Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Online Virtual Gallery dengan Memanfaatkan Teknologi HTML5 (Studi Kasus : DKV FTI UKSW)

  

Perancangan Online Virtual Gallery

dengan Memanfaatkan Teknologi HTML5

(Studi Kasus : DKV FTI UKSW)

Artikel Ilmiah

  

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

  

Peneliti :

Griko Stefan Tambahani (672011147)

Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs.

  

Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

  

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

  

Mei 2015

  

Perancangan Online Virtual Gallery

1) 2) 3)

Dengan Memanfaatkan Teknologi HTML5

Griko Stefan Tambahani, Michael Bezaleel Wenas, Ramos Somya

  

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

1) 2)

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

Email : grikostefan@gmail.com, michael.bezaleel.wenas@gmail.com,

3)

ramos.6005@gmail.com

Abstract

Visual Communication Design is a Department in Information Technology Faculty.

  

Annually, this study program conducts several exhibition events. However, there is a big

problem in it that is no storage to store files of student works that usually are often damaged

or vanished. By this research the researcher created an Online Virtual Gallery with the

newest technology called HTML5 that use to store the files, such as: drawings, paintings,

sketches, videos, games, etc. For the result, this research produced a virtual container that

able to accommodate the works of DKV student, so that by this application expectantly could

be help the student to store their exhibition files.

  Keywords : HTML5, Visual Communication Design, Online Virtual Gallery

Abstrak

  

Desain Komunikasi Visual merupakan salah satu Program Studi di Fakultas Teknologi

Informasi. Progdi ini dalam setahun menyelenggarakan beberapa kali pameran. Adapun

masalah yang terjadi yaitu tidak ada tempat untuk penyimpanan file karya-karya mahasiswa

sehingga biasanya file sering rusak ataupun hilang. Pada penelitian ini dibuat sebuah Online

Virtual Gallery dengan menggunakan teknologi terbaru yaitu HTML5 yang dimanfaatkan

untuk menjadi wadah tempat penyimpanan karya-karya berupa gambar, lukisan, sketsa,

video, game dan lain sebagainya. Penelitian ini menghasilkan sebuah wadah virtual yang

mampu menampung karya-karya mahasiswa DKV sehingga dengan adanya aplikasi ini

mahasiswa sudah tidak lagi khawatir file pameran akan hilang ataupun rusak.

  Kata Kunci : HTML5, DKV, Online Virtual Gallery 1)

  Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya Wacana 2) Salatiga 3) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

  Perkembangan teknologi informasi semakin pesat hingga saat ini dengan terus dikembangkan teknologi-teknologi yang mendukungnya. Salah satu teknologi yang berkembang sangat pesat saat ini adalah HyperText Markup Language 5 (HTML 5). Pengembangan HTML5 merupakan perbaikan dari teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.

  Saat ini, dengan makin banyaknya website yang sudah menerapkan teknologi

  

HTML 5, maka muncullah konsep dan aplikasi berupa e-commerce, e-community dan

website yang mengutamakan teknologi multimedia lainnya. Bertujuan agar produk

  ataupun jasanya dapat dipromosikan secara lebih luas.

  Desain Komunikasi Visual (DKV) merupakan salah satu program studi di Fakultas Teknologi Informasi (FTI) yang memadukan teknologi informasi, seni, dan kreatifitas dalam bentuk konsep sampai implementasi desain yang dinamis, variatif, kreatif dan inovatif. Pemanfaatan teknologi HTML5 ini untuk menjadi media promosi teknologi informasi telah banyak membantu dan memudahkan berbagai proses pameran serta promosi yang lebih luas dibanding pameran yang sifatnya temporer (Temporary Exhibition). Sebagai sebuah organisasi pendidikan yang bergerak dalam bidang seni, DKV membutuhkan suatu sistem yang dapat menyimpan karya serta sekaligus sebagai ajang promosi.

  Salah satu persoalan utama yang dihadapi Program Studi DKV menurut hasil wawancara dengan beberapa dosen DKV adalah masalah sering rusak bahkan hilangnya karya-karya yang sebelum ataupun sudah selesai dipamerkan. Kurang amannya karya pameran ini disebabkan oleh beberapa faktor, antara lain : tidak adanya tempat buat penyimpanan, kendala dalam memajang, dan lain-lain. Barang yang selesai dipamerkan biasanya dikembalikan ke mahasiswa, atau disimpan ke ruang dosen.

  Dilihat dari beberapa permasalahan tersebut maka dibuatlah sistem informasi yang berbasis web ini yang akan membantu menyimpan sekaligus mempromosikan karya sehingga mahasiswa khususnya DKV dapat lebih mudah mengiklankan karya yang sudah dibuatnya. Sistem informasi ini nantinya akan menggunakan teknologi

  

HTML5 dan framework CodeIgniter. Kelebihan pada HTML5 yaitu fitur pemutar

  video sudah tidak menggunakan plugin pihak ketiga di penjelajah web seperti Adobe Flash dan Microsoft Silverlight dan dapat ditulis dalam sintaks HTML dengan tipe media teks, serta CodeIgniter untuk digunakan menampilkan gambar-gambar dalam bentuk virtual atau sesuatu yang nyata yang diaplikasikan dalam bentuk teknologi. Menggabungkan framework CodeIgniter dan teknologi terbaru maka output yang dihasilkan sistem akan lebih interaktif sehingga baik pengguna maupun masyarakat lebih mudah melihat informasi yang dihasilkannya.

  Rumusan masalah yang dapat dirumuskan adalah bagaimana membangun sebuah online virtual gallery untuk menjadi wadah yang dapat menampung karya- karya mahasiswa. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi

  

online virtual gallery . Manfaat yang diharapkan dengan adanya penelitian ini adalah

  proses promosi Program Studi DKV menjadi lebih mudah dan efisien serta jangkauannya lebih luas, sementara itu bagi mahasiswa, mereka dapat dengan mudah memperoleh kerja ataupun client yang berminat akan karya yang mereka hasilkan. Batasan-batasan masalah yang menyederhanakan permasalahan ini yaitu, tidak membahas tentang keamanan data dalam sistem, aplikasi dibangun dengan menggunakan framework Codeigniter.

  Pada penelitian yang berjudul Penerapan Teknologi WebGL pada Aquarium Berbasis Tiga Dimensi (3D) dibahas tentang kelebihan HTML5 yang memperkenalkan fitur baru seperti fitur pemutar video serta fitur drag and drop.

  Sebelumnya fitur-fitur ini bergantung pada plugin pihak ketiga di penjelajah web seperti Adobe Flash dan Microsoft Silverlight. Kelebihan pada HTML5 yaitu dapat ditulis dalam sintaks HTML dengan tipe media teks, HTML dan XML, dapat menggantikan media flash pada media audio dan video, penulisan kode yang lebih efisien, tidak ada plugin browser yang diperlukan [1]. HTML5 dapat membuat pemrograman web akan lebih universal dan menjadi bahasa pemersatu dari beberapa bahasa pemrograman web yang ada sekarang. Penelitian ini menjadi acuan dalam pembuatan virtual galeri DKV dalam pemanfaatan HTML5 dalam segi mendukung

  

file-file multimedia yang digunakan. Elemen HTML5 yang dipakai hampir sama

  dengan pembuatan akuarium virtual namun ada penambahan satu elemen baru yakni elemen multimedia dengan tag <video> dan <embed> yang memungkinkan

  programmer membuat sendiri video player-nya dalam sebuah website.

  Penelitian yang berjudul Pembuatan Museum Wayang Virtual Menggunakan

  

HTML5 membahas tentang bagaimana supaya website dapat terlihat menarik dan

  interaktif di mana pengguna nantinya dapat mengunjungi museum wayang virtual yang dapat diakses di mana saja dengan bantuan koneksi internet [2]. Pada penelitian ini membahas bagaimana HTML5 bisa menjadi wadah penyimpanan yaitu gambar wayang dan sekaligus media promosi yang lebih interaktif dan menarik untuk dilihat. Hal yang diambil dan ditiru dari pembuatan museum wayang virtual adalah HTML5 bisa menjadi wadah penyimpanan gambar dan dikembangkan agar bisa menyimpan video dan link game.

  Virtual itu adalah yang tidak nyata atau maya atau komunikasi (proses penyampaian dan penerimaan pesan) menggunakan (melalui) cyberspace / ruang maya yang bersifat interaktif. Komunikasi virtual tidak dapat lepas dari sebuah media internet yang menggunakannya sebagai alat komunikasi. Di sini terlihat adanya peralihan gaya atau kebiasaan manusia dalam berkomunikasi menyampaikan informasi dengan sesamanya. Dikatakan begitu karena saat ini manusia tidak perlu lagi berkomunikasi pada waktu, tempat yang sama [3].

  Online sebagai keadaan konektivitas (ketersambungan) mengacu kepada

internet atau world wide web (www). Online merupakan bahasa internet yang berarti

  informasi dapat diakses dimana saja dan kapan saja selama ada jaringan internet.

  

Secara teknis media online adalah media berbasis telekomunikasi dan multimedia

(komputer dan internet). Termasuk kategori media online adalah portal, website (situs

web , termasuk blog), radio online, TV online, dan email. Karakteristik dan keunggulan media online dibandingkan media konvensional (cetak/elektronik) antara lain: dapat diakses kapan saja dan di mana saja, menjangkau seluruh dunia yang memiliki akses internet, berisi info aktual karena kemudahan dan kecepatan penyajian, pembaruan informasi terus dan dapat dilakukan kapan saja [4].

  Galeri seni rupa kontemporer merupakan suatu tempat untuk memamerkan hasil karya seni rupa 2 dimensional dan 3 dimensional yang berkembang pada masa kini (kontemporer). Selain sebagai wadah untuk memamerkan karya seni rupa kontemporer, galeri seni rupa kontemporer merawat, menjaga dan mengapresiasikan serta mengembangkan seni kontemporer. Untuk menunjang itu semua, diperlukan fasilitas pendukung wadah eksebisi, tetapi terdapat pula wadah apresiasi, rekreasi serta pengembangan seni kontemporer, selain itu diperlukan pula fasilitas pengelolaan dan pertunjukan yang mendukung aktivitas utama [5].

  CodeIgniter merupakan kerangka kerja siap pakai (framework) berbasis PHP. CodeIgniter dikembangkan oleh Rick Ellis. Secara default CodeIgniter hanya berjalan dengan memproses beberapa pustaka saja, dengan demikian hanya membutuhkan

  

resource yang sedikit sehingga ringan dan cepat dijalankan. Pustaka-pustaka lain

  yang nantinya akan digunakan bisa di proses sesuai dengan kebutuhan. Codeigniter menerapkan lingkungan pengembangan dengan metode MVC (Model-View-

  

Controller) . MVC memisahkan antara logika proses bisnis dengan template atau

  halaman depan. MVC dapat membuat kode program menjadi terstruktur, terorganisir dan akan mudah dikembangkan kembali oleh selain pengembang awalnya. Model bisa dibilang khusus digunakan untuk melakukan koneksi ke basis data, view merupakan halaman website yang dibuat menggunakan HTML dengan bantuan CSS dan JavaScript, sedangkan controller sebagai penghubung antara model dan view [6].

  HTML5 adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet.

HTML5 adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun

  1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun 1997) dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin. Hingga kini, HTML5 masih dikembangkan dan sepertinya tidak akan pernah berhenti berkembang [7].

  

HTML5 saat ini sudah mendukung Asynchronous Javascript And XML (Ajax) yang

  menjadi teknologi wajib diterapkan bagi website-website modern. Ajax membuat aplikasi website menjadi lebih interaktif dan responsive serta memiliki kecepatan dalam memproses request ke server.

  Penelitian yang dilakukan dilakukan melalui tahapan penelitian yang terbagi dalam 5 tahapan, yaitu : 1) Analisis kebutuhan dan pengumpulan data, 2) Perancangan sistem meliputi perancangan proses (UML), perancangan arsitektur, perancangan database, perancangan antarmuka, 3) Perancangan aplikasi/program, 4) Implementasi dan pengujian sistem, serta analisis hasil pengujian, 5) Penulisan laporan hasil penelitian.

  

Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data

Perancangan Sistem Meliputi Perancangan Proses (UML), Perancangan

Arsitektur, Perancangan Database, Perancangan Antarmuka

Perancangan Aplikasi/Program

  

Implementasi dan Pengujian Sistem, serta Analisis Hasil Pengujian

Penulisan Laporan Hasil Penelitian

Gambar 1 Tahapan Penelitian

  Tahapan penelitian pada Gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut : Tahap pertama adalah analisis kebutuhan dan pengumpulan data. Analisis kebutuhan dilakukan melalui observasi dan wawancara kepada tiga dosen Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi. Dari hasil observasi dan wawancara : (a) Diperlukan suatu sistem yang dapat menampung karya mahasiswa (b) Sistem ditujukan hanya untuk pameran saja (c) Sistem dapat menampilkan karya mahasiswa yang telah diseleksi, (d) Dapat menampilkan karya berupa gambar, video, dan game, (e) Khusus untuk game dibagi berdasarkan dari sisi produknya serta dapat di

  

download , (f) Mahasiswa dapat upload karya-karyanya sendiri, (g) Penyediaan fungsi

selection buat seleksi karya yang sesuai kriteria untuk ditampilkan. Tahap kedua :

  perancangan sistem berdasarkan hasil analisis kebutuhan menggunakan UML

  

(Unified Modelling Language) yang terdiri dari use case diagram, activity diagram,

sequence diagram dan class diagram. Tambahan perancangan yang lain yaitu

  perancangan database meliputi tabel-tabel yang digunakan dalam menyimpan data serta penentuan hubungan relasinya dan perancangan antarmuka aplikasi yang akan dibuat. Tahap ketiga : perancangan aplikasi/program, yaitu merancang aplikasi sesuai dengan kebutuhan sistem berdasarkan perancangan yang sudah dilakukan. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah Framework CodeIgniter untuk PHP, Bootstrap

  

framework sebagai kerangka tampilan, jQuery easyUI untuk komponen html

  tambahan. Tahap keempat : implementasi dan pengujian sistem serta analisis hasil pengujian, yaitu mengimplementasikan aplikasi yang sudah dirancang ke hosting agar dapat diakses secara online, kemudian dilakukan pengujian. Pengujian aplikasi akan dilakukan kepada pihak dosen DKV FTI, mahasiswa DKV, dan mahasiswa FTI sebagai pengunjung. Analisis hasil pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi telah sesuai dengan yang diharapkan. Tahap kelima : penulisan laporan hasil penelitian. Tahap ini dilakukan dokumentasi proses dari tahap awal sampai tahap akhir dalam bentuk tulisan.

  Sistem dirancang dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Sistem yang dirancang dibuat ke dalam empat diagram yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram.

  Use case diagram berguna untuk mendeskripsikan tindakan sistem dari sudut

  pandang pengguna, sebagai deskripsi fungsional dari sebuah sistem dan proses utamanya, serta menjelaskan siapa saja yang terlibat sebagai aktor dalam menggunakan sistem berikut interaksinya [8]. v iew beranda edit tulisan mengelola halaman depan insert tulisan <<extend>> <<extend>> delete tulisan v iew halaman depan <<extend>> mahasiswa <<extend>> insert f oto mengelola galeri f oto delete f oto <<extend>> <<extend>> edit f oto v iew f oto v iew v ideo dosen admin mengelola galeri v ideo insert v ideo <<extend>> <<extend>> v iew game delete v ideo <<extend>> edit v ideo insert mahasiswa mengelola data mahasiswa <<extend>> v iew mahasiswa <<extend>> delete mahasiswa v iew dosen <<extend>> <<extend>> search mahasiswa edit mahasiswa mengelola galeri game <<extend>> <<extend>> insert game <<extend>> delete game edit game pengunjung insert pesan <<extend>> <<extend>> mengelola pesan delete pesan <<extend>> edit pesan insert dosen <<extend>> <<extend>> <<include>> delete dosen mengelola data dosen <<extend>>

edit dosen

<<extend>> search dosen kirim pesan v iew pesan

  

Gambar 2 Use Case Diagram Online Virtual Galeri DKV

  Pada Gambar 2 merupakan desain use case diagram online virtual galeri DKV. Terdapat 4 pengguna yang memiliki akses berbeda-beda yaitu admin, mahasiswa, dosen dan pengunjung. Pengguna sebagai admin memiliki hak akses untuk mengelola halaman depan, galeri foto, galeri video, galeri game, data mahasiswa, data dosen, mengelola pesan dan data admin. Pengguna sebagai mahasiswa memiliki hak akses untuk mengelola galeri gambarnya sendiri. Pengguna sebagai dosen memiliki hak akses untuk mengelola data gambar, data video, data

  

game, data mahasiswa, dan pesan. Pengguna sebagai pengunjung merupakan semua

  orang yang mengunjungi sistem ini, pengunjung hanya dapat melihat galeri gambar, galeri video, galeri game, dan mengirim pesan.

  Activity diagram berguna untuk memberikan visualisasi alur tindakan dalam

  sistem, percabangan yang mungkin terjadi, bagaimana alur sistem dari mulai hingga berakhir [8]. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data

  

Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Bermanfaat apabila membuat diagram

  ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan.

  Login Start

Mahasiswa Database Dosen Sistem

Validasi Login Utama Form Galeri Foto Tidak Masuk Form Memproses Galeri Foto Utama Ya Edit Foto Tidak layak Delete Foto Insert Foto Database Publish Validasi Memproses Foto Insert Foto Melanjutkan proses Logout End

Tidak

Layak Mempros es Data

Gambar 3 Activity Diagram Sistem Upload Foto Mahasiswa

Activity diagram pengguna sebagai mahasiswa dapat dilihat pada Gambar 3.

  Saat mahasiswa melakukan login, sistem akan mengecek apakah username dan

  

password sudah benar atau salah. Jika benar maka mahasiswa dapat memilih menu

  yang ditampilkan sistem. Untuk galeri foto mahasiswa hanya bisa mengelola datanya sendiri. Pada saat insert, data foto masuk ke dalam database tapi belum bisa ditampilkan pada sistem sebelum di setujui oleh dosen apa layak ataupun tidak layak foto tersebut untuk ditampilkan. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada Gambar 4. : mahasiswa : MengelolaFoto : insertFoto : EntityFoto

  1: Memasukkan foto

2: getFoto

3: OpenDatabase 6: Return Done 4: Insert Foto 5: Close DataBase

7: Return Done

Gambar 4 Sequence Diagram Sistem Upload Foto Mahasiswa

  Class diagram menggambarkan struktur objek, deskripsi objek, class

package , serta relasinya satu sama lain. Class diagram digambarkan dalam beberapa

  kelas serta paket yang ada dalam sistem [8]. Class diagram memberikan gambaran system secara statis dan relasinya.

  

Gambar 5 Class Diagram Aplikasi

  Pada Gambar 5 yaitu gambaran class diagram untuk database yang digunakan dalam aplikasi. Pada class diagram tersebut digambarkan keterkaitan antar tabel yang ada pada database.

  

Gambar 6 Desain Interface Aplikasi

  Pada Gambar 6 yaitu gambaran awal aplikasi yang akan dibuat, agar nantinya ada gambaran mengenai apa yang akan dibuat nanti pada saat pembuatan aplikasi. Desain interface menggambarkan apa saja yang ditampilkan dalam website. Kiranya ini dapat menjadi patokan dalam proses pembuatan aplikasi online virtual galeri DKV. Pada halaman home ditampilkan gambar, video dan game yang telah melalui proses validasi.

  Penelitian ini menghasilkan satu aplikasi dalam bentuk website dengan diimplementasikan menggunakan browser. Semua aktor akan mengakses aplikasi melalui website, berikut hasil dan pembahasan aplikasi.

  

Gambar 7 Tampilan Halaman Depan (kiri) dan Form Tambah Gambar Admin (kanan)

Gambar 7 adalah halaman awal jika mengakses aplikasi virtual galeri DKV.

  Halaman utama akan menampilkan semua gambar yang sudah di masukkan dan form tambah gambar, kedua fitur tersebut ditujukan bagi mahasiswa. Halaman galeri depan terdapat gambar-gambar yang sudah dimasukkan dan telah disetujui oleh dosen. Untuk form tambah gambar jika diisi dengan benar maka sistem akan mengirimkan data beserta file gambar ke dalam database dan path/folder gambar. Form validasi hanya terdapat di halaman dosen yang dapat dilihat pada Gambar 8.

  

Gambar 8 Form Gambar Dosen

  Kode Program 1 Perintah untuk Mengunggah Gambar

  Kode Program 1 merupakan potongan perintah untuk mengunggah gambar dengan menggunakan library image_lib Codeigniter, file gambar dibuat menggunakan library resize yang berfungsi mengubah ukuran gambar asli, membuat

  copy (dengan atau tanpa mengubah ukuran), dan membuat gambar thumbnail.

Resizing image diperlukan untuk mengoptimalisasi waktu loading page. Penggunaan

  maksimal gambar 2MB (MegaByte) adalah jika menggunakan gambar yang berdimensi besar pada bagian tertentu yang mengharuskan banyak gambar artikel yang tampil, tentu saja akan membuat halaman tersebut lebih lama waktu load-nya. Aplikasi ini menggunakan Library Path sebagai wadah penampungan gambar, apabila berhasil terkirim data gambar akan disimpan ke dalam database sistem.

  Menampilkan video dalam halaman web sekarang ini sudah menjadi trend tersendiri, namun belum ada standar untuk menampilkan video dalam halaman web. Sekarang ini kebanyakan website menggunakan plugin (seperti flash) untuk memuat

  

file video di halaman website mereka, terkadang yang menjadi masalah adalah tidak

  semua browser memiliki plugin yang sama. Saat ini, terdapat tiga format video yang didukung untuk elemen video yaitu Ogg, MPEG 4, WebM [9]. Yang bisa dilihat pada Tabel 1.

  1 function gambarSmall($up_data, $jenis) { 2 $CI =& get_instance(); 3 $source = "./upload/".$jenis."/".$up_data['file_name'] ; 4 $destination_thumb = "./upload/".$jenis."/small" ; 5 chmod($source, 0777) ; 6 $CI->load->library('image_lib') ; 7 $img['image_library'] = 'GD2'; 8 $img['create_thumb'] = TRUE; 9 $img['maintain_ratio']= TRUE; 10 $limit_medium = 300 ; 11 $limit_thumb = 220; 12 $limit_use = $up_data['image_width'] > $up_data['image_height'] ? 13 $up_data['image_width'] : $up_data['image_height'] ; 14 if ($limit_use > $limit_medium || $limit_use > $limit_thumb) { 15 $percent_medium = $limit_medium/$limit_use ; 16 $percent_thumb = $limit_thumb/$limit_use ;} 17 $img['width'] = $limit_use > $limit_thumb ? $up_data['image_width'] * 18 $percent_thumb : $up_data['image_width'] ;

19 $img['height'] = $limit_use > $limit_thumb ? $up_data['image_height'] *

20 $percent_thumb : $up_data['image_height'] ; 21 $img['thumb_marker'] = '' ; 22 $img['quality'] = '100%' ; 23 $img['source_image'] = $source ; 24 $img['new_image'] = $destination_thumb ; 25 $CI->image_lib->initialize($img); 26 $CI->image_lib->resize(); 27 $CI->image_lib->clear() ; 28 }

  

Tabel 1 Format Video [9]

Format

  IE Firefox Opera Chrome Safari Ogg - 3.5+ 10.5+ 5.0+ - MPEG 4 -

  5.0 - 5.0+ 3.0+ WebM - - 10.6+ 6.0+ - Kode Program 2 Perintah untuk Menampilkan Video

  Kode Program 2 merupakan potongan perintah untuk menampilkan video yang diembed dari youtube dan membuat video player sendiri. Pada HTML5 ini dapat menampilkan video dalam halaman website. HTML5 telah menetapkan cara standar untuk memasukkan file video ke dalam halaman web, yakni dengan menggunakan elemen video. Apabila dijalankan di browser, maka akan tampil player video seperti pada Gambar 9.

  Gambar 9 Tampilan Halaman Video Embed :

1 <iframe width="760" height="515" src="https://www.youtube.com/embed/d5ttbWSx2LU"

2. frameborder="0" allowfullscreen>Browser Tidak Mendukung</iframe> Video Player : 1 <video src="video/dkv_diskomvision.mp4" width="760" height="515" 2. frameborder="0" allowfullscreen>Browser Tidak Mendukung Tag Video</iframe>

  Gambar 10 Tampilan Halaman Game

  Gambar 10 merupakan gambaran dari penyampaian informasi game. Ketika salah satu gambar game diklik, maka akan muncul windows baru yang berisikan informasi wayang tersebut. Dan untuk download file game akan langsung diarahkan ke link tempat penyimpanan file-nya.

  Kelebihan HTML5 dalam menangani file multimedia yaitu video dan elemen audio untuk media pemutaran, dukungan yang lebih baik untuk penyimpanan secara

  

offline . Elemen konten yang lebih spesifik, seperti artikel, footer, header, nav,

section . HTML5 sudah mendukung SVG (Scalable Vector Graphics) yaitu sebuah

  format file baru untuk menampilkan grafik dalam pengembangan. Kelebihan SVG gambar tidak akan kehilangan kualitasnya apabila diperbesar atau diperkecil (scalable), karena dibuat berdasarkan metode vektor (vector), bukan pixel (seperti format grafik pada umumnya, GIF, JPEG dan PNG). Sehingga memungkinkan pengembang web dan juga designer untuk membuat grafik dengan kualitas mutu tinggi.

  Pengujian aplikasi dilakukan dilakukan dengan dua cara, yaitu alfa dan beta. Pengujian alpha adalah pengujian yang dilakukan oleh programmer terhadap aplikasi yang dibuat sebelum aplikasi tersebut diujikan kepada user. Pengujian aplikasi pada tahap ini menggunakan metode Black Box, yaitu pengujian fungsional tanpa melihat alur eksekusi program, namun cukup dengan memperhatikan apakah setiap fungsi sudah berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharapkan [8]. Hasil pengujian blackbox untuk aplikasi online virtual galeri dapat dilihat pada Tabel 2.

  

Tabel 2 Hasil Pengujian Black Box

Fungsi yang diuji Data Input / Kondisi Output/Hasil yang Diharapkan Output/Hasil Aplikasi Hasil Login Admin

  Data diisi lengkap Ada field yang tidak diisi

Data berhasil

disimpan

Data gagal disimpan

  

gallery yang dibuat menggunakan HTML5 berhasil menjadi media penyimpanan dan

  Pengujian beta yaitu pengujian aplikasi yang dilakukan oleh user dalam hal ini mahasiswa, dosen DKV. Pengujian untuk user mahasiswa dilakukan dengan cara memberikan pertanyaan pada 15 mahasiswa DKV FTI UKSW, pengujian dosen dilakukan dengan cara memberikan pertanyaan kepada T. Arie Setiawan Prasida, ST., M.Cs., Birmanti Setia Utami, M.Sn. dan Michael Bezaleel, S.Kom., M.Cs. selaku dosen progdi DKV. Pertanyaan diisi setelah user melakukan uji coba aplikasi secara langsung. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan dan pertanyaan yang telah dibagikan kepada setiap user maka diperoleh hasil bahwa aplikasi online virtual

  Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan pada aplikasi online virtual galeri DKV dapat dilihat pada Tabel 2, setiap fungsi yang diuji valid, maka dapat disimpulkan bahwa setiap fitur aplikasi berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Pengujian juga dilakukan dengan pengisian form yang salah maka aplikasi tidak akan mengolah/menyimpan data.

  Valid

  Data berhasil disimpan Data gagal disimpan Valid

  Data diisi lengkap Ada field yang tidak diisi

Data berhasil

disimpan

Data gagal disimpan

  Valid Simpan data game

  Data berhasil disimpan Data gagal disimpan Valid

  Data diisi lengkap Ada field yang tidak diisi

Data berhasil

disimpan

Data gagal disimpan

  Valid Simpan data video

  Data berhasil disimpan Data gagal disimpan Valid

  Valid Valid Simpan data gambar

  Pengisian form benar Pengisian form salah Login Berhasil

Login Gagal

  Data dosen berhasil ditambah Data dosen gagal ditambah

  NIP belum ada NIP sudah Ada Data dosen berhasil

ditambah

Data dosen gagal

ditambah

  Valid Valid Input data dosen

  Data mahasiswa berhasil ditambah Data mahasiswa gagal ditambah

  Data mahasiswa berhasil ditambah Data mahasiswa gagal ditambah

  Input data mahasiswa NIM belum ada NIM sudah ada

  Login Berhasil Login Gagal Valid Valid

  Pengisian form salah Login Berhasil

Login Gagal

  Valid Valid Login Mahasiswa Pengisian form benar

  Login Berhasil

Login Gagal

Login Berhasil Login Gagal

  Login Dosen Pengisian form benar Pengisian form salah

  Login Berhasil Login Gagal Valid Valid

  penyebaran informasi yang interaktif dan menarik, serta bermanfaat untuk digunakan pada Program Studi Desain Komunikasi Visual. Hasil pengujian beta dapat dilihat pada Tabel 3.

  

Tabel 3 Hasil Pengujian Beta Testing

Pertanyaan STS TS N S SS Aplikasi Online Virtual Gallery ini mudah digunakan

  2

  16 Tampilan dan huruf dari aplikasi ini dapat dilihat

  18 dengan jelas Fitur yang ada di aplikasi ini mudah dipahami dan

  1

  3

  14 tidak membingungkan Layout tampilan menarik

  2

  16 Aplikasi ini dapat membantu mahasiswa menyimpan

  18 karya-karya desain Fitur detail karya desain aplikasi ini sudah lengkap

  18 Aplikasi ini dapat membantu mahasiswa menyimpan

  6

  5

  7 karya-karya video Fitur detail karya video aplikasi ini sudah lengkap

  1

  17 Aplikasi ini dapat membantu mahasiswa menyimpan

  2

  8

  8 karya-karya game Fitur detail karya game aplikasi ini sudah lengkap

  18 Informasi yang ditampilkan sudah lengkap

  18 Aplikasi ini dapat membantu Mahasiswa & Dosen

  18 untuk mengelola dan menyimpan karya-karyanya Aplikasi ini dapat bermanfaat untuk digunakan oleh

  18 Mahasiswa & Dosen DKV FTI UKSW Aplikasi ini dapat digunakan pada Program Studi

  18 Desain Komunikasi Visual

  Pengujian browser dilakukan untuk mengetahui browser-browser yang mendukung pemuatan halaman web yang dibuat menggunakan HTML5. HTML5 hanya mendukung modern browser. Tabel 4 merupakan tabel hasil pengujian browser.

  

Tabel 4 Hasil Pengujian Browser

Browser Versi Status

  34.0.5 Valid Firefox Chrome

  42.0 Valid

  5.1.7 Valid Safari Opera

  28.0 Valid

  8 Valid Internet Explorer UC Browser Android

  10.4.1 Valid

  5. Simpulan

  Diakses : 08 April 2015. [6] Julisman, Agung, 2014, Sistem Aplikasi Travel dengan AngularJS & Codeigniter . Yogyakarta : Loko Media.

  2BLunak%2B- %2BBlack%2BBox.pdf&ei=wzecU5OmH8rJuASam4HADA&usg=AFQjCN Et49s5gvalxb-nKRWjgztM9EFlyQ&bvm=bv.68911936,d.c2E&cad=rja.

  2FDownloads%2Ffiles%2F26083%2FTeknik%2BPengujian%2Bperangkat%

  Yogyakarta : Loko Media. [10] Rifiana. 2009. Teknik Pengujian Perangkat Lunak. http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=6&sqi =2&ved=0CEYQFjAF&url=http%3A%2F%2Frifiana.staff.gunadarma.ac.id%

  [9] Khafidli, M.Firgiawan, 2011, Trik Menguasai HTML5 CSS3 PHP Aplikatif.

  Yogyakarta : Jubilee Enterprise. [8] Wahyu dkk. 2014. Aplikasi Desain Denah Perumahan dengan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone berbasis Androis OS .

  [7] Agung, Gregorius, 2012, Buku Pintar HMTL5+CSS3+Dreamweaver CS6.

  [4] M. Romli, Asep Syamsul, 2012, Jurnalistik Online: Panduan Mengelola Media Online . Bandung : Nuansa. [5] Swastika, Popi Sari, 2012, Perancangan Dan Perencanaan Galeri Seni Rupa Kontemporer di Yogyakarta. http://e-journal.uajy.ac.id/713/3/2TA12980.pdf.

  Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan dapat disimpulkan bahwa elemen-elemen pada HTML5 dan metode MVC cocok diterapkan dalam pembuatan

  Sosial Melalui Media Baru: Studi Etinografi Terbentuknya Komunitas Pecinta Fotografi Molonesia Menuju Komunitas Sosial Melalui Aplikasi Molome. Surabaya : UIN Sunan Ampel.

  Ni’am, Moch Nailun, 2014, Proses Terbentuknya Komunitas Virtual Menjadi

  [1] Wibowo, Herry, 2011, Penerapan Teknologi WebGL pada Virtual Aquarium Berbasis Tiga Dimensi (3D) . Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana. [2] Adriana, Fransisca, 2013, Pembuatan Museum Wayang Virtual Menggunakan HTML5 . Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana. [3]

  6. Pustaka

  seperti adobe flash untuk file-file multimedia, jadi pengaksesan website menjadi cepat dan lebih interaktif. Jika menggunakan file yang berdimensi besar pada bagian tertentu yang mengharuskan banyak gambar artikel yang tampil, tentu saja akan membuat halaman tersebut lebih lama waktu load-nya. Penelitian ini menghasilkan sebuah wadah virtual yang mampu menampung karya-karya mahasiswa DKV sehingga dengan adanya aplikasi ini mahasiswa sudah tidak lagi khawatir file pameran akan hilang ataupun rusak.

  

virtual galeri karena HTML5 sudah tidak lagi menggunakan plugins pihak ketiga

  (Diakses tanggal 9 Juni 2014)

Dokumen yang terkait

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO : ā€¯Sesungguhnya ilmu pengetahuan menempatkan orangnya kepada

0 1 14

Pengembangan Website Promosi Berdasarkan Asal Mahasiswa Baru (Studi Kasus: FTI UKSW Salatiga) Artikel Ilmiah

0 0 18

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Sistem Pengelolaan Pengetahuan Peraturan Daerah Kabupaten Halmahera Utara menggunakan Kerangka SECI

0 0 29

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Evaluasi Kinerja Guru dengan Menggunakan Metode Topsis (Studi Kasus: SMA Kristen 1 Salatiga)

0 0 31

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teoritis 2.1.1. Kemampuan Berbicara 2.1.1.1. Pengertian Berbicara - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Keterampilan Berbicara Melalui Metode Bercakap-Cakap Menggunakan Boneka Jari

0 0 17

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1.1. Jenis Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Keterampilan Berbicara Melalui Metode Bercakap-Cakap Menggunakan Boneka Jari pada Anak Kelompok A di TK Kanisius Gendongan Sala

0 1 10

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1.1. Diskripsi Lokasi Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Keterampilan Berbicara Melalui Metode Bercakap-Cakap Menggunakan Boneka Jari pada Anak Kelompok A di TK Kan

0 0 36

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) Siswa Kelas V SDN Bakaran Kulon 03 Tahun Pelajaran 2016/2017

0 0 66

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar IPA Melalui Model Kooperatif Tipe STAD Berbantuan Media Gambar pada Siswa Kelas 4 SD Negeri Ngurensiti 01 Kecamatan Wedarijaksa Kabupaten Pati Tahun Pelajaran 20

0 0 80

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar Tematik Aku dan Sekolahku Melalui Penerapan Problem Based Learning (PBL) Berbantu Media Konkret pada Siswa Kelas 2 SDN Pati Kidul 01 Kecamatan Pati Kabupaten Pat

0 0 59