Penggunaan multimedia animasi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran materi bidang geser Mata kuliah material teknik.
MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK
SKRIPSI
Diajukan Untuk Mendapatkan Gelar Sarjana Kependidikan Jurusan Pendidikan Teknik Mesin
Oleh
HALIM PERDANA KUSUMAH E. 0551. 0807833
JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK MESIN
FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
(2)
Oleh
HALIM PERDANA KUSUMAH
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis
© Halim Perdana Kusumah 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Juni 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
(3)
PENGGUNAAN MULTIMEDIA ANIMASI UNUK
MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH
PADA PEMBELAJARAN MATERI BIDANG GESER
MATA KULIAH MATERIAL TEKNIK
Bandung, Mei 2014
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH:
DOSEN PEMBIMBING I
Drs. H. Mumu Komaro, M.T. NIP. 19660503 199202 1 001
DOSEN PEMBIMBING II
Drs. H. R. Aam Hamdani, M.T. NIP. 19660111 199101 1 001
Mengetahui,
KETUA JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK MESIN FPTK UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Dr. H. Wahid Munawar, M. Pd. NIP.19630520 198901 1 001
(4)
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
LEMBAR PERNYATAAN ...iii
ABSTRAK ... iv
KATA PENGANTAR ... v
UCAPAN TERIMAKASIH ... vi
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ... 1
B. Identifikasi dan Perumusan Masalah ... 4
C. Tujuan Penelitian ... 5
D. Manfaat Penelitian ... 6
E. Struktur Organisasi Skripsi ... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Belajar dan Pembelajaran ... 8
1. Belajar ... 8
2. Pembelajaran... 8
B. Media Pembelajaran ... 9
1. Definisi Media Pembelajaran ... 9
2. Jenis-jenis Media Pembelajaran... 11
3. Fungsi Media Pembelajaran ... 12
4. Dasar Pertimbangan Pemilihan Media Pembelajaran ... 13
C. Pembelajaran Berbasis Komputer ... 14
D. Media Pembelajaran Animasi ... 15
1. Multimedia... 15
2. Multimedia Animasi... 16
3. Multimedia Animasi dalam Pembelajaran ... 16
4. Perancangan Multimedia Animasi ... 18
E. Pemecahan Masalah ... 19
F. Material Teknik ... 25
G. Tinjauan Penelitian Sebelumnya ... 26
H. Kerangka Pemikiran ... 26
(5)
B. Desain Penelitian ... 28
C. Metode Penelitian ... 29
D. Prosedur Penelitian ... 30
E. Definisi Operasional ... 32
F. Instrumen Penelitian ... 32
G. Proses Pengembangan Instrumen ... 35
1. Expert Judgment ... 35
2. Kriteria Penilaian Berdasarkan Skor Perolehan ... 36
H. Teknik Pengumpulan Data ... 36
I. Teknik Analisis Data ... 36
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data ... 42
B. Analisis Data Hasil Penelitian ... 48
C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 50
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 54
B. Saran ... 55
DAFTAR PUSTAKA ... 56 LAMPIRAN
(6)
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Sudah menjadi kenyataan bahwa kehidupan manusia ini dikelilingi oleh material. Semua yang ada di sekitar manusia dihasilkan dari material. Sejak zaman prasejarah, revolusi material ini sudah ada, dimulai dari zaman batu, era perunggu, dan era besi seperti sekarang ini. Tembaga, perunggu, besi, dan komposit merupakan bukti pentingnya material bagi kelangsungan hidup manusia. Kemajuan pengembangan material adalah kunci pertumbuhan teknologi. Untuk pengembangan material tersebut dibutuhkan pengetahuan dan keterampilan yang memadai tentang material, dan disiplin ilmu yang dapat mengembangkan pengetahuan dan keterampilan tentang material itu sendiri yaitu Material Teknik.
Material teknik adalah ilmu yang mempelajari sifat bahan dan aplikasinya terhadap berbagai bidang ilmu dan teknik. Ilmu ini mempelajari hubungan antara struktur bahan dan sifatnya. Material teknik merupakan komponen yang tidak terpisahkan dari semua bidang teknik. Mata kuliah Material Teknik dalam kurikulum jurusan Pendidikan Teknik Mesin, merupakan mata kuliah dasar yang termasuk pada kelompok mata kuliah keahlian program studi. Mata kuliah ini diberikan dengan jumlah kredit 2 SKS, dan diberikan pada tiga konsestrasi yang ada, yakni; Otomotif, Produksi dan Perancangan, dan Refrigerasi Tata Udara.
Mata kuliah material teknik sangat diperlukan untuk menunjang pembelajaran pada mata kuliah-mata kuliah keahlian program studi lanjutan, diantaranya; Fabrikasi Logam, Teknik Penyambungan, Teknik Pengelasan, Teknik Pengecoran, Teknik Pemesinan, Teknik Pembentukan, Chasis Otomotif,
Body Otomotif, Elemen Mesin. Meninjau betapa pentingnya mata kuliah Material
Teknik ini untuk menunjang pembelajaran pada mata kuliah keahlian program studi lanjutan di atas, maka pada proses pembelajaran mata kuliah Material Teknik ini harus benar-benar tersampaikan dengan jelas sehingga mahasiswa dapat menerima lalu mencerna materi-materi yang telah disampaikan oleh dosen dengan baik.
(7)
Penelitian awal dilakukan terhadap 31 mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Mesin FPTK UPI yang disiapkan sebagai calon guru SMK. Hasil yang didapat menunjukan bahwa tingkat kesulitan yang dihadapi mahasiswa dalam proses pembelajaran pokok-pokok bahasan mata kuliah material teknik ini bervariasi, seperti terlihat sebagai beikut:
Tabel 1.1 Data tingkat kesulitan yang dihadapi Mahasiswa JPTM dalam proses
pembelajaran mata kuliah Material Teknik
No Pokok Bahasan
Mata Kuliah Material Teknik Prosentase [%] 1 Pergeseran atau pergerakan
atom, dan struktur kristal: - bidang geser - struktur kristal
59.88 20.06
2 Penguatan Logam 20.06
Sumber: (Komaro, 2013:10) Berdasarkan tabel di atas, ada beberapa pokok bahasan yang dipelajari pada mata kuliah Material Teknik antara lain; pergeseran atau pergerakan atom, struktur kristal, bidang geser dan penguatan logam. Terlihat dengan jelas bahwa kesulitan yang paling banyak dihadapi mahasiswa dalam proses pembelajaran pokok-pokok bahasan mata kuliah material teknik ini yaitu terdapat pada pokok bahasan bidang geser yakni sebesar 59,88%.
Bidang geser merupakan bidang tempat bergesernya atom-atom. Pada tiap sel satuan, bidang geser terjadi pada bidang yang paling padat oleh atom. Perubahan sel satuan pada material akan mengubah sifat material tersebut, secara khusus perubahan sifat mekaniknya diakibatkan oleh berubahnya jumlah bidang dan sistem geser pada tiap sel satuan. Penjelasan konsep-konsep tersebut secara umum menggambarkan kejadian yang abstrak karena tidak dapat dilihat dengan mata telanjang. Kesulitan memahami konsep yang abstrak, komplek dan dinamis merupakan salah satu faktor penghambat yang dihadapi mahasiswa dalam pembelajaran material teknik khususnya dalam materi bidang geser. Data terakhir menunjukan bahwa persentase mahasiswa yang mampu menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan bidang geser yang menyebabkan
(8)
perubahan-perubahan sifat logam, rata-rata 43% sebagaimana terlihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 1.2 Data Mahasiswa JPTM yang menguasai materi Bidang Geser pada
Mata kuliah Material Teknik
No. Waktu Ujian
Prosentase mahasiswa yang menguasai materi Bidang Geser [%]
2008 2009 2010 2011 2012
1 UTS 52 57 60 44 47
2 UAS 24 25 22 42 39
Rata-rata 38 41 41 43 43
Sumber: (Komaro, 2013:9) Mengingat pentingnya mata kuliah material teknik dan berdasarkan data-data yang menunjukan bahwa mahasiswa yang mengambil mata kuliah Material Teknik mengalami kesulitan pada materi Bidang Geser yang abstrak, maka diperlukan suatu usaha untuk memecahkan permasalahan ini. Salah satu usaha yang dapat dilakukan adalah dengan media pembelajaran yang tidak hanya dalam tataran teoritis, tetapi sebuah media praktis, ekonomis, dan mudah dijangkau
(acceessible). Upaya untuk memenuhi kriteria accessible akan ditempuh dengan
manipulasi model teoritis (gambar) menjadi model realistis agar mudah diajarkan
(teachable) dalam bentuk multimedia animasi (MMA).
Media pembelajaran dalam persepektif pendidikan merupakan sarana yang strategis dalam menentukan keberhasilan proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dalam pendidikan dapat menumbuhkan motivasi belajar mahasiswa yang pada akhirnya dapat meningkatkanhasil belajar mahasiswa.
Menggunakan komputer atau laptop merupakan suatu keharusan bagi mahasiswa saat ini karena alasan multifungsi. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan pada angkatan 2011 dan 2012, 81% mahasiswa memiliki komputer atau laptop pada tahun pertama kuliah, sedangkan pada tahun kedua kuliah meningkat menjadi 97%. Hal ini menjadi peluang untuk mengembangkan perangkat pembelajaran dengan memanfaatkan komputer yang sangat mungkin bisa mengatasi masalah-masalah di atas. Konsep atom yang abstrak, komplek dan dinamis diharapkan akan lebih mudah difahami dengan multimedia animasi.
(9)
Macromedia flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik dan animasi-animasi interaktif. Multimedia animasi dengan menggunakan macromedia flash dinilai tepat sebagai MMA pemecahan masalah pada materi bidang geser yang abstrak, komplek dan dinamis. Selain itu, keunggulan macromedia flash dibandingkan program animasi lainnya adalah:
1. Mudah dipelajari bagi seorang pemula yang masih awam dengan dunia desain.
2. Pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan alur adegan yang dikehendaki.
3. Dapat menghasilkan file yang ukurannya kecil. Karena flash menggunakan animasi yang berbasis vektof.
4. Macromedia flash menghasilkan file bertipe FLA yang bersifat fleksibel, karena dapat dikonversikan menjadi bertipe .swf, .html, .gif, .png, .exe, .mov.
B. Identifikasi dan Perumusan Masalah
Berdasarkan pada uraian latar belakang di atas dapat diidentifikasi beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses perkuliahan mahasiswa JPTM sebagai berikut:
1. Pada perkuliahan, penjelasan materi bidang geser hanya direpresentasikan menggunakan gambar dan handout, dan teori yang secara umum menggambarkan kejadian yang abstrak sehingga mahasiswa sulit memahaminya.
2. Kurangnya media belajar yang diterima oleh mahasiswa pada materi bidang geser selama mengikuti perkuliahan.
3. Sulitnya mahasiswa dalam memahami materi bidang geser dan mengaplikasikannya pada kehidupan nyata yaitu pada perubahan sifat mekanik material.
(10)
Agar penelitian ini lebih terarah dan memberikan gambaran yang jelas mengenai masalah yang akan diteliti, maka diperlukan pembatasan masalah dari identifikasi masalah pada penelitian ini sebagai berikut:
1. Materi yang dipelajari adalah materi bidang geser.
2. Multimedia yang digunakan adalah multimedia animasi bertipe FLA yang bersifat fleksibel.
3. Subjeknya mahasiswa JPTM UPI Bandung S1 angkatan 2013.
Berdasarkan pemaparan latar belakang di atas maka penulis memandang perlu untuk merumuskan masalah penelitian agar tujuan yang hendak dicapai lebih terarah. Masalah yang akan diteliti, dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana peningkatan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa dalam pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan mengimplementasikan MMA dibandingkan dengan yang menggunakan gambar dan handout?
2. Bagaimana respon mahasiswa yang mengikuti pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan MMA?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian merupakan keinginan penulis mencari jawaban dari permasalahan yang telah dirumuskan. Jawaban dari permasalahan yang telah dirumuskan dapat dicari melalui proses penelitian. Tujuan penelitian berhubungan erat dengan rumusan masalah yang diajukan, maka berdasarkan rumusan masalah yang ada, tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut::
1. Mengetahui kemampuan pemecahan masalah mahasiswa dalam pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan gambar dan handout.
2. Mengetahui kemampuan pemecahan masalah mahasiswa dalam pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan MMA.
(11)
3. Mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa dalam pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan gambar dan handout.
4. Mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa dalam pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan MMA.
5. Mengetahui perbedaan peningkatan kemampuan pemecahan masalah dalam pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan gambar dan handout dengan pembelajaran menggunakan MMA.
6. mengetahui respon mahasiswa yang mengikuti pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan MMA.
D. Manfaat Penelitian
Setelah penelitian ini dilakukan diharapkan menghasilkan manfaat kepada pihak yang bersangkutan. Adapun manfaat yang diharapkan adalah sebagai berikut:
1. Bagi Jurusan Pendidikan Teknik Mesin, penelitian ini diharapkan dapat memberi suatu media belajar pada mata kuliah material teknik materi bidang geser.
2. Bagi penulis, penelitian ini diharapkan dapat memberi pengetahuan mengenai pengaruh pembelajaran dengan menggunakan MMA terhadap keterampilan pemecahan masalah pada materi bidang geser.
3. Bagi mahasiswa pendidikan teknik mesin, penelitian ini diharapkan dapat membantu atau mempermudah permasalahan tentang materi bidang geser sehingga dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada materi bidang geser.
(12)
E. Struktur Organisasi Skripsi
Struktur organisasi berperan sebagai pedoman penulis agar dalam penulisan skripsi ini lebih terarah, maka perlu dilakukan pembagian penulisan kedalam beberapa bab, sebagai berikut:
BAB I Pendahuluan, meliputi latar belakang, identifikasi dan perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan struktur organisasi skripsi. BAB II Kajian Pustaka, berisi deskripsi teori-teori yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan, kerangka pemikiran dan hipotesis.
BAB III Metodologi Penelitian, membahas metode yang digunakan dalam penelitian yang meliputi metode penelitian, prosedur penelitian, teknik pengumpulan data, instrumen, teknik analisis data.
BAB IV Hasil Penelitian, membahas mengenai hasil yang diperoleh setelah melakukan penelitian.
BAB V Kesimpulan dan Saran, berisikan kesimpulan dari penulis mengenai penelitian yang dilakukan serta berisikan saran-saran dari penulis.
(13)
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi dan Subjek Penelitian
Lokasi penelitian berada di Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Universitas Pendidikan Indonesia Bandung tepatnya pada Jurusan Pendidikan Teknik Mesin. Subjek utama dalam penelitian penggunaan multimedia animasi ini adalah Mahasiswa Pendidikan Teknik Mesin angkatan 2013.
B. Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah nonequivalent
control group design. Dalam desain penelitian ini, terdapat dua kelompok yang
terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kedua kelompok tersebut diberi pre-test untuk mengetahui keadaan awal adakah perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pola desain pada penelitian ini dapat dilihat sebagai berikut.
Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design
Group Pre-test Treatment Post-test
Eksperimen TE1 X TE2
Kontrol TK1 Y TK2
Keterangan :
TE1/TK1 = Tes awal yang diberikan pada mahasiswa. X = Pembelajaran dengan menggunakan MMA.
Y = Pembelajaran dengan pemakaian Gambar dan Handout. TE2/TK2 = Tes akhir yang diberikan pada mahasiswa.
(14)
C. Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan MMA lebih baik dibandingkan dengan Gambar dan Handout dalam pemecahan masalah pada kajian bidang Geser mata kuliah Material Teknik. Pemecahan masalah dapat diketahui dengan hasil pre-test dan post-test antara kelas yang menggunakan multimedia animasi dengan kelas yang menggunakan pemakaian media gambar.
Menurut tujuan penelitian yang telah dijelaskan tersebut diatas maka metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian eksperimen semu (quasi
experiment). Rancangan penelitian eksperimen semu yang digunakan adalah
dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design.
Pemilihan metode penelitian ini didasarkan pada ketepatan tujuan penelitian yang sejalan dengan metode penelitian ini. Metode ini juga dianggap memiliki kemantapan untuk memberikan perkiraan informasi yang diperoleh dengan tepat dan mendekati penelitian eksperimen sungguhan yang syarat-syaratnya sulit dipenuhi pada penelitian pendidikan. Hal ini terjadi karena kompleks dan sulitnya untuk mengontrol seluruh variabel terkait karena subjek yang dijadikan penelitian adalah manusia, dan sulit untuk mengontrol internal atau eksternal validitas yang mempengaruhi variabel.
(15)
D. Prosedur Penelitian
Alur prosedur penelitian digambarkan berikut ini.
Gambar 3.1 Alur Prosedur Penelitian
Secara besar langkah-langkah atau prosedur pelaksanaannya dapat diuraikan sebagai berikut:
Pengumpulan dan Pembuatan Bahan Media
Analisis Materi, Standar Isi dan Wacana Teks
Pembuatan Multimedia Validasi Multimedia
Multimedia Animasi Identifikasi Masalah dan Tujuan
Pembuatan Instrumen Penelitian
Penentuan Lokasi dan Subjek
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
Pre-test Pre-test
Pembelajaran dengan menggunakan MMA
Pembelajaran dengan menggunakan Diktat/Modul
Post-test Post-test
Analisis Data Kesimpulan dan Saran
Mulai
(16)
1. Identifikasi Masalah dan tujuan masalah, Pada tahap ini peneliti melakukan identifikasi masalah yang terjadi di Jurusan Pendidikan Teknik Mesin Universitas Pendidikan Indonesia dan menetapkan tujuan yang diperkirakan dapat menyelsaikan masalah pada Kajian Bidang Geser Mata Kuliah Material Teknik.
2. Pembuatan multimedia animasi, pada tahap ini diawali dengan menganalisis materi, standar isi, dan wacana teks, kemudian dilanjutkan lagi dengan kegiatan pengumpulan dan pembuatan bahan media, kemudian dilanjutkan dengan pembuatan multimedia dan proses validasi melalui judgment oleh dosen mata kuliah Material Teknik dan multimedia ini akan terus diperbaiki hingga dianggap baik.
3. Membuat instrumen, pada tahap ini melakukan kegiatan pembuatan instrumen berupa lembar format judgment media dan materi dari multimedia pembelajarannya, lembar soal, RPP dan instrumen-instrumen tersebut divalidasi, diujicoba dan diperbaiki.
4. Penentuan kelas, pada tahap ini peneliti menentukan dua kelas yang dijadikan kelas eksperimen dan kontrol
5. Kelas Kontrol dan Eksperimen
a. Pre-test, pada tahap ini peneliti melakukan tes awal pada dua kelas
yang akan dijadikan objek penelitian.
b. Proses treatment, pada tahap ini peneliti melakukan proses pembelajaran menggunakan multimedia animasi untuk kelas eksperimen dan pemakaian manual books untuk kelas kontrolnya. c. Post-test, pada tahap ini peneliti melakukan tes akhir setelah kedua
kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol diberi treatmen yang berbeda.
6. Analisis Data, pada tahap ini peneliti melakukan analisis data untuk mengetahui peningkatan penguasaan konsep pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.
7. Kesimpulan dan saran, pada tahap ini peneliti menjawab rumusan masalah peneliian.
(17)
E. Definisi Operasioanal
Definisi operasional bertujuan untuk menghindari kesimpangsiuran dan salah pengertian terhadap istilah yang terdapat dalam judul, maka terlebih dahulu peneliti akan mencoba menjelaskan maksud yang terdapat dalam judul tersebut. Hal ini diharapkan terdapat keseragaman landasan berpikir atau pemahaman antara peneliti dan pembaca. Sesuai dengan judul yang diteliti, maka pengertian dari masing-masing bagian adalah sebagai berikut.
1. Multimedia animasi dalam penelitian ini dapat didefinisikan sebagai kombinasi dari media animasi, gambar, suara, dan teks yang menggambarkan pergerakan atom-atom pada bidang geser, yang akan digunakan dalam proses pembelajaran pada kelas eksperimen dan diukur tingkat kelayakannya oleh ahli media.
2. Pemecahan Masalah pada penelitian ini didefinisikan sebagai kemampuan mahasiswa dalam memahami materi bidang geser dalam perkuliahan Material Teknik, dan diukur dengan alat evaluasi berupa soal tes yang menggambarkan kemampuan mahasiswa dalam menjelaskan bidang geser dengan indikator mahasiswa dapat menjelaskan pengaruh bidang geser pada material Fe.
3. Materi bidang geser pada penelitian ini adalah topik pada mata kuliah Material Teknik yang meliputi bidang kristal, bidang geser, dan pengaruh bidang geser terhadap sifat mekanik material besi (Fe).
F. Instrumen Penelitian
Menurut Sugiyono (2012:149) menyatakan bahwa “Jumlah instrumen penelitian tergantung pada jumlah variabel penelitian yang telah ditetapkan untuk diteliti”. Menurut kutipan ini maka instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Kuisioner Multimedia
Instrumen digunakan untuk mengukur kelayakan multimedia pembelajaran model animasi. Pada instrumen ini akan dilakukkan dua tahap evaluasi yang menggunakan lembar evaluasi, yaitu; 1) lembar evaluasi materi yang berfungsi untuk mengevaluasi media pembelajaran dari sisi materinya dan akan di evaluasi
(18)
oleh 1 orang Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Mesin, dan 2) lembar evaluasi media pembelajaran dari sisi medianya dan evaluasinya akan dilakukan oleh Dosen Jurusan Pendidikan Ilmu Komputer.
Proses pengujian instrumen multimedia animasi, yaitu berupa kuisioner yang diberikan kepada evaluator untuk mengevaluasi multimedia animasi dari sisi media dan dari sisi materinya, serta mengevaluasi multimedia animasi dari sisi kesesuaian dengan ketertarikan dan manfaat penggunaan multimedia ini bagi mahasiswa. Proses evaluasi multimedia animasi ini dengan penggunaan kuisioner dimaksudkan untuk mengetahui kekurangan-kekurangan yang terdapat pada multimedia animasi ini melalui indikator-indikator serta pertanyaan yang diberikan, kemudian diadakan perbaikan lagi setelah evaluasi dilakukan sampai menemukan hasil evaluasi yang dinyatakan layak. Skala yang peneliti pilih untuk angket adalah skala rating scale, karena Sugiyono (2012:134) berpendapat bahwa:
“Penggunaan skala rating scale ini akan lebih fleksibel karena tidak terbatas untuk pengukuran sikap saja tetapi untuk mengukur persepsi atau responden terhadap fenomena lainnya, seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain”.
Cara menjawab skala rating scale ini adalah para responden hanya memberi tanda, yaitu tanda ceklis pada kemungkinan skala yang dipilihnya sesuai dengan pertanyaan atau indikator, selanjutnya angket yang telah diisi responden perlu dilakukan penilaian. Pemberian skor pada skala rating scale masing-masing jawaban diberi bobot nilai yang berbeda. Berikut ini adalah uraian bobot nilainya.
4 : Sangat Layak/Sangat Setuju.
3 : Layak/Setuju.
2 : Kurang layak/Ragu-ragu. 1 : Tidak layak/Tidak Setuju. 0 : Sangat Tidak Layak/Sangat Tidak Setuju.
(19)
Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi Aspek
Penilaian Indikator
Desain Pembelajaran
Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum Interaktivitas
Pemberian motivasi belajar
Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran Kedalaman pembahasan materi
Kemudahan untuk dipahami Sistematis, runut, alur logika jelas
Kejelasan uraian, pembahasan, dan contoh Ketuntasan materi
Relevansi gambar dan animasi dengan materi
Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media
No Aspek Penilaian Indikator
1.
Rekayasa
Perangkat Lunak
Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
Ketepatan pemilihan jenis
aplikasi/software/tool untuk pengembangan Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)
Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)
Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
2.
Komunikasi Visual
Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan Sederhana dan memikat
Penggunaan Narasi Penggunaan Sound Effect Penggunaan Backsound Penggunaan Musik
Penggunaan Layout Design Penggunaan Warna
Penggunaan Animasi Penggunaan MovieClip Penggunaan Ikon Navigasi
(20)
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Respon Mahasiswa
No. Pernyataan
1 Tampilan MMA 2 Isi MMA
3 Materi pada MMA 4 Animasi/gambar 5 Pengoperasian MMA 6 Link pada MMA bekerja
7 Kemudahan belajar dengan MMA 8 Memudahkan dalam memahami materi 9 Kebutuhan terhadap MMA
2. Soal Tes
Instrumen digunakan untuk mengukur peningkatan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa. Instrumen ini berupa soal yang digunakan untuk melakukan
pre-test dan post-test sebagai data untuk menganalisis peningkatan kemampuan
pemecahan masalah. Instrumen ini digunakan setelah dikonsultasikan dan
judgment Dosen mata kuliah.
G. Proses Pengembangan Instrumen
Proses pengembangan instrumen soal ini dilakukan untuk mengukur atau mengetahui soal yang akan digunakan tersebut apakah sudah layak atau belum. Adapun pengembangan instrumen untuk mengukur kelayakan soal-soal instrumen pada penelitian ini adalah dengan melakukan pengujian expert judgment,
1. Expert Judgment
Suatu tes dikatakan valid apabila tes tersebut dapat mengukur apa yang hendak diukur, sebuah item (butir soal) dikatakan valid apabila mempunyai dukungan yang besar terhadap skor total, skor pada item menyebabkan skor total menjadi tinggi atau rendah.
Berdasarkan penjelasan di atas, dalam penelitian ini penulis mengadakan pengujian expert judgment, pengujian expert judgment adalah pengujian instrumen butir soal tes oleh para ahli dibidangnya atau pada mata kuliah
(21)
2. Kriteria Penilaian Berdasarkan Skor Perolehan
Menurut nurgiantoro (2010:250) bahwa penilaian acuan kriteria yang dikenal pula dengan sebutan standar mutlak, berusaha menafsirkan hasil yang diperoleh peserta didik dengan membandingkannya dengan patokan atau kriteria yang telah ditetapkan. kriteria tersebut dapat dilihat pada tabel 3.4.
Tabel. 3.5 Kriteria Penilaian Berdasarkan Skor Perolehan
Skor Perolehan Kriteria
86 – 100 Sangat Baik
76 – 85 Baik
56 – 74 Cukup
10 – 55 Kurang
(Nurgiantoro, 2010:250)
H. Teknik Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mendapatkan data yang tepat dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan alat tes berupa soal tes, yang diberikan kepada mahasiswa kelas kontrol dan eksperimen sebelum treatment proses pembelajaran dilakukan (pretest) dan setelah treatment pada proses pembelajaran, diberikan (posttest). Dimana pada treatment untuk kelas kontrol menggunakan gambar dan handout, kelas eksperimen menggunakan MMA.
Instrumen non-test yang digunakan dalam mengumpulkan data penelitian diantaranya lembar judgment media, judgment soal tes, judgment materi ajar, dan angket respon mahasiswa.
I. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang dilakukan adalah pengujian homogenitas pada hasil pre-test, pengujian normalitas pada data pre-test, post-test dan N-Gain, pengujian hipotesis pada data N-Gain. Untuk lebih jelasnya dijelaskan sebagai berikut.
(22)
1. Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk menetukan sampel dari populasi dua kelas yang homogen. Apabila data menunjukan kelompok data homogen, maka data yang berasal dari populasi yang sama layak untuk digunakan. Rumus uji homogenitas yang digunakan menurut Siregar (2004:50) adalah sebagai berikut.
……… (3.7)
(Siregar, 2004: 103)
Keterangan:
= Varian terbesar. = Varian terkecil.
2. Uji Normalitas
Uji normalitas dimaksudkan untuk mengetahui apakah data tersebut berdistribusi normal atau tidak berdistribusi normal. Suatu data dikatakan berdistribusi normal jika jumlah data di atas dan di bawah adalah sama, demikian juga simpangan bakunya (Sugiyono, 2009:76).
Pada uji normalitas ini menggunakan aturan Sturgess dengan memperlihatkan tabel berikut.
Tabel 3.6 Persiapan Uji Normalitas
Interval Fi Xin Zi Lo Li Ii χ2
Jumlah
(Siregar, 2004:87)
Adapun langkah-langkah pengujian normalitas data menggunakan aturan sturgess (Siregar, 2004:87) adalah sebagai berikut.
(23)
a. Menentukan rentang (R)
R = Xa - Xb ……… (3.8) (Siregar, 2004: 87)
Keterangan: = Data besar. = Data kecil.
b. Menentukan banyak kelas interval (i)
i = 1 + 3,3 log n ………... ( 3.9) (Siregar, 2004: 87) Keterangan:
n = Jumlah sampel.
c. Menghitung jumlah kelas interval (P)
P = ………. (3.10)
(Siregar, 2004: 87) Keterangan:
R = Rentang. K = Banyak kelas.
Berdasarkan data tersebut, kemudian dimasukan ke tabel distribusi frekuensi.
d. Menghitung rata-rata (x)
……… (3.11)
(Siregar, 2004: 87) Keterangan:
fi = Jumlah frekuensi.
(24)
e. Menghitung standar deviasi (S)
………. (3.12)
(Siregar, 2004: 87)
f. Menentukan batas bawah kelas interval ( )
= Bb– 0,5 kali desimal yang digunakan interval kelas
(Siregar, 2004: 86) Keterangan:
Bb = Batas bawah interval.
g. Menentukan nilai Zi setiap batas bawah kelas interval
………. (3.13)
(Siregar, 2004: 86)
h. Melihat nilai peluang Zi pada tabel statistik, isikan pada kolom Lo, harga xi dan xn selalu diambil nilai peluang 0,500.
Hitung nilai setiap kelas interval, isikan pada kolom Li, contoh
Li=Lo1-L………. (3.14) (Siregar, 2004: 86)
i. Menghitung frekuensi harapan (ei)
ei = Li . ∑fi ……… (3.15) (Siregar, 2004: 87)
j. Menghitung nilai χ2 untuk tiap kelas interval dan jumlahkan
χ2
= ……… (3.16)
(25)
k. Lakukan interpolasi pada tabel χ2untuk menghitung p-value.
(Siregar, 2004: 87)
l. Kesimpulan kelompok data berdistribusi normal jika p-value > α = 0,05 (Siregar, 2004: 87)
3. Nilai N-Gain
Uji N-Gain dipergunakan untuk mengukur peningkatan penguasaan konsep mahasiswa. Rumus yang digunakan untuk Uji N-Gain menurut Hake (2002:4) adalah sebagai berikut.
N-Gain =
………..
(3.17)(Hake, 2002:4)
Tabel 3.7 Kriteria N-Gain
Batasan Kategori
G > 0,7 Tinggi
0,3 ≤ G ≤ 0,7 Sedang
G < 0,3 Rendah
(Hake, 2002:4)
4. Uji Hipotesis
Untuk membuktikan signifikansi perbedaan rata-rata antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, perlu diuji secara statistik. Perhitungan ini digunakan untuk membandingkan hasil sebelum dan sesudah perlakuan atau membandingkan kelompok kontrol dengan kelompok eksperimen. Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut:
(26)
(Siregar, 2004: 153)
Keterangan :
= Nilai rata-rata kelas eksperimen. = Nilai rata-rata kelas kontrol. = Varians kelas eksperimen.
= Varians kelas kontrol.
= Jumlah siswa kelas eksperimen. = Jumlah siswa kelas kontrol.
Ho: µ≤µ0: “Peningkatan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa yang menggunakan MMA tidak lebih baik dibandingkan mahasiswa yang menggunakan gambar dan Handout”.
Ha: µ>µ0: “Peningkatan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa yang menggunakan MMA lebih baik dibandingkan mahasiswa yang menggunakan gambar dan Handout”.
Kriteria pengujian t-test:
Tolak Ho jika: thitung> ttabelpada dan dk = 30 Terima Ho jika: thitung ttabelpada dan dk = 30
(27)
54
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan analisis dan pembahasan penelitian, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Kemampuan pemecahan masalah mahasiswa dalam pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan gambar dan handout berada pada kategori kurang.
2. Kemampuan pemecahan masalah mahasiswa dalam pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan MMA berada pada kategori baik.
3. Peningkatan Kemampuan pemecahan masalah mahasiswa dalam pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan gambar dan handout dengan rata-rata N-Gain berada pada kategori rendah.
4. Peningkatan Kemampuan pemecahan masalah mahasiswa dalam pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan MMA dengan rata-rata N-Gain berada pada kategori tinggi. 5. Peningkatan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa dalam
pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik menggunakan MMA lebih baik dibandingkan dengan menggunakan gambar dan handout.
6. Respon mahasiswa yang mengikuti pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan MMA adalah baik dan berada pada kategori tinggi.
(28)
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan, penulis memberikan saran-saran yang diharapkan dapat menjadi bahan masukan bagi pihak yang terkait. Saran-saran tersebut adalah sebagai berikut.
1. Bagi dosen, disarankan agar dapat menerapkan pembelajaran menggunakan MMA sebagai alternatif penerapan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar guna meningkatkan hasil belajar mahasiswa.
2. Bagi universitas , disarankan agar mengkaji mengenai penerapan media model MMA atau model lainnya, sehingga dapat menciptakan dan menerapkan media pembelajaran untuk materi-materi yang lain.
3. Bagi para peneliti lain, diharapkan dengan hasil penelitian ini dapat menjadi bahan perbandingan untuk mengkaji, membuat, dan mennerapkan multimedia-multimedia dalam penelitian selanjutnya.
(29)
DAFTAR PUSTAKA
Akbar, A. (2008) Making Educational Animation Using Flash, Informatika Bandung.
Anitah, S. (2009). Media pembelajaran. Kadipiro Surakarta: Yuma Pustaka bekerja sama dengan FKIP UNS.
Arikunto, S. (2002). Metodologi Penelitian. Jakarta: PT. Rineka Cipta. .
Arsyad, A. (2006). Media Pembelajaran.Jakarta:PT. Raja Grafindo Persada
Bustaman, Burmansyah (2001). Web design dengan macromedia flash mx 2004. Yogyakarta: Andi Offset.
Djamarah, S. B. dan Zain, A. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Ema Utami dkk. (2007). Metodologi Penelitian pada Ilmu Komputer. Seminar
Nasional Teknologi.
Hake, R. R. (2002). Relationship of Individual Student Normalized Learning
Gains in Mechanis with Gender, High School Mathematics and Spatial Visualization. [Online]. Tersedia: http://www.phscs_Indiana. e-du/hake
[01 Agustus 2012]
Hamalik, O. (1985). Metode Belajar dan Kesulitan-kesulitan Belajar. Bandung: Tarsito
Komaro, M., dkk. (2013). E-Book Berbasis Multimedia Animasi untuk
Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Struktur Kristal Atom Penentu Sifat Mekanik Material. Proposal Penelitian Hibah Inovasi Pembelajaran UPI
Bandung: tidak diterbitkan.
Latuheru. (1988). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar Masa
Kini. Jakarta: Depdikbud
Miarso, Yusufhadi. (1980). Teknologi Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press.
Miarso, Yusufhadi. (2009). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
(30)
Rohani, A. (1997). Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.
Rusman, dkk. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: PT. Raja
Grafindo Persada.
Sanjaya, Wina. (2010). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Perdana Media Group.
Siregar, S. (2004). Statistik Terapan. Jakarta: Grasindo.
Suciadi, AA. (2003). Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash
MX. Jakarta: Dinastindo.
Sudjana, N. dan Rivai, A. (1989). Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Administrasi. Bandung: Alfabeta.
Suheri A. (2006). Animasi Multimedia Pembelajaran. Jurnal Teknik Informatika
Sekolah Tinggi SAINS dan Teknologi Indonesia (ST-INTEN). Bandung.
Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran. Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Wena, M. (2011). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan
Konseptual Operasional. Jakarta: Bumi Aksara.
Zembry (2001). Animasi web dengan macromedia Flash 8. Jakarta: Elex Media Komputindo.
(1)
Halim Perdana Kusumah, 2014
Penggunaan multimedia animasi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran materi bidang geser Mata kuliah material teknik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
k. Lakukan interpolasi pada tabel χ2untuk menghitung p-value.
(Siregar, 2004: 87)
l. Kesimpulan kelompok data berdistribusi normal jika p-value > α = 0,05 (Siregar, 2004: 87)
3. Nilai N-Gain
Uji N-Gain dipergunakan untuk mengukur peningkatan penguasaan konsep mahasiswa. Rumus yang digunakan untuk Uji N-Gain menurut Hake (2002:4) adalah sebagai berikut.
N-Gain =
………..
(3.17)(Hake, 2002:4)
Tabel 3.7 Kriteria N-Gain
Batasan Kategori
G > 0,7 Tinggi 0,3 ≤ G ≤ 0,7 Sedang G < 0,3 Rendah
(Hake, 2002:4) 4. Uji Hipotesis
Untuk membuktikan signifikansi perbedaan rata-rata antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, perlu diuji secara statistik. Perhitungan ini digunakan untuk membandingkan hasil sebelum dan sesudah perlakuan atau membandingkan kelompok kontrol dengan kelompok eksperimen. Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut:
(2)
41
Halim Perdana Kusumah, 2014
Penggunaan multimedia animasi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran materi bidang geser Mata kuliah material teknik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(Siregar, 2004: 153)
Keterangan :
= Nilai rata-rata kelas eksperimen. = Nilai rata-rata kelas kontrol. = Varians kelas eksperimen. = Varians kelas kontrol.
= Jumlah siswa kelas eksperimen. = Jumlah siswa kelas kontrol.
Ho: µ≤µ0: “Peningkatan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa yang menggunakan MMA tidak lebih baik dibandingkan mahasiswa yang menggunakan gambar dan Handout”.
Ha: µ>µ0: “Peningkatan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa yang menggunakan MMA lebih baik dibandingkan mahasiswa yang menggunakan gambar dan Handout”.
Kriteria pengujian t-test:
Tolak Ho jika: thitung> ttabelpada dan dk = 30 Terima Ho jika: thitung ttabelpada dan dk = 30
(3)
54 Halim Perdana Kusumah, 2014
Penggunaan multimedia animasi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran materi bidang geser Mata kuliah material teknik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan analisis dan pembahasan penelitian, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Kemampuan pemecahan masalah mahasiswa dalam pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan gambar dan handout berada pada kategori kurang.
2. Kemampuan pemecahan masalah mahasiswa dalam pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan MMA berada pada kategori baik.
3. Peningkatan Kemampuan pemecahan masalah mahasiswa dalam pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan gambar dan handout dengan rata-rata N-Gain berada pada kategori rendah.
4. Peningkatan Kemampuan pemecahan masalah mahasiswa dalam pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan MMA dengan rata-rata N-Gain berada pada kategori tinggi. 5. Peningkatan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa dalam
pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik menggunakan MMA lebih baik dibandingkan dengan menggunakan gambar dan handout.
6. Respon mahasiswa yang mengikuti pembelajaran materi bidang geser pada mata kuliah Material Teknik dengan menggunakan MMA adalah baik dan berada pada kategori tinggi.
(4)
55
Halim Perdana Kusumah, 2014
Penggunaan multimedia animasi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran materi bidang geser Mata kuliah material teknik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan, penulis memberikan saran-saran yang diharapkan dapat menjadi bahan masukan bagi pihak yang terkait. Saran-saran tersebut adalah sebagai berikut.
1. Bagi dosen, disarankan agar dapat menerapkan pembelajaran menggunakan MMA sebagai alternatif penerapan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar guna meningkatkan hasil belajar mahasiswa.
2. Bagi universitas , disarankan agar mengkaji mengenai penerapan media model MMA atau model lainnya, sehingga dapat menciptakan dan menerapkan media pembelajaran untuk materi-materi yang lain.
3. Bagi para peneliti lain, diharapkan dengan hasil penelitian ini dapat menjadi bahan perbandingan untuk mengkaji, membuat, dan mennerapkan multimedia-multimedia dalam penelitian selanjutnya.
(5)
56
Halim Perdana Kusumah, 2014
Penggunaan multimedia animasi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran materi bidang geser Mata kuliah material teknik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Akbar, A. (2008) Making Educational Animation Using Flash, Informatika Bandung.
Anitah, S. (2009). Media pembelajaran. Kadipiro Surakarta: Yuma Pustaka bekerja sama dengan FKIP UNS.
Arikunto, S. (2002). Metodologi Penelitian. Jakarta: PT. Rineka Cipta. .
Arsyad, A. (2006). Media Pembelajaran.Jakarta:PT. Raja Grafindo Persada Bustaman, Burmansyah (2001). Web design dengan macromedia flash mx 2004.
Yogyakarta: Andi Offset.
Djamarah, S. B. dan Zain, A. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Ema Utami dkk. (2007). Metodologi Penelitian pada Ilmu Komputer. Seminar Nasional Teknologi.
Hake, R. R. (2002). Relationship of Individual Student Normalized Learning Gains in Mechanis with Gender, High School Mathematics and Spatial Visualization. [Online]. Tersedia: http://www.phscs_Indiana. e-du/hake [01 Agustus 2012]
Hamalik, O. (1985). Metode Belajar dan Kesulitan-kesulitan Belajar. Bandung: Tarsito
Komaro, M., dkk. (2013). E-Book Berbasis Multimedia Animasi untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Struktur Kristal Atom Penentu Sifat Mekanik Material. Proposal Penelitian Hibah Inovasi Pembelajaran UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Latuheru. (1988). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta: Depdikbud
Miarso, Yusufhadi. (1980). Teknologi Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press.
Miarso, Yusufhadi. (2009). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
(6)
57
Halim Perdana Kusumah, 2014
Penggunaan multimedia animasi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada pembelajaran materi bidang geser Mata kuliah material teknik
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Rohani, A. (1997). Media Instruksional Edukatif. Jakarta: Rineka Cipta.
Rusman, dkk. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sanjaya, Wina. (2010). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Perdana Media Group.
Siregar, S. (2004). Statistik Terapan. Jakarta: Grasindo.
Suciadi, AA. (2003). Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX. Jakarta: Dinastindo.
Sudjana, N. dan Rivai, A. (1989). Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru. Sugiyono. (2012). Metode Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Administrasi. Bandung: Alfabeta.
Suheri A. (2006). Animasi Multimedia Pembelajaran. Jurnal Teknik Informatika Sekolah Tinggi SAINS dan Teknologi Indonesia (ST-INTEN). Bandung. Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran. Landasan & Aplikasinya.
Jakarta: Rineka Cipta.
Wena, M. (2011). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: Bumi Aksara.
Zembry (2001). Animasi web dengan macromedia Flash 8. Jakarta: Elex Media Komputindo.