaran berbasis multimedia animasi untuk materi Bidang Geser pada mata kuliah Material Teknik ini dapat diterapkan di DPTM FPTK UPI Bandung untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

D. Definisi Operasional

Definisi operasional bertujuan untuk menghindari kesimpangsiuran dan salah pengertian terhadap istilah yang terdapat dalam judul, maka terlebih dahulu peneliti akan mencoba menjelaskan maksud yang terdapat dalam judul tersebut. Hal ini diharapkan terdapat keseragaman landasan berpikir atau pemahaman antara peneliti dan pembaca. Tim penyusun Pedoman Penulisan Karya Ilmiah UPI (2013, hlm. 21) mengungkapkan bahwa ”definisi operasional yang dirumuskan untuk setiap variabel harus melahirkan indikator-indikator dari setiap variabel yang diteliti yang kemudian akan dijabarkan dalam instrumen penelitian”. Sesuai dengan judul yang diteliti, maka pengertian dari masing-masing bagian adalah sebagai berikut.

1. Multimedia animasi dalam penelitian ini didefinisikan sebagai kombinasi dari media animasi, gambar, suara, dan teks yang menggambarkan pergerakan atom-atom pada Bidang Geser, yang digunakan dalam proses pembelajaran


(24)

52

pada kelas eksperimen dan diukur tingkat kelayakannya oleh ahli media. Berdasarkan definisi multimedia animasi tersebut, maka multimedia animasi yang digunakan dapat menggambarkan pergerakan atom-atom pada Bidang Geser, sehingga multimedia animasi yang digunakan harus jelas baik dari segi materi pembelajaran yang terkandung di dalam multimedia animasi maupun dari segi audiovisual multimedia animasi. Adapun indikator-indikator dari multimedia animasi yang digunakan secara umum dilihat dari desain pembelajaran, rekayasa perangkat lunak, dan komunikasi visual. Indikator-indikator multimedia animasi secara lebih khusus dijabarkan pada instrumen penelitian.

2. Penguasaan konsep pada penelitian ini didefinisikan sebagai kemampuan mahasiswa dalam memahami materi Bidang Geser dalam perkuliahan Material Teknik, yang diukur dengan alat evaluasi berupa soal tes yang menggambarkan kemampuan mahasiswa dalam menjelaskan Bidang Geser. Alat evaluasi berupa soal tes pilihan ganda disesuaikan dengan tingkat pencapaian penguasaan konsep yaitu pada tingkat klasifikasi, dan disesuaikan dengan indikator-indikator yang tertuang di dalam kisi-kisi instrumen penelitian. Butir-butir soal tes pilihan ganda disajikan pada Lampiran 1.1 kisi-kisi instrumen dan soal instrumen.

3. Materi Bidang Geser pada penelitian ini adalah topik pada mata kuliah Material Teknik yang meliputi Bidang Kristal, Bidang Geser, dan pengaruh Bidang Geser terhadap sifat mekanik material. Berdasarkan definisi materi Bidang Geser tersebut, maka secara umum indikator-indikator dalam materi Bidang Geser ini terbagi menjadi tiga sub pokok bahasan, yaitu; bidang kristal, Bidang Geser, dan pengaruh Bidang Geser terhadap sifat mekanik material. Secara lebih khusus, indikator-indikator dijabarkan pada Lampiran 1.1 kisi-kisi instrumen dan soal instrumen.

E. Instrumen Penelitian

Menurut Sugiyono (2012, hlm. 148) “instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati.


(25)

Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel penelitian”. Berdasarkan pendapat Sugiyono, maka instrumen penelitian yang dibuat harus terkait dengan variabel pada penelitian. Sugiyono (2012, hlm. 148) berpendapat bahwa “jumlah instrumen penelitian tergantung pada jumlah variabel penelitian yang telah ditetapkan untuk diteliti”. Berdasarkan pendapat tersebut maka instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Kuisioner Multimedia

Instrumen digunakan untuk mengukur kelayakan multimedia pembelajaran animasi. Pada instrumen penelitian ini, dilakukkan tiga tahap evaluasi yang menggunakan lembar evaluasi. Lembar evaluasi yang pertama adalah lembar evaluasi produk media pembelajaran dari sisi desain media yang dievaluasi oleh Ahli Media yaitu Dosen Ahli Media UPI. Lembar evaluasi yang kedua adalah lembar evaluasi media pembelajaran dari sisi materi yang dievaluasi oleh Ahli Materi yaitu Dosen DPTM UPI. Lembar evaluasi yang ketiga adalah lembar evaluasi produk media dilihat dari sisi kesesuaian dengan ketertarikan dan manfaat penggunaan multimedia ini bagi mahasiswa DPTM UPI yang dilakukan oleh mahasiswa DPTM UPI pada kelas eksperimen.

Proses pengujian instrumen multimedia animasi ini berupa kuisioner. Proses evaluasi multimedia animasi dengan penggunaan kuisioner dimaksudkan untuk mengetahui kekurangan-kekurangan yang terdapat pada multimedia animasi ini melalui indikator-indikator yang diberikan. Skala yang dipilih untuk angket pada penelitian ini ada dua, yaitu skala Rating Scale dan skala Likert.

Pemilihan skala Rating Scale ini dikarenakan skala Rating Scale lebih fleksibel dibandingkan skala pengukuran instrumen lain, hal ini berdasarkan pendapat Sugiyono (2012, hlm. 142) yang menyatakan bahwa:

Penggunaan skala rating scale ini lebih fleksibel, tidak terbatas untuk pengukuran sikap saja tetapi untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya, seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain.

Skala Rating Scale digunakan untuk mengukur kelayakan multimedia animasi dari sisi desain dan dari sisi isi materi pembelajaran. Cara menjawab


(26)

54

skala Rating Scale ini adalah para responden hanya memberi tanda ceklis pada bobot nilai yang dipilihnya sesuai dengan indikator. Bobot nilai yang digunakan adalah; 4 jika dinyatakan sangat layak, 3 jika dinyatakan layak, 2 jika dinyatakan kurang layak, 1 jika dinyatakan tidak layak, dan 0 jika sangat tidak layak.

Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media No Aspek

Penilaian Indikator

Skor 4 3 2 1 0 1. Rekayasa

Perangkat Lunak

Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya) Ketepatan pemilihan jenis

aplikasi/software/tool untuk pengembangan

Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk

mengembangkan media pembelajaran lain)

Efektif dan efisien dalam

pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran

2. Komunikasi Visual

Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran

Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan

Sederhana dan memikat Penggunaan Narasi Penggunaan Sound Effect Penggunaan Backsound Penggunaan Musik

Penggunaan Layout Design Penggunaan Warna

Penggunaan Animasi Penggunaan MovieClip Penggunaan Ikon Navigasi


(27)

Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi Aspek

Penilaian Indikator

Skor

4 3 2 1 0 Desain

Pembelajaran

Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum

Interaktivitas

Pemberian motivasi belajar Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran

Kedalaman pembahasan materi Kemudahan untuk dipahami

Sistematis, runut, dan alur logika jelas Kejelasan uraian, pembahasan, dan contoh Ketuntasan materi

Relevansi gambar dan video dengan materi

Skala Likert digunakan untuk mengukur respon subjek penelitian, yaitu mahasiswa DPTM UPI tahun akademik 2013 pada kelas eksperimen. Pengukuran respon mahasiswa dimaksudkan untuk mendapatkan konfirmasi terhadap tingkat persetujuan multimedia animasi yang telah dibuat. Data hasil respon mahasiswa berfungsi sebagai data yang mengkonfirmasi persetujuan multimedia animasi yang telah dibuat, dan digunakan sebagai data pada tahap penilaian pengembangan multimedia animasi.

Cara menjawab skala Likert ini adalah para responden hanya memberi tanda ceklis pada skala jawaban yang dipilihnya sesuai dengan indikator. Menurut Sugiyono (2012, hlm. 136), “Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif yang dapat berupa kata-kata”. Berdasarkan pendapat Sugiyono, skala jawaban yang digunakan adalah; sangat tidak setuju (STS), tidak setuju (TS), setuju (S), dan sangat setuju (SS). Bobot nilai untuk masing-masing jawaban adalah; 1 untuk sangat tidak setuju, 2 untuk tidak setuju, 3 untuk setuju, dan 4 untuk sangat setuju.


(28)

56

Tabel 3.5 Kisi-kisi Instrumen Respon Mahasiswa No.

Pertanyaan STS TS S SS

1 Tampilan multimedia animasi bagus dan menarik 2 Isi multimedia animasi bagus dan menarik

3 Materi pada multimedia animasi mudah dipahami 4 Animasi/gambar mudah dipahami

5 multimedia animasi mudah dioperasikan 6 Link pada multimedia animasi bekerja dengan

baik 7

Sumber dan media belajar dengan multimedia animasi ini memudahkan mahasiswa dalam belajar

8

Sumber dan media belajar dengan multimedia animasi ini mempermudah mahasiswa dalam memahami materi/pelajaran

9 Sumber dan media belajar dengan multimedia animasi ini diperlukan bagi mahasiswa

Keterangan:

STS = Sangat Tidak Setuju S = Setuju

TS = Tidak Setuju SS = Sangat Setuju

2. Soal Tes

Instrumen soal tes digunakan untuk mengukur hasil belajar mahasiswa. Instrumen ini berupa soal pilihan ganda yang digunakan untuk melakukan pretest dan posttest sebagai data untuk menganalisis peningkatan hasil belajar. Setiap butir soal pilihan ganda yang dibuat mewakili dari setiap indikator-indikator pada kisi-kisi instrumen penelitian. Soal pilihan ganda dan indikator-indikator yang dibuat, selengkapnya terdapat pada Lampiran 1.1 Kisi-Kisi Instrumen Penelitian.

Instrumen soal tes ini digunakan setelah dikonsultasikan kepada dosen pembimbing, yang selanjutnya dilakukan proses uji coba intrumen soal tes. Data hasil uji coba instrumen soal tes selanjutnya diuji dengan serangkaian pengujian, yaitu pengujian validitas, realibilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda. Hasil dari pengujian instrumen soal tes digunakan sebagai landasan dalam menentukan soal tes yang digunakan pada pelaksanaan uji coba lapangan.


(29)

F. Proses Pengembangan Instrumen

Proses pengembangan instrumen pada penelitian ini merupakan proses pengembangan instrumen berdasarkan pada instrumen yang digunakan pada uji coba lapangan, yaitu multimedia animasi dan soal tes. Proses pengembangan instrumen pada penelitian ini dibagi atas dua bagian utama, yaitu proses pengembangan multimedia animasi dan proses pengembangan instrumen soal.

1. Pengembangan Multimedia Animasi

Proses pengembangan multimedia animasi ini dilakukan berdasarkan metode Pengembangan Sistem Daur Hidup yang dikemukakan oleh Munir (2009, hlm. 196). Tahap-tahap pengembangan multimedia animasi secara umum meliputi; tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap penilian.

a. Tahap Analisis

Tahap analisis yang dilakukan penulis pada pengembangan multimedia secara umum dibagi menjadi dua, yaitu analisis kebutuhan, dan analisis lingkungan. Analisis kebutuhan multimedia pembelajaran berlandasan pada aspek pengguna. Berlandasan aspek pengguna dalam hal ini adalah menganalisis kebutuhan pengguna dalam konteks pembelajaran. Pengguna multimedia dibedakan menjadi pengguna internal dan pengguna eksternal. Pengguna internal dalam hal ini adalah mahasiswa, sedangkan pengguna eksternal dalam hal ini adalah pengajar dan lembaga pembelajaran.

Kebutuhan pengguna internal didapat dari studi awal yang dilakukan terhadap mahasiswa DPTM UPI tahun akademik 2010 untuk mengetahui kesulitan belajar yang dihadapi mahasiswa. Kebutuhan pengguna eksternal didapat dari data hasil belajar mahasiswa DPTM UPI dari tahun 2008 sampai dengan 2012. Kedua data tersebut diolah sehingga menghasilkan data kebutuhan pengguna yang digunakan untuk analisis kebutuhan.

Hasil dari analisis kebutuhan pengguna berdasarkan aspek pengguna adalah diperlukan sebuah media pembelajaran yang dapat memanipulasi model teoritis menjadi model realistis. Penjelasan mengenai diperlukannya model teoritis menjadi model realistis telah dibahas pada sub bab Latar Belakang Penelitian.


(30)

58

Tujuan pengembangan multimedia ini adalah untuk merealisasikan kebutuhan pengguna dalam konteks pembelajaran, yang selanjutnya diharapkan terjadinya peningkatan hasil belajar mahasiswa.

Analisis lingkungan dalam hal ini adalah pengembangan kebutuhan pengguna dengan cara meninjau lingkungan yang terdiri dari aspek kurikulum dan aspek sarana. Berdasarkan aspek kurikulum, pengembangan multimedia ini digunakan pada Sub Kompetensi Dasar Bidang Geser, dengan objek mahasiswa DPTM UPI tahun akademik 2013.

Peninjauan terhadap aspek sarana yang tersedia di DPTM UPI dilakukan agar multimedia yang diimplementasikan dapat dipakai secara optimal. Berdasarkan aspek sarana, maka spesifikasi minimum perangkat keras yang dianjurkan untuk mengoperasikan multimedia yang dibuat adalah; prosessor dengan kecepatan minimal 1 GHz, kecepatan RAM minimal 1 GB, kapasitas kosong harddisk 500 MB, kapasitas VGA minimal 256 KB.

b. Tahap Desain

Tahap selanjutnya yang dilakukan penulis dalam mengembangkan multimedia adalah tahap desain multimedia yang meliputi desain instruksional dan desain isi materi pembelajaran. Sumber materi pembelajaran yang didapat berasal dari diktat Bidang Geser yang telah dibuat oleh dosen, buku pembelajaran Material Teknik, dan materi pembelajaran Material Teknik dari internet. Materi-materi pembelajaran yang telah didapat dari berbagai sumber selanjutnya dirancang dengan berlandasan pada Sub Kompetensi Dasar Bidang Geser. Hasil dari rancangan isi materi pembelajaran selanjutnya dikonsultasikan kepada dosen Material Teknik hingga materi pembelajaran disetujui.

Berdasarkan isi materi pembelajaran, maka dibuatlah desain instruksional yang tertuang pada RPP. Desain pembelajaran pada pengembangan multimedia ini merupakan desain penelitian. Alasan pemilihan multimedia animasi sebagai multimedia yang dibuat adalah berdasarkan tahap analisis pengembangan multimedia, selain itu pemilihan multimedia animasi sebagai multimedia yang dipilih berdasarkan konsultasi dengan ahli, yakni dosen mata kuliah Material Teknik. Desain instruksional pengembangan multimedia animasi ini selanjutnya


(31)

dikonsultasikan kepada dosen pembimbing dan dosen Material Teknik hingga mendapat persetujuan.

Setelah desain isi materi pembelajaran dan desain instruksional disetujui oleh dosen pembimbing dan dosen Material Teknik, selanjutnya pembuatan flowchart dan storyboard multimedia animasi. Pembuatan flowchart dan storyboard digunakan sebagai landasan dalam pembuatan multimedia animasi. Flowchart dapat dilihat pada Lampiran 1.4, dan storyboard dapat dilihat pada Lampiran 1.5.

c. Tahap Pengembangan

Tahap pengembangan merupakan tahap untuk memproduksi multimedia animasi yang digunakan pada tahap implementasi. Tahapan dalam pembuatan dibagi menjadi tiga tahap, yaitu tahap pembuatan antarmuka, pengintegrasian, dan tahap validasi. Perangkat lunak yang digunakan untuk memproduksi multimedia animasi adalah Adobe Flash, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Sound Recorder, dan Adobe Audition. Adobe Flash berfungsi sebagai aplikasi utama yang digunakan dalam pembuatan multimedia animasi. Adobe Illustrator berfungsi sebagai aplikasi utama dalam pembuatan gambar-gambar yang digunakan dalam multimedia animasi. Adobe Photoshop berfungsi sebagai aplikasi utama dalam pengeditan gambar-gambar yang digunakan dalam multimedia animasi. Sound Recorder berfungsi sebagai aplikasi utama dalam pembuatan suara-suara yang digunakan dalam multimedia animasi. Adobe Audition berfungsi sebagai aplikasi utama dalam pengeditan suara-suara yang digunakan dalam multimedia animasi.

Pembuatan antarmuka diadopsi dari tampilan sebuah game Frozen Throne Warcraft III dengan perubahan pada bagian gambar baground dan tulisan. Tujuan utama pembuatan multimedia animasi dengan sentuhan game dimaksudkan untuk menciptakan suasana belajar pengguna seperti bermain game. Tampilan home mengadopsi tampilan sebuah game dimaksudkan untuk membuat pengguna tertarik, minimal tertarik untuk mencoba menggunakan Multimedia Animasi Bidang Geser.


(32)

60

Gambar 3.2 Tampilan Home Multimedia Animasi

Gambar 3.2 merupakan tampilan home game Frozen Throne yang telah diedit menjadi tampilan home multimedia animasi. Tampilan utama Multimedia Animasi Bidang Geser terdiri dari pilihan menu Bidang Kristal, Bidang Geser, Pengaruh Bidang Geser, dan Quit yang didasari pada flowchart multimedia animasi yang telah dibuat. Selain tampilan multimedia animasi yang diadopsi dari game, terdapat seorang maskot yang disebut Mr.Stickman, yang berperan sebagai pengajar pada multimedia animasi ini. Tujuan diadakannya Mr.Stickman adalah supaya terdapat interaksi antara pengguna dan Mr.Stickman. Contoh screenshoot dari Mr.Stickman pada multimedia animasi ini seperti pada Gambar 3.3


(33)

Setelah pembuatan antarmuka, selanjutnya pembuatan isi dari antarmuka. Isi dari setiap antarmuka dibuat terpisah atau tidak pada file multimedia animasi yang sama dengan file utama multimedia animasi. Pembuatan animasi didasari pada langkah-langkah pembelajaran yang terkandung dalam RPP. Langkah selanjutnya adalah pembuatan suara yang didasari pada animasi yang telah dibuat. Pengintegerasian multimedia menggunakan ActionScript 2.0. Pada tahap ini animasi dan suara diselaraskan, dan selanjutnya animasi yang telah diselaraskan suara, diintegrasikan kedalam antarmuka dengan menggunakan ActionScript 2.0. Pengintegrasian multimedia bertujuan untuk menghubungkan semua bagian antarmuka agar berfungsi sebagaimana mestinya.

Proses validasi dimaksudkan untuk mengetahui tingkat kelayakan multimedia animasi yang digunakan pada pembelajaran. Proses validasi dilakukan dengan menggunakan kuesioner judgment lembar ahli hingga multimedia animasi dinyatakan layak oleh Ahli Media dan Ahli Materi.

d. Tahap Implementasi

Tahap implementasi merupakan tahap pelaksanaan desain instruksional dengan menggunakan multimedia animasi yang telah dibuat dan berlandasan pada RPP. Kedudukan multimedia animasi dalam pembelajaran ini adalah sebagai sumber belajar, selain sumber belajar dari pengajar. Penggunaan multimedia animasi dilaksanakan di kelas eksperimen dengan alokasi waktu dua kali pertemuan.

e. Tahap Penelitian

Tahap terakhir dalam pengembangan multimedia ini adalah tahap penilaian multimedia animasi yang diperoleh dari angket respon mahasiswa pada kelompok eksperimen dan pendapat Ahli Media. Selanjutnya dilakukan revisi berdasarkan respon mahasiswa dan pendapat Ahli Media.

Berdasarkan tahapan-tahapan yang telah dijelaskan sebelumnya, maka alur proses pengembangan multimedia animasi dalam penelitian ini secara umum disajikan oleh Gambar 3.4.


(34)

62

Gambar 3.4 Alur Proses Pengembangan Multimedia Animasi 2. Pengembangan Instrumen Soal

Proses pengembangan instrumen soal ini dilakukan untuk mengukur atau mengetahui kelayakan setiap butir soal pada instrumen apakah dapat digunakan atau tidak dapat digunakan dalam penelitian. Pengembangan untuk mengukur

Desain Instruksional Isi Materi Pembelajaran

Storyboard

MULTIMEDIA

Tahap Desain

Flowchart

MULTIMEDIA Tahap Pengembangan

Antarmuka Pengintegrasian Validasi Mulai

Analisis Kebutuhan

Pengguna Tujuan

Analisis Lingkungan Tahap Analisis

Tahap Implementasi

Selesai Tahap Penilaian

Pendapat Ahli Respon Mahasiswa


(35)

kelayakan soal-soal instrumen pada penelitian ini adalah dengan melakukan beberapa pengujian, yaitu; validitas, realibilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda.

a. Pengujian Validitas

Menurut Sugiyono (2012, hlm. 168) “instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid. Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur”. Berdasarkan pendapat Sugiyono, maka suatu tes dikatakan valid apabila tes tersebut dapat mengukur apa yang hendak diukur, sebuah item (butir soal) dikatakan valid apabila mempunyai dukungan yang besar terhadap skor total, skor pada item menyebabkan skor total menjadi tinggi atau rendah.

Berdasarkan penjelasan di atas, dalam penelitian ini penulis melakukan pengujian validitas soal dengan cara analisis setiap butir soal. Pada pengujian validitas, rumus yang digunakan untuk menghitung korelasinya menurut Sugiyono (2012, hlm. 241) yaitu sebagai berikut:

... (3.1) Keterangan:

rxy = Koefisien korelasi. ∑X = Jumlah skor X. ∑Y = Jumlah skor Y. ∑XY = Jumlah skor X dan Y. N = Jumlah responden.

Menurut Sugiyono (2012, hlm. 174), nilai koefisiensi korelasi (rxy) dapat dikatakan valid apabila nilai rxy lebih besar atau sama dengan 0,3. Apabila nilai rxy lebih besar atau sama dengan 0,2 sampai lebih kecil dari 0,3, soal dapat dikatakan tidak valid namun soal dapat digunakan apabila telah direvisi. Apabila nilai rxy kurang dari 0,2 maka soal dapat dikatakan tidak valid dan sebaiknya butir soal tidak digunakan.


(36)

64

b. Pengujian Reliabilitas Instrumen

Menurut Sugiyono (2012, hlm. 178), “pengujian reliabilitas dapat dilakukan secara eksternal maupun internal”. Pengujian reliabilitas secara internal diuji dengan menganalisis setiap butir yang ada pada instrumen dengan teknik tertentu. Pengujian reliabilitas secara internal dilakukan dengan cara mencoba instrumen satu kali, kemudian data yang diperoleh dianalisis dengan teknik tertentu.

Pengujian reliabilitas instrumen dapat dilakukan dengan teknik Spearmen Brown, KR. 20, KR. 21, dan Anova Hoyt (Sugiyono, 2012, hlm. 180). Berdasarkan pendapat Sugiyono mengenai pengujian reliabilitas, maka penulis menggunakan rumus Kuder Richardson 20 (KR. 20) untuk menguji reliabilitas soal tes. Rumus KR.20 dalam Sugiyono (2012, hlm. 180) adalah sebagai berikut:

{

}

... (3.2) Keterangan:

r i = Reliabilitas instrumen

k = Jumlah item dalam instrumen

p i = Proporsi banyaknya subyek yang menjawab pada item 1 q i = 1 - p i

S i 2 = Varians total.

Nilai ri instrumen soal yang telah dihitung berdasarkan persamaan 3.2, selanjutnya dikonversikan dalam bentuk pernyataan tingkat reliabilitas instumen dengan mengacu pada Tabel 3.6.

Tabel 3.6 Klasifikasi Reliabilitas Koefisien Korelasi (r11) Penafsiran

0,00 ≤ r11 < 0,20 Sangat Rendah 0,20 ≤ r11 < 0,40 Rendah

0,40 ≤ r11 < 0,60 Sedang 0,60 ≤ r11 < 0,80 Kuat

0,80 ≤ r11 < 1,00 Sangat Kuat


(37)

c. Daya Pembeda

Arikunto (2010, hlm. 211) berpendapat bahwa “daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan mahasiswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan mahasiswa yang bodoh (berkemampuan rendah)”. Sedangkan Pramuji (2009, hlm. 51) mengungkapkan bahwa untuk menghitung daya pembeda setiap item ini dapat menggunakan rumus:

... (3.3) Keterangan:

DP = Indeks daya pembeda satu butir soal tertentu. JA = Banyaknya peserta kelompok atas.

JB = Banyaknya peserta kelompok bawah. BA = Jumlah jawaban benar pada kelompok atas. BB = Jumlah jawaban benar pada kelompok bawah. PA = Proporsi peserta kelompok atas menjawab benar. PB = Proporsi peserta kelompok bawah menjawab benar.

Nilai DP dari setiap butir soal yang telah didapat berdasarkan persamaan 3.3, selanjutnya dikonversikan dalam bentuk pernyataan tingkat daya pembeda dengan mengacu pada Tabel 3.7.

Tabel 3.7 Tingkat Daya Pembeda

Rentang Daya Pembeda Kategori

Negatif < DP < 0,10 Sangat buruk, harus dibuang 0,10 ≤DP < 0, 20 Buruk, sebaiknya dibuang

0,20 ≤DP < 0,30 Cukup, kemungkinan perlu direvisi 0,30 ≤DP < 0,50 Baik

DP ≥0,50 Sangat baik

(Pramuji, 2009, hlm. 51) d. Taraf Kesukaran

Taraf kesukaran (TK) butir tes pada dasarnya adalah peluang responden atau peserta tes untuk menjawab benar pada suatu butir soal. Menurut Surapranata (2006, hlm. 12) untuk menghitung taraf kesukaran butir soal digunakan rumus:


(38)

66

Keterangan :

P = Tingkat kesukaran satu butir soal tertentu.

∑x = Jumlah mahasiswa yang menjawab benar pada butir itu. Sm = Skor maksimum.

N = Jumlah seluruh mahasiswa peserta test.

Nilai P dari setiap butir soal yang telah didapat berdasarkan persamaan 3.4, selanjutnya dikonversikan dalam bentuk pernyataan tingkat kesukaran dengan mengacu pada Tabel 3.8.

Tabel 3.8 Tingkat Kesukaran

Rentang Tk Kategori

0,00 ≤ p < 0,16 Sangat sukar, sebaiknya dibuang 0,16 ≤ p < 0,30 Sukar

0,30 ≤ p < 0,70 Sedang 0,70 ≤ p < 0,85 Mudah

0,85 ≤ p ≤1,00 Sangat mudah, sebaiknya dibuang

(Surapranata, 2006, hlm. 21) Menurut Ali dalam Pramuji (2009, hlm. 52), “soal dengan tingkat kesukaran 0,20 - 0,80 dianggap baik untuk kepentingan penelitian”.

G. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan salah satu hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian. Menurut Sugiyono (2012, hlm. 187), instrumen yang telah teruji, belum tentu dapat menghasilkan data yang valid dan reliabel, apabila instrumen tersebut tidak digunakan secara tepat dalam pengumpulan datanya. Menurut Sugiyono (2012, hlm. 187) mengenai teknik pengumpulan data, “pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting, berbagai sumber, dan berbagai cara.

Pengumpulan data berdasarkan setting pada penelitian ini, yaitu dilaksanakan di DPTM UPI Bandung dengan menggunakan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Pengumpulan data berdasarkan sumber pada penelitian ini, yaitu sumber primer, dimana subjek penelitian ini adalah mahasiswa DPTM UPI Bandung. Sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah mahasiswa DPTM UPI angkatan 2013, kelas A sebagai kelompok kontrol


(39)

dan kelas B sebagai kelompok eksperimen. Pengumpulan data berdasarkan cara pada penelitian ini, yaitu pengumpulan data dengan teknik soal tes dan angket respon mahasiswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia animasi.

Soal instrumen pada penelitian ini berbentuk item tes pilihan ganda, yang disesuaikan dengan materi Bidang Geser yang diberikan dan tingkat pencapaian penguasaan konsep. Soal instrumen yang digunakan dipilih sesuai hasil uji coba soal terhadap sampel, yakni mahasiswa Produksi dan Perancangan DPTM FPTK UPI angkatan 2009.

Data penguasaan konsep mahasiswa didapatkan melalui soal instrumen yang diberikan pada saat pretest dan posttest. Kemudian dilakukan analisis terhadap hasil pretest dan posttest untuk mengetahui perbandingan peningkatan penguasaan konsep mahasiswa terhadap materi Bidang Geser dengan menggunakan pengujian N-Gain. Sedangkan ada atau tidaknya perbedaan peningkatan penguasaan konsep antara kelas eksperimen dan kelas kontrol diuji menggunakan uji statistik beda dua rerata (uji t).

H. Analisis Data

Analisis data yang dilakukan pada penelitian ini adalah dengan dilakukannya pengujian homogenitas pada hasil pretest, pengujian normalitas pada data pretest dan posttest, pengujian N-Gain, dan pengujian hipotesis pada data N-Gain. Penjelasan mengenai analisis data pada penelitian ini yang lebih rinci adalah sebagai berikut.

1. Uji Homogenitas

Menurut Siregar (2005, hlm. 90) mengenai uji homogenitas, yaitu:

Kelompok data sampel yang homogen, dapat dianggap berasal dari populasi yang sama, sehingga boleh digabung untuk dianalisis lebih lanjut, sebagai dasar pengambilan kesimpulan tentang populasinya. Jika tidak homogen, maka tiap kelompok data akan memiliki kesimpulan masing-masing, tidak mewakili populasinya.

Berdasarkan pendapat Siregar, maka uji homogenitas diperlukan untuk analisis perhitungan lebih lanjut. Analisis lebih lanjut dalam hal ini,


(40)

68

menggabungkan data hasil pretest dan posttest dari masing-masing kelompok yang selanjutnya menghasilkan data N-Gain. Data N-Gain dari kedua kelompok ini selanjutnya digabungkan pada uji hipotesis menggunakan uji t. Hasil dari uji homogenitas ini menentukan rumus yang digunakan untuk uji t.

Rumus uji homogenitas yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan uji Fisher atau uji F. Menurut Siregar (2005, hlm. 50) untuk melakukan uji F, distribusi statistik yang digunakan adalah distribusi F. Selanjutnya membandingkan antara varian sampel dengan varian populasi atau sampel lainnya. Sedangkan rumus untuk uji F adalah sebagai berikut:

... (3.5) (Siregar, 2005, hlm. 50) Keterangan:

= Varian terbesar. = Varian terkecil.

Menurut Siregar (2005, hlm. 50), besaran-besaran tersebut di atas merupakan besaran yang dimiliki setiap kelompok data, dengan derajat kebebasannya masing-masik dkA = (nA - 1) dan dkB = (nB - 1). Varians yang relatif sama besar dapat dinyatakan relatif homogen, dan sebaliknya. Kelompok data dapat dikatakan homogen jika nilai p-value > α = 0,05 (Siregar, 2005, hlm. 103). 2. Uji Normalitas

“Penggunaan Statistik Parametris mensyaratkan bahwa data setiap variabel yang akan dianalisis harus berdistribusi normal” (Sugiyono, 2012, hlm. 228). Berdasarkan pendapat Sugiyono, maka terlebih dahulu dilakukan pengujian normalitas data sebelum dilakukan pengujian hipotesis. Pengujian normalitas menurut Sugiyono (2012, hlm. 229) dapat dilakukan dengan membandingkan harga Chi Kuadrat (χ2) hitung dengan Chi Kuadrat (χ2) tabel, bila Chi Kuadrat (χ2) lebih besar atau sama dengan Chi Kuadrat (χ2) tabel, maka distribusi dinyatakan normal. Apabila Chi Kuadrat (χ2) hitung lebih besar dari Chi Kuadrat (χ2) tabel, maka data dinyatakan tidak normal.


(41)

Pada uji normalitas ini, langkah awal adalah mentransformasi data mentah ke bentuk tabel frekuensi menggunakan aturan Sturgess (dalam Siregar, 2005, hlm. 24) yaitu sebagai berikut.

a. Menentukan rentang data (R) dengan menggunakan rumus:

R = ……….……….……… (3.6)

(Siregar, 2005, hlm. 24) Keterangan:

= Data besar. = Data kecil.

b. Menentukan banyaknya kelas interval (i) dengan menggunakan rumus:

i = 1 + 3,3 log n ………..……..………. (3.7) (Siregar, 2005, hlm. 24) Keterangan:

n = Jumlah sampel.

Hasil banyaknya kelas interval (i) dibulatkan, diambil nilai ganjil. c. Menghitung jumlah kelas interval (P)

……….…………..………. (3.8)

(Siregar, 2005, hlm. 25) Keterangan:

R = Rentang. i = Banyak kelas.

Hasil jumlah kelas interval (P) dibulatkan, sesuaikan dengan kondisi data. Untuk data yang sensitif semakin tinggi desimalnya semakin baik.

Setelah data mentah ditransformasikan ke tabel distribusi frekuensi, maka langkah-langkah pengujian normalitas data menurut Siregar (2005, hlm. 86) adalah sebagai berikut:

Tabel 3.9 Persiapan Uji Normalitas No. Kelas Interval ( )


(42)

70

a. Menghitung rata-rata (Xi).

……….………..………. (3.9)

(Siregar, 2005, hlm. 22) Keterangan:

fi = Jumlah frekuensi.

xi = Data tengah-tengah dalam interval. n = Jumlah sampel.

b. Menghitung standar deviasi (S).

………..………. (3.10)

(Siregar, 2005, hlm. 26) Keterangan:

fi = Jumlah frekuensi.

xi = Data tengah-tengah dalam interval. n = Jumlah sampel.

c. Menentukan batas bawah kelas interval ( )

= Bb – 0,5 kali desimal yang digunakan interval kelas ………. (3.11)

(Siregar, 2005, hlm. 86) Keterangan:

Bb = Batas bawah interval.

d. Menentukan nilai Zi, setiap batas bawah kelas interval

̅ ……….………. (3.12)

(Siregar, 2005, hlm. 86) e. Melihat nilai peluang Zi pada tabel statistik, isikan pada kolom Lo. Harga xi

dan xin terakhir, selalu diambil nilai peluang 0,500 (Siregar, 2005, hlm.86). f. Hitung luas setiap kelas interval, isikan pada kolom Li.

………..………. (3.13)


(43)

Keterangan:

L01 = Nilai L0 pada kelompok interval pertama. L02 = Nilai L0 pada kelompok interval kedua. g. Menghitung frekuensi harapan (ei)

ei = Li . ∑fi ……….……….……. (3.14) (Siregar, 2005, hlm. 87) Keterangan:

Li = Luas setiap kelas interval. fi = Jumlah frekuensi.

h. Menghitung nilai Chi kuadrat (χ2) untuk menghitung p-value (Siregar, 2005, hlm. 87).

i. Melakukan interpolasi pada tabel χ2 untuk menghitung p-value (Siregar, 2005, hlm. 87).

j. Kelompok data berdistribusi normal jika p-value > α = 0,05 (Siregar, 2005, hlm. 87).

k. Data dapat dinyatakan berdistribusi normal apabila χ2 < χ2tabel, tetapi diperlukan nilai p-value untuk menyatakan taraf signifikansi (Siregar, 2005, hlm. 89).

3. Uji N-Gain

Uji N-Gain dipergunakan untuk mengukur peningkatan hasil belajar mahasiswa. Rumus yang digunakan untuk uji N-Gain adalah:

………...……….(3.15)

(Hake, 2002, hlm. 4) Hasil N-Gain dari setiap individu selanjutnya dikonversikan dalam bentuk kategori peningkatan hasil belajar dengan mengacu pada Tabel 3.10. Rata-rata dari N-Gain masing-masing kelompok didapat dari penjumlahan hasil N-Gain dari setiap individu pada kelompok dan dibagi dengan banyaknya sampel pada kelompok. Hasil rata-rata N-Gain masing-masing kelompok dikonversikan dalam bentuk kategori peningkatan hasil belajar dengan mengacu pada Tabel 3.10.


(44)

72

Tabel 3.10 Kriteria N-Gain

Batasan Kategori

G > 0,7 Tinggi

0,3 ≤ G ≤ 0,7 Sedang

G < 0,3 Rendah

(Hake, 2002, hlm. 4) Selanjutnya rata-rata N-Gain dari kelompok kontrol dibandingkan dengan rata-rata N-Gain kelompok eksperimen. Jika rata-rata N-Gain kelompok kontrol lebih besar daripada kelompok eksperimen, maka dapat dikatakan bahwa “peningkatan penguasaan konsep kelompok kontrol lebih baik dibandingkan peningkatan penguasaan konsep pada kelompok eksperimen”. Jika rata-rata N-Gain kelompok kontrol lebih kecil daripada kelompok ekperimen, maka dapat dikatakan bahwa “peningkatan penguasaan konsep kelompok ekperimen lebih baik dibandingkan peningkatan penguasaan konsep pada kelompok kontrol”.

I. Uji Hipotesis

Pengujian hipotesis dilakukan berdasarkan statistik bila penelitian itu bekerja dengan sampel (Sugiyono, 2012, hlm. 100). Teknik analisis data yang digunakan untuk penelitian pada penelitian kuantitatif, yaitu statistik deskriptif dan statistik inferensial. Peneliti menggunakan statistik inferensial pada uji hipotesis ini, hal ini dikarenakan peneliti membuat kesimpulan yang berlaku untuk populasi. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Sugiyono (2012, hlm. 200) “bila peneliti ingin membuat kesimpulan yang berlaku untuk populasi, maka teknik analisis yang digunakan adalah statistik inferensial”.

Pengujian statistik inferensial terbagi menjadi dua, yaitu statistik parametris dan nonparametris. Pengujian statistik parametris dilakukan dengan syarat data harus normal, apabila data tidak berdistribusi normal dan tidak homogen maka hipotesis diuji dengan pengujian statistika non parametrik. Sebagaimana diungkapkan oleh Siregar (2005, hlm. 284) bahwa “Pengujian statistika non parametrik tidak mempermasalahkan bentuk distribusi asal sampel, dengan demikian tidak memerlukan pengujian normalitas atau homogenitas”.


(45)

Pengujian t-test yang dilakukan menurut Sugiyono (2012, hlm. 258) adalah sebagai berikut:

1. Bila jumlah anggota sampel n1 = n2 dan varian homogen (σ12 = σ22) maka dapat digunakan rumus t-test 3.16 maupun 3.17. Untuk melihat harga t-tabel digunakan dk = n1 + n2 – 2.

2. Bila n1 ≠ n2, varian homogen (σ12 = σ22), dapat digunakan rumus t-test 3.17. Derajat kebebasannya (dk) = n1 + n2 – 2.

3. Bila n1 = n2, varian tidak homogen (σ12 ≠ σ22), dapat digunakan rumus t-test 3.16 maupun 3.17, dengan dk = n1– 1 atau n2 – 1. Jadi dk bukan n1 + n2 – 2.

4. Bila n1 ≠ n2 dan varian tidak homogen (σ12 ≠ σ22). Untuk ini digunakan rumus t-test 3.16. Harga t sebagai pengganti t-tabel dihitung dari selisih harga t-tabel dengan dk = n1– 1 dan dk = n2 – 1 dibagi dua, dan kemudian ditambahkan dengan harga t yang terkecil.

5. Bila sampel berkorelasi/berpasangan, misalnya membandingkan sebelum dan sesudah treatment atau perlakuan, atau membandingkan kelompok kontrol dengan kelompok eksperimen, maka digunakan t-test sampel berpasangan 3.18.

̅̅̅̅ ̅̅̅̅

………..…….…… (3.16)

(Sugiyono, 2012, hlm. 259)

̅̅̅̅ ̅̅̅̅

………..…..……. (3.17)

(Sugiyono, 2012, hlm. 259)

̅̅̅̅ ̅̅̅̅

( )( )

……….……. (3.18)

(Sugiyono, 2012, hlm. 259) Keterangan:

̅̅̅ = Nilai rata-rata N-Gain kelas eksperimen.

̅̅̅ = Nilai rata-rata N-Gain kelas kontrol. = Varian kelas eksperimen.

= Varian kelas kontrol.

= Jumlah mahasiswa kelas eksperimen. = Jumlah mahasiswa kelas kontrol. = Regresi.

= Standar deviasi kelas eksperimen. = Standar deviasi kelas kontrol.


(46)

74

Hasil thitung yang telah didapatkan kemudian dibandingkan dengan ttabel dan α sebesar 0,05. Penentuan nilai α berdasarkan pendapat Siregar (2005, hlm. 134) yang menyatakan “…penelitian sosial berpedoman pada nilai α = 0,05 atau 5%. Jika nilai thitung ≤ ttabel, maka thitung berada pada daerah penerimaan Ho, dan Ha ditolak, yang artinya “peningkatan penguasaan konsep mahasiswa pada kelompok eksperimen tidak lebih baik daripada kelompok kontrol dalam pembelajaran materi Bidang Geser”. Jika thitung > ttabel, maka thitung berada pada daerah penolakan Ho, dan Ha diterima, yang artinya “peningkatan penguasaan konsep mahasiswa pada kelompok eksperimen lebih baik daripada kelompok kontrol pada pembelajaran materi Bidang Geser”. Berdasarkan notasi penerimaan Ho dan Ha, maka pengujian t-test menggunakan uji pihak kanan, hal ini sejalan dengan pendapat Siregar (2005, hlm. 132) yang menyatakan “untuk Ha bertanda >, daerah kritis ada di sebelah kanan kurva pengujian, dilakukan uji pihak kanan”. Berdasarkan penjelasan di atas, maka formulasi matematis untuk rumusan hipotesis statistik adalah sebagai berikut.

Tolak Ho jika thitung > ttabelpada taraf signifikansi α = 0,05 Terima Ho jika thitung≤ ttabelpada taraf signifikansi α = 0,05

Ho: μ ≤ μo : “Peningkatan penguasaan konsep mahasiswa pada materi Bidang Geser yang menggunakan multimedia animasi tidak lebih baik dibandingkan dengan mahasiswa yang menggunakan media gambar”

Ha : μ > μo : “Peningkatan penguasaan konsep mahasiswa pada materi Bidang Geser yang menggunakan multimedia animasi lebih baik

dibandingkan dengan mahasiswa yang menggunakan media gambar”


(1)

Muhammad Mirdan Muharom, 2014

PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP PADA PEMBELAJARAN MATERI BIDANG GESER MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan analisis dan pembahasan hasil penelitian, maka dapat diperoleh temuan-temuan sebagai berikut.

1. Penguasaan konsep mahasiswa yang menggunakan multimedia animasi lebih baik daripada mahasiswa yang menggunakan media gambar pada pembelajaran materi Bidang Geser.

2. Rata-rata peningkatan penguasaan konsep mahasiswa yang menggunakan multimedia animasi berada pada kategori sedang, sedangkan rata-rata peningkatan penguasaan konsep yang menggunakan media gambar berada pada kategori rendah.

3. Tingkat persetujuan mahasiswa terhadap penggunaan multimedia animasi pada materi Bidang Geser berada pada daerah setuju dan sangat setuju.

Berdasarkan temuan-temuan yang didapat pada penelitian ini, maka dapat diambil kesimpulan bahwa pembelajaran menggunakan multimedia animasi dapat memberikan peningkatan penguasaan konsep mahasiswa yang lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran menggunakan media gambar pada materi Bidang Geser mata kuliah Material Teknik.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan, penulis memberikan saran-saran yang diharapkan dapat menjadi bahan masukan bagi pihak yang terkait, yaitu sebagai berikut.

1. Saran bagi para peneliti lain, jika berminat untuk meneliti tentang multimedia animasi pada proses pembelajaran yaitu:

a. Gambar-gambar dan pergerakan gambar yang terdapat pada Multimedia Animasi yang peneliti buat hanya dapat dilihat dari satu sudut pandang saja, disarankan animasi yang dibuat dapat divisualisasikan dari berbagai sudut pandang agar dapat dilihat dengan lebih jelas.


(2)

b. Beberapa materi yang terdapat pada Multimedia Animasi yang peneliti buat masih menjelaskan materi secara langung, disarankan animasi yang dibuat untuk tidak menjelaskan secara langsung materi dari animasi, melainkan membimbing peserta didik untuk dapat menemukan inti dari materi yang disampaikan.

2. Kondisi penyampaian materi yang penulis alami ketika menyampaikan materi kurang kondusif dikarenakan mahasiswa kurang tertib. Saran bagi dosen mata kuliah Material Teknik, jika berminat untuk menggunakan Multimedia Animasi Bidang Geser ini, diharapkan untuk lebih menertibkan mahasiswa ketika Multimedia Animasi Bidang Geser digunakan dalam pembelajaran.


(3)

Muhammad Mirdan Muharom, 2014

PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP PADA PEMBELAJARAN MATERI BIDANG GESER MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK

|

DAFTAR PUSTAKA

Anitah, S. (2009). Media pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka bekerja sama dengan FKIP UNS.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Bustaman, B. (2001). Web design dengan macromedia flash mx 2004. Yogyakarta: Andi Offset.

Dahar, R. W. (2011). Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Erlangga.

Djamarah, S.B. (2002). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Djamarah, S. B. dan Zain, A. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Hake, RR. (2002). Relationship of Individual Student Normalized Learning Gains in Mechanic with Gender, High-School Physics, and Pretest Scores on

Mathematics and Spatial Visualization. [Online] Tersedia:

http://www.physics.indiana.edu/~hake/PERC2002h-Hake.pdf [21 Oktober

2013].

Hasrul, B. (2011). Jurnal Media Teknologi: Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS3 Pada Mata Kuliah Instalasi Listrik 2. [Online], Vol 3 (2), 10 halaman. Tersedia: http://www.ft-unm.net/medtek/Jurnal_MEDTEK_Vol.3_No.2_Oktober_2011_pdf/Jurnal

%20Hasrul%20Bakri.pdf [1 Oktober 2013].

Komaro, M., dkk. (2013). Pembelajaran E-Book Berbasis Multimedia Animasi Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Struktur Kristal Atom Penentu Sifat Mekanik Material. Proposal Penelitian Hibah Inovasi. UPI: tidak diterbitkan.

Laksono, F. A. (2012). Pengaruh Penggunaan Multimedia Pembelajaran Terhadap Penguasaan Konsep Ipa Kelas IV Di SD Negeri Bugel Dan SD Negeri Pleret Kidul Kabupaten Kulon Progo Tahun Ajaran2011/2012. [Online]. Tersedia: http://eprints.uny.ac.id/9654/1/Faisal%20Adhi%20


(4)

95

Marlina, dan Sutanto, M. (2009). Jurnal Exacta: Penggunaan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa SMP Pada Materi Pengukuran Fisika. [Online], Vol 7 (2), 39 halaman. Tersedia:

http://fisika21.files.wordpress.com/2009/03/6-exacta-desesember-2009.pdf

[3 Oktober 2013]

Maryanto, B. (2010). Pengaruh Media Animasi terhadap Penguasaan Konsep Sistem Sirkulasi pada Siswa Kelas XI IPA SMA N 1 Indralaya. [Online] Tersedia:

http://masbudhi.files.wordpress.com/2011/05/makalah-hasil-penelitian-301.doc [1 Oktober 2013].

Masyhuri. (2008). Metodologi Penelitian. Bandung : Refika Aditama.

Meilinda, B. (2009). Interactive E-Module Of Constructivism Based On Genetic Material To Increase The Concept Mastery Of Biology Teacher In

Secondary School. [Online] Tersedia:

http://file.upi.edu/Direktori/SPS/PRODI.PENDIDIKAN_IPA/1950123119

19501-NURYANI_RUSTAMAN/Interavtive_E_modul_.pdf [3 Oktober

2013].

Miarso, Y. (2009). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Pustekkom DIKNAS & Kencana.

Muslim, R. A. (2013). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Web Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran

Teknologi Informasi dan Komunikasi. [Online]. Tersedia:

http://repository.upi.edu/552/2/S_KTP_0806928_ABSTRACT.pdf [1

Oktober 2013].

Pinem, A. (2011). Animasi Kinematika Gerak Lurus Dengan Adobe Flash CS3 Professional. [Online]. Tersedia: http://repository.usu.ac.id/handle/1234

56789/24264 [23 September 2013].

Pramuji, A. M. (2009). Pengaruh Model Pembelajaran Tandur terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Standar Kompetensi Melakukan Teknik Pematrian. Skripsi Strata Pada FPTK UPI Bandung: tidak diterbitkan. Purwanto, M. N. (2006). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran.

Jakarta: Remaja Rosdakarya.

Rusman, dkk. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Sadiman, A.S, dkk. (1996). Media pendidikan (Pengertian, Pengembangan, Pemanfaatan). Jakarta: Rajawali.


(5)

96

Muhammad Mirdan Muharom, 2014

PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP PADA PEMBELAJARAN MATERI BIDANG GESER MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK

|

Sanjaya, W. (2010). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Perdana Media Group.

Siregar, S. (2004). Statistik Terapan. Jakarta: Grasindo.

Splittgerber, F. L., dan Stirzaker N. A. (1984). Computer Technology for Administrative Information and Instructional Management in School Districts. Educational Technology, Volume XXIV Number 2, February. Steinberg, E. R. (1991). Computer-assisted Instruction: a Synthesis of Theory,

Practice and Technology. New Yersey: Lawrence Erlbaum Associates Publisher.

Suciadi, A. A. (2003). Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX. Jakarta: Dinastindo.

Sudjana, N. (2010). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Remaja Rosdakarya.

Sudjana, N., dan Rivai, A. (1992). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo

Suheri, A. (2006). Animasi Multimedia Pembelajaran (Jurnal Teknik

Informatika). [Online]. Tersedia: http://physicsmaster.orgfree.com/

Artikel%20&%20Jurnal/Inovasi%20Dalam%20Pendidikan/Animasi%20

Multimedia%20Pembelajaran.pdf [23 September 2013].

Sukardi, M.S. (2011). Evaluasi Pendidikan (Prinsip dan Operasionalnya). Jakarta: Bumi Aksara.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung: Alfabeta.

Surakhmad, W. (1990), Pengantar Penelittian Ilmiah Dasar Metode Teknik. Bandung: Tarsito.

Surapranata, S. (2006). Analisis, Validitas, Reliabilitas dan Interpretasi Hasil Tes. Bandung: Rosda.

Susilana, R. dan Riyana, C. (2009). Media Pembelajaran. Bandung: CV. Wacana Prima.

Tn. (2013). Penguasaan Konsep. [Online]. Tersedia: http://bukupembelajaran.


(6)

97

Universitas Pendidikan Indonesia. (2012). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: tidak diterbitkan.

Utami, D. (2007). Animasi dalam Pembelajaran. [Online]. Tersedia: http://www.slideshare.net/Edhybioners/penggunaan-media-animasi-dalam-

model-pembelajaran-langsung-untuk-meningkatkan-hasil-belajar-biologi-siswa-kelas-viii3-smp-negeri-13-makassar [24 September 2013].

Waluya, B. (2008). Bahan Ajar Media Pembelajaran. Bandung: UPI.

Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran. Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Wena, M. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: Bumi Aksara.

Zembry (2001). Animasi web dengan macromedia Flash 8. Jakarta: Elex Media Komputindo.


Dokumen yang terkait

PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DALAM PEMBELAJARAN MATERI PENGUATAN LOGAM PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK.

1 2 35

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI TERHADAP PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP MATERI PENGUATAN LOGAM PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK.

1 6 28

PENGARUH PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ANIMASI TERHADAP PENGUASAAN KONSEP MATERI DIAGRAM FASA PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK MAHASISWA JPTM.

0 2 31

Penggunaan multimedia animasi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran materi bidang geser Mata kuliah material teknik.

0 3 30

PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI TERHADAP PENINGKATAN PENGUASAAN KONSEP MATERI PENGUATAN LOGAM PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK - repositoryUPI S TM 0905665 Title

0 0 4

PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DALAM PEMBELAJARAN MATERI PENGUATAN LOGAM PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK - repositoryUPI S TM 0902012 Title

0 0 4

PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DALAM PEMBELAJARAN MATERI BIDANG GESER PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK. - repositoryUPI S TM 0905685 Title

0 0 3

PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP PADA PEMBELAJARAN MATERI BIDANG GESER MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK - repository UPI S TM 0900563 Title

0 0 4

Penggunaan multimedia animasi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran materi bidang geser Mata kuliah material teknik - repository UPI S TM 0807833 Title

0 0 3

PENGARUH PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ANIMASI TERHADAP PENGUASAAN KONSEP MATERI DIAGRAM FASA PADA MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK UNTUK MAHASISWA JPTM - repository UPI S TM 0905867 Title

0 0 3