Kata Kunci: E-Learning, Human Computer Interface (HCI), Website. 1. PENDAHULUAN - Penerapan Sistem Human Computer Interaction (HCI) Pada Website E-Learning

PENERAPAN SISTEM HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)
PADA WEBSITE E-LEARNING
Oleh
Sapto Haryoko
e-mail : saptoharyoko@yahoo.com
Abstrak
E-Learning adalah salah satu media pembelajaran yang penting bahgi mahasiswa.
Dimana E-learning terdiri dari berbagai macam media dan aplikasi, baik untuk sumber
belajar, sharing, maupun interaksi sosial melalui jaringan internet. Untuk itu perlu untuk
diterapkan sebuah model HCI (Human Computer Interaction) kedalam website agar Elearnig dapat lebih interaktif. Aspek-aspek interaksi yang diperlukan dalam menjalankan
sebuah aplikasi pada komputer sehingga terjadi komunikasi, aspek tersebut terdiri atas: a)
Use and context of computers ( U); b) Human characteristic (H); c) Computer system and
interface architectur (C); d) Development proses ( D). Saat membangun website ELearning, terlabih dahulu harus memperhatikan: 1) peta potensi SDM yang ada, akan lebih
baik bila kita mampu memanfaatkan SDM yang ada apakah itu untuk dunia pendidikan,
bisnis maupun pengetahuan dab berita untuk membangun website ang bagus; 2)
kemampuan Human Computer Interface, yakni kekmampuan interaksi antara user dengan
website E-learning.
Kata Kunci: E-Learning, Human Computer Interface (HCI), Website.

1. PENDAHULUAN
Analisis sistem informasi sangat

penting dilakukan untuk menghasilkan
sistem yang mudah, efektif, efisien, dan
tepat guna bagi pengguna. Penelitian ini
bertujuan
untuk
merancang
dan
menerapkan model analisis sistem
informasi dengan konsep Human
Computer Interaction (HCI) dengan
kriteria usability Jacob Nielsen yaitu
learnability, efficiency, memorability,
errors, dan satisfaction.
Menurut Prihati (2011) ketika
membangun sebuah sistem informasi,
seorang desainer atau pengembang sistem
harus memperhatikan faktor interaksi
manusia dan komputer, karena sistem
informasi dibuat oleh manusia dan
tujuannya juga untuk manusia. Interaksi

manusia dan komputer atau human
computer interaction (HCI) merupakan

suatu disiplin ilmu yang mengkaji
komunikasi atau interaksi di antara
pengguna dengan sistem. Peran utama
HCI adalah untuk menghasilkan sebuah
sistem yang berguna, aman, produktif,
efektif,
efisien
dan
fungsional.
Permasalahan-permasalahan yang sering
muncul dalam interaksi antara manusia
dengan komputer adalah sering terjadinya
salah persepsi manusia (pengguna)
terhadap software yang ada, sehingga
bukan efektivitas dan efisiensi kerja yang
diperoleh,
akan

tetapi
justru
menyebabkan pekerjaan tidak efisien dan
efektif, pengguna sering mengalami
kesulitan menggunakan software tersebut
karena tidak familiar dengan software,
software terlalu rumit sehingga sulit
dipelajari, software tidak sesuai dengan
kebutuhan pengguna dan tidak atau
belum mengakomodasi kebutuhan yang
penting bagi pengguna.
1

E-Learning adalah salah satu
media pembelajaran yang penting bahgi
mahasiswa. Dimana E-learning terdiri
dari berbagai macam media dan aplikasi,
baik untuk sumber belajar, sharing,
maupun interaksi sosial melalui jaringan
internet. Untuk itu perlu untuk diterapkan

sebuah model HCI (Human Computer
Interaction) kedalam website agar Elearnig dapat lebih interaktif.
Saat ini sudah terdapat studi
khusus mengenai jembatan atau interface
yang menghubungkan atara manusia dan
komputer yang dikenal dengan HCI. HCI
merupakan singkatan dari Human
Computer Interaction. HCI melibatkan
studi, perencanaan, dan desain dari
interaksi antara orang-orang (user) dan
komputer. Tujuan utama dari HCI adalah
untuk
menghasilkan
sistem
yang
bermanfaat (usable) dan aman (safe),
artinya sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk
mengembangkan dan meningkatkan
keamanan (safety), utilitas (utility),

ketergunaan
(usability),
efektifitas
(efectiveness)
dan
efisiensinya
(eficiency).

ketepatan interface yang ada. Contohnya
saja adalah tombol yang kecil-kecil dapat
mengurangi usability yang ada karena
user cenderung susah menekannya karena
kecil.
Aplikasi dari HCI bisa diterapkan
di berbagai
macam
tempat,
di
perkantoran, di dalam kendaraan, di
gadget-gadget, dan dimana saja selama

terdapat komputer. Di perkantoran
misalnya HCI banyak diterapkan dalam
penggunaan PC, atau dalam lift,
intercom, dan lain-lain. Pada kendaraan
contohnya saja interface yang berada di
depan supir, kemudahan menggunakan
fungsi-fungsi yang ada seperti wiper,
lampu sen, GPS, dan lainnya merupakan
bagian dari HCI. HCI memudahkan
komputer untuk lebih memahami
manusia dan manusia pun lebih
memahami komputer.

2. HUMAN COMPUTER INTERFACE
HCI yang baik adalah HCI yang
user friendly dan usabilitynya tinggi.
User friendly adalah kemampuan yang
dimiliki oleh software atau program
aplikasi yang mudah dioperasikan, dan
mempunyai sejumlah kemampuan lain

sehingga pengguna merasa betah dalam
mengoperasikan
program
tersebut,
bahkan bagi seorang pengguna pemula.
Atau dengan kata lain user friendly
artinya memudahkan pengguna untuk
menggunakan
komputer
tersebut,
contohnya saja penerapan keyboard
qwerty pada handphone. Sedangkan
Usability
merupakan
kemampuan
komputer untuk digunakan dengan tepat
dan presisi, maksudnya disini adalah

Gambar 1 diagram yang menunjukkan bidang
studi yang mempengaruhi perkembangan

HCI

Gambar 1 menunjukkan beberapa
bidang studi yang mempengaruhi
perkembangan dari HCI, contohnya
seperti Artificial Intellegence yang
membantu komputer untuk memahami
dan merespon bahasa yang disampaikan
manusia kepada komputer. Semakin
berkembang bidang-bidang studi tersebut
maka HCI yang diterapkan seharusnya
akan semakin baik.
Pada Gambar 2 diperlihatkan
beberapa
aspek

aspek
yang
dikembangkan dalam HCI.


2

Gambar 2. Aspek dalam HCI

3. PRINSIP FISIKAL DAN PRINSIP
KOGNITIF DALAM FAKTOR
ERGONOMI SEBUAH WEBSITE
Ergonomi yaitu ilmu yang
mempelajari perilaku manusia dalam
kaitannya dengan pekerjaan mereka.
Sasaran penelitian ergonomi ialah
manusia pada saat bekerja dalam
lingkungan. Secara singkat dapat
dikatakan
bahwa
ergonomi
ialah
penyesuaian tugas pekerjaan dengan
kondisi tubuh manusia ialah untuk
menurunkan stress yang akan dihadapi.

Upayanya
antara
lain
berupa
menyesuaikan ukuran tempat kerja
dengan dimensi tubuh agar tidak
melelahkan, pengaturan suhu, cahaya dan
kelembaban bertujuan agar sesuai dengan
kebutuhan tubuh manusia.
a) Prinsip Fisikal
1) Menjadikan segala sesuatu mudah
dijangkau
Ketika membuka sebuah website
orang akan melihat tampilan
sebuah website apakah tampilan
website itu menarik atau tidak
sehingga website menjadikan
segala sesuatu mudah dijangkau
dalam mencari sebuah informasi.
2) Bekerja dengan tinggi yang sesuai


3)

4)

5)

6)

Website
dapat
memberikan
informasi ataupun pengetahuan
bagi seseorang untuk mencari
sesuatu sehingga sebuah website
harus benar-benar bekerja sesuai
dengan kebutuhan yang dapat
memberikan
informasi.
Mengurangi pengeluaran tenaga
yang berlebihan, Sebuah tampilan
website
harus
mengurangi
tampilan
yang
membuat
pengunjung merasa bosan dan
menggunakan warna –warna yang
terang. Meminimalkan keletihan,
Sebuah
website
harus
meminimalkan keletihan pada
saat orang mengunjung website
sehingga pada saat website itu
saat loading orang tidak terlalu
lama untuk menunggu website itu
terbuka.
Mengurangi pengulangan yang
berlebihan
Sebuah website harus mengurangi
tampilan yang berulang-ulang
karena membuat orang merasa
bosan bila memebuka web
tersebut.
Meminimalkan contact stress
Pada saat orang membuka website
kita orang tersebut harus merasa
nyaman bila membuka website
kita
sehingga
dapat
menghilangkan
stress
orang
karena dengan tampilan website
yang
begitu
menarik
dan
memberikan informasi terbaru
orang tersebut akan merasa
nyaman dan senang.
Menciptakan lingkungan yang
menyenangkan
Sebuah
website
harus
menciptakan pengunjung website
merasa senang saat membuka
sebuah website.
Memberikan jarak ruang dan
akses
Sebuah
Website
dapat
memberikan jarak ruang dan
akses
yang
luas
sehingga
3

pengunjung dapat mengaksesnya
ke berbagai Negara dalam
mencari
informasi
seperti
pengetahuan
teknologi
informasi,mencari pekerjaan dll.
b) Prinsip Kognitif
1) Adanya
Standarisasi, Dalam
membuat sebuah website harus
mempunyai standrisasi yang harus
memicu pada kebaikan untuk
sebuah website tersebut.
2) Membuat stereotype
Stereotipe adalah pendapat atau
prasangka mengenai orang-orang
dari kelompok tertentu, dimana
pendapat
tersebut
hanya
didasarkan bahwa orang-orang
tersebut
termasuk
dalam
kelompok
tertentu
tersebut.
Stereotipe dapat berupa prasangka
positif dan negatif, dan kadangkadang dijadikan alasan untuk
melakukan tindakan diskriminatif.
3) Menghubungkan aksi dengan
persepsi
Prinsip kognitif (pola pikir
manusia) dapat menghubungkan
aksi dan persepsi setiap orang
sehingga diambil suatu persepsi
secara bersama-sama.
4) Mempermudah pemaparan suatu
informasi
Sebuah website orang dapat
memberikan kritikan dan saran
tentang penampilan website yang
telah kita buat sehingga dari
kritikan tersebut kita dapat
memperbaiki atau memperbaharui
tampilan website.
5) Menyajikan informasi pada level
yang tepat secara detail
Dalam membuat sebuah website
kita harus menyajikan sebuah
informasi yang tepat secara detail
sehingga orang yang melihat dan
membuka
website
dapat
mengetahui informasi sehingga
informasi ini diketahui oleh orang
lain.

6) Memberikan
image/gambaran
yang jelas
Pada sebuah website harus
memberikan image (gambar) yang
jelas sehingga orang yang
melihatnya tahu maksud gambar
yang telah kita buat.
7) Membuat redundansi
Pada prinsip kognitif dalam faktor
ergonomi di buat redudansi.
8) Membuat pola
Merancang sebuah website harus
membuat pola sehingga pola-pola
apa saja yang dibutuhkan dalam
website.
9) Memberikan
stimulan
yang
bervariasi sesuai kondisi
Prinsip kognitif bila ditinjau dari
sebuah tampilan website harus
memberikan
stimulant
yang
bervariasi sehingga orang yang
melihat website kita tidak merasa
jenuh dan disesuaikan dengan
kondisi masyarakat.
10) Memberikan umpan balik secara
cepat/seketika
Orang yang membuat website
harus memberikan umpan balik
antara si pembuat dengan si
pemakai sehingga mereka dapat
kritik atau saran yang bersifat
membangun
kreativitas
penampilan website.

4. ASPEK HCI YANG MENJADI
PERHATIAN
DALAM
MEMBANGUN WEBSITE ELEARNING
Website atau situs juga dapat
diartikan sebagai kumpulan halaman
yang menampilkan informasi data teks,
data gambar diam atau gerak, data
animasi, suara, video dan atau gabungan
dari semuanya, baik yang bersifat statis
maupun dinamis yang membentuk satu
rangkaian bangunan yang saling terkait
dimana masing-masing dihubungkan
dengan
jaringan-jaringan
halaman
4

(hyperlink). Bersifat statis apabila isi
informasi website tetap, jarang berubah,
dan isi informasinya searah hanya dari
pemilik website. Bersifat dinamis apabila
isi informasi website selalu berubahubah, dan isi informasinya interaktif dua
arah berasal dari pemilik serta pengguna
website.
mengikuti pelajaran/perkuliahan
di kelas. E-Learning sering pula dipahami
sebagai suatu bentuk pembelajaran
berbasis web yang bisa diakses dari
intranet di jaringan lokal atau internet.
Sebenarnya
materi
e-Learning
Selanjutnya website elearning adalah
pembelajaran jarak jauh (distance
Learning) yang memanfaatkan teknologi
komputer, jaringan komputer dan/atau
Internet. E-Learning memungkinkan
pembelajar untuk belajar melalui
komputer di tempat mereka masingmasing tanpa harus secara fisik pergi
tidak harus didistribusikan secara on-line
baik melalui jaringan lokal maupun
internet, distribusi secara off-line
menggunakan media CD/DVD pun
termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini
aplikasi dan materi belajar dikembangkan
sesuai kebutuhan dan didistribusikan
melalui media CD/DVD, selanjutnya
pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD
tersebut dan belajar di tempat di mana dia
berada.
Komputer
merupakan
suatu
alat/mesin yang digunakan oleh manusia
untuk mencapai tujuan tertentu. Pada
dasarnya komputer terdiri dari 4 jenis
peralatan (device), yaitu alat masukan
(input), pemroses (CPU), penyimpan
(memory) dan alat keluaran (output).
Alat masukan digunakan oleh manusia
untuk memasukkan ‘aksi’
kepada
komputer. Komputer akan memroses
‘aksi’ tersebut di alat pemroses dan
mengeluarkan suatu ‘fungsi’ melalui alat
keluaran.
Alat
masukan
(seperti
keyboard, mouse, touch panel, joy stick,
speech recognizers, eye tracker, scanner)
dan alat keluaran (seperti visual display /
sound / speech systhesizer) ini

merupakan komponen fisik untuk
terjadinya interaksi manusia dengan
komputer atau sebaliknya komputer
dengan manusia (Gambar 2). Sedangkan
komponen non fisik menyangkut
penyajian tampilan untuk interaksi
tersebut.
Aspek-aspek
interaksi
yang
diperlukan dalam menjalankan sebuah
aplikasi pada komputer sehingga terjadi
komunikasi, aspek tersebut terdiri atas:
a) Use and context of computers ( U); b)
Human characteristic (H); c) Computer
system and interface architectur (C); d)
Development proses ( D).

Gambar 3. Proses HCI

Gambar 4. Sistem Pengolahan Visual
Interaksi
Manusia-Komputer
dapat terjadi bila manusia sebagai
pengguna
peralatan
komputer
memberikan aksi yang dimengerti oleh
komputer tersebut.
Komputer akan
5

menjalankan suatu fungsi sesuai program
yang sudah dimuat didalamnya. Jadi
tujuan manusia tercapai dengan bantuan
komputer yang sudah diprogram untuk
menjalankan fungsi tertentu. Gambar 5
berikut menjelaskan prinsip dasar
terjadinya interaksi.
KOMPUTER

Aksi
MANUSIA

Fungsi

Gambar 4. Bentuk E-Learning

TUJUA
N

Gambar 5. Interaksi Manusia-Komputer :
Aksi dan Fungsi
Bila komputer tersebut hanya
menjalankan satu fungsi tentu tidak ada
masalah, cukup tekan satu tombol fungsi
tersebut langsung dijalankan.
Namun
kenyataaannya fungsi yang dijalankan
oleh komputer tidak hanya satu tetapi
banyak fungsi, tergantung tujuannya
pengguna yang hendak dicapai melalui
peralatan tersebut.
Semakin banyak
fungsi, semakin sulit mengatur interaksi
yang terjadi. Kemudahan interaksi akan
menjadi pertimbangan bagi perancang
untuk mendesain program/perangkat
lunak yang disimpan pada komputer
tersebut. Jadi jangan sampai fungsi yang
ditawarkan
begitu
banyak
tetapi
pengguna
tidak
dapat
mengoperasikannya.
Pemahaman
terhadap
jenis
peralatan dan teknik interaksi harus
diketahui oleh seorang perancang.
Melalui penelitian terhadap pengguna
memakai
peralatan
interaksi
dan
tekniknya dapat diketahui tingkat
kemudahan interaksi yang terjadi dalam
E-learning. Salah satu contoh E-Learning
diperlihatkan pada Gambar 4.

Gambar 5. LMS UNM Makassar
E-learning pada Gambar 5 untuk
melakukan modifikasi maka perlu
memperhatikan
aspek-aspek
HCI
(Human Computer Interaction):
a) Use and context of computers
( U), hal ini berkaitan dengan: i)
Social organization and work,
HCI dalam kegunaannya bagi
mahasiswa dan dosen dalam
konteks pembelajaran dan proses
belajar; ii) Application Areas,
berkaitan dengan karakteristik
mata kuliah; iii) Human-Machine
Fit and Adaptation, kesesuaian
antara mahasiswa dengan website
E-learning yang dikembangkan.
b) Human characteristic (H), hal ini
berkaitan dengan: i) Human
Information
Processing,
karakteristik mahasiswa sebagai
pemroses dan yang membutuhkan

6

informasi;
ii)
language,
Communication and Interaction,
bahasa yang digunakan dalam ELearning sebagai media bagi
mahaiswa dan dosen untuk
berinteraksi dengan satu sama
lain; iii) ergonomics, berkaitan
dengan karakteristik antropometri
dan fisiologis dan kaitannya
dengan kenyamanan membuka
website E-Learning.
c) Computer system and interface
architectur , berkaitan dengan: i)
Input and Output Devices,
konstruksi teknis pada peralatan
yang digunakan sebagai media
interaksi mahasiswa dan dosen
dan komputer; ii) Dialogue
Techniques, Software dasar dan
teknik-teknik dalam berinteraksi
dengan manusia terdiri dari input
dan
output
dialog,
cara
berinteraksi, dan masalah-masalah
dalam dialog; iii) Dialogue Genre,
iv) Gaya / metode
yang
digunakan
antara
lain:
penggunaan metafora, metode
yang relevan dg media lain, aspek
estetika; v) Computer Graphics,
konsep – konsep dasar dari
tampilan E-learning meliputi:
aspek geometris dalam 2D
ataupun 3D, transformasi linear,
tampilan warna; vi) Dialogue
Architecture, Arsitektur software
dan standar – standart untuk antar
muka dengan user.
d) Development
proses
( D)
berkaitan dengan: i) Design
Approaches
Proses desain dan topik – topik
yang relevan dari disiplin ilmu
yang lain; ii) Implementation
Techniques and Tools, cara- cara
dan peralatan implementasi; iii)
Evaluation Techniques, metode metode spesifik untuk evaluasi
Elearning.

5. KESIMPULAN
1. Fungsi dari website adalah sarana
alternatif
dalam
penyampaian
informasi.
Informasi
yang
ditempatkan
dalam
website
bermacam-macam
(mis:
pengetahuan, berita, permainan,
iklan).Faktor
kebutuhan
menggunakan website antara lain: a)
Kemudahan dalam pendistribusian
informasi ke khalayak umum (tidak
terbatas ruang dan waktu); b)
Kecepatan penyampaian informasi
yang up to date; c) Informasi yang
disampaikan
lebih
interaktif
dibandingkan media lainnya.
2. Saat membangun website ELearning, terlabih dahulu harus
memperhatikan: 1) peta potensi SDM
yang ada, akan lebih baik bila kita
mampu memanfaatkan SDM yang
ada apakah itu untuk dunia
pendidikan,
bisnis
maupun
pengetahuan dab berita untuk
membangun website ang bagus; 2)
kemampuan
Human
Computer
Interface,
yakni
kekmampuan
interaksi antara user dengan website
E-learning.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Abdul Kadir & Terra Ch. Triwahyuni.
(2003).
Pengenalan
Teknologi
Informasi.
Andi
Offset.
Yogyakarta..2004.
[2]

Hariyanto, Bambang 2004.
Manajemen
Data.Bandung:Informatika

Sistem
Basis

[3] Hoffer, Jeffrey, A, et all. (2002). Modern
Database
management.
New
Jersey:Pearson Edecation, Inc.

7

[4] Insap Santosa, P. (1997). Interaksi
manusia dan computer : Teori dan
Praktek.Yogyakarta : Andi Offset.
[5] Jenny Preece, Et all. (1994). Human
computer interaction. England :
Pearson Education Limited.
[6] Joel Spolsky. (2001). User interface
design for programmer. Hongkong : C
& C Offset Printing Co., Ltd.

[7] Viska Armalina, (2011). Interaksi
Manusia Dan Komputer (Human
Computer Interaction).
[8] http://annasyahrani.wordpress.com/
2012/03/07/human-computer-interaction/
[9]

http://aplikasiergonomi.wordpress.
com/
2011/12/27/pengertiansederhana-hci-human-computerinteraction/

[10] www.unm.ac.id

8

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

PENILAIAN MASYARAKAT TENTANG FILM LASKAR PELANGI Studi Pada Penonton Film Laskar Pelangi Di Studio 21 Malang Town Squere

17 165 2

APRESIASI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP TAYANGAN CERIWIS DI TRANS TV (Studi Pada Ibu Rumah Tangga RW 6 Kelurahan Lemah Putro Sidoarjo)

8 209 2

MOTIF MAHASISWA BANYUMASAN MENYAKSIKAN TAYANGAN POJOK KAMPUNG DI JAWA POS TELEVISI (JTV)Studi Pada Anggota Paguyuban Mahasiswa Banyumasan di Malang

20 244 2

FENOMENA INDUSTRI JASA (JASA SEKS) TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU SOSIAL ( Study Pada Masyarakat Gang Dolly Surabaya)

63 375 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

PEMAKNAAN MAHASISWA TENTANG DAKWAH USTADZ FELIX SIAUW MELALUI TWITTER ( Studi Resepsi Pada Mahasiswa Jurusan Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Malang Angkatan 2011)

59 326 21

PENGARUH PENGGUNAAN BLACKBERRY MESSENGER TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU MAHASISWA DALAM INTERAKSI SOSIAL (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2008 Universitas Muhammadiyah Malang)

127 505 26

PEMAKNAAN BERITA PERKEMBANGAN KOMODITI BERJANGKA PADA PROGRAM ACARA KABAR PASAR DI TV ONE (Analisis Resepsi Pada Karyawan PT Victory International Futures Malang)

18 209 45

STRATEGI PUBLIC RELATIONS DALAM MENANGANI KELUHAN PELANGGAN SPEEDY ( Studi Pada Public Relations PT Telkom Madiun)

32 284 52